Consumul timpuriu de substanțe și utilizarea problematică a jocurilor video în perioada adolescenței (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00501.

Coeffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstract

Consumul de substanțe, precum și utilizarea jocurilor video este frecventă în rândul tinerilor. Scopul acestei cercetări a fost de a studia legăturile dintre utilizarea jocurilor video și consumul de diferite substanțe precum alcool, tutun sau canabis la adolescență. Pentru a face acest lucru, 1423 de elevi din gimnaziu și liceu au completat un auto-chestionar care includea întrebări privind vârsta, sexul, anul de studiu, utilizarea jocurilor video și consumul de alcool (Testul de identificare a tulburărilor de consum de alcool versiunea scurtă, AUDIT-C). ), tutun (Indice de greutate a fumatului, HSI) și canabis (Test de screening pentru abuzul de canabis, CAST). Am constatat că 92.1% dintre adolescenți folosesc jocuri video și 17.7% au o utilizare problematică a jocurilor video (PUVG). În plus, rezultatele arată că consumul de substanțe pare frecvent, 19.8 și 8.3% dintre participanți având consumuri periculoase de alcool și, respectiv, canabis și 5.2% având o dependență moderată până la mare de tutun. Jucătorii video au consumat mult mai mult alcool, iar jucătorii cu PUVG au început să consume substanțe (alcool, tutun și canabis) mai devreme. S-a constatat că PUVG este corelat negativ cu vârsta la primul consum de substanțe, dar este corelat pozitiv cu timpul petrecut jucând jocuri video. Cu toate acestea, nu a fost corelat cu riscurile de dependență de substanțe (scoruri de AUDIT-C, HSI și CAST). În cele din urmă, rezultatele noastre sunt în concordanță cu literatura de specialitate, în ceea ce privește frecvența consumului de substanțe și utilizarea jocurilor video în adolescență. Aceste date vor permite o mai bună luare în considerare a strategiilor de prevenire și a îngrijirii viitoare în acest domeniu special.

CUVINTE CHEIE:

adolescent; alcool; canabis; utilizare problematică; tutun; jocuri video

Introducere

Experimentarea cu substanțe psihoactive, cum ar fi alcoolul, tutunul sau canabisul, este frecventă în timpul adolescenței (Currie și colab., 2010; Spilka și colab., 2012a,b; Spilka și Le Nézet, 2013). Jocul de jocuri video este, de asemenea, popular în această populație și, în unele cazuri, poate deveni problematic, mai ales dacă coexistă cu alte dimensiuni psihopatologice. Mai multe alte studii au găsit asocieri între jocurile video și consumul de substanțe. În timp ce unele studii se concentrează pe legăturile dintre jocurile de noroc, jocurile de noroc și consumul de substanțe (Lane și colab., 2004; Phillips și Ogeil, 2007), alții evidențiază asocierile dintre jocurile video și consumul de substanțe (Wenzel și colab., 2009; Armstrong și colab., 2010; Denniston și colab., 2011; Raiff și colab., 2012; Walther și colab., 2012; Van Rooij și colab., 2014). Cu toate acestea, până în ziua de azi și din cunoștințele noastre, foarte puține studii franceze au investigat posibilele legături dintre consumul de substanțe și utilizarea jocurilor video. Astfel, scopul acestui studiu a fost de a explora legăturile dintre utilizarea jocurilor video și consumul de alcool, tutun și canabis la o populație de adolescenți. Premisa de bază a studiului nostru este că, există un profil (personalitate și psihopatologic) comun jucătorilor cu utilizare problematică a jocurilor video (PUVG; adică, potrivit unor cercetători, jucători dependenți de jocuri video) și tinerilor jucători video expuși riscului dezvoltarea unui PUVG.

Revizuire de literatura

Consumul de substanțe în rândul adolescenților

Un sondaj HBSC (Health Behavior in School-aged Children, 2010) realizat pe o populație tânără cu vârsta cuprinsă între 11 și 16 ani, arată că consumul de alcool, tutun și canabis este destul de frecvent și crește odată cu vârsta. Astfel, dintre elevii clasei a VI-a, 59.3, 12.7 și 1.5% consumaseră deja alcool, tutun și, respectiv, canabis. Mai mult, 6.8% dintre elevii de clasa a VI-a și 34% dintre cei de clasa a IX-a au raportat că s-au îmbătat (Currie și colab., 2010; Spilka și colab., 2012a).

Conform sondajului ESCAPAD (2011) (sau în franceză: „Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), aproximativ 75% dintre tinerii de 17 ani declară că au consumat alcool, 42 % declară că au consumat tutun (Spilka și colab., 2012b) și 26.8% declară că au consumat canabis (Spilka și Le Nézet, 2013) în cursul ultimei luni.

Utilizarea jocurilor video

Utilizarea jocurilor video este frecventă în rândul copiilor și adolescenților (Tejeiro și Moran, 2002; Wood și colab., 2004). De fapt, Le Heuzey și Mouren (2012) a constatat că 87% dintre copiii de 11-13 ani și 80% dintre cei 15-17 ani joacă un joc video cel puțin o dată pe zi. Cele mai investigate jocuri video de către cercetători sunt platformele de jocuri online, în special MMORPG-ul (massively multiplayer online role-playing game). Aceste jocuri au caracteristici care le fac foarte atractive pentru adolescenți, cum ar fi: anonimatul, accesibilitatea, ușurința în utilizare, generează entuziasm, interactivitate, competitivitate, imersiune, abundență de informații și, în anumite cazuri, un univers virtual persistent (Greenfield și Ceap, 1999; Griffiths și Wood, 2000; Morahan-Martin și Schumacher, 2000; Chou și colab., 2005; Ng și Wiemer-Hastings, 2005; Allison și colab., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Noțiunea de „dependență de jocuri video” nu este încă o tulburare stabilită. Cu toate acestea, „Tulburarea de jocuri pe internet” a fost introdusă în secțiunea III a DSM-5 (Manualul de diagnostic și statistică a tulburărilor mintale, versiunea 5, Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Majoritatea studiilor care analizează utilizarea online a jocurilor video folosesc termenul mai larg de „dependență cibernetică” (Varescon, 2009). Totuși, noțiunea de „utilizare problematică” începe să se răspândească în domeniul științific, dovadă fiind INSERM's (2014) raport, care include o definiție foarte asemănătoare cu Goodman's (1990) criteriile de dependență. În ciuda faptului că PUVG este slab definit, acoperind adesea noțiuni de utilizare abuzivă, excesivă sau care provoacă dependență a jocurilor video, s-a constatat că are o prevalență cuprinsă între 1.3% și peste 50%. Această variabilitate largă între studii ar putea fi explicată prin utilizarea diferitelor instrumente de evaluare, părtinire de selecție, criterii de includere precum vârsta etc. (Haagsma și colab., 2012; Festl și colab., 2013; King și colab., 2013; Pápay și colab., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Jocuri video și consumul de substanțe

Majoritatea studiilor găsesc o legătură între consumul de substanțe și obiceiurile de jocuri video. O cercetare recentă arată că băieții care consumă tutun, canabis și alcool își dublează riscul de a avea un nivel ridicat de PUVG (evaluat prin PVG sau „jocuri video problematice”) decât cei care nu au (Van Rooij și colab., 2014).

Când vine vorba de consumul de alcool, acesta pare să fie cel mai asociat cu timpul petrecut jucând jocuri video. De fapt, Armstrong şi colab. (2010) a arătat, la un eșantion de 4691 de elevi de școală elementară, că timpul petrecut în fața unui ecran de televizor și jucând jocuri video este corelat pozitiv cu consumul de alcool.

În ceea ce privește vârsta la primul consum de substanțe, inițierea consumului de alcool înainte de vârsta de 13 ani s-a dovedit a fi corelată semnificativ cu utilizarea frecventă a televizorului, a computerelor și a jocurilor video (Denniston și colab., 2011).

Când vine vorba de abuzul și dependența de substanțe, s-a constatat că prevalența abuzului de alcool crește odată cu timpul petrecut jucând jocuri video într-o populație norvegiană cu vârsta cuprinsă între 16 și 74 de ani (Wenzel și colab., 2009). În plus, indivizii care declară că sunt cei mai dependenți de substanțe precum alcool, cofeină, ciocolată și țigări, sunt cei mai vulnerabili să fie dependenți de o altă activitate, cum ar fi exercițiile fizice, vizionarea la televizor, jocurile de noroc, jocurile de noroc, folosirea. internet și jocuri video (Greenberg și colab., 1999). Astfel, PUVG a fost asociat cu riscurile dependenței de alcool, tutun și canabis (Ream și colab., 2011a,b).

Interesant, Raiff et al. (2012) a arătat că, la o populație adultă, utilizarea jocurilor video este mai frecventă și mai lungă la fumători decât la nefumători.

Cu toate acestea, unele studii nu au reușit să găsească o relație între timpul petrecut jucând jocuri video și consumul anumitor substanțe. Prin urmare, Walther și colab. (2012) a arătat că, cu excepția consumului de canabis, nici tutunul, nici consumul de alcool, nu apare împreună cu jocurile video. În plus, McClure și Mears (1986) a arătat că studenții (n = 190) care au jucat jocuri video zilnic nu au consumat mai mult alcool sau tutun decât cei care au jucat o dată sau de două ori pe lună.

Metodologie

populație

Eșantionul nostru a fost format din 1423 de elevi francezi, cu vârste cuprinse între 11 și 17 ani, recrutați din școlile gimnaziale și liceale (clasele a VII-a, a VIII-a, a X-a și a XI-a) din regiunea „Ile de France”. Elevii au fost informați despre obiectivele studiului nostru și au participat voluntar completând un auto-chestionar în timpul orelor de școală. Părinții au fost, de asemenea, informați cu privire la drepturile lor de a refuza participarea copiilor lor la acest studiu. Acest studiu a urmat recomandările date de comitetul de etică al departamentului de Științe Psihologice și Științe ale Învățării, Universitatea Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Departamentul de Psihologie și Educație). Autoritatea educațională din Versailles, școlile participante și instituțiile de învățământ superior au acceptat de asemenea chestionarul.

măsuri

Chestionarul automat a constat din două părți: prima a inclus întrebări generale despre sex, vârstă și nivelul de studiu. A doua a fost împărțită în patru secțiuni:

Utilizarea jocurilor video

A fost folosit chestionarul PUVG. În vederea evaluării PUVG, acest chestionar a fost stabilit în raport cu criteriile de dependență de substanțe din DSM-IV-TR (Manualul de Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mintale, versiunea IV-TR, Asociația Americană de Psihiatrie, 2000). Această măsură pentru PUVG a fost utilizată, deoarece nu exista niciun instrument valid în limba franceză la începutul studiului nostru. Scorul total variază de la 0 la 7 puncte. Un scor egal sau superior trei indică un PUVG. Acest scor limită este același cu cel utilizat pentru a diagnostica dependența de substanțe. Subiectului i s-a cerut să precizeze timpul petrecut jucând jocuri video în zilele cu și fără școală. Participanții au fost clasificați drept „jucători video” dacă au raportat că au jucat jocuri video în ultimele 12 luni. Trebuie remarcat faptul că în acest studiu au fost explorate și dispozitivele de jocuri și tipurile de jocuri video (jocuri arcade, consolă sau pe computer, jocuri online etc.).

Consumul de alcool

AUDIT-C (Testul de identificare a tulburărilor legate de consumul de alcool, versiunea scurtă); Bush și colab., 1998) a fost folosit. Acest instrument permite o evaluare pertinentă a consumului periculos de alcool, în ultimele 12 luni, prin trei itemi privind frecvența, cantitatea și frecvența beției (șase sau mai multe băuturi la o singură ocazie). A fost folosit în diferite studii pentru a identifica consumul periculos de alcool (Bush și colab., 1998; Gual și colab., 2002), inclusiv studii epidemiologice precum Barometrul Sănătății (în franceză: „Baromètre de Santé”), dar nu are o validare franceză cunoscută până în prezent. Un scor egal sau superior cu patru pentru bărbați și egal sau superior cu trei pentru femei indică un consum de alcool cu ​​risc de a deveni dependent (Bradley și colab., 2007).

Consumul de tutun

HSI (Indice de greutate a fumatului), care permite o detectare rapidă a dependenței actuale de tutun (versiunea prescurtată a Testul Fagerström pentru dependența de nicotină by Fageström, 1978) a fost folosit. În ciuda faptului că acest chestionar a fost validat doar pentru adulți (Heatherton și colab., 1989), a fost utilizat anterior la populațiile de adolescenți (Hastier și colab., 2006). În ciuda calităților sale psihometrice slabe (coerență internă între 0.62 și 0.65), este încă utilizat pe scară largă pentru rapiditatea sa în administrare (Etter, 2005). Un scor total, dat de cei doi itemi ai acestui chestionar, între: 0 și 1 arată o dependență mică sau deloc; 2 și 3 arată dependență moderată; 4 și 6 arată o dependență puternică (Fagerström şi colab., 1990).

Consumul de canabis

S-a folosit testul CAST (Cannabis Abuse Screening Test). Acest test a fost validat în Franța printr-un sondaj numit ADOTECNO (ADOlescents et TECHniques d'évaluation des consommations Nocives) pe 1728 de studenți. A fost validat și în populația generală de Legleye și colab. (2007). Un scor egal sau superior cu doi indică un risc de dependență de canabis.

Analiza statistică

SPSS 19 a fost utilizat pentru toate analizele statistice. Au fost efectuate analize descriptive (cum ar fi procente, medii și abateri standard) pentru a descrie populația eșantionului. Ulterior, am efectuat analize bivariate (Student's t-test, Chi-pătrat, corelația lui Pearson) pentru a investiga posibilele legături dintre variabile. În cele din urmă, au fost efectuate analize multivariate (MANOVA, regresie) pentru a evidenția variabilele, care au avut o pondere statistică semnificativă asupra PUVG ținând cont de toate. Astfel, am reușit să evidențiem procentul de varianță explicat și să urmărim profilurile „jucătorilor video” cu PUVG.

REZULTATE

Jocuri video

Un total de 92.1% (N = 1289) au fost considerați jucători video față de 7.9% (N = 111) jucători non-video. Printre jucătorii care au răspuns la chestionarul PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) a prezentat un PUVG (cu trei sau mai multe puncte). Doar 1.1% dintre ei au prezentat toate criteriile (scor maxim 7 puncte). Timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală a fost semnificativ mai mic decât într-o zi fără școală [53 min (SD: 1 h 23 min) și, respectiv, 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p < 0.0001]. Mai mult, jucătorii video cu PUVG petrec mai mult timp pe jocuri video decât jucătorii video fără PUVG [în zilele cu școală (t = 10.62, p < 0.0001)] și fără școală [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Când vine vorba de dispozitive de gaming și tipuri de jocuri video: cele trei care au fost cele mai citate în categoria dispozitivelor de gaming sunt computerele (85.1%), consolele fixe (75.2%) și telefoanele mobile (66%). În ceea ce privește tipurile de jocuri, acestea sunt jocuri de curse (54.8%), jocuri pe platforme (48.9%) și jocuri sportive (48.3%).

consumuri

Aproximativ jumătate din populația noastră (46.7%) a declarat că consumă alcool. Vârsta medie la primul consum a fost de 12.4 ani (SD = 2.7). Am observat că 89.3% din primele consumuri au avut loc după vârsta de 8 ani. Cu alte cuvinte, unul din 10 adolescenți a gustat pentru prima dată alcool înainte de vârsta de 8 ani. Mai mult, 19% au un consum de alcool la risc. .

Aproximativ 16.7% din populația noastră a declarat că fumează țigări. Vârsta medie de începere raportată a fost de 12.8 ani (SD = 1.9). Am constatat că 90.3% dintre fumători au început să fumeze la vârsta de 10 ani sau mai mult. Mai mult, 5.2% au o dependență mare de tutun.

Un total de 21.1% dintre elevi au declarat că au fumat canabis cel puțin o dată în viață și 8.3% au consumat canabis periculos, în timp ce 8.6% au declarat că fumează în prezent.

Comparație între jucătorii video și jucătorii non-video

Jucătorii video au un consum semnificativ mai mare de alcool decât jucătorii care nu sunt video (p = 0.04). Nu s-au găsit alte diferențe semnificative între cele două grupuri pentru variabilele prezentate în tabel Table1.1. Masa Table22 descrie rezultatele la scalele care măsoară riscul de dependență și prima vârstă de consum pentru jucătorii video și non-video gameri.

Tabelul 1 

Procentul (%) de consumatori și subiecți cu risc de dependență.
Tabelul 2 

Rezultatele AUDIT-C, HSI și CAST și vârsta medie la primul consum.

ANOVA factorială a fost efectuată pentru a studia timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi atât cu cât și fără școală pentru cei care consumă alcool, canabis și tutun versus cei care nu consumă. ANOVA a fost semnificativă. a lui Bonferroni post hoc testele au arătat diferențe semnificative în mod unic pentru grupul de fumători și nefumători în ceea ce privește timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală (n = 1199, p = 0.004), precum și într-o zi fără școală (n = 1199, p = 0.003). S-a descoperit că fumătorii petrec mai mult timp jucând jocuri video.

De asemenea, am efectuat un MANOVA cu variabilele dependente AUDIT-C, HSI și CAST comparând cele două grupuri de jucători video și non-video gamers. MANOVA arată diferențe substanțiale generale între cele două grupuri. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. În special, jucătorii video au un scor mai mare la AUDIT-C (Bonferroni post hoc teste, p = 0.106) și pe CAST (Bonferroni post hoc teste, p = 0.207) decât jucătorii non-video. Cu toate acestea, nu a fost găsită nicio diferență la analiza scorului la HSI (p = 0.538).

De asemenea, am realizat un MANOVA cu variabilele dependente vârsta la primul consum de alcool, tutun și canabis comparând cele două grupuri de jucători video și non-video gamers. Cu toate acestea, nu au fost găsite diferențe semnificative între aceste două grupuri [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] pentru aceste variabile.

Analiza corelațională

Tabel Table33 afișează corelațiile dintre scorul PUVG; scorurile medii ale AUDIT-C, HSI și CAST și vârsta la primul consum de substanță.

Tabelul 3 

Corelațiile lui Pearson între scorul PUVG, timpul petrecut jucând jocuri video, scorul AUDIT-C, HSI, CAST și vârsta la primul consum de substanțe.

Dacă luăm în calcul doar cei care fumează (N = 100), observăm o corelație semnificativă între scorul la PUVG și HSI (r = 0.19, p = 0.052). În mod similar, dacă luăm în considerare cei care consumă canabis (N = 150) observăm o corelație semnificativă și pozitivă între scorul lor la PUVG și CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Regresii liniare multiple

Am testat un model de regresie liniară într-o încercare de a explica scorul PUVG (variabilă dependentă) prin scorurile AUDIT-C, HSI, CAST, vârsta la consumul(e) de prima substanță(e) și timpul petrecut jucând jocuri video (pe o zi cu/fără școală; variabile independente). De precizat că această analiză a inclus un eșantion mai mic decât cel inițial, format din 108 subiecți care consumă sau au consumat cele trei substanțe. Acest model de regresie a explicat 37.76% (R2 = 0.3776) a variabilității scorului PUVG. Variabila descriptivă semnificativă din acest model este timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi cu școală (b* = 0.311; p = 0.018), vârsta la primul consum de canabis (b* = –0.25; p = 0.02) și vârsta la primul consum de tutun (b* = 0.22; p = 0.04) (tabelul (Table44).

Tabelul 4 

Regresii multiple cu scorul PUVG ca variabilă dependentă.

De asemenea, am efectuat o regresie ascendentă pas cu pas (R2 = 0.367). Timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală (b* = 0.292) și vârsta la primul consum de canabis (b* = –0.26; p < 0.05), precum și scorul pe HSI (b* = 0.148), timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi fără școală (b* = 0.191), scor la CAST (b* = 0.153) și vârsta la primul consum de tutun (b* = 0.2; p > 0.05) au fost variabilele care au fost selectate prin această metodă.

În mod similar, am efectuat și o regresie descendentă pas cu pas (R2 = 0.32). Timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală (b* = 0.446), vârsta la primul consum de canabis (b* = –0.18) și scorul HSI (b* = 0.173; p < 0.05) au fost variabilele, care au fost selectate prin această metodă.

Astfel, timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală și o vârstă mai timpurie a primului consum de canabis cresc riscurile de a avea un PUVG. Aceste două variabile s-au dovedit a fi semnificative în toate modelele de regresie care au fost testate (regresie, ascendent și descendent).

Discuție

răspândire

În populația noastră adolescentă (N = 1423), am găsit 92.1% dintre jucătorii video (N = 1289) și 17.7% dintre jucătorii video cu PUVG (N = 211). Consumul de substanțe (alcool, tutun și canabis) la această populație a fost frecvent, ceea ce merge în concordanță cu datele epidemiologice din literatură (Currie și colab., 2010; Spilka și colab., 2012a). Tprin urmare, 8.3 și 19.8% dintre adolescenți prezintă consumuri periculoase de canabis și, respectiv, alcool și 5.2% prezintă o dependență moderată până la puternică de fumatul de tutun. Aceste procente nu variază între jucătorii video și cei care nu sunt.

Jocuri video și consum de substanțe

Jucătorii video au un consum semnificativ mai mare de alcool decât jucătorii care nu sunt video. Aceasta a fost singura diferență semnificativă găsită între aceste două grupuri în ceea ce privește consumul de substanțe. Rezultatele noastre sunt similare cu cele ale McClure și Mears (1986) pentru consumul de tutun, dar în contradicție cu rezultatele acestora privind consumul de alcool. Se pare că expunerea la tutun și canabis prin intermediul jocurilor video nu este la fel de importantă ca expunerea la alcool. De fapt, jucătorii video au avut șanse similare să fi consumat una dintre aceste trei substanțe decât jucătorii care nu sunt video. Rezultatele noastre: (1) merg împotriva celor ale Barrientos-Gutiérrez şi colab. (2012) care prezintă o inițiere mai timpurie la fumatul de tutun în rândul tinerilor expuși la mass-media; (2) sunt conforme cu cele ale Tucker și colab. (2013) cu privire la o probabilitate crescută de consum de alcool la tinerii jucători video.

Mai mult, rezultatele noastre (MANOVA) arată că există cel puțin două diferențe semnificative între jucătorii video și non-video gameri în ceea ce privește scorul lor la dependența de substanțe (alcool, tutun, canabis). Cu toate acestea, nu au fost găsite diferențe semnificative în ceea ce privește vârsta la primul consum pentru cele două grupuri.

Timpul petrecut jucând jocuri video și consumul de substanțe

Nu au existat diferențe semnificative în timpul petrecut jucând jocuri video între consumatorii de alcool și canabis și neconsumatorii. Acest timp a fost semnificativ mai lung pentru fumătorii de tutun decât pentru nefumători. Aceste rezultate sunt în concordanță cu cele ale Raiff et al. (2012). Timpul petrecut jucând jocuri video (într-o zi cu sau fără școală) este corelat pozitiv cu scorurile AUDIT-C, HSI și CAST. În plus, rezultatele noastre privind consumul de alcool sunt: ​​(1) în concordanță cu cele ale Wenzel şi colab. (2009) care a descoperit că abuzul de alcool crește odată cu timpul petrecut jucând jocuri video; (2) incompatibile cu cele ale Armstrong şi colab. (2010), care a descoperit că consumul de alcool este mai frecvent în rândul tinerilor care petrec mai mult timp jucând jocuri video.

Trebuie remarcat faptul că timpul mai lung petrecut jucând jocuri video într-o zi fără școală este asociat cu o vârstă mai timpurie a consumului de prime substanțe (alcool, tutun și canabis). Aceste rezultate sunt în conformitate cu cele ale Denniston şi colab. (2011) care a constatat că, o inițiere timpurie la alcool (înainte de 13 ani), este asociată cu o utilizare mai frecventă a televizorului, computerelor și jocurilor video. În plus, a existat o corelație pozitivă între timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală și vârsta la primul consum de canabis și tutun. Cu toate acestea, această corelație nu a putut fi extinsă la vârsta la care a fost consumat prima alcool.

PUVG și consumul de substanțe

Studiile anterioare s-au concentrat pe găsirea unei legături sau a unei co-apariții între PUVG și consumul de substanțe, așa cum sa menționat mai devreme. Rezultatele noastre sunt incompatibile cu literatura de specialitate (Greenberg și colab., 1999; Ream și colab., 2011a,b; Walther și colab., 2012) deoarece nu s-a constatat că scorul PUVG este corelat cu scorurile AUDIT-C, HSI sau CAST.

Utilizarea problematică a jocurilor video pare să fie asociată cu o inițiere mai timpurie a substanțelor, deoarece există o corelație negativă semnificativă între scorul PUVG și vârsta la consumul primei substanțe (alcool, tutun și canabis). Prin urmare, o vârstă de început mai devreme este legată de un risc crescut de PUVG. Din cunoștințele noastre, aceste date nu au fost explorate de alte studii.

În plus, doar 36.76% din variabilitatea scorului PUVG a fost explicată prin modelul nostru de regresie care include scoruri de AUDIT-C, HSI, CAST, vârsta la prima consum de substanțe și timpul petrecut jucând jocuri video (într-o zi cu/fără școală) ca variabile independente. Vârsta la primul consum de tutun și canabis, timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi cu școală explică variația în mod semnificativ. Cele două variabile care s-au evidențiat (în ciuda metodei de regresie utilizate) au fost, timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală și o vârstă mai timpurie a primului consum de canabis.

Limitări

Este de remarcat că studiul nostru are unele limitări; pornind de la chestionarul de măsurare a PUVG care se bazează pe DSM-IV-TR. Mai mult, eșantionul nostru a fost un eșantion de conveniență: recrutările au fost efectuate numai în școli care au acceptat voluntar să participe la studiu. Grupurile de jucători video versus jucătorii non-video și cei cu sau fără PUVG nu sunt potrivite, ceea ce nu ne permite să excludem sau să controlăm unele variabile care confuză, cum ar fi rezultatele academice. De fapt, potrivit unor autori (Chiu și colab., 2004; Skoric și colab., 2009), există o corelație negativă între PUVG și performanța academică. Am putea aminti și structurile familiale slabe, care ar putea duce la riscuri de dependență (INSERM, 2014). Am putea menționa și genul, deoarece băieții tind să se joace mai mult decât fetele (INSERM, 2014).

În plus, un studiu calitativ bazat pe heteroevaluare ne-ar permite să ne rafinam rezultatele, care de acum se bazează doar pe autoevaluări.

Concluzie

Utilizarea problematică a jocurilor video și consumul de substanțe psihoactive (în special consumul de alcool) sunt frecvente la adolescență. Adolescenții care joacă jocuri video consumă mult mai mult alcool decât cei care nu sunt jucători video. Acesta nu a fost cazul consumului de tutun sau canabis.

În ciuda limitărilor instrumentului pe care l-am folosit pentru a evalua PUVG, rezultatele noastre oferă informații importante cu privire la asocierile, slab investigate, dintre jocul video și consumul de alcool, tutun și canabis la o populație de adolescenți. Astfel, vârsta primului consum de substanțe (alcool, tutun și canabis) nu diferă semnificativ între jucătorii video și cei care nu sunt video, dar este corelată negativ cu scorul PUVG și cu timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi fără școală. Riscul de a dezvolta o dependență de substanțe (scorurile totale ale AUDIT-C, HSI și CAST) nu a fost corelat cu scorul PUVG, dar a fost corelat pozitiv cu timpul petrecut jucând jocuri video. Pe de altă parte, vârsta la primul consum de tutun și canabis și timpul petrecut jucând jocuri video într-o zi de școală au fost predictori semnificativi ai PUVG.

O vârstă mai timpurie a consumului de substanțe este asociată cu PUVG. Astfel, mi s-a părut important de subliniat că, deși PUVG este potențial tranzitorie, consumul de substanțe inițiat mai devreme predispune la dezvoltarea unor dependențe viitoare. Prin urmare, este necesar să se evidențieze prevenirea și informarea cu privire la utilizarea adecvată a noilor tehnologii de către adolescenți și adulții tineri, și în special utilizarea jocurilor video. Cu toate acestea, rezultatele noastre evidențiază doar posibilele legături dintre variabile și nu indică direcția relației dintre variabile. Sunt necesare studii longitudinale cu instrumente mai robuste pentru a arunca lumină asupra posibilelor mecanisme de bază.

Declarația privind conflictul de interese

Echipa noastră de cercetare a primit finanțare de la operatorii din industria jocurilor de noroc (FDJ și PMU) și IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons—„Institutul de Cercetare Științifică a Băuturilor”).

Referinte

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Dezvoltarea sinelui în epoca internetului și a jocurilor de rol fantasy. A.m. J. Psihiatrie 163, 381–385. 10.1176/appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Asociația Americană de Psihiatrie. (2000). Manual de diagnostic și statistică al tulburărilor mintale, Edn a 4-a, Revizuire text, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. Asociația Americană de Psihiatrie. (2013). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, Edn a 5-a, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Vizionarea televiziunii și a jocurilor video și asocierea acesteia cu consumul de substanțe de către elevii din școala elementară din Kentucky, 2006. Public Health Rep. 125, 433–440. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Vizând piața de adolescenți: internet și jocuri video, noile strategii ale industriei tutunului. Salud Publica Mex. 54, 303–314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C ca un scurt ecran pentru abuzul de alcool în asistența medicală primară. Alcool. Clin. Exp. Res. 31, 1208–1217. 10.1111/j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). Întrebările AUDIT privind consumul de alcool (AUDIT-C)—un scurt test eficient de screening pentru problema consumului de alcool. Arc. Intern. Med. 158, 1789–1795. 10.1001/archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Dependența de jocuri video la copii și adolescenți din Taiwan, Cyberpsychol. Comportament. 7, 571–581. 10.1089/cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). O revizuire a cercetării privind dependența de internet. Educ. Psih. Rev. 17, 363–388 10.1007/s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Determinanții sociali ai sănătății și bunăstării în rândul tinerilor: Studiu privind comportamentul de sănătate la copiii de vârstă școlară (HBSC): Raport internațional din Sondajul 2009/2010. Raportul nr. 6, Copenhaga: Politica de sănătate pentru copii și adolescenți.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Asociații între utilizarea media electronică și implicarea în violență, consumul de alcool și droguri în rândul elevilor de liceu din Statele Unite. Vest. J. Emerg. Med. 12, 310–315. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). O comparație între conținutul, constructul și validitatea predictivă a scalei dependenței de țigări și a testului Fagerström pentru dependența de nicotină. Dependență de alcool. 77, 259–268. 10.1016/j.drogalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Dependența de nicotină și evaluarea acesteia. Ear Nose Throat J. 69, 763–765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Măsurarea gradului de dependență fizică față de fumatul de tutun cu referire la individualizarea tratamentului. Dependent. Comportament. 3, 235–241. 10.1016/0306-4603(78)90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Utilizarea problematică a jocurilor pe calculator în rândul adolescenților, tinerilor și adulților în vârstă. Dependența 108, 592–599. 10.1111/add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Dependența: definiție și implicații. Br. J. Dependent. 85, 1403–1408. 10.1111/j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Scurt raport: dependențe suprapuse și stima de sine în rândul bărbaților și femeilor de la facultate. Dependent. Comportament. 24, 565–571. 10.1016/S0306-4603(98)00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Caracteristicile psihologice ale utilizării compulsive a internetului: o analiză preliminară. Cyberpsychol. Comportament. 2, 403–412. 10.1089/cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Factori de risc în adolescență: cazul jocurilor de noroc, jocurilor video și internetului. J. Gambl. Stud. 16, 199–225. 10.1023/A:1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 și AUDIT-4: eficacitatea a două forme scurte ale testului de identificare a tulburărilor de consum de alcool. Alcool Alcool. 37, 591–596. 10.1093/alcalc/37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Prevalența jucătorilor video problematici în Țările de Jos. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Netw. 15, 162–168. 10.1089/cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac și adolescență: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Rev. Mal. Respir. 23, 237–241. 10.1016/S0761-8425(06)71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Măsurarea intensității fumatului: utilizarea timpului auto-raportat până la prima țigară a zilei și a numărului de țigări fumate pe zi. Br. J. Dependent. 84, 791–799. 10.1111/j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Colectiv de expertiză: Conduites addictives chez les adolescents—usages, prevention et accompagnement: principale constats and recommendations. Disponibil la: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Caracteristicile clinice și comorbiditatea axa I a adolescenților australieni patologici utilizatori de Internet și jocuri video. Aust. NZJ Psychiatry 47, 1058–1067. 10.1177/0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Efectele alcoolului asupra asumării riscurilor umane. Psihofarmacologie 172, 68–77. 10.1007/s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Validarea CAST, un test de screening pentru abuzul de canabis pentru populația generală. J. Subst. Utilizați 12, 233–242 10.1080/14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux video: des copii à risc sau un risc pentru tous les enfants? Taur. Acad. Natl. Med. 196, 15–23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Jocuri video și psihopatologie. Psih. Rep. 59, 59–62. 10.2466/pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Les usages problématiques d'Internet et des jeux video. Synthèse, regard critique et recommandations, Vol. 6. Londra: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1–144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Incidența și corelațiile utilizării patologice a internetului în rândul studenților. Calculator. Zumzet. Comportament. 16, 13–29 10.1016/S0747-5632(99)00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Dependența de internet și jocurile online. Cyberpsychol. Comportament. 8, 110–113. 10.1089/cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., și colab. (2013). Proprietățile psihometrice ale chestionarului pentru jocurile online problematice în formă scurtă și prevalența jocurilor online problematice într-un eșantion național de adolescenți. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Netw. 16, 340–348. 10.1089/cyber.2012.0484 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Consumul de alcool și blackjack pe computer. J. Gen. Psychol. 134, 333–353. 10.3200/GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Prevalența utilizării jocurilor video, fumatul de țigări și acceptabilitatea unei intervenții de renunțare la fumat bazate pe jocuri video în rândul adulților online. Nicotina Tob. Res. 14, 1453–1457. 10.1093/ntr/nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Modele și motivații pentru utilizarea concomitentă a jocurilor video și a substanțelor. Int. J. Environ. Res. Sănătate Publică 8, 3999–4012. 10.3390/ijerph8103999 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Jucați jocuri video în timp ce utilizați sau simțiți efectele substanțelor: asocieri cu problemele legate de consumul de substanțe. Int. J. Environ. Res. Sănătate Publică 8, 3979–3998. 10.3390/ijerph8103979 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet și jocuri video în rândul studenților din Insula Reunion în 2010: utilizări, abuzuri, percepții și factori asociați. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503–512. 10.1016/j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux video: Discuție despre conceptul de dependență de la o studiu epidémiologic de jucatori francezi și de clinici. Doctorat en Medicine, Université Paris Descartes, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Copii și jocuri video: dependență, implicare și realizare școlară. Cyberpsychol. Comportament. 12, 567–572. 10.1089/cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac și canabis în timpul „anelor de liceu”. Tendințele 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendințele 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ani: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendances 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Măsurarea problemelor jocului video la adolescenți. Dependența 97, 1601–1606. 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Asocieri încrucișate între expunerea media legată de consumul de substanțe și consumul de alcool în timpul școlii gimnaziale. J. Adolesc. Sănătate 53, 460–464. 10.1016/j.jadohealth.2013.05.005 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). (co-)apariția jocurilor video problematice, a consumului de substanțe și a problemelor psihosociale la adolescenți. J. Behav. Dependent. 3, 157–165. 10.1556/JBA.3.2014.013 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Dependențe comportamentale: aspecte clinice și psihopatologice. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Apariția concomitentă a comportamentelor de dependență: factori de personalitate legați de consumul de substanțe, jocurile de noroc și jocurile pe computer. EURO. Dependent. Res. 18, 167–174. 10.1159/000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Jocul excesiv pe calculator în rândul adulților norvegieni: consecințele auto-raportate ale jocului și asocierea cu probleme de sănătate mintală. Psih. Rep. 105(Pt 2), 1237–1247. 10.2466/PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Caracteristicile structurale ale jocurilor video: o analiză psiho-structurală. Cyberpsychol. Comportament. 7, 1–10. 10.1089/109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]