Diagnosticarea DSM-5 a tulburării jocurilor pe Internet: câteva modalități de depășire a problemelor și preocupărilor în domeniul studiilor de jocuri (2017)

Răspunsul la comentarii

Daria J. Kuss Informații înrudite

1Unitatea de cercetare internațională a jocurilor de noroc, Departamentul de Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Nottingham, Regatul Unit
* Autor corespondent: Daria J. Kuss; Unitatea de cercetare internațională a jocurilor de noroc, Departamentul de Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Strada 50 Shakespeare, Nottingham NG1 4FQ, Marea Britanie; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail protejat]

Mark D. Griffiths Informații înrudite

1Unitatea de cercetare internațională a jocurilor de noroc, Departamentul de Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Nottingham, Regatul Unit

Halley M. Pontes Informații înrudite

1Unitatea de cercetare internațională a jocurilor de noroc, Departamentul de Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Nottingham, Regatul Unit

* Autor corespondent: Daria J. Kuss; Unitatea de cercetare internațională a jocurilor de noroc, Departamentul de Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Strada 50 Shakespeare, Nottingham NG1 4FQ, Marea Britanie; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail protejat]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Acesta este un articol cu ​​acces deschis, distribuit în termenii Creative Commons Attribution License, care permite utilizarea, distribuirea și reproducerea nerestricționată în orice mediu în scopuri necomerciale, cu condiția ca autorul și sursa originale să fie creditate.

Abstract

Actualul diagnostic DSM-5 al tulburării de joc pe internet (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) a dus la o serie de probleme și preocupări pe care le-am evidențiat în lucrarea noastră recentă (Kuss, Griffiths și Pontes, 2017). Experții din domeniu au răspuns la evaluarea noastră a acestor probleme, rezultând șase comentarii.

Metode

În această lucrare, oferim răspunsuri la cele șase comentarii pentru a muta domeniul științific înainte. Toate răspunsurile la lucrarea noastră originală au evidențiat numeroase probleme conceptuale, teoretice și / sau metodologice cu diagnosticul IGD propus, așa cum sa subliniat în DSM-5. Prezentăm câteva modalități de depășire a problemelor și preocupărilor în domeniul studiilor jocurilor.

REZULTATE

Noi susținem că, mai degrabă decât stigmatizarea jocurilor în sine, rolul oamenilor de știință și al practicanților este acela de a stabili o distincție clară între cineva care poate folosi jocul excesiv dar fără probleme și cineva care suferă o afectare semnificativă în viața de zi cu zi ca urmare a jocurile lor excesive. Această responsabilitate trebuie să fie împărtășită de mass-media populare, care adesea dorește să creeze o panică morală în ceea ce privește comportamentul jocurilor, adesea bazată pe studiile de caz specifice și pe lucrările de cercetare care susțin titlurile lor.

Concluzie

Cercetătorii, practicienii, dezvoltatorii de jocuri și mass-media trebuie să colaboreze și să colaboreze pentru a construi o înțelegere realistă și cuprinzătoare a jocurilor ca o practică socio-culturală normală, plăcută și deseori benefică, care pentru o mică minoritate de utilizatori excesivi poate fi asociată experiența simptomelor legate de dependență care pot necesita sprijin profesional.

Cuvinte cheie: Tulburare de jocuri pe internet, jocuri de noroc, diagnostic, DSM

Actualul diagnostic DSM-5 de tulburare de jocuri pe Internet (IGD; Asociația Psihiatrică Americană [APA], 2013) a dus la o serie de probleme și preocupări pe care le-am evidențiat în lucrarea noastră recentă (Kuss, Griffiths și Pontes, 2017). Experții din domeniu au răspuns evaluării noastre cu privire la aceste aspecte și toate răspunsurile la lucrarea noastră originală au subliniat multe probleme conceptuale, teoretice și / sau metodologice cu diagnosticul IGD propus, așa cum se subliniază în DSM-5. În cele ce urmează vom răspunde la comentarii și sperăm că dialogul științific privind problemele prezentate va ajuta la avansarea domeniului științific și la susținerea în cele din urmă a acelor persoane care ar putea necesita ajutor profesional pentru a depăși problemele legate de utilizarea excesivă a jocurilor, stres semnificativ și insuficiență în viața de zi cu zi.

Majoritatea comentariilor - în special cele ale lui Starcevic (2017) și Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) - au repetat aceleași argumente pe care le-au subliniat în lucrările anterioare. Starcevic (2017, p. 2) susține că bazarea IGD într-un cadru de dependență este "constrângere deoarece interferează cu dezvoltarea și testarea cadrelor conceptuale alternative pentru jocuri problematice, cum ar fi cele bazate pe ideea că acest comportament poate fi o consecință a copingului maladaptiv sau a unei modalități de a satisface nevoile specifice"(Kardefelt-Winther, 2014). Cu toate acestea, ca Griffiths (2017) a remarcat, multe - dacă nu chiar cele mai multe - dependențe (indiferent dacă sunt bazate pe substanțe sau comportamentale) sunt o manifestare a adaptării dezadaptative și, prin urmare, nu este un caz de „ori / sau” în acest caz particular. Cercetări empirice recente realizate de Kuss, Dunn și colab. (2017) sugerează, în plus, că copingul disfuncțional prezice în mod semnificativ folosirea excesivă a internetului și a jocurilor, oferind suport pentru o ipoteză de auto-medicație a tulburărilor de dependență, inclusiv jocurile. S-a stabilit și ipoteza de auto-medicație pentru utilizarea substanței (a se vedea Khantzian, 1985, 1997) și acest lucru nu are importanța legitimă sau nosologică a tulburărilor de utilizare a substanțelor. Din acest motiv, IGD ca un comportament maladaptiv de coping se potrivește perfect într-un cadru de dependență și nu invalidează statutul său de tulburare de sănătate mintală care afectează o minoritate de indivizi.

Starcevic (2017), de asemenea, pare să susțină că cei care lucrează în domeniul IGD și care conceptualizează IGD ca dependență presupun că este implicat un comportament persistent al jocurilor ca o modalitate de evitare a simptomelor de sevraj. Aceasta nu este punctul nostru de vedere și pur și simplu credem că cei cu adevărat dependenți de simptomele de abstinență din experiența jocurilor, dacă nu pot să se angajeze în jocuri, dar nu cred neapărat că jucătorii dependenți joacă jocuri pentru a evita simptomele de abstinență (deși acest lucru nu exclude posibilitatea ca unii dependenți jucătorii fac acest lucru).

Suntem de acord cu Starcevic că "tulburările de dependență sunt, în general, cronice și progresive, dacă nu sunt tratate"(P. 2) și că debutul jocurilor excesive poate fi episodic și tranzitoriu. Cu toate acestea, în astfel de cazuri, comportamentul nu ar trebui să fie descris ca o dependență. Documentele noastre anterioare au remarcat în mod special că unii jucători pot juca foarte excesiv fără a se confrunta cu probleme majore și că, deși toate dependențele de jocuri originale sunt problematice, nu toți jucătorii problematici au o dependență (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) susține, de asemenea, că dacă dependența de jocuri este o consecință a altor psihopatologii, atunci nu ar trebui privită ca o adevărată dependență. Acest argument a fost prezentat recent de Kardefelt-Winther și colab. (2017), dar ca răspuns la aceasta, Griffiths (2017) a observat că alte dependențe autentice (de exemplu, alcoolismul și tulburările de jocuri de noroc) nu sunt ignorate ca dependențe dacă există alte comorbidități de bază. Dependențele sunt definite de caracteristicile comportamentului în sine și de consecințe, nu de cauzele care stau la baza lor. În plus, dovezile clinice sugerează că, dacă este prezentă o tulburare mintală, prezența altor tulburări este norma, nu excepția, și acest lucru este valabil atât în ​​contextul psihopatologiei dependenței de internet, cât și a jocurilor (Kuss & Griffiths, 2015), precum și pentru alte tulburări psihice (Starfield, 2006).

Problema dacă "toleranța" și "retragerea" sunt criterii de bază ale IGD (și dependențele în general) a fost ridicată și de Starcevic2017). Doar pentru că unele definiții operaționale mai recente ale dependențelor bazate pe substanțe nu includ toleranța și retragerea nu înseamnă că nu sunt indicatori utili ai comportamentului de dependență. Pentru noi, problema principală este cum sunt definite concepte precum "toleranța" și "retragerea", deoarece cercetările recente au arătat că aceste criterii în contextul IGD sunt mai nuanțate (Regele, 2017; King & Delfabbro, 2016). De exemplu, cu aproape două decenii în urmă, Griffiths a remarcat în studiile sale de caz că un tip de toleranță care era unic pentru dependențele online a fost modernizarea continuă a hardware-ului și software-ului (Griffiths, 2000). Prin urmare, suntem de acord cu Starcevic (2017) că conceptualizarea actuală a toleranței în DSM-5 este inadecvată (deoarece toleranța se referă numai la creșterea cantității de timp petrecută în jocuri decât la alte acțiuni care ar putea indica, de asemenea, toleranța) și că ar trebui revizuită.

Cu toate acestea, suntem de acord cu Starcevic că criteriile DSM-5 creează "niveluri ridicate de eterogenitate"(P. 2) dat fiind faptul că doar cinci din cele nouă criterii DSM trebuie să fie aprobate pentru a diagnostica IGD. Mai multe cercetări și cunoștințe clinice asupra criteriilor "principale" (spre deosebire de cele periferice) ale IGD ar fi deosebit de utile pentru toți cei care lucrează în domeniul IGD. Starcevic (2017) afirmă, de asemenea, că cei din domeniu ar trebui să se îndepărteze de la o abordare a "listelor de verificare" pentru diagnosticarea dependenței. Cu toate acestea, s-ar putea argumenta că orice diagnostic al tulburărilor de sănătate mintală se bazează, în cele din urmă, pe lista de verificare și că o astfel de afirmație este impracticabilă. Credem că este mai util să conceptualizăm dependențele ca fiind bazate pe sindrom (Shaffer și colab., 2004) și să recunoaștem pe deplin că ceea ce leagă dependențele este asemănările lor, mai degrabă decât diferențele lor (Griffiths, 2017).

Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) repetă multe dintre argumentele pe care le-au făcut înainte în scrierile lor anterioare. Ei afirmă că domeniul IGD "nu are teoria fundamentală, definițiile și instrumentele de evaluare valide și standardizate corespunzător"(P. 1). De altfel, ar fi argumentat opusul că domeniul are prea multă teorie, prea multe definiții și instrumente 20 validate psihometric (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Pentru a exemplifica acest lucru, Kardefelt-Winther se concentrează pe scrierea comentariilor și a criticilor cercetătorilor care colectează date despre IGD, mai degrabă decât pe culegerea propriilor sale date despre acest subiect [de exemplu, cele mai recente 12 lucrări și comunicări despre IGD și dependența comportamentală pe Poarta de cercetare (2014-2017) nu conțin date primare colectate pe IGD, ci sunt comentarii ale cercetării altora: a se vedea https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) afirmă IGD ca fiind un "noua tulburare clinica"(P. 1). Cu toate acestea, este doar nou în termenii terminologiei propuse și includerii în DSM. Având în vedere că IGD include tulburări de joc offline, studiile clinice detaliate despre această tulburare și tratamentul acesteia (în mod obișnuit, folosind terapia cognitiv-comportamentală) au fost în literatura psihologică timp de trei decenii (de exemplu, Păstrați, 1990; Kuczmierczyk, Walley și Calhoun, 1987). În timp ce Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) sunt corecte în a afirma că cele mai valide instrumente de evaluare nu au inclus pacienții cu IGD, aceasta nu înseamnă că acestea nu includ elemente care au fost bazate pe cazuri și mostre anterioare. De exemplu, instrumentele pe care le-am dezvoltat (de exemplu, Demetrovics și colab., 2012; Pontes, Király, Demetrovics și Griffiths, 2014) s-au bazat parțial pe datele colectate în rândul celor care caută tratament pentru dependența lor de jocuri (de exemplu, Beranuy, Carbonell și Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) citează propria lor lucrare recentă de a afirma "nici măcar nu avem o idee clară despre cum să definim în mod corespunzător utilizarea excesivă sau problematică a tehnologiei"(Kardefelt-Winther și colab., 2017, p. 2). Noi susținem că majoritatea autorilor au o idee foarte clară asupra modului în care vor defini IGD. Ceea ce nu avem este un consens așa cum am susținut într-o lucrare pe care am fost cu toții co-autori pe (de exemplu, Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez și Pontes, în presă). Cu siguranță suntem de acord că scorurile sondajelor auto-raportate nu sunt suficiente pentru a stabili prezența IGD, dar toate lucrările epidemiologice sunt publicate cu condiția ca prevalența IGD în astfel de studii să fie doar indicativși că interviurile clinice aprofundate sunt singura modalitate de a stabili cu o validitate adevărată faptul că IGD este prezent la orice individ specific. Opinia noastră este că domeniul IGD nu diferă de studiul oricărui alt comportament de dependență (de exemplu, alcoolism, dependență de cocaină și tulburări de jocuri de noroc) și că majoritatea lucrărilor publicate sunt sondaje de auto-raportare auto-selectate folosind probe de conveniență . Cu toate acestea, există un număr tot mai mare de lucrări despre IGD care utilizează alte metodologii (de exemplu, studii de neuroimagistică), care sugerează, de asemenea, că IGD este asemănător cu alte dependențe mai tradiționale în ceea ce privește neurologia și psihobiologia (vezi Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss și Griffiths, 2017).

Comentariile lui Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) demonstrează că majoritatea studiilor efectuează cercetări privind "în mare măsură populații sănătoase"(P. 3). Nu contestăm acest lucru, dar acest lucru nu este diferit de literatura mult mai largă și mai stabilă privind tulburarea de jocuri de noroc. Ceea ce arată aceste studii epidemiologice (fie în IGD sau în alte comportamente dependente) este că marea majoritate a populației nu are probleme, dar că o mică minoritate pare să aibă astfel de probleme. Nici un sondaj nu poate demonstra definitiv că orice tulburare există cu siguranță. Astfel de sondaje indică doar cât de răspândită ar putea fi tulburarea. Problema fundamentală în acest domeniu este dacă există sau nu există o astfel de tulburare. Așa cum am susținut ca răspuns la întrebarea dacă Organizația Mondială a Sănătății ar trebui să includă tulburări de joc în ultima ediție a Clasificării Internaționale a Bolilor (Aarseth și colab., 2016), din câte știm, nu există un număr minim de cazuri care să fie identificate pentru ca o tulburare să fie clasificată ca atare (Griffiths și colab., În presă). Considerăm că există suficiente dovezi empirice care au fost publicate dintr-o perspectivă clinică care sugerează existența IGD (de exemplu, Park, Lee, Sohn și Han, 2016; Sakuma și colab., 2017; Yao și colab., 2017; Young, 2013). Ceea ce este clar este că detaliile de la caz la caz diferă în ceea ce privește periferia (și că este un sindrom, așa cum sa susținut mai sus), dar că consecința de bază este aceeași în toate cazurile (adică, faptul că jocurile au un impact psihosocial negativ semnificativ asupra arii centrale ale vieții indivizilor). Van Rooij și Kardefelt-Winther (2017) afirmă, de asemenea, același argument folosit de Aarseth și colab. (2016):

Mai mult, există riscuri reale implicate în crearea unei noi tulburări. Credem că Kuss și colab. (2016) nu iau în considerare pe deplin impactul pe care recunoașterea unei tulburări formale l-ar avea asupra jucătorilor de pretutindeni. Jocul este diferit de comportamentele de abuz de substanțe prin faptul că este unul dintre cele mai populare hobby-uri pentru copii și adolescenți din întreaga lume, cu multe rezultate sănătoase și pozitive care rezultă din acesta ... Prin urmare, este formal dacă jocul extins este o tulburare sau o activitate normală de distracție. să aibă impact asupra populației generale de jucători și a atitudinilor părinților lor."(P. 3)

Am considerat cel mai bine impactul mai larg și nu am confundat niciodată "jocurile extinse" cu jocuri problematice și / sau dependente (pe care Van Rooij și Kardefelt-Winther par să facă în paragraful citat mai sus). Am publicat numeroase lucrări privind pozițiile jocurilor, inclusiv valorile educaționale și terapeutice (de exemplu, De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss și Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - lista completă a documentelor disponibile la cerere), precum și importanța contextului și culturii jocurilor pentru jucătorii individuali (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Cercetarea noastră face în mod clar o distincție între jocurile excesive / extinse, jocurile problematice și jocurile de dependență. Toate acestea se află pe un continuum fără jocuri patologice pentru jocurile patologice. Foarte puțini indivizi prin propriile noastre criterii de dependență sunt jucătorii patologici.

Luând câmpul înainte, una dintre acțiunile cheie sugerate se bazează pe o altă lucrare Kardefelt-Winther și colab. (2017) publicat recent care susține că avansează o definiție a dependenței comportamentale. Kardefelt-Winther și colab. (2017) a furnizat patru criterii de excludere și a susținut că comportamentele nu ar trebui clasificate ca dependență comportamentală dacă:

1. Comportamentul este mai bine explicat de o tulburare de bază (de exemplu, o tulburare depresivă sau tulburare de control al impulsurilor).
2.Deficiența funcțională rezultă dintr-o activitate care, deși este potențial dăunătoare, este consecința unei alegeri voite (de exemplu, sporturi la nivel înalt).
3.Comportamentul poate fi caracterizat ca o perioadă de implicare intensivă prelungită, care diminuează timpul și se concentrează din alte aspecte ale vieții, dar nu duce la afectarea funcțională sau suferința semnificativă pentru individ.
4.Comportamentul este rezultatul unei strategii de coping."(P. 2)

Griffiths (2017) a criticat trei dintre cele patru criterii susținând că alte comportamente clasificate drept dependențe (a) au adesea alte patologii comorbide, (b) se angajează în comportamente cu intenție (de exemplu, consumul de droguri și jocuri de noroc) și (c) folosesc adesea comportamentul ca un mod de a face față. Dacă criteriile de excludere pentru comportamentele care nu utilizează substanțe ar fi aplicate consumatorilor de substanțe, puțini indivizi ar fi diagnosticați ca dependenți. Pe scurt, criteriile sugerate pentru dependența comportamentală nu sunt durabile.

Müller (2017) susține că cercetarea în domeniul IGD a progresat substanțial, în special în ceea ce privește calitatea sa, subliniind soliditatea sa metodologică (referitoare la datele epidemiologice și clinice) și utilizarea diferitelor metode, ceea ce sugerează că (a) IGD există și b) "provoacă consecințe negative grave pentru cei care își pierd controlul asupra comportamentului jocurilor și pentru mediul lor social"(P. 1). Suntem de acord cu această înțelegere a problemei. Evaluările sistematice ale cercetării (de exemplu, Kuss, Griffiths, Karila și Billieux, 2014) au arătat anterior că există o serie de studii epidemiologice care evaluează dependența de Internet și jocurile de noroc, inclusiv studiile reprezentative și care caracterizează mai bine domeniul cercetării decât oricând. În plus, sa constatat că persoanele care caută ajutor pentru problemele legate de IGD se confruntă cu niveluri ridicate de primejdie și consecințe negative în viața academică, profesională și personală, determinându-le să intre în contact cu furnizorii de tratament specializatKuss & Griffiths, 2015). Mai mult, au fost utilizate cercetări neuroimagistice obiective în domeniul dependenței de internet și jocuri (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes și colab., 2017), care susțin că IGD este similar cu dependențele legate de substanțe la nivelurile moleculare, neurobiologice și cognitiv-comportamentale.

Cu toate acestea, problemele metodologice și lipsa relativă a cercetării contemporane, inclusiv planurile prospective care evaluează etiopatologia și cercetarea clinică, merită subliniate, după cum subliniază Müller (2017). Recent, King și colab. (2017) a evaluat tratamentele bazate pe dovezi ale IGD dintr-o perspectivă internațională care utilizează criteriile CONSORT utilizate pe scară largă, subliniind problemele cu cercetarea până în prezent, și anume (a) o abordare inconsecventă în definirea, diagnosticarea și măsurarea, probleme privind (a) c) controale și (d) descrieri ale eșantioanelor, accentuând în continuare nevoia de a dezvolta abordări de cercetare valide și fiabile pentru o mai bună înțelegere a IGD și a modului în care pot fi ajutați cei care au nevoie de sprijin profesional.

Müller (2017) subliniază, de asemenea, utilitatea criteriilor de diagnostic pentru IGD în contextul cercetării, deoarece stabilirea unor criterii valide și fiabile ar putea rezolva unele probleme metodologice și ar permite efectuarea de comparații între studii. Suntem de acord cu această evaluare, așa cum am subliniat anterior, că existența unei abundențe de instrumente de diagnostic pentru potențiala tulburare împiedică în mod semnificativ progresul științific în zonă (Kuss și colab., 2014), ceea ce a fost cazul înainte de publicarea criteriilor preliminare de aplicare a IAP în APA 2013, care au impact negativ asupra ratelor de prevalență. Numai în cazul în care comunitatea de cercetare adoptă aceleași criterii și puncte de interdicție, problema IGD poate fi înțeleasă în mod exhaustiv dintr-o perspectivă globală asupra sănătății mintale, fără a se baza pe o multitudine de instrumente eterogene utilizate în moduri adesea incomparabile. În plus, suntem de acord cu ideea că criteriile de diagnosticare necesită o testare riguroasă în cadrul unor grupuri diferite de indivizi pentru a spori acuratețea diagnosticului, deschizând calea pentru cercetarea empirică suplimentară.

În plus, Müller (2017) subliniază faptul că APA se concentrează asupra IGD și ignoră alte activități online care par să aibă un potențial de dependență ridicat, cum ar fi jocurile de noroc online, rețelele sociale online, pornografia online și dependența generalizată de Internet. De asemenea, suntem de acord cu această afirmație. Studiile anterioare au arătat că jocurile de noroc online pot reprezenta o problemă distinctă pentru o mică minoritate de jucători (Kuss & Griffiths, 2012b) și ar trebui să fie privite separat față de IGD, la fel ca și alte comportamente online problematice, cum ar fi dependența sexuală online (Griffiths, 2012), dependența de cumpărături online (Andreassen și colab., 2015) și dependența de rețele sociale (Griffiths, Kuss și Demetrovics, 2014). De exemplu, recent am dezvoltat o serie de argumente care evidențiază modul în care utilizarea excesivă a site-urilor de socializare online (SNS) poate duce la simptome asociate în mod tradițional cu dependențele legate de substanțe (Kuss & Griffiths, 2017). Această înțelegere devine deosebit de relevantă atunci când se analizează ce element integrat al culturii de zi cu zi a modului de a deveni SNS, indivizii fiind constrânși să se implice datorită fricii de lipsă și disponibilității constante a conexiunii prin tehnologia mobilă, comportamente compulsive și presiuni socio-culturale, care pentru micul minoritar al utilizatorilor excesiv de SNS pot avea ca rezultat solicitarea de ajutor profesional (Kuss & Griffiths, 2015). Având în vedere că SNS conțin elemente de jocuri și că jocurile excesive au fost asociate cu posibile probleme de sănătate mintală, suntem de acord cu2017) afirmația că consecințele, asemănările fenomenologice și diferențele dintre IGD și comportamentele problematice conexe trebuie abordate prin cercetare.

Mai mult, Müller (2017) solicită cercetări care implică diferite domenii, cum ar fi psihologia mass-mediei, să înțeleagă mai bine IGD-ul. Cercetarea a subliniat anterior relevanța contextului socio-cultural pentru experiența jocurilor (de exemplu, Kuss, 2013a, 2013b), subliniind că cercetarea interdisciplinară, inclusiv media, comunicarea, interacțiunea om-calculator și studiile despre jocuri, reprezintă calea de urmat. În plus, antropologii (Snodgrass, Dengah, Lacy și Fagan, 2013) și perspectivele etnografice (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) sunt de asemenea utile deoarece pot aduce lumină asupra motivațiilor jocurilor, structurii și mecanicii jocurilor, efectelor percepute de recompensare și a semnificației jocurilor pentru comunitatea individuală și pentru jocurile de noroc și modul în care acestea pot avea un impact diferențiat asupra jocurilor problematice.

Quandt (2017) face două puncte specifice pe care considerăm că ar trebui să le răspundem. Primul punct denotă probleme la nivelul de definire, cu Quandt (2017), argumentând că, în prezent, cercetarea nu oferă multe idei în ceea ce privește ceea ce oamenii pot deveni dependenți, furnizând exemple cu privire la platforme, canale și genuri de joc, fiecare dintre ele având o bază de utilizatori diferită și motivații legate de jocuri, mecanisme de joc diferite, inclusiv sisteme de recompensare, narațiuni și grafică și aspecte sociale. Quandt (2017) indică interacțiunea dintre narațiune, mecanică și context ca elemente importante care trebuie luate în considerare în contextul unui diagnostic IGD. Acest lucru este în concordanță cu punctele de mai sus privind cerința unui studiu interdisciplinar al dependenței de jocuri și de jocuri care implică diverse discipline, cum ar fi mass-media, studii de comunicare și jocuri de noroc, antropologie și etnografie (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass și colab., 2013). Pentru a înțelege într-un mod cuprinzător o potențială tulburare, contextul socio-cultural al jocurilor ca o practică necesită elucidare, iar semnificația jocurilor pentru individ și pentru comunitatea jocurilor merită atenție. Acest lucru este deosebit de important atunci când scopul este de a distinge cauzele și efectele în IGD, așa cum a subliniat în mod întemeiat Quandt (2017), jocurile de noroc pot îndeplini o mare varietate de funcții în viața individului, inclusiv, dar fără a se limita la acestea, servind ca un mecanism de coping pentru a scăpa de problemele din viața realăKuss, 2013a; Kuss, Dunn și colab., 2017).

Al doilea punct se referă la noțiunea de "definind un comportament social ca fiind o boală"(Quandt, 2017, p. 2), o concepție care a fost preluată de alți cercetători în contextul eventualelor overpathologizări ale comportamentelor de viață de zi cu zi (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage și Heeren, 2015). Quandt (2017) susține prematur "definirea "ceva" ca dependență poate afecta viețile multor oameni prin stigmatizarea acestora și expunerea acestora la tratamente potențial greșite"(P. 1), care poate duce la deschiderea"ușa pentru controlul comportamental în conformitate cu normele stabilite în cercurile academice (sau alte)"(P. 2). Se poate spune că există o linie fină între "controlul comportamental" și sprijinirea publicului în luarea deciziilor în cunoștință de cauză cu privire la comportamentul copiilor lor și al copiilor lor. De exemplu, în multe țări există restricții de vârstă pentru filme și jocuri. Pan European Information Game (PEGI) este o echipă de evaluare a jocurilor care acoperă cea mai mare parte a Europei (PEGI, 2017), în timp ce Consiliul de evaluare a software-ului pentru divertisment (ESRB) acoperă America de Nord (ESRB, 2017). Ambele împărtășesc reguli similare, inclusiv discriptorii de conținut, care indică faptul că pot fi jucate anumite jocuri pentru diferite grupe de vârstă. În loc să controleze comportamentele nedorite, astfel de agenții sprijină familiile care iau decizii în cunoștință de cauză prin furnizarea de informații relevante. În mod similar, înțelegerea jocurilor excesive asociate cu simptomele de dependență și provocarea unor efecte dăunătoare asupra sănătății pentru o mică minoritate de utilizatori excesivi poate duce apoi la dezvoltarea unor abordări adecvate și eficiente de tratare a problemelor rezultate, mai degrabă decât să funcționeze ca o metodă de control comportamental . Pe lângă aceasta, mai degrabă decât stigmatizarea indivizilor, un posibil diagnostic poate destigmaționa indivizii, deoarece sursa problemelor care rezultă poate fi privită din perspectiva neurobiologiei, care este în concordanță cu cadrul de boală adoptat în mod obișnuit, înlăturând vina de la individ (Kuss, 2013b). Acest lucru poate crește încrederea, disponibilitatea de a schimba și poate avea un impact pozitiv asupra finalizării tratamentului (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) discută despre constructul IGD și fezabilitatea acestuia în lumina deficiențelor funcționale și a stabilității tulburării. Alte aspecte legate de experiența de joc au fost, de asemenea, luate în considerare în ceea ce privește implicațiile lor diagnostice [de exemplu, identificarea avatarului, motivele, genul jocurilor video și modul de joc (online / offline)]. El a subliniat potențialele probleme legate de dezvoltarea și conceptualizarea IGD care au fost dezbătute pe larg în literatura de specialitate (de exemplu, Griffiths și colab., 2016; Pontes și colab., 2017). Este de remarcat faptul că dezvoltarea celor nouă criterii IGD a fost un proces laborios și sistematic, care a implicat întâlniri regulate și discuții de experți pe o perioadă de 5 ani cu membrii 12 și consilieri 20 ai grupului de lucru privind tulburările de utilizare a substanțelor comandate de APAPetry & O'Brien, 2013). Pentru a dezvolta criteriile IGD, APA a analizat foarte bine rapoartele empirice 250 privind dependența de jocuri video (Petry & O'Brien, 2013; Petry și colab., 2014). Deși este adevărat că cele nouă criterii IGD "au fost derivate în mare parte din raportul lui Tao și colab. (2010) care a folosit un proces iterativ pentru a identifica criteriile de diagnosticare"(Petry și colab., 2014, p. 2), cele nouă criterii IGD au fost elaborate și formulate în paralel cu unele criterii privind utilizarea substanțelor și a dezordinii jocurilor de noroc, recunoscând totuși că expresia clinică a IGD poate diferi de aceste tulburări (Petry și colab., 2014).

Carbonell (2017) susține că criteriile IGD sunt "mai adecvată pentru o tulburare de dezvoltare decât un diagnostic pentru adulți"(P. 1) și că"Diagnosticul IGD este pentru adulți și nu pentru adolescenți"(P. 2). Nu suntem de acord cu acest punct dat fiind faptul că un număr relativ mare de studii empirice și clinice au investigat fezabilitatea criteriilor în eșantioane de diferite grupe de vârstă (de exemplu, Ko și colab., 2014; Pontes și colab., 2014). În ciuda nevoii clare de rafinare a criteriilor de diagnostic, majoritatea studiilor susțin ideea că IGD este un fenomen clinic și sociologic care afectează o minoritate de indivizi din diferite grupe de vârstă. Mai mult, este important să recunoaștem aceste constatări pentru a evita generarea de stigmă și stereotipuri inexacte legate de dependența de jocuri video.

Carbonell (2017) subliniază, de asemenea, că "criteriile pentru dependențele comportamentale sunt în general ambigue"(P. 1). În timp ce mulți cercetători (de exemplu, Sinclair, Lochner și Stein, 2016) (inclusiv noi înșine) suntem de acord cu această afirmație, credem că sugerează doar că ar trebui efectuate eforturi suplimentare de cercetare pentru a ajuta la clarificarea acestor enigme conceptuale. Din acest motiv, ar fi prematur să nu luăm în considerare IGD ca o construcție clinică relevantă pe baza dezacordului cercetătorilor cu privire la modul cel mai bun de a o conceptualiza. În acest scop, un studiu realizat de Pontes și colab. (2014) a fost capabil să testeze empiric cele nouă criterii IGD împotriva unui cadru conceptual bine stabilit pentru dependențele comportamentale, iar rezultatele acestui studiu au demonstrat că criteriile IGD pot fi încadrate empiric în cadrul componentelor modelului de dependență (Griffiths, 2005a), similar cu multe alte dependente de comportament.

O altă problemă ridicată de Carbonell (2017) legate de afectarea funcțională și stabilitatea IGD. Carbonell (2017) au comparat deficiențele funcționale ale IGD cu cele din tulburările de utilizare a substanțelor și au concluzionat că problemele apar datorită faptului că IGD nu cauzează deficiențe într-un mod similar. După cum sa menționat mai sus, dezvoltarea criteriilor IGD recunoaște că expresia sa clinică poate diferi de alte dependențe (Petry și colab., 2014). Din acest motiv, ar fi nerezonabil să se aștepte ca IGD să cauzeze deficiențe funcționale cu intensitate similară și impact negativ ca și cele cauzate de tulburările de consum de substanțe, chiar dacă prezintă asemănări neurobiologice importante cu IGD. În ceea ce privește stabilitatea IGD, s-au efectuat până în prezent câteva cercetări longitudinale și clinice pentru a permite o concluzie clară în ceea ce privește acest lucru. Din acest motiv, este esențial ca cercetarea viitoare să investigheze stabilitatea și evoluția clinică a IGD, până la nivelul de 50% dintre persoanele cu IGD poate recupera în mod natural și protocoalele de tratament eficace trebuie să poată depăși ratele de recuperare neasistate (Petry, Rehbein, Ko și O'Brien, 2015).

Mai mult, Carbonell (2017) a sugerat că experiențele și procesele din joc, precum identificarea avatarului, nivelurile ridicate de imersiune, caracteristicile structurale ale jocurilor video și motivațiile ar putea fi relevante pentru a înțelege utilizarea problematică. Deși suntem de acord cu această idee, merită remarcat faptul că aceste experiențe în joc nu sunt esențiale pentru cadrul de diagnosticare al IGD deoarece acestea se referă la procese secundare non-patologice inerente experienței jocurilor. Carbonell (2017) a făcut aluzie la dificultățile de a distinge angajamentul ridicat față de dependență (mai ales în culturile asiatice) și că, atunci când jucătorii profesioniști încep să joace un joc, adesea necesită o perioadă de timp de antrenament și exerciții pentru a stăpâni jocul. Indiferent de contextul cultural, ne-ar susține că comportamentele deosebite în care indivizii sunt foarte implicați nu constituie dependențe comportamentale per se, ca în cazul jucătorilor profesioniști, jucând jocuri video pentru perioade lungi de timp nu este neapărat dăunătoare deoarece jucătorii se bucură de ceea ce face și se plătească pentru că a făcut-o, la fel ca academicienii care lucrează cu calculatoare și folosesc Internetul de mai multe ore și nu sunt dependenți de Internet. Este important să recunoaștem că, deși hobby-urile și angajamentele profesionale / academice se adaugă în general la viață (chiar și atunci când se angajează excesiv), dependențele se îndepărtează de ea, dat fiind că deficiențele lor clinice și sociologice interferează cu activitățile zilnice și cu funcționarea globalăGriffiths, 2010b).

În cele din urmă, Carbonell (2017) a criticat ideea dependenței de jocuri având în vedere confuzia generată de DSM-5 în ceea ce privește dependența în jocurile online și / sau offline și terminologia aleasă (adică IGD) pentru fenomen. Carbonell (2017) a menționat că "on-line" și / sau "offline" ar trebui să fie punctul esențial de diferențiere între "tulburarea jocurilor" și "tulburarea jocului". clasificată ca o dependență, aceasta fiind punctul cheie diferențiator între jocurile sănătoase și dependență. Cu toate acestea, în cazul dependenței de jocuri, studiile (de exemplu, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson și Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) au arătat că, deși jocurile online par a fi mai dependente decât jocurile offline, dependența de jocuri poate apărea indiferent de modul în care sunt jucate jocurile (de exemplu, online sau offline) sau de caracteristicile structurale ale acestora (Griffiths, Kuss și King, 2012).

Lucrarea de la Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni și Finserås (2017) discută aspecte conceptuale și metodologice importante ale cercetării IGD la niveluri mai largi (adică construct) și specifice (adică criteriu). Au fost luate în considerare implicații metodologice și există câteva domenii în care nu suntem de acord cu punctele formulate, în ciuda unor idei excelente prezentate. Krossbakken și colab. (2017) par să fie de acord cu punctul nostru de vedere că termenul „Internet” în terminologia dependenței de jocuri (adică IGD) nu este corect, dat fiind că dependența de jocuri poate apărea atât online, cât și offline, așa cum am susținut și am discutat anterior (de exemplu, Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken și colab. (2017) a discutat, de asemenea, rolul factorilor de risc pentru IGD și a constatat că, în opinia lor, studiile transversale care investighează factorii de risc pentru IGD "nu posedă rigoarea metodologică necesară pentru a trage concluzii"(P. 1). Nu suntem de acord cu acest punct de vedere, deoarece există mai multe avantaje în studiile transversale, chiar dacă acestea nu permit testarea ipotezelor cauzale. Cu toate acestea, având în vedere stadiile inițiale ale cercetării privind IGD, studiile transversale prezintă numeroase avantaje, deoarece sunt cele mai puțin costisitoare din punct de vedere al timpului și al resurselor și pot fi valoroase pentru a genera ipoteze semnificative despre cauzele unei boli, oferind fundații pentru viitor studii de cercetare epidemiologice care încearcă să stabilească relații de cauzalitate specifice cu privire la o boală (Page, Cole și Timmreck, 1995).

Krossbakken și colab. (2017) sugerează în continuare că, având în vedere limitările existente în cercetarea transversală, deducerea cauzalității în ceea ce privește factorii de risc pentru IGD "un cadru de cercetare psihopatologic de dezvoltare pare a fi justificat"(P. 2). Ei mai adaugă că "este necesar să se ia în considerare atât timpul, cât și contextul, atunci când se evaluează consecințele pe termen scurt și lung ale unei tulburări de joc”(P. 2). Suntem de acord cu Krossbakken și colab. (2017) în ceea ce privește necesitatea unei cercetări longitudinale ulterioare în domeniu. Cu toate acestea, am dori să subliniem faptul că evoluțiile recente în evaluarea psihometrică a IGD au luat în considerare intervalul de timp 12 recomandat de APA în evaluarea IGD (a se vedea Pontes, 2016, pentru o revizuire a evaluării IGD). De exemplu, atât testul de dezordinare pe Internet (testul IGD-20) (Pontes și colab., 2014) și Internet Scala tulburărilor de joc - Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) evaluează IGD în intervalul sugerat de APA pentru lunile 12.

Krossbakken și colab. (2017) a mai menționat că "sporirea convergenței jocurilor și a jocurilor de noroc merită o atenție suplimentară”(P. 2). Deși jocurile de noroc și jocurile de noroc pot împărtăși unele caracteristici structurale comune (de exemplu, pariurile pe bani), se poate susține că aceste două activități nu sunt aceleași cu caracteristicile lor cheie care definesc diferă în mai multe moduri. De exemplu, „urmărirea pierderilor” a fost stabilită de mult timp ca un criteriu robust în dezvoltarea jocurilor de noroc cu probleme, iar cercetările au arătat că acest criteriu reprezintă o cantitate semnificativă de varianță în jocurile de noroc cu probleme (Fisher, 2000). Dimpotrivă, "urmărirea pierderilor" nu este un criteriu relevant / aplicabil pentru înțelegerea IGD, deoarece principalele motivații psihologice pentru a juca jocuri video variază într-un mod distinctiv, cu escapismul și timpul petrecut în jocuri fiind adesea asociat cu IGD Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Suntem din toată inima de acord cu punctul de vedere al lui Krossbakken și colab. (2017) și alți cercetători care "Jocurile excesive fără consecințe negative nu ar trebui clasificate ca o tulburare mintală"(P. 2). Credem că acest lucru a fost deja recunoscut în domeniu în literatura de specialitate. De exemplu, APA a constatat că IGD cuprinde utilizarea persistentă și recurentă a jocurilor video care duce la afectări semnificative din punct de vedere clinic sau suferință (APA, 2013). La nivel specific (adică criteriu), Krossbakken și colab. (2017) a constatat că neconcordanțele cu multe dintre criteriile care definesc IGD au fost identificate prin cercetare, în special în ceea ce privește simptomele de sevraj și toleranța. Într-adevăr, mai multe studii care examinează construirea IGD la nivel specific au produs concluzii mixte. Cu toate acestea, acest lucru sugerează că trebuie efectuate cercetări suplimentare, în special în cazul cazurilor diagnosticate clinic, în care criteriile IGD pot fi comparate cu un standard robust de aur. Mai mult, am susține că majoritatea incoerențelor constatate în cercetare în ceea ce privește criteriile IGD rezultă parțial din faptul că marea majoritate a acestor studii și-au atras concluziile din eșantioane comunitare non-clinice / normative în cazul în care aprobarea și severitatea acestor criterii este în mod natural scăzută, având în vedere că dependențele comportamentale sunt un fenomen relativ rar care afectează o proporție foarte mică de indivizi.

În cele din urmă, Krossbakken și colab. (2017) a sugerat că IGD ar trebui să fie evaluată ca o construcție formativă în modelele de măsurare deoarece aceasta "oferă o oportunitate de a dezvolta cercetarea"(P. 3). Deși suntem de acord că noi progrese metodologice pentru evaluarea IGD ar trebui să fie în vigoare, nu suntem de acord cu ideea că IGD ar trebui să fie evaluată ca o construcție formativă în modelele de măsurare din mai multe motive, inclusiv pretenții statistice și teoretice. La nivel statistic, Kline (2013) a explicat că modelele formative presupun că indicatorii cauzelor au fiabilitate perfectă a scorurilor (adică, rXX = 1.00), ceea ce este nerealist pentru majoritatea variabilelor observate, ducând la creșterea varianței perturbației compozitului latent corespunzător. Mai mult, spre deosebire de un model de măsurare reflectant, un model de măsurare formativ nu explică varianțele și covarianța indicatorilor (Kline, 2013). La nivel teoretic, deficiențele modelului formativ al IGD pot fi explicate și prin criteriul "recidivei" (criteriul IGD 4). Dacă presupunem că IGD este o constructivă formativă, atunci aceasta implică faptul că "recidiva" provoacă IGD. Această presupunere este teoretic problematică, deoarece apare "recidiva" datorită dezvoltării dependenței și nu invers. Pe scurt, indivizii nu vor "recăpăta" dacă nu prezintă o dependență. Alți psihometri (adică, Howell, Breivik și Wilcox, 2007) a concluzionat că "măsurarea formativă nu este o alternativă atrăgătoare la măsurarea reflectorizantă și că, ori de câte ori este posibil, în elaborarea de noi măsuri sau în alegerea măsurilor alternative existente, cercetătorii ar trebui să opteze pentru măsurători reflexive"(P. 205). În același sens, am susține că conceptualizarea IGD în cadrul unui model de măsurare a buclă de feedback ar fi mai fezabilă la nivel statistic și teoretic în comparație cu modelele reflective și formative (a se vedea Kline, 2013).

Luate împreună, sperăm că dialogul științific care a apărut ca o consecință a activității noastre de colaborare în acest domeniu va continua să ducă câmpul înainte. Mai degrabă decât stigmatizarea jocurilor în sine, rolul oamenilor de știință și al practicanților este acela de a stabili o distincție clară între cineva care poate să folosească jocuri excesiv, dar fără probleme, și cineva care suferă o afectare semnificativă în viața de zi cu zi ca urmare a jocurilor excesive . Această responsabilitate trebuie să fie împărtășită de mass-media populare, care adesea dorește să creeze o panică morală în ceea ce privește comportamentul jocurilor, adesea bazată pe studiile de caz specifice și pe lucrările de cercetare care susțin titlurile lor. În concluzie, cercetătorii, practicienii, dezvoltatorii de jocuri de noroc și mass-media trebuie să colaboreze și să colaboreze pentru a construi o înțelegere realistă și cuprinzătoare a jocurilor ca o practică socioculturală normală, plăcută și adesea benefică, care pentru o mică minoritate de utilizatori excesivi asociate cu experiența simptomelor legate de dependență care pot necesita suport profesional.

Contribuția autorilor

Toți autori au contribuit la pregătirea acestui manuscris.

Conflictul de interese

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

Referinte

Secțiune:

Începutul formularului

Partea inferioară a formei

Secțiunea anterioară

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. și Van Rooij, A. (2016). Documentul de dezbatere deschis al cărturarilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD-11 privind tulburarea de joc. Jurnalul dependențelor comportamentale. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Asociația Americană de Psihiatrie [APA]. (2013). Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (5th ed.). Arlington, VA: Asociația Americană de Psihiatrie. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T. și Aboujaoude, E. N. (2015). Scala Bergen Shopping Addiction: fiabilitatea și validitatea unui scurt test de screening. Frontiere în psihologie, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A. și Øren, A. (2009). Dependența de internet în rândul adulților norvegieni: un studiu de probă stratificat. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121-127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X. și Griffiths, M. D. (2013). O analiză calitativă a dependenților de jocuri online în tratament. Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență, 11, 149-161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. și Heeren, A. (2015). Suprapatologizăm viața de zi cu zi? Un plan durabil pentru cercetarea dependenței comportamentale. Jurnalul dependențelor comportamentale, 4, 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). De la Pong la Pokemon Du-te, prinzând esența diagnosticei pe Internet Gaming Disorder. Oficial al dependenței de comportament. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S. și Griffiths, M. (2008). Jocuri de rol masiv multiplayer pentru învățare. În R. Ferdig (Ed.), Manual de cercetare privind jocurile electronice eficiente în educație (Vol. 1, pp. 51-65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S. și Griffiths, M. D. (2007). Jocurile online ca instrument educațional în învățare și instruire. British Journal of Educational Technology, 38, 536-538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K. și Oláh, A. (2012). Dezvoltarea chestionarului problematic de jocuri online (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Programul de evaluare a divertismentului pentru software [ESRB]. (2017). Sistemul de rating CERS. Recuperat mai 11, 2017, de la https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Dezvoltarea criteriilor DSM-IV-DSM-IV pentru a identifica jocurile de noroc cu probleme la adolescenți în populațiile non-clinice. Oficial al studiilor privind jocurile de noroc, 16 (2), 253-273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Există „dependență” de internet și computer? Unele dovezi ale studiului de caz. CyberPsychology & Comportament, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Avantajele educaționale ale jocurilor video. Educație și sănătate, 20, 47-51.
 Griffiths, M. D. (2005a). Un model de „componente” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Valoarea terapeutică a jocurilor video. În J. Goldstein și J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Jocuri video și sănătate. British Medical Journal, 331, 122-123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Rolul contextului în excesul și dependența de jocuri online: unele dovezi ale studiului de caz. Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență, 8, 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Dependența sexuală pe internet: o revizuire a cercetării empirice. Cercetarea și teoria dependenței, 20, 111-124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Dependența comportamentală și dependența de substanțe ar trebui definite prin asemănările lor, nu prin diferențierile lor. Dependență. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. și Demetrovics, Z. (2014). Dependența de rețele sociale: o prezentare generală a constatărilor preliminare. În K. Rosenberg și L. Feder (Eds.), Dependențe comportamentale: criterii, dovezi și tratament (pp. 119-141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. și King, D. L. (2012). Dependența de jocuri video: trecut, prezent și viitor. Revizuiri psihiatrice actuale, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. și Pontes, H. M. (în presă). Jocurile problematice există și sunt un exemplu de joc dezordonat: un răspuns la Aarseth și colegii săi. Jurnalul dependențelor comportamentale.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. și Ortiz de Gortari, A. (2013). Jocurile video ca terapie: o revizuire a literaturii medicale și psihologice. În I. M. Miranda și M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Manual de cercetare privind TIC pentru asistență medicală și servicii sociale: dezvoltări și aplicații (pp. 43-68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. și Ortiz de Gortari, A. (2017). Jocurile video ca terapie: o revizuire selectivă actualizată a literaturii medicale și psihologice. Jurnalul internațional de confidențialitate și gestionarea informațiilor despre sănătate, 5 (2), 71-96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. și Demetrovics, Z. (2016). Lucrarea la un consens internațional cu privire la criteriile de evaluare a tulburărilor de jocuri pe Internet: un comentariu critic asupra lui Petry și colab. (2014). Dependență, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D. și Kaldo, V. (2014). Escapism în rândul jucătorilor de MMORPG - Clarificare conceptuală, relația sa cu factorii de sănătate mintală și dezvoltarea unei noi măsuri. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 17 (1), 19-25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. și Wilcox, J. B. (2007). Reconsiderarea măsurătorilor formative. Metode psihologice, 12 (2), 205-218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). O critică conceptuală și metodologică a cercetării dependenței de Internet: Către un model de utilizare compensatorie a Internetului. Calculatoarele în comportamentul omului, 31, 351-354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Cum putem conceptualiza dependența comportamentală fără a patologiza comportamentele comune? Dependență. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). O lume a exceselor: Jocuri online și joc excesiv. Farnham, Marea Britanie: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Preocupare patologică cu jocurile video. Jurnalul Academiei Americane de Psihiatrie a Copilului și Adolescenților, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Ipoteza de auto-medicație a tulburărilor de dependență - Focus pe dependența de heroină și cocaină. Jurnalul American de Psihiatrie, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Ipoteza de auto-medicație a tulburărilor de consum de substanțe: o reconsiderare și aplicații recente. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). O privire mai atentă la toleranța în tulburările jocurilor de pe Internet. Journal of Addictions comportamentale, 6 (Supliment 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. și Delfabbro, P. H. (2016). Definirea toleranței în tulburările de jocuri pe Internet: nu este timpul? Dependență, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N. și Sakuma, H. (2017). Tratamentul tulburărilor de jocuri pe internet: o revizuire sistematică internațională și o evaluare CONSORT. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. și Griffiths, M. D. (2013). Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Clinical Psychology Review, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dinamica săgeții inversate: bucle de feedback și măsurare formativă. În G. R. Hancock și R. O. Mueller (Eds.), Modelarea ecuației structurale: Un al doilea curs (pp. 39-77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S. și Yen, C.-F. (2014). Evaluarea criteriilor de diagnostic ale tulburărilor de joc pe Internet în DSM-5 în rândul adulților tineri din Taiwan. Jurnalul de cercetări psihiatrice, 53 (6), 103-110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A. și Finserås, T. R. (2017). Nu indeajuns de bun? Comentarii suplimentare cu privire la formularea, semnificația și conceptualizarea tulburării de joc pe internet. Jurnal de dependență comportamentală. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. și Calhoun, K. S. (1987). Antrenament de relaxare, expunere in vivo și prevenirea răspunsului în tratamentul jocurilor compulsive de jocuri video. Jurnal scandinav de terapie comportamentală, 16, 185-190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Pentru Hoardă! Modul în care jocul World of Warcraft reflectă participarea noastră la cultura media populară. Saarbrücken, Germania: Editura academică LAP LAMBERT.
 Kuss, D. J. (2013b). Dependența de jocuri pe internet: perspective actuale. Cercetare psihologică și managementul comportamentului, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M. și Marcinkowski, J. (2017). Utilizarea excesivă a internetului și psihopatologia: rolul de a face față. Neuropsihiatrie clinică, 14 (1), 73-81.
 Kuss, D. J. și Griffiths, M. D. (2012a). Dependența de internet și jocuri: o revizuire sistematică a literaturii studiilor de neuroimagistică. Brain Sciences, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. și Griffiths, M. D. (2012b). Dependența de jocuri de noroc pe internet. În Z. Yan (Ed.), Enciclopedia comportamentului cibernetic (pp. 735-753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. și Griffiths, M. D. (2015). Dependența de internet în psihoterapie. Londra, Marea Britanie: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. și Griffiths, M. D. (2017). Site-uri de rețele sociale și dependență: zece lecții învățate. Jurnalul internațional de cercetare de mediu și sănătate publică, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. și Billieux, J. (2014). Dependența de internet: o revizuire sistematică a cercetărilor epidemiologice din ultimul deceniu. Proiectare farmaceutică actuală, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. și Pontes, H. M. (2017). Haos și confuzie în diagnosticul DSM-5 al tulburării de joc pe internet: probleme, preocupări și recomandări pentru claritate în domeniu. Jurnalul dependențelor comportamentale. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. și Hendriks, S. J. F. (2016). Jocuri online captivante: examinarea relației dintre genurile de jocuri și tulburarea jocurilor pe internet. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Sub umbrelă - Un comentariu la Kuss și colab. Jurnal de dependență comportamentală. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Pagină, R. M., Cole, G. E. și Timmreck, T. C. (1995). Metode epidemiologice de bază și biostatistică: un ghid practic. Londra, Marea Britanie: Jones & Bartlett Publishers.
 Informațiile paneuropene despre jocuri [PEGI]. (2017). Ce sunt ratingurile? Recuperat mai 11, 2017, de la http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. și Han, D. H. (2016). Eficacitatea atomoxetinei și metilfenidatului pentru jocurile online problematice la adolescenții cu tulburare de hiperactivitate cu deficit de atenție. Psihofarmacologie umană, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. și O'Brien, C. P. (2013). Tulburări de jocuri pe internet și DSM-5. Dependență, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. și O'Brien, CP (2014). Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe Internet folosind noua abordare DSM-5. Dependență, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. și O'Brien, C. P. (2015). Tulburare de joc pe internet în DSM-5. Rapoarte curente de psihiatrie, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z. și Griffiths, M. D. (2014). Conceptualizarea și măsurarea DSM-5 Tulburări de jocuri pe internet: dezvoltarea testului IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Practici actuale în evaluarea clinică și psihometrică a tulburărilor de jocuri pe internet în era DSM-5: o mini revizuire a instrumentelor de evaluare existente. Cercetări privind sănătatea mintală și dependența, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2014). Evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet în cercetarea clinică: perspective trecute și prezente. Cercetări clinice și afaceri de reglementare, 31 (2-4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2015). Măsurarea tulburării de joc pe internet DSM-5: Dezvoltarea și validarea unei scări psihometrice scurte. Calculatoare în comportamentul uman, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2016). Validarea portugheză a Scalei Tulburărilor de Jocuri pe Internet - Formular scurt. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. și Griffiths, M. D. (2017). Evaluarea psihometrică a tulburării de joc pe internet în studiile de neuroimagistică: o revizuire sistematică. În C. Montag și M. Reuter (Eds.), Abordări neuroștiințifice de dependență de Internet și intervenții terapeutice (pp. 181-208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Trecerea înapoi la progres: De ce IGD are nevoie de o dezbatere intensificată în loc de un consens. Oficial al dependenței de comportament. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. și Higuchi, S. (2017). Tratamentul cu autodescoperirea taberei (SDiC) îmbunătățește tulburarea jocurilor pe internet. Comportamente dependente, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. și Stanton, M. V. (2004). Către un model sindrom de dependență: expresii multiple, etiologie comună. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. și Stein, D. J. (2016). Dependența comportamentală: un construct util? Rapoarte actuale despre neuroștiințe comportamentale, 3, 43-48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G. și Fagan, J. (2013). O viziune antropologică formală a modelelor de motivație ale jocului MMO problematic: factori de realizare, sociali și de imersiune în contextul culturii. Psihiatrie transculturală, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Tulburare de jocuri pe internet: Criterii de diagnostic inadecvate înglobate într-un model conceptual constrângător: Comentariu la: Haos și confuzie în diagnosticul DSM-5 al tulburării de joc pe internet: probleme, îngrijorări și recomandări pentru claritate în domeniu (Kuss et al. 2017). Jurnalul dependențelor comportamentale. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Fire și fire: Țesătura de tapiserie a comorbidității. Analele medicinii de familie, 4 (2), 101-103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. și Li, M. (2010). Criterii de diagnostic propuse pentru dependența de Internet. Dependență, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. și Kardefelt-Winther, D. (2017). Pierdut în haos: literatura defectă nu ar trebui să genereze noi tulburări: Comentariu la: Haos și confuzie în diagnosticul DSM-5 al tulburării de joc pe internet: probleme, preocupări și recomandări pentru claritate în domeniu (Kuss și colab.). Jurnalul dependențelor comportamentale. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S. și Fang, X.-Y. (2017). Terapia de realitate combinată și meditația mindfulness scad impulsivitatea decizională intertemporală la adulții tineri cu tulburări de jocuri pe Internet. Calculatoare în comportamentul uman, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Rezultatele tratamentului utilizând CBT-IA cu pacienții dependenți de internet. Jurnalul dependențelor comportamentale, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link