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Adição à pornografia: interferência atencional e gravada no consumo
Agosto de 2019
DOI: 10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550
LicençaCC BY-NC-ND 4.0
V. Cervigón Carrasco, Jesús Castro-Calvo, Beatriz Gil, JuliáBeatriz, Gil Juliá, Rafael Ballester-Arnal, Rafael Ballester-Arnal
RESUMO
Dependência de pornografia: interferência da atenção e gravidade do comportamento.
Introdução: O aumento do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e da Internet em nossa sociedade impulsionou novas formas de dependência. Por causa de suas preocupações com a saúde pública, uma das mais importantes é o vício em cibersexo e, em particular, o consumo excessivo e problemático de pornografia. Grande número de estudos apontou que, em algumas pessoas, a visualização de pornografia pode ser excessiva e descontrolada, criando vários problemas em diferentes áreas da vida. Por esse motivo, é importante explorar os fatores e mantenedores subjacentes nesse problema. Postula-se que um desses fatores possa ser a capacidade do conteúdo pornográfico de atrair e consumir recursos de atenção (reatividade de sinalização). O objetivo deste estudo é explorar a relação entre a interferência da atenção criada pela visualização de conteúdos pornográficos e a gravidade desse comportamento.
Método: Para avaliar esse viés de atenção, desenvolvemos e aplicamos uma tarefa experimental a um grupo de participantes cuja idade oscila entre 18 e 35 anos. A tarefa experimental foi baseada no paradigma da tarefa Stroop: os participantes respondem simultaneamente a essa tarefa atenciosa quando foram expostos a quatro tipos de conteúdo (vídeo pornográfico, sitcom, videogame e um baixo conteúdo interativo - um homem lendo um jornal -). Os participantes receberam a premissa de ignorar vídeos e focar em responder de maneira rápida e precisa à tarefa Stroop.
Resultados: O nível de interferência da atenção criada pela pornografia em comparação com outros conteúdos foi avaliado através da comparação entre o tempo médio de reação e a resposta correta e os erros de cada tentativa. Esses resultados, onde mostramos diferenças significativas entre as condições experimentais, serão expostos em detalhes durante a apresentação do estudo.
Conclusões: Este estudo apóia, por um lado, a grande capacidade dos diferentes conteúdos multimídia (entre eles, pornografia), de atrair e consumir recursos atencionais; por outro lado, destaca também a forte relação com a capacidade de interferência da atenção com potencial de dependência. Portanto, é importante incluir novas abordagens clínicas que abordem esse aspecto em diferentes níveis: prevenção, avaliação e tratamento.
Palavras-chave: vício em pornografia; viés de atenção; Jovens
POSTER
Mais e mais visivelmente, os vícios comportamentais estão substituindo os tóxicos em termos de relevância sócio-sanitária:
✓ O DSM-5 e a revisão mais recente da Classificação Internacional de Doenças da OMS (CID-11) reconhecem o vício em videogame como um quadro clínico completo.
✓ O comportamento sexual compulsivo também foi reconhecido como quadro clínico pela CID-11 (distúrbios do controle de impulsos).
✓ A popularidade de plataformas como a Netflix e a grande quantidade de tempo que as pessoas dedicam a ela levaram à questão de saber se assistir a séries de TV pode ser viciante.
◊ Pessoas com vícios comportamentais apresentam grande reatividade cognitiva (por exemplo, interferência de atenção) ao objeto de seu vício, o que é conhecido como “reatividade de estímulo”.
◊ Portanto, a interferência atencional da exposição a estímulos potencialmente viciantes deve prever o grau de gravidade desses comportamentos
Analise se o grau de interferência cognitiva causada pela exposição a estímulos potencialmente viciantes se correlaciona com indicadores de consumo excessivo e problemático.
Tarefa experimental de interferência cognitiva (assistida por computador):
✓ 1ª Conclusão de uma tarefa Stroop sem estimulação simultânea (condição de controle).
✓ 2ª Conclusão de uma tarefa Stroop durante a exposição a estímulos potencialmente viciantes.
✓ Interferência atencional = em tempos médios de reação (TR) com relação à condição de controle.
◊ Indicadores de consumo excessivo e problemático (autorrelato):
✓ Frequência de consumo de: (1) pornografia; (2) séries de TV; e (3) videogames.
✓ Gravidade do consumo de pornografia: Internet Sex Screening Test (SST).
✓ Gravidade do consumo de séries de TV: Engajamento e Sintomas de Assistir a Binge (BWESQ).
✓ Gravidade do consumo de videogame: Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).
Como hipótese, participantes com consumo de pornografia mais grave (não mais frequente) mostraram maior interferência
cognitivo ao concluir uma tarefa Stroop enquanto visualiza pornografia.
◊ Os usuários mais comuns de videogames (não os usuários mais problemáticos) também mostraram um nível mais alto de interferência durante
Tarefa Stroop quando foi concluída durante a exposição a jogos de vídeo.
The Nem a frequência nem a gravidade do consumo de séries de TV se correlacionam com o grau de interferência cognitiva durante a exibição.
Partially Confirma-se parcialmente que a exposição a comportamentos aditivos que interferem no processamento cognitivo
DISCUSSÃO
Ao longo deste estudo, tentamos explorar a capacidade das chaves sexuais, neste caso na forma de vídeos pornográficos, de interferir e afetar a atenção e o processamento de outras chaves estimulantes: ou seja, o efeito que a pornografia pode chegar a gerar em diversos e funções cognitivas e executivas variadas, com o objetivo de explicar a perseverança e a incapacidade de interromper o consumo e o comportamento que estão gerando uma série de conflitos e problemas na vida do viciado em sexo on-line. Especificamente, tentou traçar e traçar a relação entre o sumô deste, para o qual um paradigma amplamente validado e replicado tem sido usado como o da tarefa de atenção Stroop. Para fazer isso, 58 participantes com idade entre 18 e 35 anos foram recrutados e realizaram uma tarefa experimental ad hoc para avaliar esse efeito. A seleção dessa faixa etária não foi aleatória, mas vários estudos sugerem que a população Young está mais ligada a todos os tipos de SAOS (Egan & Parmar, 2013; Meerkerk, Van Den Eijnden & Garretsen, 2006), de modo que avaliar este setor populacional seria mais verde para extrapolar e generalizar os resultados. Os dados obtidos neste estudo suportam parcialmente a hipótese de partida. Por outro lado, foi confirmado que os tempos de reação são significativamente mais longos durante a tarefa Stroop concomitante à exibição de conteúdo pornográfico, o que significa que a pornografia efetivamente gera clara interferência cognitiva. Esses resultados estão de acordo com os resultados obtidos por Macapagal et. ao. (2011) em seu estudo, no qual o uso do paradigma Go / NoGo já detectou uma clara influência dos estímulos sexuais no pior processamento e níveis mais baixos de atenção dedicada a outros estímulos também importantes, mas presumivelmente não tão extrovertidos quanto o sexo. Esses dados poderiam ser explicados pela referência à grande ativação ou excitação que geram as chaves sexuais associadas à sua saliência e potência subjetiva (Wéry & Billieux, 2017; Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte & Brand, 2013). Porém, não foi constatado que o conteúdo pornográfico influencie o número de acertos, fracassos ou omissões, seja o que for que eu tenha hipotetizado no início e não foi possível confirmar, uma vez que as diferenças encontradas não foram. São estatisticamente significativas.
Embora não tenha sido analisado minuciosamente, à luz dos dados obtidos, parece que a capacidade de capturar recursos atencionais não é dada apenas na pornografia, mas também fornece, em menor grau e de forma moderada, outro conteúdo rico e interativo para assuntos, como séries de televisão, possivelmente como fonte de estímulo, entretenimento e evocação de emoções e estados mentais. Seguir essa premissa seria o mesmo dos videogames, mas neste estudo não foi encontrada grande capacidade de recaptação atencional por eles. Uma explicação possível é que os próprios jogos de vídeo não possuem uma trama que permita ao espectador inseri-los com uma visualização simples, para que não sejam muito interativos para os sujeitos. Ou seja, se, em vez de um vídeo sobre videogame, os participantes tivessem a oportunidade de jogar (ou seja, se expor à capacidade totalmente imersiva dos videogames), provavelmente os resultados Eles teriam sido significativamente diferentes. este estudo é que os participantes incluíram ambos os sexos, o que seria relativamente novo, uma vez que a pesquisa tradicional em compulsão e dependência sexual tem como objetivo um grupo masculino (presumivelmente) por apresentar prevalências mais antigas, deixando a coletiva feminina de lado. Portanto, uma possível linha de estudo futuro poderia ser a replicação desse mesmo estudo, atendendo também às diferenças por sexo no impacto do conteúdo pornográfico nas funções cognitivas. Para isso, e para obter maior robustez e peso nos achados, seria conveniente expandir a amostra atual em ambos os sexos