Impactul jocurilor online de roluri multiplayer asupra bunăstării psihosociale a adolescenților și adulților tineri: revizuirea dovezilor (2013)

Abstract

Introducere. Pentru mulți, mediul online a devenit o arenă semnificativă pentru viața cotidiană, iar cercetătorii încep să exploreze natura multiplă a interacțiunii umane cu Internetul. Creșterea popularității la nivel mondial și a caracteristicilor distincte de design ale jocurilor online de roluri masive multiplayer online (MMORPG-uri) au primit o atenție deosebită, iar discursurile despre fenomen sugerează atât un impact pozitiv, cât și un impact negativ asupra sănătății gamerilor. Urmări. Scopul acestei lucrări a fost evaluarea critică a literaturii de cercetare pentru a determina dacă MMORPG-urile au impact asupra bunăstării psihosociale a adolescenților și adulților tineri. Metodă. Căutările inițiale au fost efectuate pe nouă baze de date care cuprind anii 2002-2012 cu ajutorul cuvintelor-cheie, cum ar fi jocurile online, jocurile pe internet, psihosocialitatea și bunăstarea, care, pe lângă căutarea manuală, au identificat șase studii care îndeplinesc criteriile de includere și excludere această revizuire. REZULTATE. Toate cele șase studii au implicat puternic jocul MMORPG cu impact util și nociv asupra bunăstării psihosociale a populațiilor studiate; totuși datorită metodologiilor folosite, pot fi trase doar concluzii tentative. Concluzie. Deoarece au fost raportate atât efecte utile cât și efecte dăunătoare, este recomandată cercetarea multidisciplinară pentru a explora în mod specific implicațiile clinice și potențialul terapeutic al acestui fenomen modern, în creștere.

1. Introducere

Nu există nicio îndoială că utilizarea internetului a devenit un aspect important al vieții moderne, oferind beneficii utilizatorilor în ceea ce privește accesul la informații și flexibilitatea comunicării. Chiar și așa, anumite aspecte ale utilizării internetului încep să vină sub control sporit. Recent, termenul Utilizarea problematică a Internetului a fost folosit pentru a descrie un sindrom de simptome cognitive și comportamentale care au ca rezultat o gamă largă de consecințe negative, inclusiv vătămări corporale și adversități psihosociale [1-3]. Într-adevăr, există un ansamblu de opinii care sugerează acest termen dependenta de Internet ar trebui inclusă în cea de-a cincea ediție a manualului de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice [4]. Cu toate acestea, cercetările sugerează că indivizii nu dezvoltă probleme cu Internetul în sine, ci mai degrabă cu diversele activități pe care le permite [5-7].

În ciuda omniprezenței crescânde și a varietății activităților online din viața adolescentului, se știe puțin despre implicațiile asociate utilizării pe termen scurt sau lung a sănătății [8]. De interes deosebit sunt acele activități care implică interacțiunea comunității online și s-au ridicat întrebări cu privire la capacitatea acestor aplicații de a influența comportamentul și de a induce sau susține gândirea patologică [9]. Jocurile online sunt o astfel de activitate și reprezintă cea mai recentă iterație a ocupării binecunoscute a jocurilor video și de jocuri pe calculator. A devenit un fenomen global semnificativ, cu o singură sursă estimând că există mai mult de milioane de jucători on-line 217 în întreaga lume [10] și alte statistici care estimează că unul din patru utilizatori de internet accesează site-urile care oferă jocuri [11]. Într-adevăr, cercetarea pieței indică faptul că numărul mediu de ore petrecute săptămânal în jocurile online crește, iar cei de la 12-14 petrecând cel mai mult timp pe aceste jocuri [12].

Un joc online este un joc digital care utilizează o conexiune de rețea live pentru a fi jucat și se face de obicei prin intermediul unei console de jocuri, al unui dispozitiv portabil de jocuri sau al unui computer personal [13]. Pe lângă experiența tradițională în jocuri de noroc "de notare continuă, de promovare, de feedback imediat și de realizare a satisfacției de sine"14], pe care cercetarea a demonstrat că poate avea multe consecințe negative asupra sănătății [15, 16], jocurile online permit interacțiunea socială a jucătorilor într-un spațiu virtual partajat [17] și, prin urmare, poate fi mai problematic pentru unele persoane [18].

Cel mai popular gen sau tip de joc on-line pe care îl au jocurile de rol online multiplayer masiv (MMORPG-uri) și cantitatea mică de cercetare care explorează jocurile online au avut tendința de a se concentra asupra acestui gen. MMORPG-urile permit jucătorilor să-și creeze propriul avatar pentru a explora și a juca cu alții de pe tot globul în lumi online autonome, persistente și imersive. Prin design, aceste jocuri care rulează în timp real sunt de natură extrem de socială și competitivă și necesită un nivel înalt de angajament și cooperare între utilizatorii jocurilor [19]. În consecință, există preocupări crescânde că cerințele semnificative de a juca MMORPG-uri pot facilita utilizarea compulsivă sau dependență. Sa raportat că, pentru a crea mai mult timp pentru jocurile pe calculator, jucătorii vor neglija somnul, dieta, hobby-urile, exercițiile și socializarea [20] și că există dovezi care să asocieze luarea unor decizii proaste [21], simptome depresive și ideație suicidară cu jocuri digitale excesive [22]. Cu toate acestea, ar trebui remarcat faptul că studiile au arătat, de asemenea, că utilizatorii au o mare satisfacție și beneficiază de implicarea în aceste jocuri [23-26]. În mod clar, începe să apară o imagine clinică eterogenă a modului în care jocurile online influențează bunăstarea psihosocială a jucătorilor. În scopul acestei revizuiri, "bunăstarea psihosocială" este înțeleasă ca o "serie de construcții care reflectă calitatea funcționării intrapersonale și interpersonale"27]. Mai mult, deoarece MMORPG-ul devine o ocupație din ce în ce mai semnificativă de petrecere a timpului liber pentru mulți adolescenți și adulți tineri, scopul acestei revizuiri critice este de a examina literatura publicată și de a evalua critic dovezile pentru a determina impactul, dacă este cazul, bunăstarea psihosocială a adolescenților, adulților în curs de dezvoltare și adulților tineri.

2. Materiale si metode

2.1. Strategia de căutare

O căutare sistematică a perioadei ianuarie 2002 până în ianuarie 2012 a fost efectuată pe nouă baze de date (AMED, ASSIA, Baza de date Cochrane a sistematică recenzii, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDabase, ProQuest și PsycINFO) pentru a identifica literatura relevantă. Termenul de joc on-line, împreună cu jocurile de noroc alternative, jocurile pe calculator și MMORPG-ul au fost căutate simultan cu sănătatea mintală, împreună cu alternativele psihosocial, bunăstarea și starea de sănătate. Au fost luate în considerare toate studiile primare de studiu în limba engleză; cu toate acestea, studiile au fost necesare pentru a avea o serie de caracteristici suplimentare pentru a fi incluse în revizuire. În primul rând, studiul a indicat în mod clar că jocurile MMORPG au făcut obiectul anchetei / explorării. A fost foarte frecvent să citim articole care se refereau la "jocuri" în general, dar din care nu a fost posibil să se identifice dacă jocul MMORPG era un element al studiului. În al doilea rând, studiile trebuiau să se concentreze asupra unuia sau mai multor aspecte specifice ale bunăstării psihosociale, prin includerea unei măsuri psihosociale privind rezultatul. În cele din urmă, pentru includerea în revizuire, a fost necesar ca studiile să specifice în mod explicit oricare dintre următoarele grupări demografice ale "adolescentului", "adultului în curs de dezvoltare" sau "tânărului adult" ca populație studiată. În următoarea recenzie, aceste grupări sunt luate împreună pentru a fi cuprinse în intervalul de vârstă de 10-30 ani. Din nou, a fost foarte frecvent să citiți articole care cuprindeau numeroase categorii de vârstă la participanți și a fost imposibil să se izoleze anumite grupuri de date.

După cum era de așteptat, în conformitate cu natura emergentă a acestui domeniu de studiu, cercetătorii s-au angajat în acest fenomen prin folosirea unei varietăți de termeni diferiți în descrierea jocurilor online, cum ar fi jocurile MMORPG; cu toate acestea, foarte puține studii conțin definiții clare și explicite și descrieri atât ale jocurilor, cât și ale jucătorilor aflați în studiu [18]. În plus, s-ar părea că există dificultăți în clasificarea acestui fenomen în literatura de specialitate, care a oferit puțină consimțământ cu privire la modul în care jocurile online ar trebui conceptualizate. Rafinamentul produselor și progresul tehnologic împing constant obstacolele din experiența și posibilitățile jocului; totuși, studiile care explorează această nouă tehnologie se găsesc încă în categorii precum "jocuri video" și "jocuri pe calculator". În consecință, căutările inițiale au identificat patru sute șaizeci și șapte de articole, dintre care doar treisprezece au fost selectate ca fiind potențial relevante pentru această revizuire. Eliminarea duplicatelor a redus acest număr la unsprezece, iar aplicarea criteriilor de includere / excludere a redus în continuare acest număr la două. Au fost identificate patru articole suplimentare prin liste de referință pentru căutarea manuală și, ca urmare, au fost examinate în total șase articole.

2.2. Estimare critica

Studiul psihosocial componente din jocuri de noroc on-line are o bază mică, dar în creștere, în literatura recentă; cu toate acestea, studii care investighează psihosocialul Impactul din acest fenomen sunt rare. În ceea ce privește asociațiile de sănătate negative, un număr de studii susțin că au identificat un număr semnificativ de jucători online "dependenți", cu date dintr-un studiu care arată că până la 12% din jucătorii online au îndeplinit criteriile de diagnosticare pentru dependență [28]. Cu toate acestea, după cum Charlton și Danforth [29] au subliniat, din punct de vedere al jocurilor online, că jocul MMORPG este doar o manifestare, un angajament ridicat ar putea fi ușor confundat cu dependența. Totuși, așa cum Ferguson și colab. [30], problema principală nu este de a defini o categorie de diagnosticare, ci de a articula dacă un anumit comportament online al jocurilor de noroc intervine efectiv sau potențial cu activitățile cotidiene ale vieții sau, dimpotrivă, mărește calitatea funcționării intrapersonale și interpersonale. În cadrul acestei revizuiri, au fost incluse în total șase studii [31-36] și au fost evaluate folosind McMaster University School of Rehabilitation Science cantitative [37] și calitative [38] formulare de revizuire.

2.3. Scopul studiului

Toate studiile analizate au examinat fenomenul jocului MMORPG în legătură cu bunăstarea psihosocială a adolescenților și a adulților tineri. Justificare pentru fiecare studiu, inclusiv revizuirea literaturii, a fost furnizată totuși datorită naturii exploratorii a acestui domeniu de cercetare; fiecare studiu avea puncte de focalizare diferite. Smyth [31] a examinat efectele MMORPG-urilor asupra altor tipuri de jocuri în ceea ce privește bunăstarea, somnul, socializarea și munca academică, în timp ce Frostling-Henningsson [32] a căutat să înțeleagă motivațiile pentru angajarea în jocurile online. În mod similar, studiile lui Kwon și colab. [34] și Li și colab. [36] a vizat explorarea oricărei asocieri între escapism și jocurile online. Lemola și colab. [35] a explorat dacă suma și timpul circadian al jocurilor online au fost legate de simptome depresive, în timp ce Holtz și Appel [33] a explorat legătura dintre jocurile online și comportamentul problematic.

2.4. Design de studiu

Programele de studii au nivele diferite de rigoare [39] și, deși au fost revizuite doar șase studii, atunci când sunt luate împreună o imagine a gamei și a echilibrului apare. Cinci dintre studiile analizate au aplicat metodologii cantitative, al șaselea prin utilizarea mijloacelor calitative. Patru studii [33-36] a folosit modele de studii transversale și în termenii acestei revizuiri se poate considera că ocupă "terenul de mijloc" în metodele de cercetare continuum. Astfel de modele furnizează date dintr-un singur moment în timp de la o anumită cohorta și deși oferă unele "răspunsuri" pentru prezentul [40], nu pot fi făcute concluzii cauzale.

Alternativ, Smyth [31] a efectuat un studiu prospectiv randomizat în care participanții au fost repartizați aleatoriu în diferite grupuri, limitând astfel potențialul de prejudecată sau influența variabilelor de confuzie [41]. În schimb, Frostling-Henningsson [32] a folosit o combinație de metode calitative, inclusiv observație, introspecție de cercetători și interviuri nestructurate și a adoptat o abordare fenomenologică. Aceste două studii rămase pot fi și adesea sunt conceptualizate în sensul că locuiesc la nivelurile de mai sus și sub celelalte studii în ierarhia tradițională a dovezilor [42].

2.5. Etică

Aprobarea etică este esențială pentru protejarea drepturilor și intereselor tuturor persoanelor interesate. Nu numai că cercetătorii sunt obligați să ia în considerare impactul mai larg al cercetării [43], dar ar trebui, de asemenea, să indice măsurile care au fost întreprinse pentru a se asigura că acest lucru este [44]. Toate cele cinci studii cantitative au descris proceduri de etică, cum ar fi aprobarea comitetelor de etică universitară [31, 35] sau administratorii școlii, consimțământul pasiv al părinților și asigurarea confidențialității participanților [34, 36]. Holtz și Appel [33] indică faptul că participarea la studiul lor a fost voluntară, anonimă și a inclus consimțământul informat. Doar un singur studiu [32] a omis comentariul referitor la procedurile de etică. Acest lucru se poate datora dificultăților care decurg din natura emergentă a cercetării calitative, care evidențiază în mod clar ceea ce va presupune studiul și cu siguranță nivelul de detaliere necesar pentru a fundamenta și a stabili afirmațiile de cercetare calitativă poate compromite anonimatul și confidențialitatea participanților [45].

2.6. Prelevarea de probe

Fiecare studiu a identificat și a recrutat participanții într-o varietate de moduri; cu toate acestea, deoarece strategia de eșantionare influențează validitatea externă a studiilor, ar trebui examinată rigurozitatea și caracterul adecvat al metodelor utilizate [45]. Cu o singură excepție [31], toate studiile din această recenzie au utilizat metode de eșantionare incidentale pentru a accesa participanții voluntari. Această metodă este adesea folosită atunci când o populație este dificil de identificat, subiectul studiului este controversat sau din cauza constrângerilor legate de timp și oportunitate. Cu toate acestea, slăbiciunea acestei metode este că nu există nicio garanție că este un eșantion reprezentativ și că, în consecință, validitatea externă a acestor rezultate este slăbită [46].

Trei studii [33, 34, 36] au accesat participanții lor prin intermediul populațiilor locale de școală secundară, în timp ce toți participanții la studiu de către Smyth [31] au fost studenți universitari locali, deși rămâne neclar modul în care au fost recrutați. Lemola și colab. [35] au recrutat participanți prin răspunsurile lor la reclame în jocuri online și forumuri de internet conectate. Într-o manieră similară, Frostling-Henningsson [32] a vizitat două centre de jocuri diferite din Stockholm și a implicat participanții față în față pe măsură ce au apărut oportunitățile. Cu toate acestea, cu această ocazie, tehnica de eșantionare este obiectivă și este în întregime adecvată, având în vedere obiectivele și designul studiului pentru a explora experiența participantului cu privire la un anumit fenomen.

Eroarea de eșantionare rămâne o întrebare relevantă, doar două studii având eșantioane de peste două sute cincizeci de participanți [34, 35]. Mai mult, eroarea din cadrul eșantionului este de interes deosebit în studiul realizat de Lemola și colab. [35], deoarece toată interacțiunea cu participanții a avut loc online și nu există nicio modalitate de a verifica informațiile demografice auto-raportate furnizate. Mai mult, studiul realizat de Kwon et al. [34] au raportat două sute șaizeci și patru de abandonări din cauza chestionarelor verificate necorespunzător, care au reprezentat o cincime din populația eșantionului inițial.

2.7. Măsuri finale

Doar două studii [34, 36] au folosit măsuri de rezultat standardizate care au fost validate pentru eșantionul de cercetare, oferind dovezi ridicate ale fiabilității cu scorurile alfa ale lui Cronbach variind de la 0.74-0.96 pentru fiecare măsură utilizată. Puterea proprietăților psihometrice ale măsurilor adaugă o greutate semnificativă rezultatelor obținute. În contrast, studiile cantitative rămase [31, 33, 35] a modificat și a adaptat măsurile existente sau a dezvoltat propriile lor pentru a răspunde cerințelor lor specifice de cercetare. În aceste cazuri, datele nu sunt bine susținute de rigurozitatea evaluărilor standardizate, care sunt în același timp fiabile și valabile pentru populația specială studiată. Frostling-Henningsson [32], datorită naturii calitative a studiului, banda a înregistrat interviurile și a transcris două treimi din aceste verbatim. Niciunul dintre studii nu a raportat dacă cei care au administrat măsurile au avut pregătirea necesară pentru a face acest lucru [47].

2.8. Intervenţie

Dintre cele șase studii care au fost supuse examinării, doar una a inclus o intervenție activă [31], prin care o sută de participanți (femele 73 și femele 27), toți care au participat la Universitatea Americană de Vârstă, în vârstă de 18-20, au fost repartizați aleatoriu în patru grupe de câte douăzeci și cinci, fiecare grup fiind atribuit să joace un gen specific joc pentru o perioadă de o lună, izolând astfel MMORPG-uri de la alte tipuri de jocuri. Intervenția le-a obligat să joace jocul pe care l-au alocat timp de cel puțin o oră pe săptămână la domiciliu. Toate echipamentele necesare au fost furnizate fără costuri participanților și, deși acest lucru permite studierea fenomenelor în condiții experimentale pentru o perioadă finită de timp, este discutabil dacă o singură lună este suficientă. Studiile rămase nu au inclus nici o intervenție activă, alegând în schimb să colecteze informații de la participanți într-un singur moment definit.

Holtz și Appel [33] și-au administrat chestionarul în timpul verii elevilor 205 din școlile austriece (bărbați 100 și femele 105) în vârstă de 10-14 sub supravegherea unui asistent de cercetare și a unui profesor de clasă. Kwon și colab. [34] au efectuat, de asemenea, chestionarul în școli către elevii de vârstă inferiori 1400 din Seul, deși nu sunt date detalii suplimentare despre administrare. Din nou, Li și colab. [36] chestionare administrate în școală elevilor 161 din Singapore, cu participanți de la 13-15 ani (49.1% masculin și 50.9% feminin). În contrast, Lemola și colab. [35] și-au administrat chestionarul online și raportează răspunsurile 646 de la participanții cu vârste între 13 și 30 ani (91% masculin și 9% feminin). În mod similar, Frostling-Henningsson [32] au efectuat interviuri și observații nestructurate în timpul iernii, la două centre de jocuri din Stockholm, cu gameri 23 cu vârste între 12 și 26 ani (bărbați 19 și femele 4).

În toate studiile, participanții erau familiarizați și confidențiali cu mediul de studiu (acasă, școală, centru de jocuri) și s-ar putea argumenta că acest lucru ar putea spori veridicitatea răspunsurilor; totuși, pentru participanții care completează chestionare sub supravegherea profesorilor de clasă, în prezența acelei dinamici de putere existente, ar putea fi făcute argumente pentru efectul Hawthorne [48]. Mai mult, deși în unele cazuri s-au generat informații rapide, participanții au fost obligați să exercite o abilitate semnificativă de rechemare, ceea ce poate compromite corectitudinea datelor. Cu toate acestea, un contrast interesant a apărut între două studii, dintre care unul a fost realizat pe tot parcursul iernii scandinave [32] cu cealaltă [33] care are loc în timpul unei veri alpine. Frostling-Henningsson [32] au raportat în mare parte rezultate pozitive pentru participanții la studiu care au jucat MMORPG-uri, în timp ce Holtz și Appel [33] au identificat mai ales asociații negative pentru aceleași fenomene.

2.9. Analiza datelor

Analiza datelor implică aplicarea procedurilor statistice pentru a ajunge în cele din urmă la o declarație unificată privind problema sau întrebarea de cercetare [49]. În acest scop, Holtz și Appel [33] a folosit analiza factorului inițial pentru a confirma o potrivire adecvată a modelului a trei elemente separate de internet, și anume, informații, comunicare și jocuri. Regresia logistică binară a fost utilizată ulterior, astfel încât variabila independentă (jocurile online) ar putea fi utilizată pentru a prezice variabila dependentă dihotomică (internalizarea și externalizarea comportamentului problemelor). Pe de altă parte, Lemola et al. [35] a folosit analiza de regresie multiplă pentru a explica relația dintre un număr de variabile independente și o variabilă dependentă. Acestea sunt considerate tehnici statistice cuprinzătoare și adecvate. Într-un mod similar, Kwon și colab. [34] a efectuat analize de regresie multiplă corelațională și treptată înainte de a efectua analize de cale pentru a determina dacă există relații semnificative statistic între variabile. Li și colab. [36] a folosit de asemenea corect analiza traseului pentru a testa relațiile între variabile, făcând comparații între două modele după ce au folosit eșantion independent t-teste pentru diferențierea între sexe.

Smyth [31] au evaluat diferențele dintre grupurile experimentale la o perioadă de urmărire de o lună folosind analize de variație și un omnibus F-Test. Potrivit lui Polgar și lui Thomas [46], aceasta este o tehnică adecvată deoarece studiul a încercat să diferențieze între patru grupuri independente care au fost repartizate aleatoriu, necesitând un test parametric adecvat. Frostling-Henningsson [32], cu toate acestea, a folosit analize inductive și interpretative pentru a încerca să înțeleagă motivațiile jucătorilor. Deoarece autorul și cercetătorul sunt una și aceeași persoană, o sursă secundară independentă de analiză ar fi întărit studiul. Cu toate acestea, întrucât nu toate interviurile au fost transcrise și nu există niciun indiciu că cercetătorul și-a identificat și suspendat propriile opinii personale sau idei preconcepute despre fenomen [41], preocuparea principală ar fi aceea pe care Crombie [45] numeste "serendipity masquerading ca ipoteza". Intr-adevar, in ciuda atractivitatii studiului, nu exista nici o cale de a fi siguri ca autorul nu este doar construirea unei imagini folosind doar date selectate.

3. Rezultate si discutii

3.1. Rezultate

Kwon și colab. [34] a constatat că jocul MMORPG a devenit "patologic" pentru unii adolescenți și a fost asociat în mod semnificativ cu trei variabile intrapersonale: auto-discrepanța reală reală, starea de spirit negativă și evadarea de la sine P <0.001), cu evadarea de la sine care exercită cea mai puternică influență, sugerând că angajarea în lumile captivante ale MMORPG-urilor a fost o metodă de atenuare a gândurilor negative și stresante în sine. Mai mult, alături de această idee, rezultatele lor indică faptul că jocurile patologice pe Internet au fost mai puternic corelate cu relațiile parentale, mai degrabă decât cu relațiile de la egal la egal, și au fost semnificativ asociate cu ostilitatea părinților și cu supravegherea părinților P <0.001) indicând faptul că factorii de stres externi sunt, de asemenea, importanți. În mod similar, studiul lui Li și colab. [36] a arătat, de asemenea, că discrepanța reală a ideilor, escapismul și depresia au fost semnificativ asociate cu jocul "patologic" MMORPG (toate P <0.01), iar la compararea statisticilor, modelul lor implicit a arătat o potrivire substanțială a modelului de date, ceea ce a explicat jocul online patologic în funcție de toți cei trei factori (P <0.05) indicând complexitatea fenomenului și evidențiind din nou ideea de a juca MMORPG ca o strategie de coping foarte modernă pentru indivizii care speră să evite emoțiile negative și să reducă discrepanțele dintre eul lor real și ideal. În special pentru adolescenți și adulți emergenți, care rămân implicați în procesele de autoexplorare și dezvoltare, acesta este un punct important.

Deși Lemola și colab. [35] nu a găsit nici o dovadă a efectului timpului de joc total asupra simptomelor depresive, au constatat că există un risc semnificativ crescut de depresie la vârstele de treisprezece până la șaptesprezece ani care joacă în mod obișnuit între 10pm și miezul nopții (P <0.03) și copiii de optsprezece până la douăzeci și doi de ani care se joacă în mod obișnuit între 2am și 6am (P <0.04). Nu este surprinzător faptul că somnolența în timpul zilei a fost, de asemenea, semnificativ legată de scorurile mai mari ale simptomelor depresive (P <0.05). Acest studiu sugerează că jocul de noapte târziu și jocul de noapte sunt factori de risc pentru rezultatele negative asupra sănătății din jocul MMORPG. În mod semnificativ, ar putea fi natura socială și cooperativă globală și atracția acestor jocuri care ar putea cere jucătorilor să joace într-un moment mai „potrivit” pentru ceilalți colegi din joc din alte părți ale lumii. Adesea provocările din joc trebuie să fie completate de toți membrii echipei și merită să ne gândim dacă este prezent un grad de presiune cibernetică de la egal la egal pentru a fi „treaz și disponibil” pentru a finaliza sarcinile echipei.

Holtz și Appel [33] a identificat totuși o asociere semnificativă statistic între problemele de joc online și problemele de internalizare, cum ar fi retragerea socială, anxietatea și depresia (P <0.05), pe care nu le-au găsit prezente pentru alte aplicații de internet. Interesant este faptul că aspectul social al MMORPG-urilor este adesea o caracteristică cheie despre care se vorbește că aduc o mare plăcere și beneficii utilizatorilor de jocuri; cu toate acestea, în acest studiu se postulează că, acordând timp creării și dezvoltării unei noi identități în joc, utilizatorii sunt „distrăși de provocările și oportunitățile din lumea reală” și, prin urmare, se retrag din rolurile și rutinele anterioare ale vieții. Acest lucru a fost adesea numit „paradoxul internetului”, în care tehnologia comunicației poate duce, de fapt, la o mai mare izolare și singurătate. În mod util, studiul realizat de Smyth [31] a relevat o serie de diferențe semnificative statistic între grupurile de jucători. Grupul MMORPG a raportat că a jucat mai multe ore decât grupurile de control (P <0.01), care se confruntă cu o stare generală de sănătate mai slabă (P <0.05), o calitate mai slabă a somnului (P <0.05), iar jocul respectiv a interferat cu viața reală de socializare și munca academică (ambele P <0.05) într-o măsură mai mare. Cu toate acestea, studiul a constatat, de asemenea, că jucătorii MMORPG au experimentat noi prietenii online într-un grad mai mare (P <0.01), s-a bucurat mai mult de experiența de joc și a avut o dorință mai mare de a continua să joace (ambele P <0.05). Acest studiu confirmă faptul că jocurile MMORPG sunt „medii convingătoare, captivante și bogate din punct de vedere social”, care pot cauza dificultăți și pot aduce beneficii utilizatorilor. Cu toate acestea, s-ar părea că efectele dăunătoare asupra sănătății psihosociale depășesc beneficiile. Într-adevăr, s-ar putea pune întrebarea - experiențele pozitive de sănătate ale jocului MMORPG nu sunt doar versiuni digitale ale celor disponibile în lumea reală? Teme emergente din studiul lui Frostling-Henningsson [32] indică faptul că socialitatea, cooperarea, comunicarea, controlul și evadarea sunt factori cheie motivați pentru tinerii jucători. În acest studiu, jucătorii sunt descriși ca indivizi care caută confort prin interacțiunea controlată cu ceilalți într-un loc de refugiu departe de trivialități și probleme de zi cu zi, revenind astfel la ideea că jocul MMORPG este un mod de a introduce în viața cuiva acele lucruri care sunt considerate de dorit, dar absent din viața din lumea reală și pentru a evita emoțiile și gândirea neplăcute și negative.

3.2. Discuții și recomandări

Scopul acestei revizuiri sistematice a fost de a examina literatura de specialitate și de a evalua critic dovezile pentru a verifica dacă jocul MMORPG-urilor a influențat bunăstarea psihosocială a adolescenților și a adulților tineri. În această privință, toate cele șase studii au observat asocieri semnificative și, deși niciun studiu nu este perfect [50], este important să se identifice contribuțiile pozitive aduse bazei de date prin cercetarea revizuită [51].

Studiul realizat de Smyth [31] oferă cele mai puternice dovezi pentru a face declarații de cauzalitate cu privire la efectele jocului MMORPG, deoarece metodologia angajată contracarează auto-selecția părtinire a persoanelor care ar fi ales să joace acest tip de joc online. În schimb, studiul realizat de Frostling-Henningsson [32] furnizează și îmbogățește înțelegerea prin intermediul datelor cu experiență [52], în timp ce studiile transversale [33-36] lărgesc în continuare orizonturile acestui domeniu de cercetare explorând un număr ușor mai mare de participanți într-o varietate mai mare de contexte. Într-adevăr, în această privință, unii au susținut că mai degrabă o heterarhie decât o ierarhie a dovezilor este mai aplicabilă în fața unei astfel de complexități [53, 54]. În plus, spre deosebire de studiile transversale, este interesant faptul că singurul studiu care privea fenomenul jocului MMORPG în timp [31] a constatat asociații semnificative de efecte pozitive și negative asupra bunăstării psihosociale, determinând unii să se întrebe dacă bunăstarea psihosocială scăzută este o cauză sau consecință a jocurilor grele [55]. Într-adevăr, alții au început să discute și să exploreze potențialul jocurilor online ca modalitate terapeutică viabilă [56, 57].

Atunci când este posibil, sunt necesare studii clinice suplimentare cu metodologii peliculare, randomizare clară a participanților și proiecte experimentale solide pentru a putea articula cu mai multă încredere și integritate natura și direcția acestor influențe [58]. Este important, totuși, să nu ignorăm valoarea studiilor calitative de a îmbogăți și de a aprofunda atât înțelegerea cercetătorului, cât și a clinicianului [59]. Caracterul său extrem de contextualizat și de natură emergentă [60] se află într-o filozofie centrată pe client și holistică care apreciază complexitatea deplină a ocupării umane [61], inclusiv locurile, scopul și semnificațiile [62]. În plus, acest tip de investigație este ideal plasat pentru a extinde domeniul de aplicare al potențialului domeniu de cercetare. De exemplu, studiile calitative ar putea examina atitudinile și experiențele părinților sau îngrijitorilor adolescenți care joacă MMORPG-uri, iar rezultatele ar putea oferi îndrumări cu privire la anumite teme sau factori care ar putea fi abordați prin studii cantitative suplimentare.

În plus, este necesară o mai mare specificitate pentru fiecare dintre grupurile demografice conceptuale. Studiile din această revizuire se referă la participanții cu o vechime de douăzeci de ani care nu este suficient de concentrat pentru a aprecia pe deplin nevoile personale, sociale și de dezvoltare, obiective și motivații ale acestor populații. În cele din urmă, ar fi de dorit studii longitudinale care să țină seama mai mult de factorii de mediu care afectează ritmurile și rutinele ocupației, care pot fi deosebit de flexibile și variate pentru aceste populații. De exemplu, atunci când contrastăm cu Frostling-Henningsson [32] și Holtz și Appel [33], este posibilă identificarea influenței atît a cadrului fizic, cît și a celui temporal în care s-au desfășurat cercetările, iar contextele familiale, culturale și socio-economice, inclusiv atitudinile, oportunitățile și costurile, rămân neexplorate.

Semnificația clinică a acestor constatări este considerabilă, deși clinicienii ar recunoaște cu ușurință că studiile nu indică amploarea și complexitatea nevoilor clienților întâlnite adesea în practica comunității [41], unde modelul medical acceptat al terapiei poate avea puțin de-a face cu lumea din afara spitalului sau a centrului de sănătate [63]. În acest scop, terapeuții și clinicienii devin din ce în ce mai conștienți de faptul că înțelegerea atât a semnificației și procesului unor astfel de ocupații este crucială pentru obținerea de soluții administrabile convenabile în mod colaborativ [64].

4. Concluzie

Rezultatele acestei revizuiri sistematice sugerează că jocul MMORPG-urilor poate avea un impact asupra bunăstării psihosociale a adolescenților și adulților tineri; totuși, pot fi făcute doar declarații tentative cu privire la natura acestui impact. Constatările prezintă o imagine incompletă, dar indică un nou domeniu de cercetare care explorează fenomene complexe pe fundalul unei tehnologii mereu progresive. Desigur, trebuie acordată mai multă atenție pentru a identifica în mod explicit atât tipul de joc, cât și jocul studiat. Prea des, studiile nu au reușit să facă distincțiile necesare pentru comparații semnificative și par să fi permis ca scopul studiului să fie dictat de natura probelor de confort. Studiile care investighează dacă MMORPG-ul joacă sau nu jocurile online, în general, este o metodă de succes, persistentă sau utilă de ameliorare a stresului atât din interiorul cât și din afara acestuia. Într-adevăr, urmărirea "carierei" jucătorilor MMORPG prin această perioadă importantă de dezvoltare și dincolo de ea ar putea contribui la clarificarea profundă a impactului psiho-social al acestui gen de jocuri. În general, se recomandă continuarea cercetărilor multidisciplinare care încorporează diferite focare profesionale, care utilizează atât metodologii cantitative, cât și calitative, pentru a elucida atât implicațiile clinice, cât și potențialul acestor ocupații cele mai moderne din timpul liber.

Referinte

1. Caplan SE. Relațiile dintre singurătate, anxietate socială și utilizarea problematică a internetului. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Efectul utilizării patologice a internetului asupra sănătății mintale a adolescenților: un studiu prospectiv. Arhive de Pediatrie și Medicină Adolescentă. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Factorii de risc și caracteristicile psihosociale ale utilizării potențiale problematice și problematice a internetului în rândul adolescenților: un studiu transversal. BMC Public Health. 2011; 11: p. 595. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
4. Blocați JJ. Probleme pentru DSM-V: dependența de internet. Jurnalul American de Psihiatrie. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Relația dintre activitățile pe Internet și simptomele depresive dintr-un eșantion de boboci de colegiu. Cyberpsychology and Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Utilizarea compulsivă a internetului: rolul jocurilor online și al altor aplicații de internet. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Utilizarea problematică a internetului în rândul studenților elene: o regresie logistică ordinală cu factori de risc ai credințelor psihologice negative, site-uri pornografice și jocuri online. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolescenții online: importanța opțiunilor de activitate pe internet pentru relațiile importante. Jurnalul de tineret și adolescență. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Relația dintre utilizarea excesivă a internetului și depresia: un studiu pe bază de chestionar al tinerilor și al adulților 1,319. Psihopatologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore a. Comunitatea internațională de jocuri online ajunge la milioane de oameni 217. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centrele pentru Controlul și Prevenirea Bolilor. eGames Data Brief. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Jocurile video înregistrează o creștere semnificativă în activitățile de jocuri online. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Copii mai sigure într-o lume digitală: raportul revizuirii Byron. Londra, Marea Britanie: Departamentul pentru Copii, Școli și Familii; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. De ce adolescenții sunt dependenți de jocurile online? Un studiu de interviu în Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, și colab. Riscul de sănătate se corelează cu jocurile video în rândul adulților. American Journal de Medicina Preventiva. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recunoașterea utilizării jocurilor video cu probleme. Australian și New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Validarea încrucișată a fiabilității, valabilitatea convergentă și discriminatorie pentru scala problematică a jocului online. Calculatoare în comportamentul omului. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Jocurile de noroc pe Internet: o revizuire sistematică a cercetărilor empirice. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Dezvoltarea sinelui în era internetului și a jocurilor de fantezie cu rolul de rol. Jurnalul American de Psihiatrie. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Înțelegerea dependenței jocurilor de noroc online și a problemelor de tratament pentru adolescenți. Jurnalul American de Terapie Familială. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Jocuri excesive pe Internet și luarea deciziilor: fac excesiv jucătorii World of Warcraft au probleme în luarea deciziilor în condiții riscante? Psihiatrie de cercetare. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messi E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristețea, sinuciderea și asocierea lor cu jocul video și utilizarea excesivă a internetului în rândul adolescenților: rezultatele studiului 2007 și 2009 privind riscul tinerilor la risc. Sinuciderea și comportamentul care amenință viața. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Un studiu empiric al valorii experimentale și a stilului de viață și efectele acestora asupra satisfacției adolescenților: un exemplu care folosește jocurile online. Adolescent. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, medicul Griffiths. Atitudinile, sentimentele și experiențele jucătorilor online: o analiză calitativă. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Efectul suportului social derivat din lumea warcraft asupra simptomelor psihologice negative. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. De ce joci? Dezvoltarea motivelor pentru chestionarul de jocuri online (MOGQ) Metode de cercetare a comportamentului. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Către o perspectivă teoretică și practică unificatoare asupra bunăstării și ajustării psihosociale. Jurnalul de Psihologie Consiliere. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Joc excesiv de joc pe calculator: dovezi pentru dependență și agresiune? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Distingerea dependenței și angajamentul ridicat în contextul jocului online. Calculatoare în comportamentul omului. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. O meta-analiză a prevalenței și comorbidității jocurilor patologice cu probleme de sănătate mintală, academică și socială. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Dincolo de auto-selecție în jocul video: o examinare experimentală a consecințelor jocului de joc online pe roluri masive multiplayer. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Jocuri de tip shooter pentru prima persoană, ca modalitate de conectare la oameni: "frați în sânge" Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Utilizarea internetului și jocurile video prezice comportamentul problemelor la începutul adolescenței. Jurnalul de adolescență. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Efectele scăpării de la relația de sine și interpersonală asupra utilizării patologice a jocurilor pe internet. Jurnalul comunitar de sănătate mintală. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Jocul obișnuit de joc pe calculator pe timp de noapte este legat de simptomele depresive. Personalitatea și diferențele individuale. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Examinând influența real-ideal-discrepanțelor, depresiei și escapismului ideale asupra jocurilor patologice în rândul adolescenților masivi multiplayer adolescenți. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Legea M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - ultima actualizare. Ghiduri pentru studii critice de tip cantitativ [Pagina de pornire a Universității McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Legea M, Bosch J, Westmorland M. 2007 - ultima actualizare. Ghiduri pentru studii critice de tip formular-calitativ (versiunea 2, 0) [Pagina de pornire a Universității McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Legea M. Evaluarea dovezilor. În: Legea M, Macdermid J, editori. Reabilitarea bazată pe dovezi: un ghid pentru practică. Ediția 2nd. Thorofare, NJ, SUA: Slack; 2008. pp. 121-142.
40. Parahoo K. Cercetarea medicală: principii, procese și probleme. Houndmills, Marea Britanie: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Practica bazată pe dovezi pentru terapeuții ocupaționali. Ediția 2nd. Oxford, Marea Britanie: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Realizarea unei reviste de literatură în domeniul sănătății și asistenței sociale: un ghid practic. Ediția 2nd. Maidenhead, Marea Britanie: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Un ghid al asistentelor medicale pentru citirea critică a cercetării. Jurnal australian de asistență medicală avansată. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Evaluarea articolelor de cercetare. Jurnalul britanic al terapiei ocupaționale. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Ghidul de buzunar pentru evaluarea critică. Londra, Marea Britanie: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Introducere în cercetarea în științele sănătății. Ediția 5. Edinburgh, Marea Britanie: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Tehnici de proiectare a chestionarelor. În: Bowling A, Ebrahim S, editori. Manual de metode de cercetare în domeniul sănătății: investigare, măsurare și analiză. Maidenhead, Marea Britanie: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, latină RW. Elemente esențiale ale metodelor de cercetare în domeniul sănătății, al educației fizice, al exercițiilor fizice și al recreerii. Ediția a 3-a. Baltimore, Md, SUA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Sintetizarea cercetării: Un ghid pentru literatura de specialitate. Ediția 3rd. Thousand Oaks, California, SUA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Citirea unui articol de cercetare partea a III-a: instrumentul de colectare a datelor. Jurnalul clinic al asistenței medicale oncologice. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Revizuirea unui articol de cercetare. Jurnalul britanic al terapiei ocupaționale. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Cercetări fenomenologice: o explorare a problemelor conceptuale, teoretice și practice. OTJR Ocupația, participarea și sănătatea. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarhie și ierarhie: o apreciere critică a "nivelelor de dovezi" ca un instrument pentru luarea deciziilor clinice. Jurnalul American de Terapie Ocupațională. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Întrebări pentru practica terapiei ocupaționale. În: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editori. Willard și Spackman's Therapy Ocupațional. Ediția a XI-a. Baltimore, Md, SUA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, SUA; Lippincott Williams & Wilkins; 11. pp. 2009-262.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Cauzele psihosociale și consecințele jocurilor patologice. Calculatoare în comportamentul omului. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Aplicații terapeutice de jocuri online. Jurnalul de Tehnologie în Servicii Umane. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Evaluarea programului "Reach Out Central": un program de jocuri online pentru susținerea sănătății mintale a tinerilor. Educație în domeniul sănătății. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papa C, Mays N. Metode observaționale. În: Papa C, Mays N, editori. Cercetare calitativă în domeniul sănătății. Ediția 3rd. Malden, Mass, SUA: Blackwell; 2006. pp. 32-42.
59. Mays N, Pope C. Calitatea în cercetarea calitativă a sănătății. În: Papa C, Mays N, editori. Cercetare calitativă în domeniul sănătății. Ediția 3rd. Malden, Mass, SUA: Blackwell; 2006. pp. 82-101.
60. Bailey DM. Cercetare: descoperirea cunoștințelor prin investigații sistematice. În: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editori. Willard și Spackman'a Terapia Ocupațională. Ediția a 10-a. Baltimore, Md, SUA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. p. 963–971.
61. Creek J. Terapia ocupationala definita ca o interventie complexa. Londra, Marea Britanie: Colegiul de Terapeuți Ocupaționali; 2003.
62. Hasselkus BR. Semnificația ocupației zilnice. Ediția 2nd. Thorofare, NJ, SUA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Lucrul cu oamenii de pe margini. În: Creek J, Lougher L, editori. Terapia Ocupațională și Sănătatea Mintală. Ediția 4. Edinburgh, Marea Britanie: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. O introducere în cadrul psihodinamic de referință. În: Duncan EAS, redactor. Fundamente pentru practica în terapia ocupațională. Ediția 5. Edinburgh, Marea Britanie: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.