Atenție atentă la jucătorii excesivi pe internet: Investigații experimentale care utilizează o dependență Stroop și o sondă vizuală (2016)

1Philipps-University, Marburg, Germania

* Autor corespondent: Franziska Jeromin; Departamentul de Psihologie Clinică și Psihoterapie, Universitatea Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germania; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisInformații înrudite

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Germania

, Antonia BarkeInformații înrudite

1Philipps-University, Marburg, Germania

* Autor corespondent: Franziska Jeromin; Departamentul de Psihologie Clinică și Psihoterapie, Universitatea Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germania; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

REZUMAT

Acesta este un articol cu ​​acces deschis, distribuit în termenii Creative Commons Attribution License, care permite utilizarea, distribuirea și reproducerea nerestricționată în orice mediu în scopuri necomerciale, cu condiția ca autorul și sursa originale să fie creditate.Context și obiective

Tulburarea de jocuri de internet este inclusă în Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (5th ediție) ca o tulburare care merită cercetări suplimentare. Criteriile de diagnostic se bazează pe cele pentru tulburarea de utilizare a substanțelor și tulburarea jocurilor de noroc. Jucătorii excesivi și persoanele cu tulburări de utilizare a substanțelor prezintă tendințe atenționale către stimuli legați de dependențele lor. Am investigat dacă jucătorii de internet excesivi prezintă o prejudecată atențională similară, folosind două paradigme experimentale consacrate.

Metode

Am măsurat timpii de reacție ai jucătorilor de internet excesivi și ai non-jucătorilor (N  = 51, 23.7 ± 2.7 ani) prin utilizarea unui Stroop de dependență cu cuvinte neutre și legate de computer, precum și o sondă vizuală cu imagini neutre și legate de computer. S-au calculat analize mixte ale varianței de proiectare cu grupul de factori între subiecți (gamer / non-gamer) și tipul de stimul al factorului subiecților (legat de computer / neutru) pentru timpul de reacție, precum și pentru evaluările de valență și familiaritate ale material de stimulare.

REZULTATE

În dependența Stroop, s-a găsit o interacțiune pentru tipul de cuvânt grup ×: doar jucătorii au arătat timpi mai lungi de reacție la cuvintele legate de computer în comparație cu cuvintele neutre, prezentând astfel o prejudecată atențională. În sonda vizuală, nu au fost găsite diferențe de timp de reacție între imaginile legate de computer și cele neutre în niciun grup, dar jucătorii au fost mai rapizi în general.

Concluzii

Un prejudecat atențional față de stimuli legați de computer a fost găsit la jucătorii de internet excesivi, folosind o dependență Stroop, dar nu folosind o sondă vizuală. O posibilă explicație a discrepanței ar putea consta în faptul că sonda vizuală ar fi fost prea ușoară pentru jucători.

Introducere

Jocurile de internet excesive sunt asociate cu probleme psihosociale, cum ar fi scăderea performanței academice sau profesionale (Chen și Tzeng, 2010; Chiu, Lee și Huang, 2004; Griffiths, Davies și Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert și Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann și Mössle, 2010; Skoric, Teo și Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter și Van de Mheen, 2013), neglijând hobby-urile și relațiile din afara jocului (Griffiths și colab., 2004; Hellström și colab., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang și Fang, 2005; Rehbein și colab., 2010), conflicte interpersonale (Batthyány, Müller, Benker și Wölfling, 2009; Hellström și colab., 2012; Shen & Williams, 2011), singurătatea (Lemmens, Valkenburg și Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden și Van de Mheen, 2011) și privarea de somn (Achab și colab., 2011; Griffiths și colab., 2004; Hellström și colab., 2012; Rehbein și colab., 2010; Van Rooij și colab., 2013).

În prezent, 671 milioane de oameni din întreaga lume joacă jocuri pe calculator (Singh, 2013). Jocuri de joc online multijugate masive (MMORPG-uri) reprezintă o pătrime din veniturile mondiale pentru jocuri pe calculator (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG-urile sunt jocuri bazate pe fantezie în care mii de jucători interacționează prin personajul lor individual, avatarul. Pentru a avea succes, jucătorii trebuie să coopereze (Cole și Griffiths, 2007) și investește succesiv mai mult timp (Van Rooij și colab., 2011). MMORPG-urile nu au un punct final (cum ar fi o luptă finală) și sunt persistente; adică jocul continuă, chiar dacă un jucător nu este autentificat (Barnett & Coulson, 2010). Jucătorii sunt întăriți intermitent prin achiziționarea de niveluri superioare, abilități, aur virtual sau echipamente mai bune. Cel mai popular MMORPG este World of Warcraft (WoW), care are 10 milioane de abonați (Blizzard Entertainment, 2014). Datorită naturii sociale, persistenței și întăririi intermitente, MMORPG-urile prezintă un risc ridicat de utilizare excesivă (Beutel, Hoch, Wölfling și Müller, 2011). Smyth (2007) au atribuit studenților care anterior nu jucau jocuri pe calculator să joace unul (solo, arcade, consolă sau MMORPG) cel puțin o oră pe săptămână. După o lună, jucătorii MMORPG au raportat că au jucat mai des decât ceilalți participanți, o sănătate fizică mai slabă și o calitate a somnului, iar jocul interferează mai mult cu studiile lor.

Tulburarea de jocuri de internet a fost inclusă în anexa la Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (5th ediție) pentru a încuraja cercetarea ulterioară (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Criteriile de diagnostic se bazează pe cele pentru tulburarea de utilizare a substanțelor și tulburarea jocurilor de noroc (Petry și colab., 2014). Se pune întrebarea dacă tulburarea de jocuri pe internet și aceste tulburări au caracteristici în dezvoltarea și menținerea tulburării (de exemplu, condiționarea și procesele atenționale).

O părtinire atențională este o constatare robustă la persoanele cu tulburări de utilizare a substanțelor (Cox, Fadardi și Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); se manifestă într-o atenție sporită față de stimuli care sunt asociați cu fiecare dependență respectivă (Cox și colab., 2006). În ceea ce privește tulburarea jocurilor de noroc, o astfel de prejudecată a fost demonstrată în patru studii (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings și Irlanda, 1997; Molde și colab., 2010; Vizcaino și colab., 2013), întrucât un studiu nu a reușit să găsească dovezi pentru aceasta (Atkins & Sharpe, 2006).

Conform teoriei preocupărilor curente, o stare motivațională sau o problemă actuală se află între decizia de a urmări un obiectiv și de a realiza sau de a renunța la obiectiv (Cox și colab., 2006). Persoanele cu tulburări de utilizare a substanțelor au scopul de a utiliza o substanță. Stimulii care au legătură cu aceasta au o valoare motivațională puternică pentru ei. Prin urmare, ele devin centrul atenției și se dezvoltă o părtinire atențională față de acești stimuli. În timp, acest lucru poate deveni implicit și automat. Pe parcursul unei preocupări actuale, se pot dezvolta procese de condiționare. Conform condiționării clasice, un stimul neutru (de exemplu, mai ușor) este împerecheat în mod repetat cu un stimul necondiționat (de exemplu, nicotină) și devine un stimul condiționat (CS) care provoacă excitație și pofte (Field & Cox, 2008). Din moment ce CS prezice medicamentul, acesta este mai important decât alți stimuli, iar persoana își orientează atenția către acesta. Preocuparea atentă joacă un rol în menținerea dependențelor. Dacă persoanele cu tulburări de utilizare a substanțelor observă mai des stimuli legați de droguri, au dorință (Field, Munafò și Franken, 2009), ceea ce, la rândul său, poate duce la un consum reînnoit și poate face dificilă menținerea abstenției (Cox, Hogan, Kristian și Race, 2002). Prejudiciile atenționale legate de alcool au prezis cantitatea de consum viitor de alcool (Janssen, Larsen, Vollebergh și Wiers, 2015) și un antrenament de modificare atentă a prejudecății a îmbunătățit abstinența (Schoenmakers și colab., 2010).

Două măsuri utilizate frecvent pentru prejudecata atențională sunt dependența Stroop și sonda vizuală (Field & Cox, 2008). În dependența Stroop, un cuvânt legat de dependență sau un cuvânt neutru este prezentat în una dintre mai multe culori (Field & Cox, 2008). Participanții sunt instruiți să indice culoarea, iar timpii de reacție sunt măsurați. O părtinire atențională se manifestă într-o Mai lent reacție la cuvintele legate de dependență. Mecanismul care stă la baza este că prelucrarea automată a conținutului semantic al cuvintelor mai relevante interferează cu denumirea culorii cuvântului (Cox și colab., 2006). Pentru a putea atribui diferențele de timp de reacție tipului de cuvânt, este important ca cuvintele neutre legate de dependență și neutru să nu difere în ceea ce privește caracteristicile de bază, precum numărul de litere, silabele și frecvența în limbă; și, din moment ce cuvintele de dependență sunt dintr-o categorie, la fel ar trebui să fie cuvintele neutre (Cox și colab., 2006). În sonda vizuală, o imagine legată de dependență și una neutră sunt prezentate cot la cot (Field & Cox, 2008). Una dintre imagini este apoi înlocuită de o țintă, iar participanții sunt instruiți să indice poziția acesteia. Din nou, se măsoară timpii de reacție. În general, oamenii reacționează mai repede la un stimul atunci când apare într-o regiune frecventată (Posner, Snyder și Davidson, 1980). Dacă persoanele cu tulburări de utilizare a substanțelor reacționează mai repede la țintele care înlocuiesc imaginile legate de dependență decât la cele neutre, se deduce că au participat mai mult la imaginile legate de dependență (Field & Cox, 2008). În acest caz, o părtinire atențională se manifestă în mai repede timpii de reacție la materialul legat de dependență.

Pentru jucătorii de internet excesivi, prejudecățile atenționale au fost cercetate doar în ceea ce privește materialul direct legat de jocuri. Rezultatele au fost eterogene. O dependență Sarcina Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) și o sarcină punct-sondă (Lorenz și colab., 2013) a constatat o prejudecată atențională față de stimulii MMORPG, o dependență Stroop și o sondă vizuală nu au reușit să facă acest lucru (Van Holst și colab., 2012). Scopul nostru a fost să extindem aceste constatări și să investigăm întrebarea dacă jucătorii excesivi prezintă o părtinire atențională nu numai față de stimulii MMORPG, ci către stimuli de computer în general. Calculatoarele sunt în mod regulat împerecheate cu experiența de joc și în funcție de model (Field & Cox, 2008) ar trebui să devină ei înșiși CS și să dea naștere unei prejudecăți atenționale. Dacă da, acest lucru ar fi foarte relevant pentru întreținerea și tratarea jocurilor de internet excesive.

Prin urmare, am testat următoarele ipoteze:

Jucătorii excesivi ar arăta o părtinire atențională, astfel încât să reacționeze mai lent la cuvintele legate de computer, comparativ cu cuvintele neutre dintr-o dependență Stroop.

Jucătorii excesivi ar arăta o părtinire atențională, astfel încât aceștia să reacționeze mai repede la țintele prezentate în poziția unui stimul legat de computer în comparație cu țintele prezentate în poziția unei imagini neutre într-o sondă vizuală.

Metode

Participanții

Mărimea eșantionului a fost calculată a priori cu puterea G * (versiunea 3.1.9.2, Kiel, Germania). Cu α = 0.05, f  = 0.25 și o putere de 0.80 a dat o dimensiune globală a eșantionului de 34 de participanți. Studenții au fost recrutați prin reclame pe avizierele de la Universitatea din Goettingen și pe forumurile online. Au fost examinați pentru utilizarea jocului pe computer. Elevii care au jucat Wow au primit un link către un chestionar web (SurveyMonkey, Portland, SUA) și completate în versiunea germană a Scara obligatorie de utilizare a internetului pentru WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke și Kröner-Herwig, 2013) acasa. CIUS-Wow măsuri excesive Wow utilizare cu elemente 14 și are o consistență internă bună (Cronbach α = .86) (Barke și colab., 2013). Articolele sunt evaluate pe o scară de cinci puncte de la 0 (nu) la 4 (foarte des), cu scoruri mai mari care indică o utilizare mai mare. Dacă Wow jucătorii aveau un CIUS mediuWow scor de cel puțin 25 (cel mai mare 25% din totalul ecranelor) Wow jucători), au fost clasificați ca jucători excesivi și au fost invitați să participe. Elevii care nu au jucat niciun joc pe calculator au fost invitați direct să participe. Au participat douăzeci și unu de jucători și non-jucători 30. Gamerii aveau un CIUS mediuWow scorul de 29.0 ± 3.5. În medie, se jucau Wow pentru 15.4 ± 11.3 ore pe săptămână. Doi jucători și un non-jucător au fost excluși din dependența Stroop, deoarece incapacitatea lor de a identifica numerele de pe plăcile de testare ale testului Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) a indicat probleme cu vederea culorii. Timpurile de reacție ale unui jucător nu au putut fi analizate, deoarece computerul nu a reușit să-și salveze fișierul jurnal.

Procedură și măsuri

Participanții au completat șase plăci de testare ale testului Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Plăcile de probă prezintă puncte în nuanțe de verde și roșu care formează numere. Persoanele cu viziune normală a culorilor ar trebui să poată identifica corect numerele. Testarea viziunii culorilor a fost necesară, deoarece participanților li s-a cerut să indice culori în dependența Stroop. Ei au răspuns la întrebări referitoare la demografie și utilizarea computerului Au participat la dependența Stroop și la sarcinile vizuale. Ordinea sarcinilor a fost echilibrată între participanți pentru a evita efectele secvenței. Participanții au fost testați individual într-un laborator întunecat. Au finalizat sarcinile de pe un monitor standard pentru computer 17-inch și au folosit o tastatură obișnuită, un suport pentru bărbie pentru a asigura o distanță constantă de 62 cm față de ecran și dispozitive de ureche pentru a bloca sunetul ambiental. După sarcinile experimentale, participanții au evaluat valența și familiaritatea cuvintelor și a imaginilor utilizate în sarcini pe două scale de punct 9, variind de la 1 (foarte neplăcut) la 9 (foarte plăcut) și 1 (foarte necunoscut) la 9 (foarte familiar). Toți participanții au primit 10 euro pentru participare.

Sarcini comportamentale

Ambele sarcini au fost programate cu Prezentare (versiunea 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, SUA). Timpurile de reacție, tastele apăsate și țintele pierdute au fost salvate ca fișiere jurnal și apoi importate în software-ul statistic pentru procesare ulterioară.

Addiction Stroop

Participanții au văzut cuvinte neutre 20 aparținând biroului de categorii (de exemplu, telefon) și cuvinte legate de computer 20 (de exemplu, tastatură). Cuvintele neutre și cele legate de computer aveau frecvențe egale în limba germană (Institut pentru Deutsche Sprache, 2009) și același număr de litere și silabe. Fiecare cuvânt a fost prezentat o dată în roșu, galben, verde și albastru, rezultând 160 de stimuli pentru fiecare bloc. Între cele două blocuri, participanții au avut o pauză de cinci minute. Fiecare proces a durat 1000 ms, în care subiecții au văzut un cuvânt în centrul ecranului pe un fundal gri. Fiecare cuvânt a fost prezentat până când a fost apăsată o tastă. Odată apăsată o tastă, a apărut o cruce de fixare albă pentru restul procesului. După 1000 ms, următorul cuvânt a apărut automat. Ordinea cuvintelor și culorilor a fost randomizată. Tastele „a”, „s”, „k” și „l” aveau autocolante cu cele patru culori pe ele. Participanții au așezat patru degete pe tastatură și au fost instruiți să apese tasta corespunzătoare cât mai repede posibil. Înainte de blocurile experimentale, ei s-au familiarizat cu sarcina într-o cursă practică cu 10 cuvinte animale (o dată în fiecare culoare, adică 40 de stimuli).

Sondă vizuală

Participanții au vizionat 10 imagini alb-negru neutre (de exemplu, un radio) și 10 legate de computer (de exemplu, un monitor) (300 × 300 pixeli). O analiză Fourier a asigurat că categoriile de imagini nu diferă în ceea ce privește caracteristicile de nivel scăzut, cum ar fi contrastul și detaliile. O cruce de fixare albă a fost vizibilă în mijlocul ecranului gri pe toată durata experimentului și participanții au fost instruiți să se fixeze pe tot parcursul. Pentru fiecare studiu, participanții au văzut o imagine legată de computer și una neutră, una lângă alta, pentru o asincronie de debut cu stimul scurt (scurt sau lung) de 150 sau 450 ms (SOA)] 1). SOA scurte pot fi utilizate pentru a măsura trecerea inițială către un stimulent relevant, în timp ce SOA-urile lungi evaluează dificultățile de a se deconecta de la acesta (Cox și colab., 2006). Timp de 50 ms, imaginile au fost înlocuite cu un ecran gol și apoi a apărut o țintă (un pătrat galben) în locul uneia dintre imagini pentru 200 ms. Participanții au fost instruiți să indice poziția țintă cât mai repede posibil cu tasta „alt” (ținte din stânga) și tasta „alt gr” (ținte din dreapta). Apoi, a apărut un ecran gol pentru 1000 sau 2000 ms (interval inter-proces). În studiile cu un SOA scurt, ecranul gol a fost prezentat ulterior timp de 300 ms, astfel încât fiecare proces a durat 1700 sau 2700 ms. Participanții s-au familiarizat cu sarcina în șase studii practice cu imagini pe animale și au finalizat 200 de studii experimentale (100 de SOA scurte și 100 lungi). SOA, durata intervalului inter-stimul și poziția imaginilor și țintelor au fost randomizate.

figura   

Figura 1. Secvența unui test în sonda vizuală. O imagine legată de computer și o imagine neutră au apărut pentru 150 sau 450 ms (asincronii cu debut scurt sau lung), urmate de un ecran gol pentru 50 ms, un pătrat galben (aici reprezentat în alb) în partea dreaptă sau stângă pentru 200 ms și un ecran gol pentru 1000 sau 2000 ms (interval între probe). În studiile cu asincronie cu debut scurt de stimul, ecranul gol a fost prezentat ulterior timp de 300 ms, astfel încât fiecare proces a durat 1700 sau 2700 ms

analize statistice

Pentru calcule statistice s-au utilizat Statistica (versiunea 10, StatSoft, Tulsa, SUA) și SPSS (versiunea 22, IBM, Armonk, SUA). Independent t-testele au fost efectuate pentru a compara vârsta și utilizarea computerului privat și χ2 analiză pentru a compara distribuția sexului între grupuri. Timpii de reacție, numărul de erori și numărul de răspunsuri ratate în dependența Stroop, precum și valența și familiaritatea stimulilor, au fost analizate utilizând 2 × 2 analize de varianță mixte de proiectare (ANOVA) cu -grupul de factori subiecte (jucători / non-jucători) și tipul cuvântului / imaginii din cadrul subiectelor (legate de computer / neutru). Timpii de reacție și numărul de erori din sonda vizuală au fost analizate utilizând un ANOVA cu design mixt 2 × 2 × 2 cu grupul de factori între subiecți (jucători / non-jucători) și factorii SOA din subiecți (150 ms / 450 ms) și tipul imaginii (computer / neutru). Numai răspunsurile corecte au fost incluse în analizele timpilor de reacție. În dependența Stroop, timpii de răspuns mai scurți de 200 ms au fost excluși din analiză, deoarece au fost considerați că rezultă din reacții lente la cuvântul anterior (Whelan, 2008). Testele post-hoc LSD au fost calculate pentru toate efectele semnificative din ANOVA. Valoarea de semnificație a fost setată la p <.05 și a lui Cohen d și ŋ2 sunt raportate ca măsuri ale mărimilor efectului.

Etică

Procedurile de studiu au fost efectuate în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Consiliul de revizuire instituțională al Universității Georg-August, Goettingen, a aprobat studiul, deoarece autorii au lucrat acolo înainte și experimentele au fost efectuate acolo. Toți subiecții au fost informați despre studiu și toți au dat consimțământul informat.

REZULTATE

Criterii demografice

Grupurile nu au diferit semnificativ în ceea ce privește sexul, χ2(1) = 1.85, p > .10 sau vârstă, t(45) = –1.55, p > .10, dar jucătorii excesivi au petrecut mai mult timp folosindu-și computerul în scopuri recreative decât non-jucătorii, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Vezi tabelul 1 pentru detalii.

 

 

Tabel

Tabelul 1. Statistici descriptive pentru jucătorii de internet excesivi și non-jucătorii

 

 

 

Tabelul 1. Statistici descriptive pentru jucătorii de internet excesivi și non-jucătorii

 Jucători de internet excesivi (n = 21)Non-gameri (n = 30)
Genul masculin)81.063.3
Vârsta (ani)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Utilizare computer privat pe zi (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Addiction Stroop

2 × 2 ANOVA nu a arătat niciun efect principal pentru grup, F(1,46) = 0.92, p = .34 sau tip de cuvânt, F(1,46) = 0.03, p = .86, dar a arătat o interacțiune pentru grupul × tipul cuvântului, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii au reacționat mai lent la cuvintele legate de computer (583.2 ± 42.2) decât la cuvintele neutre (573.7 ± 41.2) și că non-jucătorii au reacționat mai lent la cuvintele neutre (597.5 ± 57.9) decât la cuvinte legate de computer (587.0 ± 50.3). Vezi figura 2 pentru detalii.

figura   

Figura 2. Timpul mediu de reacție (± SE) față de cuvintele neutre și corelate de computer în dependența Stroop. Parantezele indică teste post-hoc semnificative, *p <.05, **p <.01

Participanții au apăsat tasta greșită în 10.2% din toate încercările și au ratat un cuvânt în 6.2% din toate încercările. Erorile participanților au fost analizate cu un design mixt ANOVA 2 × 2 mixt. Nu a produs un efect principal pentru grup, F(1,46) = 0.012, p = .92, tip de cuvânt, F(1,46) = 0.003, p = .96, sau un grup de interacțiune × tip de cuvânt F(1,46) = 0.68, p = .41 pentru 2 × 2 ANOVA. Analiza cuvintelor ratate cu 2 × 2 ANOVA nu a produs un efect principal pentru grup, F(1,46) = 3.01, p = .09, tip de cuvânt, F(1,46) = 0.25, p = .62, sau un grup de interacțiune × tip de cuvânt, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Sondă vizuală

2 × 2 × 2 ANOVA a arătat un efect principal pentru grup, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (jucătorii au reacționat mai rapid decât cei care nu sunt jucători) și un efect principal pentru SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (participanții au reacționat mai repede după SOA-uri lungi decât au făcut-o după SOA-uri scurte), dar nu a arătat niciun efect principal pentru tipul de imagine, F(1,49) = 1.22, p = .28. Nu au existat interacțiuni pentru grupul SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, tip imagine × grup, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × tip imagine, F(1,49) = 3.11, p = .08, sau SOA × tip imagine × grup, F(1,49) = 1.32, p = .26. Vezi tabelul 2 și Figura 3 pentru detalii.

figura  

Figura 3. Timpul mediu de reacție (± SE) la imaginile neutre și legate de computer cu asincronii de debut scurte și lungi de stimulare (SOA) în sonda vizuală

 

 

Tabel

Tabelul 2. Timpii de reacție (ms) la cuvintele neutre și legate de computer cu asincronii de debut scurt și lung de stimulare în sonda vizuală

 

 

 

Tabelul 2. Timpii de reacție (ms) la cuvintele neutre și legate de computer cu asincronii de debut scurt și lung de stimulare în sonda vizuală

  Asincronie cu debut scurt de stimulAsincronie cu debut lung de stimul
  NeutruLegate de calculatorNeutruLegate de calculator
grupnMSDMSDMSDMSD
Jucătorii de internet excesivi30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non-gameri21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Participanții au apăsat tasta greșită în 1.8% din încercări. Erorile participanților au fost din nou analizate cu un design mixt ANOVA 2 × 2 × 2. Această analiză nu a arătat un efect principal pentru grup, F(1,49) = 1.15, p = .29, tip imagine, F(1,49) = 2.56, p = .12 sau SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, dar a arătat un grup de interacțiune × tip de imagine, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii au făcut mai multe erori cu imaginile legate de computer (4.7 ± 3.7) decât cu imaginile neutre (3.4 ± 2.5). Non-jucătorii nu au diferit în ceea ce privește numărul de erori cu imagini neutre (3.4 ± 2.7) și imagini legate de computer (3.2 ± 2.3). Nu au existat interacțiuni pentru grupul × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, tip imagine × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, sau grup × tip imagine × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Participanții nu au ratat nicio țintă.

Valență și familiaritate

Cuvinte

În ceea ce privește valența, 2 × 2 ANOVA a prezentat un efect principal pentru tipul de cuvânt, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 și un grup de interacțiune × tip de cuvânt, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii au evaluat cuvintele legate de computer (6.4 ± 1.3) ca fiind mai pozitive decât cuvintele neutre (5.2 ± 0.7). Evaluările valenței non-jucători nu au diferit pentru cuvintele neutre (5.6 ± 0.8) și cele legate de computer (5.3 ± 0.9). Nu a existat un efect principal pentru grup, F(1,46) = 1.52, p = .22. Vezi figura 4a pentru detalii.

figura  

Figura 4. Valența medie și familiaritatea (± SE) a cuvintelor neutre și legate de computer (stânga) și a imaginilor (dreapta) în dependența Stroop și sonda vizuală. Parantezele indică teste post-hoc semnificative, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

În ceea ce privește familiaritatea, 2 × 2 ANOVA a arătat un efect principal pentru grup, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 și o interacțiune de tip grup × cuvânt, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii erau mai familiarizați cu cuvintele legate de computer (7.9 ± 0.9) decât cu cuvintele neutre (7.1 ± 1.3); inversul a fost adevărat pentru non-jucători (cuvinte neutre: 7.1 ± 1.3; cuvinte legate de computer: 6.6 ± 1.4). Nu a existat nici un efect principal pentru tipul de cuvânt, F(1,46) = 0.89, p = .35. Vezi figura 4c pentru detalii.

poze

În ceea ce privește valența, nu au existat efecte principale pentru grup, F(1,49) = 1.79, p = .19 sau tip imagine, F(1,49) = 2.59, p = .11 pentru 2 × 2 ANOVA, dar s-a găsit o interacțiune, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii au evaluat imaginile legate de computer (6.5 ± 1.5) ca fiind mai pozitive decât imaginile neutre (5.8 ± 1.4) și că non-jucătorii au evaluat imaginile neutre (5.9 ± 1.3) ca fiind mai pozitive decât computerul- cele înrudite (5.5 ± 1.2). Vezi figura 4b pentru detalii.

În ceea ce privește familiaritatea, 2 × 2 ANOVA a arătat un efect principal pentru tipul de imagine, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 și o interacțiune grup × tip imagine, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. Testele post-hoc LSD au arătat că jucătorii erau mai familiarizați cu imaginile legate de computer (7.3 + 1.1) decât cu imaginile neutre (6.3 + 1.3). Evaluările de familiaritate ale non-jucătorilor nu au diferit între imaginile neutre (6.2 + 1.0) și imaginile legate de computer (6.3 + 1.3). Nu a existat un efect principal pentru grup, F(1,49) = 2.85, p = .10. Vezi figura 4d pentru detalii.

Discutii si concluzii

Am folosit o dependență Stroop și o sondă vizuală pentru a examina dacă jucătorii de internet excesivi prezintă o părtinire atențională față de stimulii computerizați. Susținând prima noastră ipoteză, jucătorii au reacționat mai lent la computer, în comparație cu cuvintele neutre dintr-o dependență Stroop. Cu toate acestea, timpul lor de reacție nu a diferit între ținte în urma imaginilor corelate cu computerul și neutrul într-o sondă vizuală. Astfel, a doua noastră ipoteză nu a fost susținută.

Constatarea că jucătorii excesivi arată o părtinire atențională într-o dependență Stroop extinde rezultatele de la Metcalf și Pammer (2011). Nu numai cuvinte MMORPG, ci și cuvinte legate de computere în general, cum ar fi monitorizează, a atras atenția jucătorilor de internet excesivi și a provocat o interferență cu o sarcină comportamentală. Acest lucru este în acord cu modelul conform căruia prejudecata atențională este cauzată de condiționarea clasică în acești stimuli care sunt legați de context, mai degrabă decât de conținutul experienței de joc devin CS. Mai mult, conform teoriei preocupărilor actuale (Cox și colab., 2006), computerele au o puternică valoare motivațională pentru persoanele care urmăresc scopul jocului. Contrar rezultatelor noastre, Van Holst și colab. (2012) nu a găsit o diferență de timp de reacție între jocurile și cuvintele neutre. O posibilă explicație a discrepanței ar putea fi faptul că au investigat un eșantion mai puțin omogen și au folosit mai mult material de stimulare heterogenă: participanții lor au jucat diferite tipuri de jocuri și cuvintele pe care participanții le-au văzut izvorâte din aceste jocuri diferite, astfel încât să nu fi putut fi egale relevanță pentru toți jucătorii.

Similar cu Van Holst și colab. (2012) nu am demonstrat o tendință de atenție în timpii de reacție într-o sondă vizuală, dar am constatat că doar jucătorii excesivi de pe Internet au făcut semnificativ mai multe erori cu țintele în urma imaginilor legate de computer comparativ cu imaginile neutre. Acest lucru ar putea indica faptul că vizualizarea imaginilor legate de computer a dus la o preocupare cu jocurile pe computer care au interferat cu localizarea corectă a țintei. Cu toate acestea, deoarece participanții au făcut atât de puține erori în general, acest rezultat trebuie interpretat cu prudență. Contrar studiului nostru, Lorenz și colab. (2013) a găsit o prejudecată atențională în exces Wow jucătorii spre Wow-imagini legate dintr-o sondă punct. conceivably, Wowimaginile înrudite sunt mai atrăgătoare de atenție decât imaginile legate de computer.

O recenzie de Dye, Green și Bavelier (2009) a rezultat că jocurile video cu acțiuni îmbunătățesc timpul de reacție. Acesta poate fi motivul pentru care jucătorii au fost în general mai rapide decât cei care nu sunt jucători din sonda vizuală. Cu toate acestea, jucătorii nu au fost mai rapide în dependența Stroop. Posibil, reacția la o țintă aflată într-o locație sau alta este mai asemănătoare cu experiența lor obișnuită de joc decât indicarea culorii unui cuvânt. Mai mult, mecanismele care stau la baza sarcinilor diferă: în dependența Stroop, procesarea sensului semantic al cuvântului legat de computer intervine cu denumirea culorii cuvântului, în timp ce în sonda vizuală, alocarea atenției către o imagine legată de computer facilitează detectarea unei ținte în urma acesteia.

Jucătorii de internet excesivi, dar nu și non-jucătorii au evaluat cuvinte și imagini legate de computer mai pozitive decât cele neutre și erau mai familiare cu acestea, arătând un model care trebuie așteptat și susținând selecția stimulului.

Deoarece rezultatele experimentelor sunt conflictuale, sunt necesare studii suplimentare pentru a explora părtinirea atențională a jucătorilor de internet excesivi. Ne orientăm spre concluzia că jucătorii prezintă o părtinire atențională, care este în concordanță cu rezultatele obținute din studii cu persoane cu tulburări de utilizare a substanțelor (Cox și colab., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) și tulburarea jocurilor de noroc (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker și colab., 1997; Molde și colab., 2010; Vizcaino și colab., 2013), precum și dependența noastră Stroop. Un motiv pentru absența unui efect în sonda vizuală ar putea fi faptul că sarcina a fost prea ușoară pentru jucători pentru a detecta o prejudecată. Jucătorii excesivi din studiul nostru au avut timpi de reacție medii de 326 ms la toate țintele. Comparativ cu aceasta, persoanele cu tulburare de utilizare a substanțelor prezintă timpi de reacție între 361 și 643 ms (Bradley, Field, Mogg și De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright și Field, 2003; Ehrman și colab., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley și Mogg, 2006; Field, Mogg și Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler și Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley și Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field și De Houwer, 2003). Este posibil ca, chiar dacă jucătorii să acorde mai multă atenție stimulilor legați de computer, acest lucru nu ar fi facilitat încă detectarea țintelor care urmează acestor stimuli, deoarece poate că reacția la ținte a fost atât de ușoară încât facilitarea nu a putut îmbunătăți timpul de reacție în continuare. Urmărirea ochilor ar putea fi utilizată pentru a afla dacă jucătorii excesivi de internet își alocă atenția asupra imaginilor legate de computer. Marks și colab. (2014) a combinat o sondă vizuală cu urmărirea ochilor la investigarea persoanelor dependente de cocaină. Autorii nu au găsit nicio diferență în timpul de reacție, dar urmărirea ochilor a arătat că persoanele dependente de cocaină au fost fixate mai mult pe imaginile legate de dependență decât pe cele neutre.

Rezultatele studiului nostru ar trebui interpretate în lumina limitărilor sale: eșantionul a fost format din studenți universitari, limitând astfel generalizabilitatea. Probabil că sonda vizuală a fost prea ușoară pentru participanți și, prin urmare, studiile viitoare ar trebui să utilizeze o paradigmă mai provocatoare. Printre punctele forte metodice ale prezentului studiu ar trebui să se numere faptul că Cox și colab.2006) cerințele pentru o dependență valabilă Stroop au fost îndeplinite și, în general, au fost evitate diferențele de nivel scăzut între calculatoarele și stimulii neutri, care ar putea influența timpii de reacție.

În concluzie, dependența Stroop, dar nu și sonda vizuală, a furnizat dovezi pentru existența unei prejudecăți atenționale la jucătorii de internet excesivi. Studiile ulterioare ar trebui să urmeze acest lucru prin utilizarea unor măsuri directe de părtinire atențională, cum ar fi urmărirea ochilor.

Contribuția autorilor

NN și AB au proiectat studiul. FJ a contribuit la proiectare. FJ și AB au efectuat analizele statistice. FJ a scris primul proiect al manuscrisului și toți autorii au contribuit la și au aprobat manuscrisul final. Toți autorii au avut acces complet la toate datele din studiu și își asumă responsabilitatea pentru integritatea datelor și exactitatea analizei datelor.

Conflictul de interese

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

Mulţumiri 

Mulțumim Julia Meister și Lisa-Maria Benedickt pentru asistența lor neprețuită în colectarea datelor.

Referinte

Secțiunea anterioară
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. și Haffen, E. (2011). Jocuri de rol online multiplayer masiv: Compararea caracteristicilor jucătorilor recrutați dependenți față de non-dependenți online dintr-o populație adultă franceză. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Asociatia Americana de Psihiatrie (2013). Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale: DSM-5TM (Ediția 5thth). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G. și Sharpe, L. (2006). Biasuri cognitive în jocurile de noroc cu probleme. Cercetarea jocurilor de noroc: Jurnalul Asociației Naționale pentru Studiile Jocurilor de Noroc, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. și Kröner-Herwig, B. (2013). Scara de utilizare compulsivă a internetului (CIUS) adaptată pentru a evalua jocurile multiplayer excesive. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. și Coulson, M. (2010). Practic real: o perspectivă psihologică asupra jocurilor online multiplayer masiv. Review of General Psychology, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. și Wölfling, K. (2009). Jocuri pe computer: caracteristici clinice ale dependenței și abuzului în rândul adolescenților. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. și Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77-90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® depășește 10 milioane de abonați ca Warlords of DraenorTM începe lansarea. Preluat de la http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Arhivat sub http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. și Dickerson, M. (2003). Particularitate atentă și comportament de dependență: Automatism într-o sarcină Stroop modificată specifică jocurilor de noroc. Dependență, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. și De Houwer, J. (2004). Biasuri atenționale și evaluative pentru indicii de fumat în dependența de nicotină: Procese componente ale biasurilor în orientarea vizuală. Farmacologie comportamentală, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T. și Field, M. (2003). Tendința atențională în dependența de droguri: Vigilența pentru indicii legate de țigări la fumători. Psihologia comportamentelor dependente, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., și Tzeng, J.-Y. (2010). Profiluri de practici ale utilizatorilor de Internet de sex feminin și masculin de la colegiu și notele lor academice și ajustarea psihosocială. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. și Huang, D.-H. (2004). Dependența de jocuri video la copii și adolescenți din Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H. și Griffiths, M. D. (2007). Interacțiuni sociale la jucătorii masivi de jocuri de rol online. CyberPsychology & Comportament, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S. și Pothos, E. M. (2006). Testul dependenței-Stroop: Considerații teoretice și recomandări procedurale. Buletin psihologic, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R. și Race, J. H. (2002). Particularitatea atențională a alcoolului ca predictor al rezultatului tratamentului celor care abuzează de alcool. Dependența de droguri și alcool, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S. și Bavelier, D. (2009). Creșterea vitezei de procesare cu jocuri video de acțiune. Direcții actuale în știința psihologică, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R. și O'Brien, C. P. (2002). Compararea prejudecății atenționale cu indicii de fumat la fumătorii actuali, foștii fumători și nefumători folosind o sarcină cu sondă de puncte. Dependența de droguri și alcool, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. și Cox, W. M. (2008). Tendința atențională în comportamentele dependente: o revizuire a dezvoltării, cauzelor și consecințelor sale. Dependența de droguri și alcool, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. și Mogg, K. (2006). Prelucrarea selectivă a indicilor de canabis la consumatorii obișnuiți de canabis. Dependența de droguri și alcool, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. și Bradley, B. P. (2004). Tendința cognitivă și pofta de droguri la consumatorii recreativi de canabis. Dependența de droguri și alcool, 74 (1), 105-111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J. și Bradley, B. P. (2004). Biasuri atenționale pentru indicii de alcool la consumatorii sociali grei și ușori: rolurile de orientare inițială și menținerea atenției. Psihofarmacologie, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. și Franken, I. H. A. (2009). O investigație metaanalitică a relației dintre părtinirea atențională și pofta subiectivă în abuzul de substanțe. Buletin psihologic, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. și Chappell, D. (2004). Factori demografici și variabile de joc în jocurile online pe computer. Journal of Adolescence, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. și Slund, C. (2012). Influențele motivelor de joc și timpul petrecut în jocuri asupra consecințelor negative ale jocurilor online pe computer pentru adolescenți. Calculatoare în comportamentul uman, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Recuperate de la http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Arhivat în sec http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Recuperate de la http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Arhivat în sec http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M. și Wiers, R. W. (2015). Relații longitudinale între părtinirea cognitivă și consumul de alcool la adolescenți. Comportamente dependente, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. și Kim, D. H. (2011). Activități sociale, autoeficacitate, atitudini de joc și dependență de joc. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. și Peter, J. (2011). Cauze și consecințe psihosociale ale jocurilor patologice. Calculatoare în comportamentul uman, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. și Peng, W. (2009). Predictori cognitivi și psihologici ai rezultatelor negative asociate jocului MMOG (jocuri online multiplayer masive). Calculatoare în comportamentul uman, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. și Fang, W. (2005). Relații fizice interpersonale și anxietate socială în rândul jucătorilor de jocuri online. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A. și Wüstenberg, T. (2013). Reactivitatea și inhibarea acesteia la jucătorii patologici de jocuri pe computer. Addiction Biology, 18 (1), 134-146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. și Deakin, J. F. (2000). Bias atențional pentru indicii de droguri în dependența de opiacee. Medicină psihologică, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T. și Rush, C. R. (2014). Timpul de fixare este o măsură sensibilă a prejudecății atenționale a tacului. Dependență, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B. și Ireland, N. (1997). Automatizarea prejudecăților cognitive în comportamentele dependente: dovezi suplimentare cu jucătorii. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. și Pammer, K. (2011). Particularizare atentă la jucătorii de rol online masivi multiplayer excesivi folosind o sarcină Stroop modificată. Calculatoare în comportamentul uman, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. și De Houwer, J. (2003). Mișcările ochilor la imaginile legate de fumat la fumători: relația dintre prejudecățile atenționale și măsurile implicite și explicite ale valenței stimulului. Dependență, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. și Johnsen, B.-H. (2010). Tendințe atenționale în rândul jucătorilor patologici. International Gambling Studies, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. și Liu, M. (2010). Dependența de jocuri online: un studiu preliminar în China. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. și O'Brien, CP (2014). Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de joc pe internet utilizând noua abordare DSM-5. Dependență, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R. și Davidson, B. J. (1980). Atenție și detectarea semnalelor. Jurnalul de psihologie experimentală, 109 (2), 160-174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M. și Mössle, T. (2010). Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj național german. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. și Ehrman, R. N. (2004). Rolul prejudecății atenționale în abuzul de substanțe. Recenzii privind neuroștiințele comportamentale și cognitive, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H. și Wiers, R. W. (2010). Eficacitatea clinică a antrenamentului de modificare a prejudecății atenționale la pacienții alcoolici abstinenți. Dependența de droguri și alcool, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. și Williams, D. (2011). Timp de despachetare online: conectarea la Internet și utilizarea jocului online multiplayer masiv cu bunăstare psihosocială. Communication Research, 38 (1), 123-149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pacific are cea mai mare audiență zilnică de jocuri online. Recuperate de la http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Arhivat în sec http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C. și Neo, R. L. (2009). Copii și jocuri video: dependență, logodnă și realizări școlare. CyberPsychology & Comportament, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Dincolo de autoselecție în jocul video: o examinare experimentală a consecințelor jocului de rol online multiplayer masiv. CyberPsychology & Comportament, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J. și Goudriaan, A. E. (2012). Tendința atențională și dezinhibarea față de indicii de jocuri sunt legate de jocurile cu probleme la adolescenții de sex masculin. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. și Van de Mheen, D. (2013). (Co) apariția jocului problematic de jocuri video, a consumului de substanțe și a problemelor psihosociale la adolescenți. Jurnalul dependențelor comportamentale, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M. și Van de Mheen, D. (2011). Dependență de jocuri video online: identificarea jucătorilor adolescenți dependenți. Dependență, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. și Rubio, G. (2013). Menținerea atenției și a jocurilor de noroc patologice. Psihologia comportamentelor dependente, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Analiza eficientă a datelor timpului de reacție. Registrul psihologic, 58, 475 – 482.