Tulburarea de joc: delimitarea sa ca o condiție importantă pentru diagnostic, management și prevenire (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstract

Jocurile online au crescut foarte mult în popularitate în ultimii ani și, odată cu aceasta, a apărut o multiplicitate de probleme din cauza implicării excesive în jocuri. Tulburarea de joc, atât online cât și offline, a fost definită pentru prima dată în proiectul reviziei 11th a Clasificarea internațională a bolilor (ICD-11). Sondajele naționale au arătat rate de prevalență a tulburării de joc / dependență de 10% –15% în rândul tinerilor din mai multe țări asiatice și a 1% –10% în omologii lor din unele țări occidentale. Mai multe boli legate de jocurile excesive sunt acum recunoscute și se creează clinici care să răspundă la problemele individuale, familiale și ale comunității, dar multe cazuri rămân ascunse. Tulburarea de joc împărtășește multe caracteristici cu dependențele datorate substanțelor psihoactive și cu tulburarea jocurilor de noroc, iar neuroimagistica funcțională arată că sunt activate zone similare ale creierului. Guvernele și agențiile de sănătate din întreaga lume caută să fie abordate efectele jocurilor online și să fie dezvoltate abordări preventive. Un element central al acestui efort este nevoia de a delimita natura problemei, care este scopul definițiilor din proiectul ICD-11.

Cuvinte cheie: gaming, jocuri de noroc, diagnostic, intervenţie

Introducere

Această lucrare a fost pregătită de un grup de medici și cercetători care au participat la diferite reuniuni convocate de Organizația Mondială a Sănătății (OMS) ca răspuns la preocuparea țărilor membre cu privire la apariția problemelor cauzate de jocurile de noroc și mai ales jocurile accesate prin Internet și dispozitive electronice ("jocuri de noroc online"). În parte, scriem ca răspuns la comentariul lui Aarseth și al colegilor, care a fost recent publicat în această revistă (Aarseth și colab., 2016). Vom răspunde la mai multe comentarii despre descrierile tulburărilor de joc care au fost publicate sub formă de proiect de către OMS, ca parte a dezvoltării celei mai recente revizuiri (11) Clasificarea internațională a bolilor (ICD-11) (Organizația Mondială a Sănătății, 2016). În general, dorim să ne exprimăm îngrijorarea cu privire la încercarea acestor autori de a subestima - într-adevăr trivializează - aceste condiții. Declarațiile autorilor, precum "... panica morală despre răul jocurilor video" și "... includerea tulburărilor de joc ... va cauza stigmatizarea semnificativă a milioane de copii care joacă jocuri video ..." sunt nefondate și nefolositoare. Acest lucru este echivalent cu faptul că, deoarece milioane de oameni consumă alcool fără probleme, ar trebui să ignorăm daunele evidente (și mortalitatea) care apar din consumul său, de teama de a stigmatiza pe cei care nu sunt răniți. De asemenea, observăm că nici unul dintre autorii lui Aarseth și alții (2016) este bazat în Asia, unde tulburările jocurilor online sunt deosebit de răspândite și exercită o povară considerabilă de rău asupra tinerilor și a familiilor acestora.

Prevalența jocurilor excesive

Mai mult decât studiile epidemiologice 60 ale populațiilor și subgrupurilor generale au fost raportate în literatura internațională (CINE, 2015). Multe studii au examinat problemele de utilizare a internetului, inclusiv jocurile online și altele, în special jocurile online. Un exemplu al primului studiu este un sondaj în șase națiuni din Asia, care a arătat că prevalența utilizării problematice a Internetului în rândul adolescenților a fost cuprinsă între 6% și 21% (Mak și colab., 2014). În China, s-au efectuat mai multe studii, cu rate de prevalență pentru dependența de Internet de 10% -15% (China Youth Network Association, Republica Populară Chineză, 2009). Un sondaj de sondaj recent, recent, aleatoriu chinez a raportat o prevalență a dependenței de internet a 10% (Wu și colab., 2016). Ratele similare se regăsesc în alte țări din Asia, cu un procent de 13% din adolescenții din Coreea, clasificați ca fiind expuși riscului de "dependență excesivă de Internet" (Ministerul Științei, TIC și Planificarea Viitoare și Agenția Națională a Societății Informaționale, 2015). În mare parte, acest lucru reflectă jocurile online (a se vedea, de exemplu, Ministerul Educației și alții, Republica Populară Chineză, 2013).

De asemenea, au fost raportate studii specifice jocurilor de noroc și a fost recent publicată o revizuire sistematică a studiilor epidemiologice transversale și longitudinale privind tulburările jocurilor de pe Internet (Mihara & Higuchi, în presă). Prevalența tulburării în studiile transversale 37 a variat de la 0.7% la 27.5%; a fost mai mare la bărbați decât la femei în marea majoritate a studiilor și a avut tendința de a fi mai mare în rândul tinerilor decât al celor mai în vârstă. Într-o analiză a patru studii recente, prevalența tulburării jocurilor de noroc DSM-5 pe Internet a fost sub 1% (Przybylski, Weinstein și Murayama, 2016). Când se studiază studiile individuale, prevalența variază nu numai în funcție de vârstă, dar și de locația geografică, și se situează în jurul valorii de 10% -15% în rândul tinerilor din țările din estul și sud-estul Asiei (Achab și colab., 2015). În rândul studenților din 503 din două școli secundare din Hong Kong, 94% folosea în mod regulat jocuri video sau de jocuri pe Internet și aproape 16% îndeplineau criteriile pentru dependența de jocuri probabile, în conformitate cu Scala de dependență de jocuri. Adaptarea la jocurile de noroc a fost semnificativ mai mare la băieți și a fost semnificativ asociată cu (a) timpul mediu mediu de joc pe săptămână, (b) perioadele medii mai lungi de jocuri și (c) frecvența mai mare a cheltuit bani pe jocuri (Wang și colab., 2014). În Republica Coreea, un recent studiu online a constatat că 14% dintre adulți îndeplinesc criteriile DSM-5 propuse pentru tulburarea jocurilor pe Internet (Kim și colab., 2016).

Dintre țările din Europa și America de Nord, prevalența tulburărilor jocurilor de noroc online este scăzută în general, dar variază de la 1% la 10%, majoritatea studiilor găsind ratele de prevalență la tineri între 1% și 5% (Haagsma, Pieterse și Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg și Gentile, 2015; Müller și colab., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle și Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden și Van de Mheen, 2011). În Elveția, un sondaj național al unui eșantion reprezentativ din populația generală din 2015 a arătat că tulburarea jocurilor a afectat 15% dintre persoanele cu vârste între 15 și 34 ca fiind principala activitate problematică online (Addiction Suisse, 2015). Un studiu din mai multe țări europene sugerează că tulburările jocurilor de pe Internet sunt în creștere (Kaess și colab., 2016). În Iran, într-un studiu al elevilor 564 de clasa a șaptea, 17% au fost clasificați ca fiind dependenți de jocuri pe calculator (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi și Hedayati, 2010); mai multe studii de prevalență sunt în prezent conduse de Centrul Național iranian pentru Studii de Dependență. În America de Sud și Africa, prevalența este scăzută de la 1% la 9% (Achab și colab., 2015).

Precizia metodologică sa îmbunătățit constant. În timp ce studiile anterioare au avut probe de confort, cele recente au examinat eșantioane reprezentative din populația generală. De asemenea, studiile anterioare au folosit teste de screening a căror proveniență provine din domeniul tulburărilor de substanță (și ar putea încerca să confirme noțiunile preconcepute de dependență). Studiile ulterioare au utilizat instrumente de cercetare care nu presupun nicio construcție teoretică a dependenței (Mazhari, 2012; Sun și colab., 2012; Thatcher, Wretschko și Fisher, 2008). În plus, studiile recente au adoptat abordări sofisticate de diagnosticare, cum ar fi analiza claselor latente, și au identificat un grup de indivizi care suferă de utilizarea problematică a internetului (Rumpf și colab., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen și Thomasius, 2015) sau jucători online dependenți (Van Rooij și colab., 2011). În aceste studii, grupurile problematice au fost identificate printr-o abordare empirică fără a se baza pe punctele intermediare ale chestionarelor. Acest lucru oferă dovezi suplimentare pentru existența acestei tulburări, indiferent de considerentele teoretice, și că proporția indivizilor care suferă de tulburări de joc pe internet este în mod clar îngrijorătoare (Rehbein și colab., 2015; Rumpf și colab., 2014). Alte studii recente (Lemmens și colab., 2015; Rehbein și colab., 2015) au folosit elemente bazate pe criteriile DSM-5 pentru tulburări de jocuri pe Internet, acestea din urmă urmărind să se asigure că persoanele care îndeplinesc cinci sau mai multe criterii se confruntă cu probleme semnificative din punct de vedere clinic legate de jocurile de noroc.

Sarcina de sănătate a jocurilor excesive

Aceia dintre noi, în practica clinică, ar putea să arătă bine în privința presupunerii din Aarseth și alții (2016), care nu este susținut de nici o dovadă, că problemele jocurilor reprezintă, în principal, o ciocnire între culturi - între tinerii inteligenți pe internet și vârstnicii lor din punct de vedere tehnologic fobic. Vedem tineri a căror viață este dominată de jocurile online, în măsura în care aceștia petrec 10 sau mai multe ore pe zi, jocuri de noroc și tulburări de experiență datorate lipsei de somn consecutive, inversării zilei-nopții, deshidratării, malnutriției, crizelor și afecțiunilor de presiune ca iritabilitate, agresiune fizică, depresie și o serie de probleme sociale, academice și profesionale (Achab și colab., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki și Higuchi, 2016). În clinica Centrului integrat de spitale Tung Wah pentru prevenirea și tratamentul dependenței din Hong Kong, problemele medicale și psihosociale cu care se confruntă pacienții includ problemele de dispoziție, refuzul școlar și activitățile sociale, inactivitatea fizică, furia și agresiunea extremă, conflictele de familie , cantitate redusă de aport alimentar și diverse alte consecințe asupra sănătății. În această clinică, cei care caută ajutor au fost progresiv mai tineri, majoritatea solicitanților de ajutor fiind în primii ani de adolescență.

Prima deces din lume de la jocurile excesive a fost raportată în mass-media din 2004. Un bărbat sud-coreean de vârstă de 24 a murit brusc în mijlocul jocurilor timp de patru zile consecutive, cu o odihnă minimă la o cafenea pe internet (Coreea Știri SBS, 2004). Studiul postmortem efectuat de serviciul medico-legal a relevat tromboembolismul pulmonar, cu obstrucția completă a celor două artere pulmonare principale. Trombi s-au găsit și în ambele vene profunde ale membrelor inferioare. Având în vedere vârsta tânără și condițiile medicale preexistente, autoritatea medico-legală a concluzionat că "șederea prelungită la calculator" a fost cauza directă a morții (Lee, 2004). Această tromboză venoasă profundă nu se limitează la regiunea asiatică; există, de asemenea, un raport de caz al unui băiat britanic de la 12 (Ng, Khurana, Yeang, Hughes și Manning, 2003). Pierderea socio-economică din cauza utilizării excesive a Internetului în Republica Coreea a fost estimată între 1.5 și 4.5 de miliarde de dolari în 2009 (Lee, Kim și Lee, 2011). În Coreea, "dependența de Internet", cea mai mare parte din jocurile de noroc, a fost identificată drept cea mai mare problemă de sănătate cu care se confruntă tinerii (Ministerul Științei, TIC și Planificarea Viitoare și Agenția Națională a Societății Informaționale, 2015).

Studiile asupra populației examinează acum aceste sarcini de sănătate. Acestea demonstrează că persoanele cu dependență de Internet din cauza jocurilor sau a altor activități pe Internet prezintă deficiențe în mai multe domenii, comparativ cu cele fără dependență. Într-un studiu privind populația europeană (Rumpf și colab., 2014; Zadra și colab., 2016), indivizii identificați printr-un interviu de diagnostic standardizat că au dependență de jocuri online au raportat incapacitatea de a lucra sau de a-și îndeplini activitățile normale pe 7.5 zile în ultimele 12 (Rumpf și colab., 2014; Rumpf, 2015; Zadra și colab., 2016), comparativ cu zilele 4.1 pentru depresie, zilele 7.5 pentru fobia socială și zilele 7.2 pentru afecțiunile cardiovasculare (Alonso și colab., 2011).

Sãnãtatea publicã rãspunde la jocurile excesive

Ca răspuns la îngrijorarea publică și profesională extinsă, multe țări au elaborat planuri strategice pentru a aborda impactul clinic, personal și social al tulburărilor de joc. Proeminent printre acestea este o strategie de colaborare a ministerelor naționale și comisiilor 15 din China "Programul de prevenire și intervenție globală pentru dependența de jocuri online de minori" (Ministerul Educației și alții, Republica Populară Chineză, 2013). În Hong Kong, Departamentul de Sănătate, în colaborare cu organizațiile guvernamentale și non-guvernamentale, a dezvoltat o abordare multiplă în ceea ce privește monitorizarea, prevenirea și tratamentul dependenței de internet, inclusiv a dependenței de jocuri de noroc (Departamentul de Sănătate din Hong Kong, 2016). Ministerul Sănătății din Republica Coreea, în cooperare cu Ministerul Științei și alte câteva departamente guvernamentale, dezvoltă în prezent "Al doilea plan de prevenire a dependenței de internet și de rezolvare a unui plan global".

În Iran, Ministerul Sănătății a comandat pregătirea (a) unui pachet de prevenire pentru utilizarea în școli și în asistența medicală primară și (b) un pachet de tratament bazat pe un interviu motivational și o abordare cognitiv-comportamentală pentru tulburările bazate pe tehnologie (Rahimi-Movaghar și Hamzehzadeh, 2016).

În unele țări occidentale, tulburările de jocuri online au fost recunoscute ca o problemă de sănătate publică în ultimii ani. De exemplu, în Elveția, acest lucru a fost cazul de la 2012. Este inclusă de Oficiul federal de sănătate din Elveția, printre tulburările de dependență din Strategia Națională de dependență pentru 2017-2024 (Achab, 2016). În alte țări, răspunsul până acum a fost în mare parte fragmentar, cu organisme academice, asociații profesionale și administrații locale, atrăgând atenția asupra problemei și lobby guvernelor pentru acțiuni mai cuprinzătoare.

Răspunsurile clinice la jocurile excesive

Clinicile au fost înființate acum în marile orașe ale multor țări din Asia (China, Japonia, Hong Kong, Republica Coreea, Thailanda și India) și în unele părți ale Europei (Thorens și colab., 2014), America de Nord și Australasia. Serviciile sunt cele mai dezvoltate în Asia. De exemplu, în Hong Kong, ca răspuns la îngrijorarea generală a comunității, s-au stabilit servicii de prevenire și tratament pentru tulburări de internet și de jocuri, un exemplu menționat mai sus fiind grupul integrat de spitale Tung Wah, Centrul pentru Prevenirea și tratamentul dependenței. Între orele 2012 și 2017 din ianuarie, s-au făcut referire la cazurile 308 cu utilizarea problematică a internetului. Cele mai multe jocuri de noroc implicate (63%), pornografia online și activitățile cybersexual fiind următorul cel mai răspândit. Mulți au prezentat semne de dependență, cum ar fi pofta și compulsiunea, controlul scăzut asupra jocurilor sau alte activități online și incapacitatea de a opri în ciuda consecințelor negative. Organizația Națională de Spitale Kurihama Medical and Addiction Center din Tokyo, Japonia, a început să ofere primul tratament specializat pentru tulburarea jocurilor în Japonia în 2011. Numărul de facilități de tratament care oferă tratament specializat a crescut la 28 pe întreg teritoriul Japoniei de către 2016 ca răspuns la necesitatea convingătoare pentru tratamentul tulburărilor de joc care afectează în principal tinerii bărbați (Mihara și colab., 2016). În ciuda preocupărilor părinților și școlilor că jocurile afectează funcționarea zilnică a adolescenților, performanța școlară și sănătatea mintală, serviciile clinice și de asistență din multe părți ale Asiei, inclusiv Hong Kong, Japonia, Coreea și China, rămân foarte limitate.

În America de Nord și Europa, se creează și servicii clinice. Acestea includ Centrul pentru dependența de internet (Young, 2010) și reSTART în Statele Unite, clinici din cadrul Serviciului național pentru jocuri de noroc în Londra, Marea Britanie, Spitalul Universitar Bellvitge din Barcelona, ​​Spania și o clinică specializată la Spitalul Universitar din Geneva. În ultima clinică, aproape 200 dintre pacienți au căutat ajutor și au avut tratament pentru tulburarea de joc de la 2007. Cazuri suplimentare au fost raportate la tinerii care au devenit reluși la domiciliu de luni de zile datorită jocurilor excesive (Achab, 2016). Este de remarcat faptul că, în principal, serviciile de dependență au preluat conducerea - adaptând abordări bazate pe dovezi pentru tulburările de substanță și tulburările de joc pentru a-i ajuta pe cei afectați de jocuri excesive, împreună cu familiile lor. În acest context, afirmația lui Aarseth și colab. (2016) că "pacienții pot fi greu de găsit" nu este în concordanță nici cu ceea ce se întâmplă în întreaga lume, nici cu experiența noastră de zi cu zi în practica clinică sau ca cercetători clinici.

Având în vedere dezvoltarea serviciilor clinice, sunt cerute în mod clar orientările formale de diagnosticare și criteriile pentru tulburările de joc, pentru a asigura îngrijirea și tratamentul adecvat. Ignorarea acestui lucru va duce la eșecul diagnosticării și, eventual, la condamnarea persoanelor care au nevoie de ajutor pentru a suferi o serie de daune.

Natura jocurilor excesive

Inițiativa OMS privind jocurile excesive nu a început cu preconcepția că a fost o tulburare de dependență. Termenul utilizat la început a fost "Utilizarea excesivă a internetului, a computerelor, a telefoanelor inteligente și a dispozitivelor electronice similare". Au fost organizate o serie de întâlniri internaționale de consultare pentru a identifica tipurile de dispozitive electronice și conținutul pentru care furnizează un portal care provoacă rău (Organizația Mondială a Sănătății, 2015), o distincție evidențiată de Griffiths (2000) mai mult de 15 ani în urmă. În cadrul acestor întâlniri, a existat aproape unanimitatea că cea mai mare preocupare a fost impactul jocurilor electronice și, în special, al celor accesate prin Internet. Acestea includ jocuri de tip "single-player" și jocurile de rol "masiv multiplayer online" (MMORPG-uri) și derivatele rapide în schimbare ale acestora, care implică în mod obișnuit echipe sau ghilde ale tinerilor care se joacă pe perioade lungi de timp. Astfel, conținutul și natura consolidării experienței interacționale au fost considerate stimuli de dependență mai degrabă decât internetul în sine. Sa luat decizia ca delimitarea tulburărilor să se bazeze în primul rând pe conținut și comportament, cum ar fi jocurile, pornografia / sexting-ul și jocurile de noroc. Această noțiune corespunde cu DSM-5 recent, incluzând tulburarea jocurilor de pe Internet ca o "condiție pentru un studiu ulterior".

Au fost puse la dispoziție și prezentate la aceste ședințe revizuiri ale literaturii dacă jocul respectiv ar putea reprezenta sau s-ar dezvolta într-o tulburare și, dacă da, care a fost natura tulburării, care au fost factorii de risc antecedenți și care au fost consecințele clinice și personale. Revizuirile din literatură au examinat fenomenologia jocurilor excesive și au fost identificate câteva caracteristici centrale (a se vedea Billieux și colab., 2015). Acestea includ:

  • - controlul asupra jocurilor online;
  • -Preocupare cu jocurile;
  • - prioritate sporită acordată jocurilor de noroc, care are un loc din ce în ce mai important în viața persoanei;
  • - o conștiință subiectivă a dorinței de a participa la jocurile online; și
  • - continuarea jocurilor în ciuda consecințelor negative.

Aceste caracteristici au în mod evident paralele cu tulburări de substanță și dependențe de comportament recunoscute, cum ar fi tulburarea de jocuri de noroc (McBride & Derevensky, 2016).

Alte caracteristici sunt mai mult legate de jocurile prelungite și includ:

  • - imersiune în lumea virtuală a jocului;
  • - ceea ce se numește "toleranță", și anume necesitatea de a se angaja în jocuri pentru perioade progresive de timp și în jocuri mai dificile, jocuri anterioare care nu mai produc angajamentul și efectele doriteKing & Delfabbro, 2016);
  • -Experiențele, numite fenomene de rebound sau stări de retragere de către unii, în cazul în care o persoană simte starea de spirit și iritabilitate, și / sau un comportament abuziv când jocul jocului încetează brusc (Kaptsis, King, Delfabbro și Gradisar, 2016).

Participanții la reuniunile de consultare ale OMS au luat notă de abordarea DSM-5 și de criteriile de descriere și de diagnostic provizoriu ale tulburărilor jocurilor de pe Internet (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Se consideră că au câteva trăsături comune pentru tulburările de dependență, cum ar fi diminuarea controlului asupra jocurilor, petrecerea sumelor excesive de jocuri de timp, preocuparea cu jocurile, astfel încât activitățile școlare și interpersonale să fie neglijate și înșelăciunea membrilor familiei cu privire la amploarea sa (Petry și colab., 2014). Atât ICD cât și DSM recunosc că criteriile specifice și trăsăturile distinctive ale condiției nu sunt încă delimitate complet, însă cea mai mare parte a dovezilor disponibile indică faptul că unii indivizi dezvoltă probleme semnificative legate de jocurile lor, că jocurile lor au anumite trăsături de dependență, și că ar trebui diagnosticată ca o tulburare.

Antecedente și asociații ale tulburărilor jocurilor

Tulburările psihice, comportamentale și ale substanțelor au antecedente comune (factori de risc) și sunt bine recunoscute. Acestea includ influențe genetice, perturbări ale familiei la începutul vieții, abuz și traume, abordări de părinți și alte tulburări de sănătate mintală (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman și Paradis, 2000). Aceștia disting în special cei cu tulburări de dezvoltare, comportament și tulburări de substanță la adolescenți la mijlocul și la sfârșitul adolescenței și la începutul 20-urilor, comparativ cu mai târziu în viață. Printre factorii anteriori care au fost identificați pentru dependența excesivă de jocuri și dependență de joc sunt fobia socială, tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție (ADHD), tulburarea spectrului autismului, depresia, tendințele personalității, cum ar fi impulsivitatea ridicată, problemele de conduită și instabilitatea sau defectele relație parentală (Ceyhan și Ceyhan, 2008; Neamuri, 2009; Haagsma, King, Pieterse și Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans și Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen și Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu și Yang, 2007; Zadra și colab., 2016). În același timp, au fost sugerate factori de protecție pentru tulburările de joc din studiile longitudinale. Acestea includ (a) competența socială și stima de sine la nivel superior (Lemmens, Valkenburg și Peter, 2011), (b) bunăstarea școlară (Rehbein & Baier, 2013) și (c) controlul comportamentului perceput (Haagsma și colab., 2013).

Tulburările antecedente și comorbide sunt frecvente pe întreg spectrul de substanțe și alte tulburări de dependență, mai multe tulburări mintale fiind asociate cu tulburări de utilizare a substanțelor și cu dezvoltarea acestor tulburări (Kessler și colab., 2012; Swendsen și colab., 2010). Tulburarea de joc este, de asemenea, asociată cu utilizarea substanței (Van Rooij și colab., 2014). Co-apariția tulburărilor mintale ca antecedente sau consecințe sunt, prin urmare, comune în tulburările de dependență și nu servesc ca un argument împotriva conceptului de tulburare de joc sau tulburare de utilizare a Internetului. Dacă pacientul are o tulburare de sănătate mintală subiacentă sau comorbidă, aceasta ar fi, de asemenea, diagnosticată în ambele sisteme ICD și DSM.

Neurobiologia tulburărilor de joc

Studiile neuroimagistice funcționale la pacienții cu tulburări de joc s-au concentrat asupra domeniilor considerate importante în dezvoltarea și întreținerea altor tulburări de dependență. Există o suprapunere considerabilă a fundamentelor neurobiologice ale tulburărilor de joc și a jocurilor de noroc patologice. Pacienții cu tulburări de joc prezintă (a) sensibilitate scăzută la pierderi, (b) reactivitate sporită față de indicii de joc, (c) comportamente de alegere mai impulsive, (d) schimbări de învățare bazate pe recompense și (e) cu controale, constatări analoge cu cele ale persoanelor cu tulburări de joc (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Alte domenii de cercetare s-au concentrat asupra schimbărilor specifice gamerilor excesivi, cum ar fi corelațiile neurobiologice ale conceptelor fizice ale autocolantelor și autoidentificarea cu avatare în MMORPG-uri (Dieter și colab., 2015; Leménager și colab., 2014).

Regiunile cerebrale implicate în procesele de bază care stau la baza tulburărilor de joc sunt, de asemenea, similare celor implicate în consumul de substanțe și în jocurile de noroc. De exemplu, o intervenție de comportament pofta (CBI) a fost asociată cu reduceri mai mari ale scorurilor compulsive de utilizare a Internetului, jocurilor de noroc pe săptămână și dorinței induse de indiciile jocurilor, comparativ cu o condiție de lipsă de tratament (Zhang și colab., 2016b). A existat o mai mare activare a insulei la indiciile jocurilor și conectivitatea diminuată între insula și precuneus și gyrusul lingual (Zhang și colab., 2016b), regiuni legate de poftele de droguri. În această paradigmă, CBI a redus conectivitatea funcțională a stării de odihnă între cortexul orbitofrontal și hipocampus, precum și între regiunile posterioare ale cortexului cingular și ale motorului (Zhang și colab., 2016a). Împreună, aceste descoperiri sugerează că, asemănător consumului de substanțe și dependențelor de jocuri de noroc, intervențiile care vizează pofta pot reduce conectivitatea funcțională între regiunile creierului implicate în procesarea impulsurilor și conectarea îndemnurilor la acțiuni. În plus, scăderea conectivității în regiunile de control executiv (de exemplu, regiunile frontoparietale) a fost observată în timpul sarcinilor de control cognitiv la persoanele cu tulburări de joc (Dong, Lin și Potenza, 2015). Împreună, aceste constatări susțin argumentul potrivit căruia construcțiile relevante pentru dependența de substanțe și jocuri de noroc se aplică în cazul tulburărilor de joc (Brand, Young, Laier, Wölfling și Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Tratamentul și cercetarea preventivă

Delimitarea naturii jocurilor excesive este esențială pentru a oferi o bază rațională pentru cercetarea tratamentului tinerilor (și a altor persoane) care au probleme din cauza jocurilor și a intervențiilor timpurii pentru cei care dezvoltă modele de joc excesiv. Împărtășim preocupările cu Aarseth și colab. (2016), că abordările "campaniei de boot al armatei" au apărut în multe țări, în special în Asia, unde tinerii sunt trimiși în mod obligatoriu pentru a rupe un ciclu de jocuri excesive. Din punctul nostru de vedere, această abordare nu are nicio rațiune și nici o dovadă pentru un efect de tratament. Este discutabil dacă astfel de abordări ar trebui să fie permise, dar aceasta este o problemă a autorităților de stat relevante. În general, există o necesitate stringentă pentru dezvoltarea și cercetarea abordărilor preventive, cum ar fi limitarea timpului de citire a copiilor și oferirea unui motiv părinților și altor adulți responsabili de a monitoriza și încuraja utilizarea responsabilă a internetului și participarea plăcută provocări și sarcini interesante, jocuri online incluse. Acesta nu este un arogant apărător al drepturilor omului pentru copii. Se numește părinți. Tehnica părinților și abilitățile evoluează cu timpul, dar în această epocă digitală, tehnologia nu ar putea niciodată să înlocuiască acele interacțiuni esențiale dintre părinți și copii.

Concluzii

În concluzie, inițiativa OMS este ca răspuns la preocupările globale cu privire la impactul unei serii de activități bazate pe Internet, dar în mod copleșitor asupra efectelor jocurilor problematice și în special asupra formularului online. Guvernele și agențiile de sănătate din întreaga lume caută să se abordeze efectele jocurilor online și să se dezvolte abordări preventive bazate pe dovezi. În centrul acestor eforturi este nevoie de a delimita natura problemei, care din activitățile întreprinse pentru reuniunile de consultare ale OMS indică trăsături dependente de această tulburare. Acest lucru a dus la publicarea unui set de descrieri în proiectul ICD-11 care să cuprindă caracteristicile sale centrale. Descrierile din versiunea beta nu sunt o descriere "în afara raftului" derivată din tulburări de substanță. Din cauza muncii ulterioare necesare pentru a stabili dacă toleranța și retragerea sunt coerente și caracteristicile care apar în mod obișnuit ale tulburărilor de jocuri online, acestea nu sunt prezente în prezent în descrieri. Tulburarea de joc are caracteristici care au asemănări, dar sunt, de asemenea, oarecum distincte de tulburările de joc (Saunders, Degenhardt și Farrell, 2017), iar aceste distincții vor fi abordate în cercetări ulterioare. Tulburarea de joc nu este, desigur, inclusă într-o categorie de "Alte dependențe - nu este specificată altfel". Aceste descrieri și orientări pentru diagnostic au fost deja evaluate empiric (Higuchi, Nakayama, Mihara și Siste, 2016) și va fi supus testelor globale pe teren, în comun cu celelalte tulburări cuprinse în proiectul ICD-11.

Dat fiind că mai multe informații devin disponibile pe o gamă largă de activități bazate pe Internet, incluzând dar fără a se limita la cumpărături, comportamente sexuale, inclusiv pornografie și rețele sociale, este important să se ia în considerare nu numai posibilele beneficii, ci și potențialele efecte negative, legate de utilizarea lor. Pentru a promova sănătatea individuală, familială și publică la nivel global, examinarea acestor comportamente este imperativă.

Contribuția autorilor

Această lucrare a fost pregătită de un grup de cercetători, practicieni și medici, precum și de factorii de decizie politică care lucrează în domeniul jocurilor și al tulburărilor conexe. Proiectul inițial a fost elaborat de către JBS, iar toți autori au contribuit cu materiale la lucrare și / sau au oferit comentarii cu privire la acesta și au aprobat versiunea finală.

Conflictul de interese

JBS, AR-M și KM sunt membri ai Grupului de lucru privind utilizarea substanțelor și tulburărilor asociate pentru ICD-11. JBS, NP și MP au fost implicați în fazele de cercetare și / sau editorială ale dezvoltării DSM-5. AR-M și SH sunt șefi ai centrelor colaboratoare ale OMS. Toți autorii au participat la întâlniri de consultare (în două cazuri, nu în persoană, ci prin pregătirea unor materiale pentru acestea) convocate de OMS (împreună cu autoritățile guvernamentale din Japonia, Republica Coreea și Hong Kong, China) de la 2014. Participanții la aceste întâlniri au primit sprijin de călătorie de la OMS sau de la guvernele naționale. VP este membru al personalului OMS. MP este sprijinit de Centrul National al SUA pentru dependenta si abuzul de substante si un centru national pentru Responsabil Gaming Centre de Excelenta acorda. Pe lângă fondurile de cercetare primite de la autoritățile guvernamentale, autorii declară că nu au primit nicio remunerație din partea organizațiilor comerciale, educaționale sau altor organizații în legătură cu această lucrare. Declarațiile și punctele de vedere exprimate în această lucrare sunt cele ale autorilor și nu reflectă neapărat pe cele ale organizațiilor la care sunt afiliate și nici nu reprezintă neapărat politici sau decizii ale OMS.

Confirmarea

Autorii ar dori să-i mulțumească dr. Joël Billieux pentru comentariile sale cu privire la un proiect preliminar al acestei lucrări.

Referinte

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. și Van Rooij, AJ (2016). Documentul de dezbatere deschis al cărturarilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD 11 Tulburare de joc Jurnalul dependențelor comportamentale. Publicație online avansată. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Raport Elveția: Document de fond pregătit pentru Reuniunea OMS Hong-Kong privind răspunsurile la politici și programe la tulburările mintale și de comportament asociate cu utilizarea excesivă a internetului și a altor platforme de comunicare și jocuri. Disponibil prin Departamentul de Sănătate Mintală și Abuz de Substanțe, Organizația Mondială a Sănătății, Geneva, Elveția.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D. și Billieux, J. (2015). Provocări și tendințe de identificare și tratament al tulburărilor asociate cu utilizarea problematică a internetului. În implicațiile pentru sănătatea publică a utilizării excesive a internetului, computerelor, smartphone-urilor și dispozitivelor electronice similare. Organizația Mondială a Sănătății, Geneva, Elveția.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. și Haffen, E. (2011). Jocuri de rol online multiplayer: compararea caracteristicilor jucătorilor recrutați online dependenți de cei nedependenți dintr-o populație adultă franceză. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Addiction Suisse. (2015). Monitorizarea utilizării internetului și utilizarea problematică a internetului în Elveția în 2015. Addiction Suisse 2015 pentru Biroul Federal de Sănătate Publică. Recuperate de la http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B. și Kessler, R. C. (2011). Zile fără rol din cauza condițiilor fizice și mentale comune: Rezultate din sondajele OMS privind sănătatea mintală mondială. Psihiatrie moleculară, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 Asociația Americană de Psihiatrie. (2013). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (ediția 5th, pp. 795-798). Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S. și Van der Linden, M. (2015). Implicarea problematică în jocurile online: o abordare analitică de tip cluster. Calculatoare în comportamentul uman, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K. și Potenza, M. N. (2016). Integrarea considerațiilor psihologice și neurobiologice în ceea ce privește dezvoltarea și menținerea tulburărilor specifice de utilizare a internetului: o interacțiune a modelului I-PACE (I-PACE). Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A. și Ceyhan, E. (2008). Singurătatea, depresia și autoeficacitatea computerului ca predictori ai utilizării problematice a internetului. CyberPsychology & Comportament, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 China Youth Network Association, Republica Populară Chineză. (2009). Raport privind dependența de internet în adolescență. Recuperate de la http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Crizele induse de jocuri de rol online multiplayer: o problemă de sănătate neglijată în dependența de Internet. CyberPsychology & Comportament, 9, 451-456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Departamentul de Sănătate din Hong Kong. (2016). Utilizarea sănătoasă a produselor de pe Internet și electronice. Recuperate de la http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K. și Leménager, T. (2015). Urmele neurobiologice ale lui Avatar în conceptul de sine al dependenților de jocuri de rol online multiplayer (MMORPG). Neuroștiințe comportamentale, 129, 8-17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X. și Potenza, M. N. (2015). Conectivitatea funcțională scăzută într-o rețea de control executiv este legată de funcția executivă afectată în tulburarea jocurilor pe internet. Progrese în neuro-psihofarmacologie și psihiatrie biologică, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G. și Potenza, M. N. (2014). Un model cognitiv-comportamental al tulburărilor de jocuri pe internet: fundamentele teoretice și implicațiile clinice. Journal of Psychiatric Research, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M. și Mann, K. (2015). Corelați neurobiologici ai tulburărilor de jocuri pe internet: asemănări cu jocurile de noroc patologice. Comportamente dependente, 64, 349-356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Utilizarea patologică a jocurilor video la vârste tinere 8 până la 18: Un studiu național. Știința psihologică, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Există dependența de internet și computer? Câteva dovezi timpurii ale cazului. CyberPsychology & Comportament, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E. și Peters, O. (2013). Evaluarea jocurilor video problematice folosind teoria comportamentului planificat: Un studiu longitudinal al tinerilor olandezi. Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E. și Peters, O. (2012). Prevalența jucătorilor video problematici în Olanda. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S. și Siste, K. (2016). Aplicarea criteriilor de tulburare de joc pentru pacienții care solicită tratament. Lucrare prezentată la întâlnirea OMS-Hong Kong SAR, China privind răspunsurile politice și de program la tulburările psihice și comportamentale asociate cu utilizarea excesivă a internetului și a altor platforme de comunicare și jocuri, septembrie 2016, Departamentul Sănătății, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V. și Wasserman, D. (2016). Utilizarea Internetului patologic este în creștere în rândul adolescenților europeni. Journal of Adolescent Health, 59, 236-239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. și Gradisar, M. (2016). Simptome de retragere în tulburările de jocuri pe Internet: o revizuire sistematică. Clinical Psychology Review, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M. și Merikangas, K. R. (2012). Comorbiditatea pe tot parcursul vieții a tulburărilor DSM-IV în Suplimentul pentru adolescenți (NCS-A) de replicare a sondajului național de comorbiditate al SUA. Medicină psihologică, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC și Choi, SW (2016) . Caracteristicile și simptomele psihiatrice ale tulburărilor de jocuri pe internet în rândul adulților care utilizează criterii DSM-5 auto-raportate. Investigarea psihiatriei, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L. și Delfabbro, P. H. (2016). Definirea toleranței în tulburările de jocuri pe Internet: nu este timpul? Dependență, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T. și Kaptsis, D. (2013). Caracteristici clinice și comorbiditatea axelor utilizatorilor de jocuri video și adolescenți australieni patologici din Internet. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S. și Chen, C. C. (2012). Asocierea dintre dependența de Internet și tulburarea psihiatrică: o revizuire a literaturii. European Psychiatry, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Coreea Știri SBS. (2004). Moartea calculatorului: Primul caz din lume. Recuperat februarie 28, 2017, de la http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Un nou caz de tromboembolism pulmonar fatal asociat cu ședința prelungită la computer în Coreea. Jurnalul medical Yonsei, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S. și Lee, T. J. (2011). Analiza cost-efect asupra introducerii regulamentului de închidere a jocurilor online. Seoul, Republica Coreea: Ministerul Egalității de Gen și al Familiei.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S. și Mann, K. (2014) . Corelații neurobiologice ale auto-conceptului fizic și auto-identificării cu avatarurile la jucătorii dependenți de jocuri de rol online multiplayer (MMORPG). Comportamente dependente, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. și Gentile, D. A. (2015). Scala tulburărilor de jocuri pe internet. Evaluare psihologică, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. și Peter, J. (2011). Cauze și consecințe psihosociale ale jocurilor patologice. Computer and Human Behavior, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R. și Cheng, C. (2014). Epidemiologia comportamentelor și dependenței pe internet în rândul adolescenților din șase țări asiatice. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Asociere între utilizarea problematică a internetului și tulburările de control al impulsurilor în rândul studenților iranieni Cyberpsihologie, comportament și rețele sociale, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J. și Derevensky, J. (2016). Jocuri de noroc și jocuri video în rândul tinerilor. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S. și Higuchi, S. (în presă). Studii epidemiologice transversale și longitudinale ale tulburărilor de jocuri pe internet: o revizuire sistematică a literaturii. Psihiatrie și Neuroștiințe clinice. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y. și Higuchi, S. (2016). Raport din Japonia. Document de pregătire pregătit pentru reuniunea OMS din Hong-Kong privind răspunsurile politice și de program la tulburările mentale și comportamentale asociate cu utilizarea excesivă a internetului și a altor platforme de comunicare și jocuri. Disponibil prin Departamentul de Sănătate Mintală și Abuz de Substanțe, Organizația Mondială a Sănătății, Geneva, Elveția.
 Ministerul Educației și alții, Republica Populară Chineză. (2013). Programul de prevenire și intervenție cuprinzătoare pentru dependența de jocuri online de minori. Recuperate de la www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministerul Științei, TIC și planificarea viitoare și Agenția Națională a Societății Informaționale. (2015). Sondajul privind suprasolicitarea internetului. Seul, Coreea de Sud: Agenția Națională pentru Societatea Informațională.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C. și Tsitsika, A. (2015). Comportamentul regulat al jocului și tulburarea jocurilor pe internet la adolescenții europeni: rezultate dintr-un sondaj reprezentativ transnațional cu privire la prevalență, predictori și corelați psihopatologici. Psihiatrie europeană pentru copii și adolescenți, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M. și Manning, D. J. (2003). Utilizarea prelungită a jocurilor pe computer este un factor de risc pentru tromboza venoasă profundă la copii? Studiu de caz. Clinical Medicine (Londra), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. și O'Brien, CP (2014). Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe Internet folosind noua abordare DSM-5. Dependență, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H. și Griffiths, M. D. (2015). Măsurarea tulburării de joc pe internet DSM-5: Dezvoltarea și validarea unei scări psihometrice scurte. Calculatoare în comportamentul uman, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N. și Murayama, K. (2016). Tulburare de jocuri pe internet: investigarea relevanței clinice a unui nou fenomen. Jurnalul American de Psihiatrie, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A. și Hamzehzadeh, M. (2016). Raport din Iran. Document de pregătire pregătit pentru reuniunea OMS din Hong-Kong privind răspunsurile politice și de program la tulburările mentale și comportamentale asociate cu utilizarea excesivă a internetului și a altor platforme de comunicare și jocuri. Disponibil la Departamentul de Sănătate Mintală și Abuz de Substanțe, Organizația Mondială a Sănătății, Geneva, Elveția.
 Rehbein, F. și Baier, D. (2013). Factorii de risc ai dependenței de jocuri video legate de familie, mass-media și școală. Journal of Media Psychology, 25, 118-128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T. și Petry, N. M. (2015). Prevalența tulburărilor de jocuri pe internet la adolescenții germani: contribuția diagnostic a celor nouă criterii DSM-5 într-un eșantion reprezentativ la nivel de stat. Dependență, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S. și Paradis, A. G. (2000). Factori de risc generali și specifici copiilor pentru depresie și tulburări de droguri până la vârsta adultă timpurie. Jurnalul Academiei Americane de Psihiatrie a Copilului și Adolescenților, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analize ale datelor sondajului privind tulburările de comportament asociate cu utilizarea excesivă a internetului. Lucrare prezentată la reuniunea OMS-Republica Coreea privind tulburările de comportament asociate cu utilizarea excesivă a internetului, computerelor, smartphone-urilor și dispozitivelor electronice similare, august 2015, Universitatea Catolică din Coreea, Seoul, Republica Coreea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G. și Meyer, C. (2014). Apariția dependenței de Internet într-un eșantion general de populație: o analiză latentă a clasei. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L. și Farrell, M. (2017). Jocuri de noroc și jocuri excesive: tulburări de dependență? The Lancet Psychiatry, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D. și Sussman, S. (2012). Relații simultane și predictive între utilizarea compulsivă a internetului și consumul de substanțe: Constatări ale elevilor de liceu profesional din China și SUA. Revista Internațională de Cercetare a Mediului și Sănătate Publică, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R. și Kessler, R. C. (2010). Tulburări mentale ca factori de risc pentru consumul de substanțe, abuz și dependență: Rezultate din urmărirea de 10 ani a Studiului Național de Comorbiditate. Dependență, 105 (6), 1117-1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G. și Fisher, J. (2008). Utilizarea problematică a internetului în rândul lucrătorilor din tehnologia informației din Africa de Sud. CyberPsychology & Comportament, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. și Zullino, D. (2014). Caracteristicile și răspunsul la tratament al utilizatorilor de Internet problematici auto-identificați într-un ambulatoriu comportamental. Jurnalul dependențelor comportamentale, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M. și Van de Mheen, D. (2014). Co-apariția jocurilor video problematice, a consumului de substanțe și a problemelor psihosociale la adolescenți. Jurnalul dependențelor comportamentale, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. și Van de Mheen, D. (2011). Dependența de jocuri video online: identificarea adolescenților dependenți. Dependență, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C. și Ho, R. T. H. (2014). Prevalența și corelațiile dependenței de jocuri video și Internet în rândul adolescenților din Hong Kong: un studiu pilot. Jurnalul Lumii Științifice, 2014, 874648, 9 pagini. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., și Thomasius, R. (2015). Prevalența utilizării patologice a internetului într-un eșantion reprezentativ german de adolescenți: rezultatele unei analize latente a profilului. Psihopatologie, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Organizatia Mondiala a Sanatatii. (2015). Implicații asupra sănătății publice ale utilizării excesive a internetului, calculatoarelor, smartphone-urilor și dispozitivelor electronice similare. Geneva, Elveția: Organizația Mondială a Sănătății. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Organizatia Mondiala a Sanatatii. (2016). ICD-11 versiunea beta. Recuperate de la http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L. și Gong, F. F. (2016). Prevalența dependenței de Internet și asocierea acesteia cu sprijinul social și alți factori asociați în rândul adolescenților din China. Journal of Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y. și Yang, M. J. (2007). Simptomele psihiatrice comorbide ale dependenței de Internet: tulburare de deficit de atenție și hiperactivitate (ADHD), depresie, fobie socială și ostilitate. Journal of Adolescent Health, 41, 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Dependența de internet: un manual și un ghid de evaluare. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., și Rumpf, H. J. (2016). Asocierea dintre dependența de Internet și tulburările de personalitate într-un eșantion general bazat pe populație. Jurnalul dependențelor comportamentale, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A. și Hedayati, N. (2010). Compararea abilităților sociale ale elevilor dependenți de jocurile pe computer cu studenții normali. Dependență și sănătate, 2, 59-65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., și Fang, X.-Y. (2016a). Modificarea activității neuronale în starea de repaus și a modificărilor ca urmare a unei intervenții comportamentale de dorință pentru tulburarea jocurilor pe internet. Rapoarte științifice, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., și Fang, X.-Y. (2016b). Efectele intervenției comportamentale a poftei asupra substraturilor neuronale ale poftei induse de tac în tulburarea jocurilor pe internet. NeuroImage: Clinic, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline