Diferențele individuale în abilitățile implicite de învățare și în comportamentul impulsiv în contextul dependenței de Internet și al tulburărilor de joc pe internet, în funcție de sex (2017)

Disponibil online 7 Februarie 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Important de subliniat

• Scorurile mai mari de dependență de Internet au fost legate de învățarea implicită deficitară.

• Această asociere a fost găsită în două grupuri independente de jucători de sex masculin (excesiv).

• Dependența de jocuri online a fost legată de asumarea unui risc mai mare la participanții sănătoși.

• Învățarea implicată și asumarea riscurilor au fost evaluate, folosind o sarcină experimentală.


Abstract

Introducere

În trei studii consecutive, ne-am propus să investigăm relația dintre utilizarea problematică a internetului (PIU), tulburarea jocurilor de internet (IGD) și abilitățile implicite de învățare și impulsivitatea / asumarea de riscuri între jucătorii video online și participanții la control.

Metode

În studiul 1, N = 87 de vizitatori de sex masculin, recrutați la „Gamescom” din Köln (2013), au completat o versiune scurtă a Testului de dependență pe Internet (s-IAT), Scala de dependență a jocurilor online (OGAS) și au finalizat o sarcină experimentală pentru a evalua implicit abilități de învățare. În studiul 2, un grup de jucători WoW și participanți la control au finalizat aceeași configurație, pentru a reproduce rezultatele studiului 1. Studiul 3 a folosit o versiune modificată a experimentului pentru a măsura impulsivitatea / asumarea riscurilor într-un grup de participanți sănătoși .

REZULTATE

În studiul 1, rezultatele au relevat o corelație negativă semnificativă între scorul s-IAT și măsura învățării implicite în rândul participanților masculini la Gamescom. În studiul 2, scorurile de dependență s-IAT și WoW au fost corelate negativ cu învățarea implicită doar la jucătorii WoW de sex masculin, ceea ce reflectă rezultatele studiului 1. În studiul 3, scorul OGAS a fost corelat pozitiv cu măsura experimentală a impulsivității / asumării riscurilor.

Concluzie

În actualul proiect de cercetare, învățarea implicită deficitară a fost legată de IPU doar la participanții bărbați cu (o tendință spre) IGD. Aceste descoperiri ar putea ajuta la dezordonarea unor rezultate opuse cu privire la această relație, atunci când se ia în considerare sexul participanților. Mai mult, tendințele mai mari de asumare a riscurilor au fost asociate cu IGD în rândul participanților sănătoși, ceea ce sugerează potențialul asumării riscurilor ca predictor al IGD la o populație non-jucătoare.

Cuvinte cheie

  • Dependenta de Internet;
  • Tulburări de jocuri pe Internet;
  • Învățarea implicită;
  • Asumarea riscului

1. Introducere

Internetul și-a găsit drumul în viața de zi cu zi a multor oameni din întreaga lume, oferind o modalitate ușoară de a aduna informații și de a consuma divertisment. Cu numărul tot mai mare de utilizatori de Internet, reprezentând în prezent aproape 50% din populația mondială (accesată pe 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), numărul de rapoarte privind utilizarea problematică a Internetului (PIU) este în creștere. Într-un studiu reprezentativ din Germania (N = 15,024 participanți) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John și Merkeerk (2011) au arătat prevalențe de 1.5% în dependența de internet, utilizatorii mai tineri prezentând proporții mai mari (4% în grupul de 14-16 ani). Primele încercări de a defini și diagnostica UIP1 au fost făcute de Kimberly Young în anul 1998 (a se vedea și primul raport de caz de la Young, 1996). De atunci au fost dezvoltate numeroase teste și instrumente de screening (de ex Young, 1998b, Young, 1998a și Tao și colab., 2010), pentru a putea calcula prevalențele la diferite populații și pentru a oferi pacienților un tratament eficient. Cu toate acestea, nu există încă o clasificare nosologică existentă a UIP. Cercetarea privind dependența de jocuri online pare să fie cu un pas înainte, așa cum a fost recent inclusă în Secțiunea a III-a a DSM-5, prin care se încurajează ulterior examinările înainte ca aceasta să fie considerată o tulburare formalăAmerican Psychiatric Association). IGD este considerată a fi o formă specifică de UIP, care se suprapune numai în părți mici cu forma generalizată de UIP descrisă mai sus (de ex. Davis, 2001 și Montag și colab., 2015).

1.1. UIP și învățarea implicită / luarea deciziilor

Deficitele în luarea deciziilor au fost demonstrate în numeroase studii, investigând pacienții cu dependență de substanțe și comportamente (de ex Bechara și colab., 2001 și Schoenbaum și colab., 2006). Datorită asemănărilor în conceptualizarea UIP și a dependenței de comportament / substanță (Young, 1998a), tema procesului de luare a deciziilor este de asemenea relevantă pentru a înțelege mai bine natura utilizării excesive a internetului. La evaluarea deciziei a fost făcută o diferențiere între luarea deciziilor în ambiguitate și luarea deciziilor în situații de risc (Brand și colab., 2006 și Schiebener și Brand, 2015). În timp ce în luarea deciziilor în ambiguitate normele privind câștigurile și pierderile și probabilitățile diferitelor rezultate nu sunt explicit explicate (măsurate de exemplu cu (primele încercări ale IOWA Task Gambling or IGT), în procesul de luare a deciziilor în cadrul unor informații explicite cu privire la risc consecințele și probabilitățile pentru câștiguri și pierderi sunt disponibile sau sunt calculabile (măsurate, de exemplu, cu Jocul de Dice Task sau GDT) (Brand și colab., 2006 și Schiebener și Brand, 2015). Pe baza acestei diferențieri și a modelelor de proces decizional (de ex Epstein, 2003), Schiebener și marca (2015) a propus un model teoretic care să explice riscul de luare a deciziilor. În acest model, rolul funcțiilor executive este evidențiat ca o cheie a relevanței pentru luarea deciziilor în situații de risc, dar nu și pentru luarea deciziilor sub ambiguitate. Răsplata emoțională și pedeapsa trebuie să însoțească ambele forme de luare a deciziilor. Astfel, procesele reflective (controlate prin cunoaștere), împreună cu procesele impulsive (induse de anticiparea recompensei și a pedepsirii emoționale) pot fi implicate în procesele decizionale în condiții de risc obiectiv (Schiebener & Brand, 2015). În plus, s-au propus factori cum ar fi informații despre situația decizională, atributele individuale și stările induse de situație și influențele externe care să aibă efecte modulative asupra procesului decizional (Schiebener & Brand, 2015).

În ceea ce privește dependența de Internet, a fost propus un nou cadru teoretic Brand, Young, Laier, Wölfling și Potenza (2016), a numit o interacțiune a executării cunoașterii-afectate de cunoaștere (I-PACE), unde o deteriorare a funcțiilor executive și a controlului inhibitor a fost de asemenea evidențiată ca fiind relevantă pentru dezvoltarea UIP. Conform acestui model, dezvoltarea și menținerea anumitor tulburări de utilizare a internetului stau la baza interacțiunilor dintre factorii predispozanți (de exemplu, personalitatea și psihopatologia), moderatorii (de ex. Stilul de coping disfuncțional și așteptările internetului) și mediatorii (de exemplu răspunsurile afective și cognitive la indicii situaționale). Aceste interacțiuni complexe, combinate cu satisfacerea satisfacției și consolidarea pozitivă, ca o consecință a utilizării unei anumite trăsături a Internetului și a funcțiilor executive reduse și a controlului inhibitor, ar putea duce la o anumită tulburare de utilizare a internetului.

Până în prezent, s-au efectuat câteva studii empirice în contextul UIP, controlul inhibitor și luarea deciziilor. Cele mai multe dintre ele sunt în conformitate cu cadrul teoretic menționat mai sus Brand și colab. (2016). Sun și colab. (2009) de exemplu, a raportat o performanță mai slabă într-o activitate de jocuri de noroc la utilizatorii excesivi de internet și o alegere mai lentă a unei strategii de succes comparativ cu participanții la control. Într-un studiu mai recent, Pawlikowski și marca (2011) a raportat o capacitate redusă de luare a deciziilor în cadrul GDT într-un grup de jucători excesiv de World of Warcraft (WoW) comparativ cu participanții la control. Yao și colab. (2015) a folosit o versiune modificată a sarcinii Go / NoGo (unde stimulii legați de jocuri au fost utilizați lângă stimuli neutri) și au raportat reduceri ale controlului inhibitor la participanții cu IGD, comparativ cu participanții la control. Laier, Pawlikowski și marca (2014) au găsit rezultate similare cu o versiune modificată a IGT, atunci când utilizați imagini pornografice și neutre pe punțile de card avantajoase și / sau dezavantajoase. Aici, într-un eșantion de utilizatori de pornografie masculină, participanții au arătat luarea de decizii deficitare în procesele în care imaginile pornografice au fost asociate cu punți de card dezavantajoase. Cu toate acestea, au fost raportate și rezultate mixte privind luarea deciziilor în contextul UIP sau IGD. Într-un studiu realizat de C. Ko și colab. (2010) de exemplu, participanții la Internet dependenți au arătat o mai bună luare a deciziilor, măsurată cu IGT, în comparație cu participanții la control. În studiul de la Yao și colab. (2015) deja menționată mai sus, nicio diferență în luarea deciziilor prin utilizarea IGT nu ar putea fi găsită între participanții sănătoși și cei cu IGD. Pentru a delimita aceste rezultate conflictuale sunt necesare studii suplimentare, examinând posibilele variabile de interferență. O anumită variabilă este descrisă mai târziu în studiul actual.

1.2. UIP, asumarea de riscuri și impulsivitatea

Datorită caracterizării inițiale a IPU ca o tulburare de control al impulsului, au fost realizate o serie de studii pentru a explora PIU în contextul impulsivității și asumării riscurilor. Cao, Su, Liu și Gao (2007) și Lee și colab. (2012) a arătat că PIU a fost asociată pozitiv cu impulsivitatea trasată, măsurată cu scala de impulsivitate Barratt (BIS-11). În ceea ce privește cadrul teoretic prin Brand și colab. (2016), deja introdus mai sus, impulsivitatea este menționată printre factorii de personalitate, prezentând asocierile cele mai stabile cu UIP și, prin urmare, se propune a fi unul dintre factorii care influențează dezvoltarea și întreținerea acestuia. În general, impulsivitatea este caracterizată ca "o predispoziție către reacții rapide, neplanificate la stimuli interni sau externi, fără a ține seama de consecințele negative ale acestor reacții asupra indivizilor impulsivi sau asupra altora"Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz și Swann, 2001; p. 1784). Termenul asociat de asumare a riscurilor este definit ca "comportamente realizate în condiții de incertitudine, cu sau fără consecințe negative inerente și fără planificare de urgență robustă" (Kreek, Nielsen, Butelman și LaForge, 2005; p. 1453). C. Ko și colab. (2010) a aplicat sarcina de risc analogic balonului (Lejuez și colab., 2002) pentru a măsura asumarea riscului, dar nu a constatat o asociere semnificativă cu UIP. În studiul de față, analizăm din nou aceste asociații, aplicând atât raportul de autoevaluare, cât și măsurile experimentale de impulsivitate / asumare de riscuri.

1.3. Rolul genului pentru UIP / IGD

O altă problemă importantă în contextul dependenței de Internet este preferința caracteristicilor specifice internetului (de exemplu, cumpărături online, jocuri online), în funcție de sex. Un studiu reprezentativ din Germania a arătat că 77.1% dintre femeile dependente de internet la vârsta de 14-24 de ani folosesc site-uri de socializare, comparativ cu 64,8% bărbați la aceeași vârstă (Rumpf și colab., 2011). În același studiu, 7.2% dintre femeile dependente de internet cu vârsta cuprinsă între 14 și 24 de ani au raportat că folosesc internetul pentru a juca jocuri video online, comparativ cu 33.6% dintre bărbații de la aceeași vârstă (Rumpf și colab., 2011). Astfel, se pare că, în ceea ce privește IGD, participanții de sex masculin manifestă o preferință mai mare pentru jocurile online, în comparație cu participanții de sex feminin și au fost raportate că sunt mai expuși riscului de a dezvolta IGD. În plus, Ko, Yen, Chen, Chen și Yen (2005) observat că vârsta înaintată, stima de sine scăzută și satisfacția zilnică mai scăzută a vieții au fost asociate cu IGD mai severă la bărbați, dar nu la femei. În ciuda acestor rezultate, există totuși doar câteva studii care iau în considerare în mod sistematic sexul participanților ca variabilă moderator / mediator în contextul UIP. Cu toate acestea, este posibil ca aceste diferențe să reprezinte unele rezultate opuse în domeniu și, prin urmare, în studiile următoare acestea vor fi luate în considerare.

Scopul proiectului nostru de cercetare a fost să investigheze legătura dintre PIU, precum și IGD și învățarea implicită la un grup de participanți de sex masculin cu predicție la IGD (studiu 1). În studiul 2 ne-am propus să reproducem aceste rezultate, prin compararea participanților sănătoși și a jucătorilor WoW excesivi, sub aspectul sexului. Scopul studiului 3 a fost de a explora relația dintre IPU, IGD și Impulsivitate / asumarea riscurilor (auto-raportare și date experimentale) la participanții sănătoși.

Pe baza literaturii de mai sus, am formulat următoarele ipoteze:

Ipoteza 1.

Ne așteptăm la asocieri negative între PIU / IGD și implicit abilități de învățare (Studiul 1).

Ipoteza 2.

Ne așteptăm la asocieri negative între PIU / IGD și implicit abilități de învățare (Studiul 2). Ne așteptăm ca această asociere negativă să fie cea mai puternică din grupul de jucători WoW de sex masculin.

Ipoteza 3.

Ne așteptăm la asocieri pozitive între PIU / IGD și auto-raport și măsuri experimentale de impulsivitate / asumare a riscurilor la participanții sănătoși (Studiul 3).

2. Studiază 1

2.1. metode

2.1.1. Participanți

N = 107 participanți (99 bărbați, 8 femei, vârstă M = 19.52, SD = 3.57) au fost recrutați la „Gamescom 2013” ​​din Germania, cel mai mare eveniment de jocuri din lume. Cu toate acestea, deoarece numărul foarte mic de femei participante la eșantionul actual (n = 8) și diferențele de gen raportate mai sus în contextul IGD (de ex Rumpf și colab., 2011), am exclus participanții de sex feminin din analizele ulterioare ale studiului. De asemenea, după excluderea participanților cu date care lipsesc, a rezultat proba n = 79 de bărbați participanți (vârsta M = 19.81, SD = 3.62). În ceea ce privește educația, 8.9% au declarat că au diplomă universitară sau politehnică, alți 40.5% au declarat că au diplomă de bacalaureat de nivel A sau vocațional și 26.6% au declarat că au obținut un certificat de absolvire a învățământului secundar sau o calificare în învățământul secundar modern, în timp ce 24.1% au declarat că nu au diplomă școlară.

2.1.2. măsuri

Participanții au răspuns la întrebări legate de vârstă, sex și educație, au completat o versiune scurtă a testului de dependență de Internet (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich și Brand, 2013; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost 0.70), conținând 12 elemente la scară Likert (1 = niciodată până la 5 = foarte des) și Scala de dependență a jocului online (OGAS, o versiune modificată a Scării de dependență a jocurilor de către Lemmens, Valkenburg și Peter, 2009, unde cuvântul „online” a fost adăugat la fiecare articol; Alpha din Cronbach în eșantionul prezent a fost de 0.66), constând din 7 itemi variind între 1 = niciodată și 5 = foarte des. În plus, participanții și-au evaluat experiența de joc pe computer (de ex. „De câți ani joci jocuri pe computer?” Sau „Câte ore în medie pe săptămână joci jocuri online pe computer?”). A fost administrată o măsură de auto-raportare a asumării riscurilor, incluzând un element referitor la tendințele globale de asumare a riscurilor („Cum te-ai descrie de la 0 (deloc dispus să asumi riscuri) la 10 (absolut dispus să asumi riscuri?”) ; Grupul Socio-Econimic German (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess și Wagner, 2008). Am folosit o sarcină experimentală ușor ajustată („pieptul diavolului”), încorporată dintr-un studiu realizat de Eisenegger și colab. (2010), pentru a măsura implicit învățarea. Pe fiecare dintre un total de încercări 36, am prezentat zece poze cu cutii de lemn închise pe ecranul computerului. Casetele au fost aliniate într-un rând, iar participanții au avut posibilitatea de a deschide ulterior un număr selectat de căsuțe auto-selectate, lucrând de la stânga la dreapta. Participanții au primit instrucțiunea ca nouă dintre casete să conțină o recompensă monetară virtuală (cenți 5) și una să conțină un „diavol”. Dacă participanții au deschis doar căsuțe de recompense la un anumit proces, au trecut la următoarea încercare obținând suma recompenselor. Dacă au deschis o cutie, care conține diavolul printre celelalte cutii, au pierdut totul în procesul actual. Poziția viitoare a diavolului a fost randomizată printre testele 36, dar a apărut pe fiecare poziție de la 2 la 102 exact de patru ori. Deși acest lucru nu a fost menționat pentru participanți, participanții cu abilități cognitive mai înalte ar fi putut înțelege implicit această regulă și ar fi învățat să se comporte mai bine în cursul experimentului. Totalul recompenselor monetare până la sfârșitul experimentului este denumit în continuare "GAIN" și va fi folosit ca măsură de învățare implicită. Setarea experimentală este descrisă în Fig. 1.

Fig. 1

Fig. 1. 

Înființarea experimentală a pieptului Diavolului - deschiderea pieptului cu diavolul a dus la pierderea tuturor monedelor colectate dintr-un proces dat.

Opțiuni figurare

2.1.3. Procedură

Toate chestionarele în limba engleză au fost traduse în germană de către propriul nostru grup de lucru. Participanții au completat mai întâi chestionarele și apoi au finalizat experimentul pieptului diavolului. Rețineți că participanții la studiul 1 nu au primit nicio recompensă monetară după finalizarea experimentului și că au fost informați despre acest fapt înainte de finalizarea experimentului.

2.1.4. analize statistice

Pentru următoarele analize, normalizarea datelor a fost examinată prin aplicarea regulii de bază, sugerată de Miles și Shevlin (2001; p. 74), având în vedere asimetria variabilelor investigate. Analizele de corelație au fost calculate cu corelațiile Pearson sau Spearman, în funcție de distribuția datelor, și au fost calculate intervale de încredere corectate și polarizate de bootstrap (intervale de încredere BCa 95%) pentru fiecare coeficient de corelație pentru a testa în continuare semnificația lor. Măsuri repetate ANOVA a fost folosit pentru a testa efectele implicite ale învățării, atunci când s-a comparat câștigul din primele 18 studii cu câștigul din ultimele 18 studii din experiment.

2.1.5. Etică

Proiectul de cercetare (studiile 1, 2 și 3) a fost aprobat de Comitetul local de etică al Universității din Bonn, Bonn, Germania. Toți subiecții au furnizat consimțământul informat înainte de finalizarea studiului.

2.2. Rezultate

Mijloacele și abaterile standard ale variabilelor care fac obiectul anchetei sunt prezentate în Tabelul 1.

Tabelul 1.

Deviația medie (SD) medie și intervalul posibil / actual pentru experiența jocurilor variabile (ani), orele de joc online săptămânal, s-IAT, OGAS, GAIN și asumarea riscului.

 

medie

SD

Posibilă gamă

Intervalul real

Experiența în jocuri de noroc (ani)

11.094.31-3-24

Jocuri de noroc online pe săptămână

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

AGOA

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Asumarea riscului (auto-raport)

6.771.891-103-10

N = 79, asumarea riscului (auto-raportare) n = 64.

a

Vă rugăm să rețineți că intervalul maxim posibil pentru variabila GAIN a fost estimat în ipoteza că diavolul va apărea la fiecare dintre cele 36 de încercări din poziția 10 și participantul va opri procesul curent la poziția 9. Astfel, diavolul nu ar întrerupe procesul de deschidere a cutiilor și participanții ar câștiga cea mai mare sumă posibilă de bani pe proces (= 45 MU) în fiecare proces consecutiv. Cu toate acestea, în mod realist există o posibilitate foarte redusă ca acest eveniment să aibă loc.

Opțiuni tabel

2.2.1. Analiză de corelație

Numai variabila GAIN nu a fost distribuită în mod normal. Vârsta participanților a fost corelată pozitiv cu GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Mai mult, GAIN a arătat o corelație negativă cu scorul s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). În plus, am calculat corelații parțiale pentru GAIN și scorul s-IAT pentru a controla vârsta. Corelația a rămas semnificativă (r = - 0.28, p <0.05). Corelația negativă dintre GAIN și scorul OGAS nu a atins marginal semnificația (ρ = - 0.20, p = 0.073) și a rămas nesemnificativă după controlul vârstei (r = - 0.12, p = 0.292). Toate corelațiile semnificative au rămas semnificative după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%. Te rog vezi Tabelul 2 pentru o imagine de ansamblu asupra rezultatelor. (Vedea Fig. 2 și Fig. 3.)

Tabelul 2.

Corelații între GAIN în experimentul „pieptul diavolului” și s-IAT, scorul OGAS și asumarea riscurilor (auto-raportare).

 

GAIN

s-IAT

AGOA

asumarea riscurilor (auto-raport)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

AGOA

- 0.2030.511⁎⁎1 

asumarea riscurilor (auto-raport)

0.1480.1290.1871

N = 79, asumarea riscurilor (auto-raportare) n = 64; Corelațiile Spearman sunt descrise în Cursiv.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opțiuni tabel

Fig. 2

Fig. 2. 

Mijloacele și eroarea standard pentru GAIN în primele 18 încercări față de GAIN în ultimele 18 încercări ale experimentului „pieptul diavolului”. UM = unități monetare.

Opțiuni figurare

Fig. 3

Fig. 3. 

Mijloace și eroarea standard pentru GAIN în timpul primelor 18 vs. ultimele 18 încercări ale experimentului „pieptul diavolului”, pentru participanții la control (graficul din stânga) și jucătorii WoW (graficul din dreapta). UM = unități monetare.

Opțiuni figurare

2.2.2. Verificarea manipulării experimentului „pieptul diavolului” ca măsură a învățării implicite

Rezultatele măsurilor repetate ANOVA au arătat o diferență medie semnificativă între GAIN în primele studii 18 ale experimentului, comparativ cu ultimele studii 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), arătând că participanții au câștigat mai mulți bani în a doua parte a experimentului (M1 = 192.34 și M2 = 221.27, respectiv).

2.3. Discuţie

Pentru a rezuma, așa cum sa propus în ipotezele noastre, în studiul 1 dependența de Internet a fost asociată cu abilități de învățare implicite deficitare. Acest rezultat furnizează dovezi suplimentare pentru rolul procesului de decizie proastă în contextul UIP (de ex Brand și colab., 2016). Asocierea cu IGD a fost în aceeași direcție, cu toate acestea, nu a ajuns la semnificație. Acest lucru poate fi explicat prin dimensiunea relativ mică a eșantionului și / sau cu consistența internă relativ scăzută (0.66) a scalei OGAS în acest studiu. Pentru a investiga în continuare aceste relații și pentru a compara rezultatele participanților de sex masculin și feminin și între jucătorii și jucătorii non-gameri, a fost efectuat studiul 2.

2.4. Studiază 2

Scopul celui de-al doilea studiu a fost de a reproduce rezultatele studiului 1, utilizând un eșantion de jucători din World of Warcraft (WoW) și participanți la control, care erau naivi față de WoW. Având în vedere că asocierea dintre s-IAT și GAIN ca măsură a învățării implicite ar putea fi observată la participanții de sex masculin cu tendința la IGD, am fost interesați să vedem replicarea rezultatelor studiului 1 în special la jucătorii de sex masculin WoW.

2.5. metode

2.5.1. Participanți

Jucătorii WoW și participanții la control au participat la studiu. Jucătorii WoW au fost recrutați, utilizând următoarele criterii: Experiență de joc WoW timp de minimum doi ani. Un criteriu de excludere era acela de a juca alte jocuri decât WoW timp de> 7 ore pe săptămână, cu toate acestea, participanții fără experiență în alte jocuri au fost de preferință recrutați. Persoanele de control trebuiau să fie naive WoW, prin urmare nu aveau experiență în a juca acest joc înainte. Criteriile de excludere pentru ambele grupuri de participanți au fost insuficiența vizuală, dificultăți de citire și scriere, discromatopsie, contuzie, medicație pe termen lung, boli neurologice și psihiatrice, dizabilități auditive și consum ridicat de substanțe. După o inspecție amănunțită a eșantionului, am exclus un participant din cauza unei tulburări de alimentație și a consumului zilnic de canabis, un participant din cauza tulburărilor neurologice și psihiatrice și un participant din cauza valorilor extreme și participanții cu date lipsă, care au dus la n = 77 participanți la control (39 bărbați) și n = 44 de jucători WoW (28 de bărbați). 6.5% (n = 5) din participanții la control au raportat utilizarea ocazională a jocurilor de rol online (<3 h jocuri pe computer pe săptămână) și 23.4% (n = 18) a raportat utilizarea ocazională a jocurilor Ego-shooter (<1 oră de joc pe săptămână). Vârsta medie a eșantionului total a fost M = 23.70 (SD = 3.93). În ceea ce privește educația, 10.7% au declarat că au o diplomă universitară, alți 85.9% au declarat că au diplomă de bacalaureat de nivel A sau profesional și 2.5% au declarat că au obținut un certificat de absolvire a învățământului secundar sau o calificare în învățământul secundar modern. O persoană nu a răspuns la articolele referitoare la educație.

2.5.2. măsuri

Aici, din nou, s-IAT (Pawlikowski și colab., 2013; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost de 0.76), OGAS (o modificare a GAS de către Lemmens și colab., 2009; Cronbach's Alpha din prezentul eșantion a fost de 0.88) și a fost evaluată experiența de joc pe computer. În plus, World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), format din 27 de itemi, evaluat pe o scară de la 1 = „complet dezacord” la 7 = „complet de acord” (Peters & Malesky, 2008; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost de 0.89) a fost completat doar de grupul WoW. Mai mult, scala de impulsivitate Barratt (BIS-11; Patton și Stanford, 1995; Alpha din Cronbach din eșantionul actual a fost de 0.85) a fost administrat ca o măsură a impulsivității (30 de itemi sunt punctați pe o scară, variind de la 1 = „rar / niciodată” la 4 = „aproape întotdeauna / întotdeauna”). Cu această scală, pot fi evaluați trei factori de ordinul doi: impulsivitatea atențională este definită ca o incapacitate de a concentra atenția sau de a se concentra; Impulsivitatea motorie implică acționarea fără a gândi, în timp ce impulsivitatea neplanificatoare implică o lipsă de „viitor” sau de gândire (Stanford și colab., 2009). Consistențele interne pentru subscalele din studiul prezent au fost 0.73, 0.69 și, respectiv, 0.69.

2.5.3. Procedură

Participanții au luat parte la un studiu longitudinal amplu pentru a investiga factorii biologici lângă variabilele psihologice și rolul lor pentru IGD. Pentru prezentul studiu, doar datele din primul punct de măsurare au fost folosite pentru a testa și a reproduce rezultatele studiului 1 (finalizarea experimentului cu pieptul diavolului pentru a doua oară (T2) nu este în mod clar comparabilă cu a fi naiv cu el ca în studiul 1 ). Chestionarele și experimentul au fost completate în aceeași ordine ca în studiul 1. Comparativ cu studiul 1, totuși, în studiul 2 participanții au fost plătiți cu suma pe care au câștigat-o în experimentul „Pieptul diavolului” și au fost informați despre acest fapt înainte de finalizarea experimentului.

2.5.4. analize statistice

Evaluarea datelor a fost efectuată în mod analog studiului 1.

2.6. Rezultate

Scorul OGAS și orele de jocuri online pe săptămână au fost distribuite în mod normal în grupurile de participanți la controlul masculin și feminin. Mai mult, scorul s-IAT și vârsta nu au fost distribuite în mod normal în grupul participanților la controlul feminin. Corelația dintre GAIN și scorul s-IAT din grupul de jucători de sex masculin WoW a fost testată pe o față, pe baza rezultatelor studiului 1.

Statisticile descriptive pentru participanții la control și jucătorii WoW sunt prezentate în Tabelul 3. Aici participanții la controlul masculin și feminin au avut o experiență de joc semnificativ mai mică, ore de joc online pe săptămână și scor OGAS, comparativ cu jucătorii WoW de sex masculin și feminin (vezi Tabelul 3). În plus, jucătorii WoW de sex feminin au prezentat scoruri semnificativ mai mari pe s-IAT, comparativ cu participanții feminini de control. Toate celelalte variabile nu diferă semnificativ între participanții la control și jucătorii WoW.

Tabelul 3.

Mijloace, deviații standard (SD), domeniu posibil / actual, t-/U valoare și semnificație pentru diferențele de mijloace între grupul de control și WoW (p) pentru experiența de jocuri variabile (ani), ore de joc online pe săptămână, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ și BIS-11 pentru WoW și controlul participanților.

 

Grupul de control


Jucători WoW


Posibilă gamă

Intervalul real

t-/U valoare

p

medie

SD

medie

SD

Participanți de sex masculin

Experiența în jocuri de noroc (ani)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Jocuri de noroc online pe săptămână

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

AGOA

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 total

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 atenți

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11 motor

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 non-planificare

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Participanți de sex feminin

Experiența în jocuri de noroc (ani)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Jocuri de noroc online pe săptămână

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

AGOA

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 total

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 atenți

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11 motor

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 non-planificare

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Opțiuni tabel

2.6.1. Analiză de corelație

Pentru grupurile de participanți la control masculin sau feminin, vârsta participanților nu a fost semnificativ corelată cu GAIN, s-IAT sau scorul OGAS. Toate celelalte corelații sunt prezentate în Tabelul 4. Aici, GAIN nu a fost legat în mod semnificativ nici cu s-IAT, nici cu scorul OGAS pentru participanții bărbați și femei. Mai mult, scorul s-IAT a fost pozitiv legat de impulsivitatea atențională subvaloară BIS-11 la participanții la controlul masculin. Toate corelațiile semnificative au rămas semnificative după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%.

Tabelul 4.

Corelațiile Spearman și Pearson pentru variabilele GAIN, s-IAT, OGAS și BIS-11 pentru grupul de participanți la control.

 

GAIN

s-IAT

AGOA

BIS-11 total

BIS-11 atenți

BIS-11 motor

Participanți de sex masculin

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

AGOA

0.2380.1391   

BIS-11 total

0.0200.2480.3491  

BIS-11 atenți

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 non-planificare

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Participanți de sex feminin

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

AGOA

- 0.0880.2571   

BIS-11 total

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 atenți

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 non-planificare

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearmanele sunt descrise în Cursiv.

n (masculi) = 39, n (masculi, BIS-11) = 38, n (femele) = 38, n (femele, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opțiuni tabel

Pentru grupul de jucători WoW de sex masculin și feminin, vârsta nu a fost semnificativ corelată cu GAIN, s-IAT, OGAS sau scorul WoW-SPUQ. Toate celelalte corelații sunt prezentate în Tabelul 5. Aici, GAIN a fost asociat negativ cu s-IAT, precum și cu scorul WoW-SPUQ numai în grupul de jucători de sex masculin WoW. Cu toate acestea, aceste corelații au arătat doar o tendință spre semnificație (r = - 0.30, p = 0.063, test unilateral și r = - 0.313, p = 0.104, test cu două cozi). Toate corelațiile semnificative au rămas semnificative după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%.

Tabelul 5.

Corelații Spearman și Pearson pentru variabilele GAIN, s-IAT, OGAS, scorul WoW-SPUQ și BIS-11 pentru grupul de jucători WoW.

 

GAIN

s-IAT

AGOA

WoW-SPUQ

BIS-11 total

BIS-11 atenți

BIS-11 motor

Participanți de sex masculin

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

AGOA

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 total

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 atenți

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 non-planificare

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Participanți de sex feminin

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

AGOA

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 total

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 atenți

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 motor

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 non-planificare

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearmanele sunt descrise în Cursiv. Pentru participanții de sex masculin, corelația dintre câștigul în experiment și scorul s-IAT a fost testată o singură față.

n (masculi) = 28, n (masculi, BIS-11) = 27, n (femele) = 16, n (femele, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opțiuni tabel

2.6.2. Verificarea manipulării experimentului „pieptul diavolului” ca măsură a învățării implicite

Rezultatele măsurilor repetate ANOVA nu au arătat o diferență medie semnificativă între GAIN în primele 18 și ultimele 18 studii ale experimentului „pieptul diavolului” în grupul masculin (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 și M2 = 218.21) și feminin (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 și M2 = 209.87) controlează participanții. Pentru grupul de jucători WoW de sex masculin, diferența dintre probele 1-18 și 19-36 a atins semnificația (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 și M2 = 205.54; prin urmare, cu un rezultat mai scăzut în M2 comparativ cu M1), în timp ce pentru jucătoarele de sex feminin WoW a rămas nesemnificativ (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 și M2 = 213.75).

Notă pentru utilizatori:
Manuscrisele acceptate sunt articole din presă care au fost revizuite de către colegi și acceptate spre publicare de către Colegiul de redacție al acestei publicații. Acestea nu au fost încă editate și / sau formatate în stilul publicației și nu pot avea încă funcționalitatea completă ScienceDirect, de exemplu, fișierele suplimentare ar putea fi încă adăugate, link-urile către referințe ar putea să nu rezolve încă etc. Textul ar putea să se schimbe încă înainte de publicarea finală.

Deși manuscrisele acceptate nu au încă toate detaliile bibliografice disponibile, ele pot fi deja citate folosind anul publicării online și DOI, după cum urmează: autor (i), titlul articolului, Publicație (an), DOI. Vă rugăm să consultați stilul de referință al jurnalului pentru aspectul exact al acestor elemente, abrevierea numelor jurnalului și utilizarea punctuației.

Când articolul final este atribuit volumelor / problemelor publicației, articolul din versiunea de presă va fi eliminat, iar versiunea finală va apărea în volumele / emisiunile publicate asociate publicației. Data la care articolul a fost pus pentru prima dată la dispoziție online va fi repornit.