Estudos: Horas de Uso Não Correlacionadas Com o Vício

Assistindo a Imagens Pornográficas na Internet: Papel das Classificações de Excitação Sexual e Sintomas Psicológicos-Psiquiátricos para Uso Excessivo de Sites de Sexo na Internet (2011)

Os resultados indicam que problemas autorrelatados na vida diária ligados a atividades sexuais on-line foram previstos por classificações subjetivas de excitação sexual do material pornográfico, gravidade global dos sintomas psicológicos e o número de aplicações sexuais usadas em sites de sexo na Internet na vida diária, enquanto o tempo gasto em sites de sexo na Internet (minutos por dia) não contribuiu significativamente para explicar a variância na pontuação do IATsex. Vemos alguns paralelos entre os mecanismos cognitivos e cerebrais que potencialmente contribuem para a manutenção do cibersexo excessivo e aqueles descritos para indivíduos com dependência de substâncias.


 

Excitabilidade Sexual e Enfrentamento Disfuncional Determinam o Vício do Cibersexo em Homens Homossexuais (2015)

O vício em cibersexo (CA) tem sido investigado principalmente em homens heterossexuais. Descobertas recentes demonstraram uma associação entre a gravidade da AC e os indicadores de excitabilidade sexual, e que o enfrentamento por comportamentos sexuais mediou a relação entre a excitabilidade sexual e os sintomas da AC. O objetivo deste estudo foi testar essa mediação em uma amostra de homens homossexuais. Setenta e um homens homossexuais foram pesquisados ​​online. Questionários avaliaram sintomas de CA, sensibilidade à excitação sexual, motivação para uso de pornografia, comportamento sexual problemático, sintomas psicológicos e comportamentos sexuais na vida real e online. Além disso, os participantes viram vídeos pornográficos e indicaram sua excitação sexual antes e depois da apresentação do vídeo. Os resultados mostraram fortes correlações entre os sintomas da AC e indicadores de excitação sexual e excitabilidade sexual, enfrentamento por comportamentos sexuais e sintomas psicológicos. A CA não estava associada a comportamentos sexuais off-line e ao tempo de uso do cibersexo semanal. Coping por comportamentos sexuais mediados parcialmente a relação entre a excitabilidade sexual e CA. Os resultados são comparáveis ​​àqueles relatados para homens e mulheres heterossexuais em estudos anteriores e são discutidos no contexto de pressupostos teóricos da AC, que destacam o papel do reforço positivo e negativo devido ao uso do sexo virtual.


Jogo Problemático: O Valor Diagnóstico de Jogar Motivos, Paixão e Tempo de Jogo em Homens (2015)

Abstrato:

O distúrbio de jogos na Internet está atualmente listado no DSM - não para diagnosticar esse distúrbio, mas para estimular pesquisas que investiguem esse fenômeno. Mesmo que ainda seja questionável se o Transtorno de Jogos na Internet existe e pode ser julgado como uma forma de vício, o jogo problemático já é muito bem pesquisado para causar problemas na vida diária. Abordagens que tentam prever tendências problemáticas no jogo digital têm se concentrado principalmente no tempo de jogo como critério de diagnóstico. No entanto, os motivos para se envolver em jogos digitais e paixão obsessiva pelo jogo também foram encontrados para prever jogos problemáticos, mas ainda não foram investigados juntos. O presente estudo objetiva (1) analisar se a paixão obsessiva pode ser distinguida do jogo problemático como conceitos separados, e (2) testar os motivos do jogo, da paixão e do tempo de jogo por seus valores preditivos para tendências problemáticas. Descobrimos (N = 99 machos, Idade: M = 22.80, SD = 3.81) que a paixão obsessiva pode ser conceitualmente separada da jogabilidade problemática. Além disso, os resultados sugerem que, comparado a jogar apenas a imersão no tempo, o motivo do jogo e a paixão obsessiva adicionaram valor preditivo a jogadas problemáticas. As implicações se concentram em ampliar os critérios para diagnosticar o jogo problemático.

Neste estudo, os motivos do jogo, a paixão pelo jogo e o tempo de jogo foram analisados ​​como preditores de jogos problemáticos. Nossos resultados mostraram que a imersão como paixão por jogos e paixão obsessiva pelo jogo tem um valor preditivo significativo para jogos problemáticos, enquanto o tempo de jogo teve apenas uma influência significativa na jogabilidade problemática, se usado como um único preditor. No que diz respeito ao desenvolvimento de futuros instrumentos de diagnóstico, os motivos do jogo e a paixão devem ser discutidos como critérios.


 

Reenquadramento de videogames e vício em uso da Internet: comparação empírica entre países de uso pesado ao longo do tempo e escalas de dependência entre usuários jovens (2014).

2015 Oct 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS:

Medidas baseadas em evidências e confiáveis ​​de transtornos aditivos são necessárias em avaliações gerais baseadas na população. Um estudo sugeriu que o uso pesado ao longo do tempo (UOT) deve ser usado em vez de escalas de dependência autorreferidas (AS). Este estudo comparou empiricamente UOT e AS em relação a jogos de vídeo e uso da Internet, usando associações com fatores comórbidos.

DESIGN:

Dados transversais da pesquisa 2011 French ESCAPAD; dados transversais do 2012 Swiss [email protected] estude; e duas ondas de dados longitudinais (2010-2013) do Estudo de Coorte Longitudinal Suíça sobre Fatores de Risco de Uso de Substâncias (C-SURF).

CONFIGURAÇÃO:

Três amostras representativas da população geral de adolescentes franceses e suíços, e jovens suíços, respectivamente, envelhecidos em torno de 17, 14 e 20.

PARTICIPANTES:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% homens); [email protected]: n = 3,049 (50% homens); C-SURF: n = 4,813 (linha de base + follow-up, 100% homens).

MEDIDAS:

Avaliamos jogos de vídeo / Internet UOT (ESCAPAD e [email protected]: número de horas gastas on-line por semana, C-SURF: escore latente de tempo gasto em jogos / usando Internet) e AS (ESCAPAD: Problemmatic Internet Use Questionnaire, [email protected]: Teste de vício em Internet, C-SURF: Gaming AS). Comorbidades foram avaliadas com desfechos de saúde (ESCAPAD: avaliação da saúde física com um único item, pensamentos suicidas e consulta com um psiquiatra; [email protected]: OMS-5 e problemas de saúde somática; C-SURF: SF12 e MDI).

DADOS:

UOT e AS foram moderadamente correlacionados (ESCAPAD: r = 0.40, [email protected]: r = 0.53 e C-SURF: r = 0.51). Associações de EA com fatores de comorbidade foram maiores que as de UOT em cortes transversais (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) e análises longitudinais (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Os resultados foram semelhantes entre os sexos no ESCAPAD e [email protected] (homens: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mulheres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

CONCLUSÕES:

A medição do uso pesado ao longo do tempo (UOT) captura parte do uso de videogames / Internet viciante sem se sobrepor em grande parte aos resultados da medição por escalas de dependência autorreferidas (AS). Medir videogames viciantes / uso da Internet por meio de autorrelato de SA está relacionado mais fortemente a fatores de comorbidade do que UOT pesado.

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