Definirea toleranței în tulburările de jocuri pe Internet: nu este timpul? (2016)

Daniel L. King* şi Paul H. Delfabbro

Versiunea înregistrării online: 14 iunie 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Societatea pentru studiul dependenței

Dependenta

Cuvinte cheie:

  • dependență;
  • dependență comportamentală;
  • DSM-5;
  • tulburare de jocuri pe internet;
  • MMO;
  • jocuri multiplayer;
  • toleranță

Includerea tulburărilor de jocuri pe internet (IGD) în anexa la DSM-5 este o aprobare preliminară a jocurilor de noroc ca comportament care creează dependență. [1]. Acum sunt necesare cercetări suplimentare pentru a valida criteriile propuse [2]. Cu toate acestea, aplicarea conceptului de toleranță la o activitate complexă, cum ar fi jocurile de noroc, poate fi mai dificilă decât este recunoscut în prezent în formularea DSM-5. A existat o dezbatere academică preliminară care a examinat subiectul toleranței la jocurile de noroc [3], în raport cu o discuție mai largă despre alte caracteristici IGD, cum ar fi preocuparea [4-6], retragere [7, 8] și rău [9, 10]. Cu toate acestea, o întrebare importantă care rămâne nerezolvată este: pentru ce stimuli specifici de joc dezvoltă persoanele cu IGD o toleranță? Conceptualizarea DSM-5 se referă la „nevoia de a petrece o perioadă din ce în ce mai mare de timp angajați în jocuri de pe internet” ([1], p. 795). Deși, la prima vedere, aceasta poate fi o definiție atrăgătoare datorită simplității și obiectivității sale, este posibil să nu fie neapărat validă echivalarea timpului cu doza, deoarece această variabilă singură poate eșua să surprindă mulți alți factori care motivează și mențin comportamentul excesiv. [11].

Un caz util în acest sens este activitatea populară de jocuri pe internet numită Massively Multiplayer Online (MMO). Jocurile MMO prezintă lumi on-line mari, persistente, care susțin jocul social cooperant și sisteme complexe de recompense în care jucătorii își propun să atingă diferite obiective. Pe măsură ce progresează, jucătorii MMO ajung la activitățile „final-game”, părțile jocului în care avansarea nivelului de bază atinge un plafon predeterminat cu interval fix și nu mai este posibil să se atingă noi niveluri. Activitățile de la sfârșitul jocului implică de obicei „șlefuire” (adică acțiuni repetabile) pentru a obține un fel de progresie orizontală, cum ar fi rafinarea sau personalizarea elementelor de joc deja achiziționate de jucător. Finalul jocului MMO folosește programe de întărire cu raport variabil consumatoare de timp, prezentând șanse foarte scăzute de a obține recompense dorite. Articolele cu „rate de pierdere” scăzute devin foarte apreciate de jucători, care folosesc strategii de optimizare și se alătură grupurilor (de exemplu, clanuri, bresle) pentru a-și maximiza șansele de a le obține. Jucătorii pot petrece mai mult timp jucând pentru a adera la un program de joc din ce în ce mai solicitant, rigid sau complex și/sau dependent din punct de vedere social, în căutarea unei anumite recompense. Prin urmare, duratele mai lungi de joc pot fi doar o reflectare a altor factori de bază și nu motivul principal al jocului.

Pe baza acestui raționament, jucătorii MMO problematici nu par să caute doar creșterea timpului în joc, așa cum se specifică în DSM-5, ci par în schimb mai motivați de nevoia de mai bun, mai rar, mai valoros, mai nou și/sau mai dificil. -pentru a obține recompense. O reducere sau oprire a jocului este însoțită de o „frica în creștere de a pierde” astfel de recompense [12]. În consecință, o posibilă formulare revizuită a toleranței la joc s-ar putea referi la standardele în schimbare ale jucătorului pentru progresul sau finalizarea jocului, urmărirea unor obiective mai unice sau mai restrâns definite și/sau un sentiment de scădere a satisfacției cu recompensele familiare și deja dobândite ale jocului. După cum a afirmat Kaptsis et al. [7], un jucător problematic poate experimenta stări asemănătoare retragerii chiar și în timp ce joacă un joc dacă anumite cerințe ale activității nu sunt îndeplinite. În timp ce tulburarea de jocuri de noroc denotă actul de „a urmări pierderile” ca recunoaștere a importanței câștigurilor și pierderilor, IGD nu are o recunoaștere comparabilă a activităților reale de joc. Cercetările ulterioare privind percepțiile și răspunsurile dinamice ale jucătorilor la stimulii de joc, inclusiv manifestarea lor în cazuri clinice, vor avansa înțelegerea noastră asupra acestei tulburări propuse și vor sugera noi posibilități de tratament.

Declarația de interese

Nici unul.

Mulţumiri

Această cercetare nu a beneficiat de niciun grant specific de la nici o agenție de finanțare din sectorul public, comercial sau non-profit.

Referinte

1 Asociația Americană de Psihiatrie (APA). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. și colab. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet folosind noua abordare DSM-5. Dependență 2014; 109: 1399–406.Link direct:

Abstract

Articol complet (HTML)

PDF (108K)

Referinte

Web of Science® Times citat: 55

3 Starcevic V. Toleranța și simptomele de sevraj pot să nu fie utile pentru a îmbunătăți înțelegerea dependențelor comportamentale. Dependență 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Link direct:

Abstract

Articol complet (HTML)

PDF (138K)

Referinte

Web of Science®

4 Davis RA Un model cognitiv-comportamental al utilizării patologice a internetului. Comput Hum Behav 2001; 17: 187–95.

CrossRef,

Web of Science® Times citat: 436

5 Caplan SE Teoria și măsurarea utilizării problematice generalizate a internetului: o abordare în doi pași. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089–97.

CrossRef,

Web of Science® Times citat: 79

6 King DL, Delfabbro PH Psihologia cognitivă a tulburării de jocuri pe internet. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298–308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citat: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Simptome de sevraj în tulburarea de jocuri pe internet: o revizuire sistematică. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58–66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citat: 1

8 Pies R. Ar trebui DSM-V să desemneze „dependența de internet” o tulburare mintală? Psihiatrie 2009; 6: 31–7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening pentru dependența de internet: criteriile de diagnostic propuse diferențiază utilizarea normală de cea dependentă a internetului? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21–7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citat: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Dependența de internet sau utilizarea excesivă a internetului. Am J Drug Alcohol Abuse 2010; 36: 277–83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citat: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Pofta de jocuri pe internet? Simptome de sevraj de la o abstinență de 84 de ore de la jocurile online cu multiplayer masiv. Comput Hum Behav 2016; 62: 488–95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Corelate motivaționale, emoționale și comportamentale ale fricii de a pierde. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841–8.

CrossRef,

Web of Science® Times citat: 28