Diferențele individuale în abilitățile implicite de învățare și în comportamentul impulsiv în contextul dependenței de Internet și al tulburărilor de joc pe internet, în funcție de sex (2018)

. 2017 Jun; 5: 19-28.

Publicat online 2017 Feb 7. doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

Limba: Engleză | Germană | Germană

1. Introducere

Internetul și-a găsit drumul în viața de zi cu zi a multor oameni din întreaga lume, oferind o modalitate ușoară de a aduna informații și de a consuma divertisment. Cu numărul tot mai mare de utilizatori de Internet, reprezentând în prezent aproape 50% din populația mondială (accesată pe 07.09.16. , numărul rapoartelor privind utilizarea problematică a internetului (UIP) crește. Într-un studiu reprezentativ din Germania (N = 15,024 participanți) au arătat prevalențe de 1.5% în dependența de internet, utilizatorii mai tineri prezentând proporții mai mari (4% în grupul de 14-16 ani). Primele încercări de a defini și diagnostica UIP1 au fost făcute de Kimberly Young în anul 1998 (a se vedea și primul raport de caz de la ). De atunci au fost dezvoltate numeroase teste și instrumente de screening (de ex , , ), pentru a putea calcula prevalențele la diferite populații și pentru a oferi pacienților un tratament eficient. Cu toate acestea, nu există încă o clasificare nosologică existentă a UIP. Cercetarea privind dependența de jocuri online pare să fie cu un pas înainte, așa cum a fost recent inclusă în Secțiunea a III-a a DSM-5, prin care se încurajează ulterior examinările înainte ca aceasta să fie considerată o tulburare formală). IGD este considerată a fi o formă specifică de UIP, care se suprapune numai în părți mici cu forma generalizată de UIP descrisă mai sus (de ex. , ).

1.1. UIP și învățarea implicită / luarea deciziilor

Deficitele în luarea deciziilor au fost demonstrate în numeroase studii, investigând pacienții cu dependență de substanțe și comportamente (de ex , ). Datorită asemănărilor în conceptualizarea UIP și a dependenței de comportament / substanță (), tema procesului de luare a deciziilor este de asemenea relevantă pentru a înțelege mai bine natura utilizării excesive a internetului. La evaluarea deciziei a fost făcută o diferențiere între luarea deciziilor în ambiguitate și luarea deciziilor în situații de risc (, ). În timp ce în luarea deciziilor în ambiguitate normele privind câștigurile și pierderile și probabilitățile diferitelor rezultate nu sunt explicit explicate (măsurate de exemplu cu (primele încercări ale IOWA Task Gambling or IGT), în procesul de luare a deciziilor în cadrul unor informații explicite cu privire la risc consecințele și probabilitățile pentru câștiguri și pierderi sunt disponibile sau sunt calculabile (măsurate, de exemplu, cu Jocul de Dice Task sau GDT) (, ). Pe baza acestei diferențieri și a modelelor de proces decizional (de ex ), a propus un model teoretic care să explice riscul de luare a deciziilor. În acest model, rolul funcțiilor executive este evidențiat ca o cheie a relevanței pentru luarea deciziilor în situații de risc, dar nu și pentru luarea deciziilor sub ambiguitate. Răsplata emoțională și pedeapsa trebuie să însoțească ambele forme de luare a deciziilor. Astfel, procesele reflective (controlate prin cunoaștere), împreună cu procesele impulsive (induse de anticiparea recompensei și a pedepsirii emoționale) pot fi implicate în procesele decizionale în condiții de risc obiectiv (). În plus, s-au propus factori cum ar fi informații despre situația decizională, atributele individuale și stările induse de situație și influențele externe care să aibă efecte modulative asupra procesului decizional ().

În ceea ce privește dependența de Internet, a fost propus un nou cadru teoretic , a numit o interacțiune a executării cunoașterii-afectate de cunoaștere (I-PACE), unde o deteriorare a funcțiilor executive și a controlului inhibitor a fost de asemenea evidențiată ca fiind relevantă pentru dezvoltarea UIP. Conform acestui model, dezvoltarea și menținerea anumitor tulburări de utilizare a internetului stau la baza interacțiunilor dintre factorii predispozanți (de exemplu, personalitatea și psihopatologia), moderatorii (de ex. Stilul de coping disfuncțional și așteptările internetului) și mediatorii (de exemplu răspunsurile afective și cognitive la indicii situaționale). Aceste interacțiuni complexe, combinate cu satisfacerea satisfacției și consolidarea pozitivă, ca o consecință a utilizării unei anumite trăsături a Internetului și a funcțiilor executive reduse și a controlului inhibitor, ar putea duce la o anumită tulburare de utilizare a internetului.

Până în prezent, s-au efectuat câteva studii empirice în contextul UIP, controlul inhibitor și luarea deciziilor. Cele mai multe dintre ele sunt în conformitate cu cadrul teoretic menționat mai sus . de exemplu, a raportat o performanță mai slabă într-o activitate de jocuri de noroc la utilizatorii excesivi de internet și o alegere mai lentă a unei strategii de succes comparativ cu participanții la control. Într-un studiu mai recent, a raportat o capacitate redusă de luare a deciziilor în cadrul GDT într-un grup de jucători excesiv de World of Warcraft (WoW) comparativ cu participanții la control. a folosit o versiune modificată a sarcinii Go / NoGo (unde stimulii legați de jocuri au fost utilizați lângă stimuli neutri) și au raportat reduceri ale controlului inhibitor la participanții cu IGD, comparativ cu participanții la control. au găsit rezultate similare cu o versiune modificată a IGT, atunci când utilizați imagini pornografice și neutre pe punțile de carduri avantajoase și / sau dezavantajoase. Aici, participanții de sex masculin au arătat o deficiență în procesul de luare a deciziilor în cazul în care imaginile pornografice au fost asociate cu punți de joc dezavantajoase. Totuși, s-au raportat și rezultate mixte privind luarea deciziilor în contextul UIP sau IGD. Într-un studiu realizat de de exemplu, participanții la Internet dependenți au arătat o mai bună luare a deciziilor, măsurată cu IGT, în comparație cu participanții la control. În studiul de la deja menționată mai sus, nicio diferență în luarea deciziilor prin utilizarea IGT nu ar putea fi găsită între participanții sănătoși și cei cu IGD. Pentru a delimita aceste rezultate conflictuale sunt necesare studii suplimentare, examinând posibilele variabile de interferență. O anumită variabilă este descrisă mai târziu în studiul actual.

1.2. UIP, asumarea de riscuri și impulsivitatea

Datorită caracterizării inițiale a UIP ca tulburare de control al impulsurilor, s-au efectuat o serie de studii pentru a explora UIP în contextul impulsivității și asumării de riscuri. și a arătat că PIU a fost asociată pozitiv cu impulsivitatea trasată, măsurată cu scala de impulsivitate Barratt (BIS-11). În ceea ce privește cadrul teoretic prin , deja introdus mai sus, impulsivitatea este menționată printre factorii de personalitate, prezentând asocierile cele mai stabile cu UIP și, prin urmare, se propune a fi unul dintre factorii care influențează dezvoltarea și întreținerea acestuia. În general, impulsivitatea este caracterizată ca "o predispoziție către reacții rapide, neplanificate la stimuli interni sau externi, fără a ține seama de consecințele negative ale acestor reacții asupra indivizilor impulsivi sau asupra altora"). Termenul asociat de asumare a riscurilor este definit ca "comportamente realizate în condiții de incertitudine, cu sau fără consecințe negative inerente și fără planificare de urgență robustă" (). a aplicat sarcina de risc analogic balonului () pentru a măsura asumarea riscului, dar nu a constatat o asociere semnificativă cu UIP. În studiul de față, analizăm din nou aceste asociații, aplicând atât raportul de autoevaluare, cât și măsurile experimentale de impulsivitate / asumare de riscuri.

1.3. Rolul genului pentru UIP / IGD

O altă problemă importantă în contextul dependenței de Internet este preferința caracteristicilor specifice internetului (de exemplu, cumpărături online, jocuri online), în funcție de sex. Un studiu reprezentativ din Germania a arătat că 77.1% dintre femeile dependente de internet la vârsta de 14-24 de ani folosesc site-uri de socializare, comparativ cu 64,8% bărbați la aceeași vârstă (). În același studiu, 7.2% dintre femeile dependente de internet cu vârsta cuprinsă între 14 și 24 de ani au raportat că folosesc internetul pentru a juca jocuri video online, comparativ cu 33.6% dintre bărbații de la aceeași vârstă (). Astfel, se pare că, în ceea ce privește IGD, participanții de sex masculin manifestă o preferință mai mare pentru jocurile online, în comparație cu participanții de sex feminin și au fost raportate că sunt mai expuși riscului de a dezvolta IGD. În plus, observat că vârsta înaintată, stima de sine scăzută și satisfacția zilnică mai scăzută a vieții au fost asociate cu IGD mai severă la bărbați, dar nu la femei. În ciuda acestor rezultate, există totuși doar câteva studii care iau în considerare în mod sistematic sexul participanților ca variabilă moderator / mediator în contextul UIP. Cu toate acestea, este posibil ca aceste diferențe să reprezinte unele rezultate opuse în domeniu și, prin urmare, în studiile următoare acestea vor fi luate în considerare.

Scopul proiectului nostru de cercetare a fost de a investiga legătura dintre UIP, precum și IGD și învățarea implicită într-un grup de participanți de sex masculin cu pronunție la IGD (studiu 1). În studiul 2 am urmărit să replicăm aceste rezultate, comparând participanții sănătoși și jucătorii excesivi WoW, luând în considerare sexul. Scopul studiului 3 a fost de a explora relația dintre PIU, IGD și impulsivitatea / asumarea de riscuri (auto-raport și date experimentale) la participanții sănătoși.

Pe baza literaturii de mai sus, am formulat următoarele ipoteze:

Ipoteza 1 

Ne asteptam la asociatii negative intre PIU / IGD si abilitatile implicite de invatare (studiu 1).

Ipoteza 2 

Ne asteptam la asociatii negative intre PIU / IGD si abilitatile implicite de invatare (studiu 2). Ne așteptăm ca această asociere negativă să fie mai puternică în grupul de jucători de sex masculin WoW.

Ipoteza 3 

Ne așteptăm ca asociațiile pozitive dintre UIP / IGD și auto-raportul și măsurile experimentale de impulsivitate / asumare de risc la participanții sănătoși (studiu 3).

2. Studiați 1

2.1. metode

2.1.1. Participanți

N = 107 participanți (99 bărbați, 8 femei, vârstă M = 19.52, SD = 3.57) au fost recrutați la „Gamescom 2013” ​​din Germania, cel mai mare eveniment de jocuri din lume. Cu toate acestea, deoarece numărul foarte mic de femei participante la eșantionul actual (n = 8) și diferențele de gen raportate mai sus în contextul IGD (de ex ), am exclus participanții de sex feminin din analizele ulterioare ale studiului. De asemenea, după excluderea participanților cu date care lipsesc, a rezultat proba n = 79 de bărbați participanți (vârsta M = 19.81, SD = 3.62). În ceea ce privește educația, 8.9% au declarat că au diplomă universitară sau politehnică, alți 40.5% au declarat că au diplomă de bacalaureat de nivel A sau vocațional și 26.6% au declarat că au obținut un certificat de absolvire a învățământului secundar sau o calificare în învățământul secundar modern, în timp ce 24% au declarat că nu au diplomă școlară.

2.1.2. măsuri

Participanții au răspuns la întrebări legate de vârstă, sex și educație, au completat o versiune scurtă a testului de dependență de Internet (s-IAT, ; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost 0.70), conținând 12 elemente la scară Likert (1 = niciodată până la 5 = foarte des) și Scala de dependență a jocului online (OGAS, o versiune modificată a Scării de dependență a jocurilor de către , unde cuvântul „online” a fost adăugat la fiecare articol; Alfa Cronbach din eșantionul prezent a fost 0.66), constând din 7 itemi, variind între 1 = niciodată și 5 = foarte des. În plus, participanții și-au evaluat experiența de joc pe computer (de ex. „De câți ani joci jocuri pe computer?” Sau „Câte ore în medie pe săptămână joci jocuri online pe computer?”). A fost administrată o măsură de auto-raportare a asumării riscurilor, incluzând un element referitor la tendințele globale de asumare a riscurilor („Cum te-ai descrie de la 0 (deloc dispus să asumi riscuri) la 10 (absolut dispus să asumi riscuri)?” ); Panelul socio-econimic german (SOEP; ). Am folosit o sarcină experimentală ușor ajustată („pieptul diavolului”), încorporată dintr-un studiu realizat de , pentru a măsura învățarea implicită. Pe fiecare din totalul studiilor 36, am prezentat zece fotografii ale cutiilor din lemn închise pe ecranul calculatorului. Dulapurile au fost aliniate într-un singur rând, iar participanții au avut ocazia să deschidă ulterior un număr de casete selectate de la stânga la dreapta. Participanții au fost instruiți că nouă dintre casete conțin o recompensă monetară virtuală (cenți 5) și una conținea un "diavol". Dacă participanții au deschis numai cutii de recompensă într-un anumit proces, au procedat la următorul proces câștigând suma recompenselor. Dacă au deschis o cutie, conținând diavolul, printre celelalte cutii, au pierdut totul în procesul curent. Poziția viitoare a diavolului a fost randomizată în cadrul studiilor 36, dar a apărut pe fiecare poziție de la 2 la 102 exact de patru ori. Deși acest lucru nu a fost menționat pentru participanți, participanții cu abilități cognitive mai înalte ar fi putut înțelege implicit această regulă și ar fi învățat să se comporte mai bine în cursul experimentului. Totalul recompenselor monetare până la sfârșitul experimentului este denumit în continuare "GAIN" și va fi folosit ca măsură de învățare implicită. Setarea experimentală este descrisă în Fig. 1.

 

Fig. 1

Înființarea experimentală a pieptului Diavolului - deschiderea pieptului cu diavolul a dus la pierderea tuturor monedelor colectate dintr-un proces dat.

2.1.3. Procedură

Toate chestionarele disponibile numai în engleză au fost traduse în germană de către propriul nostru grup de lucru. Participanții au completat mai întâi chestionarele și apoi au finalizat experimentul pieptului diavolului. Rețineți că participanții la studiul 1 nu au primit nicio recompensă monetară după finalizarea experimentului și că au fost informați despre acest fapt înainte de finalizarea experimentului.

2.1.4. analize statistice

Pentru următoarele analize, normalizarea datelor a fost examinată prin aplicarea regulii de bază, sugerată de , având în vedere asimetria variabilelor investigate. Analizele de corelație au fost calculate cu corelațiile lui Pearson sau Spearman, în funcție de distribuția datelor, și au fost calculate intervale de încredere corectate și polarizate de bootstrap (intervale de încredere BCa 95%) pentru fiecare coeficient de corelație pentru a testa în continuare semnificația lor. Măsuri repetate ANOVA a fost utilizat pentru a testa efectele implicite ale învățării, atunci când s-a comparat câștigul din primele 18 studii cu câștigul din ultimele 18 studii din experiment.

2.1.5. Etică

Proiectul de cercetare (studiile 1, 2 și 3) a fost aprobat de Comitetul local de etică al Universității din Bonn, Bonn, Germania. Toți subiecții au furnizat consimțământul informat înainte de finalizarea studiului.

2.2. Rezultate

Mijloacele și abaterile standard ale variabilelor care fac obiectul anchetei sunt prezentate în Tabelul 1.

Tabelul 1

Deviația medie (SD) medie și intervalul posibil / actual pentru experiența jocurilor variabile (ani), orele de joc online săptămânal, s-IAT, OGAS, GAIN și asumarea riscului.

 medieSDPosibilă gamăIntervalul real
Experiența în jocuri de noroc (ani)11.094.31-3-24
Jocuri de noroc online pe săptămână22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
AGOA14.754.367-357-26
GAIN413.6171.970-900a160-520
Asumarea riscului (auto-raport)6.771.890-103-10
 

N = 79, asumarea riscului (auto-raportare) n = 64.

aRețineți că intervalul maxim posibil pentru variabila GAIN a fost estimat presupunând că diavolul va apărea pe fiecare poziție între 2 și 10 exact de patru ori.

2.2.1. Analiză de corelație

Numai variabila GAIN nu a fost distribuită în mod normal. Vârsta participanților a fost corelată pozitiv cu GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Mai mult, GAIN a arătat o corelație negativă cu scorul s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). În plus, am calculat corelații parțiale pentru GAIN și scorul s-IAT pentru a controla vârsta. Corelația a rămas semnificativă (r = - 0.28, p <0.05). Corelația negativă dintre GAIN și scorul OGAS nu a atins marginal semnificația (ρ = - 0.20, p = 0.073) și a rămas nesemnificativă după controlul vârstei (r = - 0.12, p = 0.292). Toate corelațiile semnificative au rămas semnificative după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%. Te rog vezi Tabelul 2 pentru o prezentare generală a rezultatelor.

Tabelul 2

Corelații între GAIN în experimentul „pieptul diavolului” și s-IAT, scorul OGAS și asumarea riscurilor (auto-raportare).

 GAINs-IATAGOAasumarea riscurilor (auto-raport)
GAIN1   
s-IAT- 0.2641  
AGOA- 0.2030.511⁎⁎1 
asumarea riscurilor (auto-raport)0.1480.1290.1871
 

N = 79, asumarea riscurilor (auto-raportare) n = 64; Corelațiile Spearman sunt descrise în Cursiv.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. Verificarea manipulării experimentului „pieptul diavolului” ca măsură a învățării implicite

Rezultatele măsurilor repetate ANOVA au arătat o diferență medie semnificativă între GAIN în primele studii 18 ale experimentului, comparativ cu ultimele studii 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), arătând că participanții au câștigat mai mulți bani în a doua parte a experimentului (M1 = 192.34 și M2 = 221.27, respectiv) (vezi Fig. 2).

 

Fig. 2

Mijloacele și eroarea standard pentru GAIN în primele 18 încercări față de GAIN în ultimele 18 încercări ale experimentului „pieptul diavolului”. UM = unități monetare.

2.3. Discuţie

Pentru a rezuma, așa cum sa propus în ipotezele noastre, în studiul 1 dependența de Internet a fost asociată cu abilități de învățare implicite deficitare. Acest rezultat furnizează dovezi suplimentare pentru rolul procesului de decizie proastă în contextul UIP (de ex ). Asocierea cu IGD a fost în aceeași direcție, cu toate acestea, nu a ajuns la semnificație. Acest lucru poate fi explicat prin dimensiunea relativ mică a eșantionului și / sau cu consistența internă relativ scăzută (0.66) a scalei OGAS în acest studiu. Pentru a investiga în continuare aceste relații și pentru a compara rezultatele participanților de sex masculin și feminin și între jucătorii și jucătorii non-gameri, a fost efectuat studiul 2.

3. Studiați 2

Scopul celui de-al doilea studiu a fost de a reproduce rezultatele studiului 1, utilizând un eșantion de jucători din World of Warcraft (WoW) și participanți la control, care erau naivi față de WoW. Având în vedere că asocierea dintre s-IAT și GAIN ca măsură a învățării implicite ar putea fi observată la participanții de sex masculin cu tendința la IGD, am fost interesați să vedem replicarea rezultatelor studiului 1 în special la jucătorii de sex masculin WoW.

3.1. metode

3.1.1. Participanți

Jucătorii WoW și participanții la control au participat la studiu. Jucătorii WoW au fost recrutați, utilizând următoarele criterii: Experiență de joc WoW timp de minimum doi ani. Un criteriu de excludere a fost acela de a juca alte jocuri decât WoW timp de> 7 ore pe săptămână, cu toate acestea, participanții fără experiență în alte jocuri au fost de preferință recrutați. Persoanele de control trebuiau să fie naive WoW, prin urmare nu aveau experiență în a juca acest joc înainte. Criteriile de excludere pentru ambele grupuri de participanți au fost insuficiența vizuală, dificultăți de citire și scriere, discromatopsie, contuzie, medicație pe termen lung, boli neurologice și psihiatrice, dizabilități auditive și consum ridicat de substanțe. După o inspecție amănunțită a eșantionului, am exclus un participant din cauza unei tulburări alimentare și a consumului zilnic de canabis, un participant din cauza tulburărilor neurologice și psihiatrice și un participant din grupul de control din cauza valorilor extreme în sIAT și OGAS și participanții cu date lipsă , care a dus la n = 77 participanți la control (39 bărbați) și n = 44 de jucători WoW (28 de bărbați). 6.5% (n = 5) din participanții la control au raportat utilizarea ocazională a jocurilor de rol online (<3 ore de joc pe săptămână) și 23.4% (n = 18) a raportat utilizarea ocazională a jocurilor Ego-shooter (<1 oră de joc pe săptămână). Vârsta medie a eșantionului total a fost M = 23.70 (SD = 3.93). În ceea ce privește educația, 10.7% au declarat că au o diplomă universitară, alți 85.9% au declarat că au diplomă de bacalaureat de nivel A sau profesional și 2.5% au declarat că au obținut un certificat de absolvire a învățământului secundar sau o calificare în învățământul secundar modern. O persoană (0.9%) nu a răspuns la articolele referitoare la educație.

3.1.2. măsuri

Aici, din nou, s-IAT (; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost de 0.76), OGAS (o modificare a GAS de către ; Cronbach's Alpha din prezentul eșantion a fost de 0.88) și a fost evaluată experiența de joc pe computer. În plus, World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), format din 27 de itemi, evaluat pe o scară de la 1 = „complet dezacord” la 7 = „complet de acord” (; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost de 0.89) a fost completat doar de grupul WoW. Mai mult, scala de impulsivitate Barratt (BIS-11; ; Alpha din Cronbach în eșantionul actual a fost de 0.85) a fost administrat ca o măsură a impulsivității (30 de itemi sunt punctați pe o scară, variind de la 1 = „rar / niciodată” la 4 = „aproape întotdeauna / întotdeauna”). Cu această scală, pot fi evaluați trei factori de ordinul doi: impulsivitatea atențională este definită ca o incapacitate de a concentra atenția sau de a se concentra; impulsivitatea motorie implică acționarea fără a gândi, în timp ce impulsivitatea neplanificatoare implică lipsa „viitorului” sau a gândirii anticipate (). Consistențele interne pentru subscalele din studiul prezent au fost 0.73, 0.69 și, respectiv, 0.69.

3.1.3. Procedură

Participanții au luat parte la un studiu longitudinal amplu pentru a investiga factorii biologici lângă variabilele psihologice și rolul lor pentru IGD. Pentru prezentul studiu, doar datele din primul punct de măsurare au fost folosite pentru a testa și a reproduce rezultatele studiului 1 (finalizarea experimentului cu pieptul diavolului pentru a doua oară (T2) nu este în mod clar comparabilă cu a fi naiv cu el ca în studiul 1 ). Chestionarele și experimentul au fost completate în aceeași ordine ca în studiul 1. Comparativ cu studiul 1, totuși, în studiul 2 participanții au fost plătiți cu suma pe care au câștigat-o în experimentul „Pieptul diavolului” și au fost informați despre acest fapt înainte de finalizarea experimentului.

3.1.4. analize statistice

Evaluarea datelor a fost efectuată în mod analog studiului 1.

3.2. Rezultate

Scorul OGAS și orele de jocuri online pe săptămână au fost distribuite în mod normal în grupurile de participanți la controlul masculin și feminin. Mai mult, scorul s-IAT și vârsta nu au fost distribuite în mod normal în grupul participanților la controlul feminin. Corelația dintre GAIN și scorul s-IAT din grupul de jucători de sex masculin WoW a fost testată pe o față, pe baza rezultatelor studiului 1.

Statisticile descriptive pentru participanții la control și jucătorii WoW sunt prezentate în Tabelul 3. Participanții de control masculin și feminin au avut o experiență de joc semnificativ mai joasă, ore de joc online pe săptămână și scoruri OGAS, comparativ cu jucători WoW de sex masculin și feminin (vezi Tabelul 3). În plus, jucătorii WoW de sex feminin au prezentat scoruri semnificativ mai mari pe s-IAT, comparativ cu participanții feminini de control. Toate celelalte variabile nu diferă semnificativ între participanții la control și jucătorii WoW.

Tabelul 3

Mijloace, deviații standard (SD), domeniu posibil / actual, t-/U valoare și semnificație (p) pentru diferențele de mijloc între participanții la control și grupul WoW pentru experiența jocurilor variabile (ani), orele de jocuri online pe săptămână, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ și BIS-11.

 Grupul de control 


Jucători WoW 


Posibilă gamăIntervalul realt-/U valoarep
medieSDmedieSD
Participanți de sex masculin
Experiența în jocuri de noroc (ani)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001
Jocuri de noroc online pe săptămână1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001
GAIN450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205
AGOA8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
BIS-11 total65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
BIS-11 atenți17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
BIS-11 motor23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
BIS-11 non-planificare24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Participanți de sex feminin
Experiența în jocuri de noroc (ani)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001
Jocuri de noroc online pe săptămână0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001
GAIN429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
AGOA7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
BIS-11 total61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852
BIS-11 atenți16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663
BIS-11 motor21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557
BIS-11 non-planificare23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

Notă: Testul Mann-Whitney-U a fost efectuat pentru compararea mijloacelor de variabile distribuite în mod normal. Rezultatele sunt prezentate în italic în tabel.

3.2.1. Analiză de corelație

Pentru grupurile de participanți la control masculin sau feminin, vârsta participanților nu a fost semnificativ corelată cu GAIN, s-IAT sau scorul OGAS. Toate celelalte corelații sunt prezentate în Tabelul 4. Aici, GAIN nu a fost semnificativ legat nici de s-IAT, nici de scorul OGAS pentru participanții de sex masculin și de sex feminin. Mai mult, scorul s-IAT a fost pozitiv legat de impulsivitatea atențională a subscalei BIS-11 la participanții la controlul masculin. Toate corelațiile semnificative din Tabelul 4 a rămas semnificativ după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%.

Tabelul 4

Spearman și corelațiile Pearson pentru variabilele GAIN, s-IAT, OGAS și BIS-11 pentru grupul de participanți la control, divizați la bărbați și femei.

 GAINs-IATAGOABIS-11 totalBIS-11 atențiBIS-11 motor
Participanți de sex masculin
GAIN1     
s-IAT- 0.0531    
AGOA0.2380.1391   
BIS-11 total0.0200.2480.3491  
BIS-11 atenți0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
BIS-11 non-planificare0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Participanți de sex feminin
GAIN1     
s-IAT0.1181    
AGOA- 0.0880.2571   
BIS-11 total- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 atenți0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
BIS-11 non-planificare- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

Spearmanele sunt descrise în Cursiv.

n (masculi) = 39, n (masculi, BIS-11) = 38, n (femele) = 38, n (femele, BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

Pentru grupul de jucători WoW de sex masculin și feminin, vârsta nu a fost semnificativ corelată cu GAIN, s-IAT, OGAS sau scorul WoW-SPUQ. Toate celelalte corelații sunt prezentate în Tabelul 5. Aici, GAIN a fost asociat negativ cu s-IAT, precum și cu scorul WoW-SPUQ numai în grupul de jucători de sex masculin WoW. Cu toate acestea, aceste corelații au arătat doar o tendință spre semnificație (r = - 0.30, p = 0.063, test unilateral și r = - 0.313, p = 0.104, test cu două cozi). Toate corelațiile semnificative au rămas semnificative după inspecția intervalelor de încredere BCa 95%.

Tabelul 5

Spearman și corelațiile Pearson pentru variabilele GAIN, s-IAT, OGAS, scorul WoW-SPUQ și BIS-11 pentru grupul de jucători WoW, împărțiți la bărbați și femei.

 GAINs-IATAGOAWow-
SPUQ
BIS-11 totalBIS-11 atențiBIS-11 motor
Participanți de sex masculin
GAIN1      
s-IAT- 0.2961     
AGOA- 0.1050.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 total0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 atenți0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
BIS-11 motor- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
BIS-11 non-planificare0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Participanți de sex feminin
GAIN1      
s-IAT0.0261     
AGOA- 0.024- 0.0671    
WoW-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
BIS-11 total0.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 atenți- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
BIS-11 motor0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
BIS-11 non-planificare0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

Pentru participanții de sex masculin, corelația dintre GAIN în experiment și scorul s-IAT a fost testată pe o față.

n (masculi) = 28, n (masculi, BIS-11) = 27, n (femele) = 16, n (femele, BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. Verificarea manipulării experimentului „pieptul diavolului” ca măsură a învățării implicite

Rezultatele măsurilor repetate ANOVA nu au arătat o diferență medie semnificativă între GAIN în primele 18 și ultimele 18 studii ale experimentului „pieptul diavolului” în grupul masculin (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 și M2 = 218.21) și feminin (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 și M2 = 209.87) controlează participanții. Pentru întregul eșantion de participanți la control, rezultatele au rămas nesemnificative (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), în timp ce în întregul eșantion de jucători WoW rezultatele au câștigat semnificație (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (vezi Fig. 3). Pentru grupul de jucători WoW de sex masculin, diferența dintre probele 1-18 și 19-36 a atins semnificația (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 și M2 = 205.54; prin urmare, cu un rezultat mai scăzut în M2 comparativ cu M1), în timp ce pentru jucătoarele de sex feminin WoW a fost nesemnificativ (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 și M2 = 213.75).

 

Fig. 3

Mijloace și eroarea standard pentru GAIN în timpul primelor 18 vs. ultimele 18 încercări ale experimentului „pieptul diavolului”, pentru participanții la control (graficul din stânga) și jucătorii WoW (graficul din dreapta). UM = unități monetare.

3.3. Discuţie

Scopul studiului 2 a fost de a reproduce rezultatele studiului 1, comparând jucătorii WoW și participanții la control. Corelațiile negative dintre scorurile GAIN și s-IAT și WoW-SPUQ au arătat o tendință spre semnificație numai în grupul de jucători de sex masculin WoW. Cu toate acestea, eșantionul foarte mic de jucători de sex masculin WoW (n = 28) ar putea oferi o explicație pentru efectele mai slabe. Verificarea manipulării a arătat doar o diferență semnificativă între GAIN în primul și ultimul 18 procese în grupul de jucători masculini WoW, unde participanții au prezentat câștiguri mai mici în a doua parte a experimentului comparativ cu prima parte. Am dori să reamintim cititorului că participanților la studiul 2 li s-a plătit suma pe care au câștigat-o în timpul experimentului și că erau conștienți de acest fapt înainte de a începe experimentul. Astfel, în acest caz, motivația extrinsecă a participanților ar fi putut fi mai mare, în comparație cu studiul 1. De fapt, comparând mijloacele CÂȘTIGĂRII dintre participanții la Gamescom și jucătorii masculini WoW, este evident că, deși jucătorii WoW au făcut-o mai rău în a doua parte a experimentului, în comparație cu prima parte a experimentului, au câștigat în continuare mai mult decât participanții de sex masculin la Gamescom (vezi Tabelul 1, Tabelul 3: M = 413.61 pentru participanții la Gamescom și M = 443.04 pentru jucătorii WoW de sex masculin). Astfel, pentru a controla un potențial efect de interferență al motivației, am efectuat o analiză suplimentară, folosind Unified-Motive-Scale-10 (UMS-10; ). Datele USM-10 au fost disponibile ca parte a studiului longitudinal mai mare.

3.3.1. Analize suplimentare

În special, am realizat o corelație parțială cu motivația variabilă a realizărilor (UMS-10; , Alpha Cronbach în prezentul studiu a fost de 0.89), scorurile s-IAT, WoW-SPUQ și GAIN în studiul 2. Asocierea dintre s-IAT și GAIN a crescut de la r = - 0.296, p = 0.063 (vezi Tabelul 5; test un singur) la r = - 0.322, p = 0.054 (test cu o singură coadă). Asocierea dintre WoW-SPUQ și GAIN a crescut, de asemenea, de la r = - 0.313, p = 0.104 (vezi Tabelul 5; test de două-coada) la r = - 0.354, p = 0.082 (test cu două cozi). În ceea ce privește jucătorii WoW de sex feminin și participanții la control, corelațiile dintre scorul s-IAT, WoW-SPUQ și GAIN au rămas nesemnificative după controlul motivației.

4. Studiați 3

Scopul studiului 3 a fost de a testa asocierea dintre PIU, IGD și impulsivitatea / asumarea de risc prin utilizarea atât a măsurilor experimentale, cât și a celor de auto-raport.

4.1. metode

4.1.1. Participanți

După excluderea a cinci participanți cu date lipsă și a unui participant din cauza răspunsurilor în afara intervalului (de exemplu, 200 h de jocuri pe computer pe săptămână), eșantionul pentru studiul actual a dus la N = 94 de participanți (33 de bărbați). Majoritatea erau studenți la psihologie la Universitatea Ulm, Ulm, Germania. Vârsta medie a eșantionului total a fost M = 23.48 (SD = 3.55). În ceea ce privește educația, 27% au declarat că au studii universitare sau politehnice, alți 67% au declarat că au diplomă de bacalaureat de nivel A sau vocațional, 6% dintre participanți (n = 6) nu au răspuns la întrebări privind educația lor.

4.1.2. măsuri

S-IAT (; Alpha din Cronbach în prezentul eșantion a fost 0.81), OGAS (versiunea modificată a GAS de către ; Alfa Cronbach din eșantionul actual a fost 0.81), BIS-11 (; Alpha al lui Cronbach în prezentul eșantion a fost de 0.80) și asumarea riscurilor generale (Grupul socio-economic german, SOEP; ) au fost evaluate. Consistențele interne pentru subscalele BIS-11 au fost după cum urmează: impulsivitatea atențională 0.70, impulsivitatea motorie 0.70 și impulsivitatea neplanificatoare 0.39. Mai mult, experimentul „pieptul diavolului” a fost ușor ajustat pentru a măsura impulsivitatea / asumarea riscurilor (comparativ cu studiile 1 și 2, aici, poziția „diavolului” a fost complet randomizată în toate studiile, astfel, învățarea nu a fost posibilă ). Aici, numărul mediu de cutii deschise voluntar pe proces (MNOB) a fost utilizat ca măsură a impulsivității / asumării riscurilor. Acest lucru este în concordanță cu studiul realizat de .

4.1.3. Procedură

Chestionarele și experimentul au fost finalizate în aceeași ordine ca în studiile 1 și 2, însă participanții au completat chestionarele pe ecranul calculatorului. În cadrul acestui studiu, participanții au primit despăgubiri (voucher Amazon sau credite de curs) pentru participarea lor la studiu, dar nu au fost plătiți suma specifică de bani pe care au câștigat-o în experimentul pe calculator. Participanții au fost informați despre această procedură înainte de finalizarea experimentului.

4.1.4. analize statistice

Analizele statistice au fost efectuate în mod analog studiilor 1 și 2.

4.2. Rezultate

De remarcat, variabilele de jocuri de noroc online pe săptămână și scorul OGAS nu au fost în mod normal distribuite. Statisticile descriptive sunt raportate în Tabelul 6. Participanții au avut o experiență în domeniul jocurilor de noroc în ceea ce privește expertiza în jocuri de noroc în anii, dar timpul real petrecut pentru jocuri online este foarte scăzut. Analogic pentru a studia 2, aici am comparat, dacă participanții de sex masculin și de sex feminin diferă în ceea ce privește variabilele descrise în Tabelul 6. Au fost observate diferențe semnificative în ceea ce privește expertiza variabilă a jocurilor (ani) (U.(33,61) = 385.0, p <0.001), ore de joc online pe săptămână (U(33,61) = 663.5, p <0.001), asumarea riscurilor (auto-raportare) (U(33,61) = 732.0, p <0.05) și OGAS (U(33,61) = 562.5, p <0.001), unde participanții de sex masculin au obținut un scor mai mare decât participanții de sex feminin.

Tabelul 6

Mijloace, deviații standard (SD) și intervalul posibil / actual pentru experiența jocurilor variabile (ani), jocurile pe oră pe săptămână, asumarea riscurilor (auto-raport), s-IAT, OGAS, BIS-11 și MNOB.

 medieSDPosibilă gamăIntervalul real
Experiența în jocuri de noroc (ani)6.316.51-0-21
Jocuri de noroc online pe săptămână0.561.86-0-15
Asumarea riscului (auto-raport)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
AGOA8.002.057-357-18
BIS-11 total61.379.1730-12044-84
BIS-11 atenți16.543.478-3210-28
BIS-11 motor21.684.3311-4414-35
BIS-11 non-planificare23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1. Analiză de corelație

Vârsta a fost corelată cu scorul OGAS (ρ = 0.24, p <0.05). Corelația dintre MNOB și scorul OGAS a atins, de asemenea, semnificație (ρ = 0.21, p <0.05). După controlul vârstei, corelația dintre MNOB și scorul OGAS a crescut la r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 la bărbați și r = 0.28, p <0.05 la femei). Toate celelalte corelații sunt prezentate în Tabelul 7.

Tabelul 7

Spearman și corelațiile Pearson pentru variabilele MNOB, asumarea riscurilor (auto-raport), s-IAT, OGAS și BIS-11.

 MNOBAsumarea riscului (auto-raport)s-IATAGOABIS-11 totalBIS-11 atențiBIS-11 motor
MNOB1      
asumarea riscurilor (auto-raport)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
AGOA0.2090.0920.2351   
BIS-11 total0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 atenți0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11 motor0.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
BIS-11 non-planificare0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

Notă: Corelațiile Spearman sunt descrise cu caractere cursive.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. Verificarea manipulării experimentului „pieptul diavolului” ca măsură a impulsivității / asumării riscurilor:

MNOB a fost corelat pozitiv cu scorul BIS-11 al participanților (a se vedea Tabelul 7), prin urmare măsura actuală este în mod clar asociată cu comportamentul impulsiv. Nu a existat o corelație semnificativă între MNOB și măsura de auto-raportare a riscului global (a se vedea Tabelul 7). În mod analog cu studiile 1 și 2, am comparat GAIN-ul în primul și ultimul studiu 18 pentru a exclude rolul efectelor de învățare. Nu s-au putut identifica diferențe semnificative pentru bărbați (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M1 = 219.24 și M2 = 235.61) sau participante de sex feminin (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M1 = 224.02 și M2 = 220.57). Rezultatele pentru întregul eșantion, de asemenea, nu au câștigat semnificație (F (1,93) = .265, p = 0.608) (vezi Fig. 4).

 

Fig. 4

Mijloacele și eroarea standard pentru GAIN în primele 18 încercări față de GAIN în ultimele 18 încercări ale experimentului „pieptul diavolului”. UM = unități monetare.

5. Discutie generala

În cele ce urmează, este prezentat un rezumat al rezultatelor studiilor 1, 2 și 3 împreună cu o discuție despre contribuția lor la domeniu.

În studiul 1, scorurile mai mari ale s-IAT au fost asociate cu performanțe mai slabe la sarcina implicită de învățare în rândul participanților de sex masculin, cu o pronunțare pentru IGD. Scorul OGAS al participanților, cu toate acestea, nu a fost semnificativ asociat cu variabila GAIN (deși a existat o tendință spre semnificație). În studiul 2 am urmărit replicarea rezultatelor studiului 1 într-un grup de jucători WoW și participanți la control. Aici a fost luată în considerare și sexul participanților. Scorurile ridicate ale s-IAT, precum și scorurile ridicate WoW-SPUQ au arătat o tendință spre GAIN scăzută în experiment numai în grupul de gameri de sex masculin WoW (r = - 0.322, p = 0.054, test unilateral și r = - 0.354, p = 0.082, test cu două cozi, respectiv). Scorul OGAS nu a fost din nou legat de GAIN în niciunul dintre grupuri. În studiul 3, într-un eșantion de studenți, măsura experimentală a asumării riscurilor, MNOB, a fost legată pozitiv de scorul OGAS, dar nu de scorul s-IAT, după controlul vârstei.

Pentru a rezuma, se pare că utilizarea excesivă a internetului este asociată cu deficiențe în abilitățile implicite de învățare. Această asociere a fost observată cu scorurile s-IAT și scorul WoW-SPUQ, dar nu și scorurile OGAS în studiul actual. Literatura existentă oferă rezultate care să sprijine atât: deficitele în luarea deciziilor în rândul utilizatorilor problematici ai internetului (de ex ), precum și printre jucătorii online excesivi (de ex ). Mai mult decât atât, recent a fost propus un nou model teoretic I-PACE (Interacțiunea dintre Persoana-Afecțiune-Execuție-Cunoaștere) , care evidențiază rolul de funcționare redusă a executivului și de luare a deciziilor în detrimentul dezvoltării unor UIP specifice. Efectul mai puternic găsit pentru scorul WoW-SPUQ, comparativ cu scorul OGAS, ar putea reflecta alegerea unei măsurări mai specifice pentru evaluarea dependenței WOW. Cu toate acestea, sunt necesare investigații suplimentare.

Faptul că asocierea dintre UIP și capacitatea de învățare redusă implicită în studiul prezent a fost găsită doar în grupul participanților de sex masculin cu (pronunțarea la) IGD (studiul 1 și 2) ar putea contribui și la explicarea rezultatelor în parte contradictorii privind relația dintre luarea deciziilor și UIP în literatură (de ex , ). Această asociere, totuși, pare plauzibilă deoarece studiile sugerează că IGD este în primul rând o dependență de sex masculin (de ex ).

Luand in considerare Ipoteza 3, s-au găsit unele asocieri semnificative între impulsivitate, măsurată cu BIS-11 și PIU / IGD (studiile 2 și 3), care este în concordanță cu constatările din literatură (de ex. ). În timp ce măsura de auto-raportare a asumării riscurilor (SOEP) nu a fost legată de PIU / IGD în niciunul dintre studii, măsura experimentală a asumării riscurilor / impulsivității a fost asociată cu scorul OGAS (studiul 3), dar nu cu scorul s-IAT. Această diferență se poate datora unor probleme legate de fiabilitatea măsurilor. În timp ce asumarea riscurilor auto-raportate a fost evaluată cu un singur element, se așteaptă ca măsura experimentală a asumării riscurilor să furnizeze date obiective și fiabile. În ceea ce privește asocierea dintre MNOB și scorul OGAS, experimentul pieptului diavolului (versiunea 2, în care cutiile au fost complet randomizate în cele 36 de studii) ar putea acoperi o latură mai specifică a impulsivității (cum ar fi asumarea riscurilor), care caracterizează mai bine IGD decât UIP generalizat. In orice caz, nu au arătat nicio diferență în ceea ce privește asumarea riscului (măsurată cu BART) între subiecții dependenți de Internet cu tendință spre IGD și participanții la control. Astfel, această asociație necesită investigații suplimentare.

Verificarea manipulării experimentului „Pieptul diavolului” pentru a măsura învățarea implicită a avut succes în studiul 1, prin urmare, presupunem că participanții ar putea extrage și învăța implicit strategii pentru a câștiga mai mulți bani pe tot parcursul experimentului. Cu toate acestea, în studiul 2 nu s-a putut observa nicio diferență semnificativă între câștigul din studiile 1-18 și 19-36, cu excepția grupului de jucători de sex masculin WoW, unde participanții au prezentat câștiguri mai mici în a doua parte a experimentului. Aici, am arătat în analize suplimentare că, după controlul pentru motivația realizării, asocierea negativă între GAIN și scorul s-IAT / WOW-SPUQ a devenit mai puternică. Prin urmare, sugerăm că în studiul 2 efectul de învățare implicit a fost umbrit de efectele motivației realizării, deoarece participanților li s-a plătit suma de bani câștigată în experiment. În acest moment, trebuie remarcat faptul că UMS-10 măsoară motivația realizării trăsăturilor, deci tendința de a fi motivați către realizări mai mari în general și nu o stare, deci motivația de a câștiga mai mult în acest experiment particular. Cu toate acestea, controlând motivația realizării UMS-10, am luat în considerare rolul diferențelor individuale în motivația trăsăturilor pentru performanța în sarcina pieptului diavolului în cadrul eșantionului.

Validarea celei de-a doua versiuni a experimentului „Pieptul diavolului” pentru a măsura asumarea riscului / impulsivitatea a arătat că numărul mediu de cutii deschise voluntar (MNOB) nu a fost legat în mod semnificativ de măsura de auto-raportare a asumării riscurilor. Acest lucru s-ar putea datora faptului că SOEP evaluează asumarea riscurilor generale cu un singur articol, care la rândul său ar putea avea o influență negativă asupra fiabilității sale. Cu toate acestea, MNOB a fost asociat cu scorul total BIS-11, precum și cu impulsurile atenționale, motorii și non-planificatoare ale scărilor. Aceste rezultate sunt în concordanță cu studiile de validare privind măsuri comportamentale similare de asumare a riscurilor, precum BART ().

În cele ce urmează, vor fi discutate unele dintre punctele forte și limitările cercetării prezentate. Unul dintre punctele forte ale prezentei anchete este că rolul de gen a fost luat în considerare. Chiar dacă diferențele de gen au fost descrise în contextul IGD și UIP (), nu multe investigații au evaluat în mod special rolul genului în examinarea asocierii dintre UIP / IGD și învățarea implicită / asumarea de riscuri, așa cum este prezent în acest studiu. Mai mult, în studiul 2, grupul de jucători WoW a fost recrutat, folosind criterii stricte, și nu prin aplicarea unei valori limită într-un chestionar de auto-raportare, cum ar fi OGAS. Utilizarea unei valori limită este problematică, deoarece multe dintre limitele întrebuințate, utilizate în studii, sunt uneori alese arbitrar și nu au fost validate corespunzător într-un cadru clinic. În ultimul timp, în studiile 1 la 3 am evaluat atât PIU cât și IGD, ceea ce permite examinarea în continuare a similarităților și a caracteristicilor unice ale ambelor tulburări.

Limitările includ numărul scăzut de participanți pe grup, în special în studiul 2 și vârsta scăzută a participanților. Astfel, studiile viitoare ar trebui să examineze probe mai reprezentative. În al doilea rând, nu a fost inclus un grup de comparație a utilizatorilor excesivi de Internet, care erau jucători non-WoW. Mai mult, rezultatele studiului se bazează pe analize corelaționale, astfel încât nu sunt posibile interpretări despre cauzalitate.

6. Concluzie

În concluzie, am reușit să arătăm că UIP este asociată în mod robust cu abilitățile slabe de învățare implicite la jucătorii de sex masculin (WoW). Această constatare poate fi observată în două eșantioane independente în studiul de față. În plus, o asociere puțin mai slabă între WOW-SPUQ și învățarea implicită deficitară ar putea fi observată în grupul de jucători de sex masculin WoW. Mai mult, scorurile mai mari pe OGAS au fost asociate cu tendințe mai mari pentru comportamentul de asumare a riscului în studiul 3. Efectul specific de gen în studiile 1 și 2 a fost discutat în continuare în studiu.

Rolul surselor de finanțare

Christian Montag i se acordă un grant Heisenberg de către Fundația Germană de Cercetare (MO 2363 / 3-1). Mai mult, studiul de față este finanțat printr-un grant de cercetare pe Internet și jocul de dependență de jocuri de noroc acordat Fundației Christian Research (MO 2363 / 2-1) acordat de Christian Montag. Fundația Germană de Cercetare nu a avut niciun rol în proiectarea, colectarea, analiza sau interpretarea studiului, scrierea manuscrisului sau decizia de a prezenta lucrarea pentru publicare.

Contribuitori

CM și RS au conceput studiul. RS, BL și CM au recrutat și au testat participanții. RS a realizat analizele și a scris manuscrisul. BL a verificat dublu analizele statistice și a revizuit manuscrisul. SM a programat sarcinile experimentale (versiunile 1 și 2) și a oferit un feedback aprofundat asupra manuscrisului, după revizuirea acestuia. MR a analizat critic manuscrisele. Toți autori au contribuit și au aprobat manuscrisul final.

Mulţumiri

Îi mulțumim lui Ralf Reichert de la Turtle Entertainment pentru că ne-a oferit șansa de a ne desfășura experimentul la GamesCom 2013. Cu toate acestea, Turtle Entertainment nu a realizat niciun profit sau nu a influențat executarea studiului.

De asemenea, le mulțumim lui Maximilian Sieber și Otilia Pasnicu, care au recrutat și testat participanții la studiul 3 ca parte a tezei de licență.

Note de subsol

1În cadrul prezentei lucrări vom folosi termenul Utilizare pe Internet problematică (PIU) ca înlocuitor al dependenței de Internet, deoarece în prezent nu există diagnostic oficial în DSM-5 și ICD 10. Deoarece tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) a fost inclusă în apendicele DSM-5, acest termen va fi folosit ca sinonim al dependenței de jocuri online. Rețineți că nu fiecare studiu, pe care îl menționăm în prezentul articol, a investigat IGD, utilizând criteriile sugerate în DSM-5.

2De notat, caseta "diavol" nu a fost programată să apară în poziția 1, deoarece acest lucru ar fi încheiat procesul curent fără a oferi participanților posibilitatea de a alege dacă doreau să procedeze deschizând o altă cutie.

Referinte

  • Asociația Americană de Psihiatrie. Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice 5th ed., (Text rev., Preluat septembrie 7th, 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Bechara A., Dolan S., Denburg N., Hindes A., Anderson SW, Nathan PE Deficit de luare a deciziilor, legat de un cortex prefrontal ventromedial disfuncțional, dezvăluit în alcool și agresor stimulant. Neuropsychologia. 2001;39 (4): 376-389. [PubMed]
  • Brand M., Labudda K., Markowitsch HJ Corelații neuropsihologice ale procesului de luare a deciziilor în situații ambigue și riscante. Rețelele neuronale. 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • Brand M., Young KS, Laier C., Wölfling K., Potenza MN Integrarea considerațiilor psihologice și neurobiologice cu privire la dezvoltarea și menținerea tulburărilor specifice de utilizare a internetului: o interacțiune a modelului persoană-afect-cognitiv-executare (I-PACE) . Neuroștiințe și recenzii biologice. 2016;71: 252-266. [PubMed]
  • Cao F., Su L., Liu T., Gao X. Relația dintre impulsivitate și dependența de internet într-un eșantion de adolescenți chinezi. Psihiatria europeană. 2007;22 (7): 466-471. [PubMed]
  • Davis RA Un model cognitiv-comportamental de utilizare patologică a internetului. Calculatoare în comportamentul omului. 2001;17 (2): 187-195.
  • Eisenegger C., Knoch D., Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. Polimorfismul receptorului dopaminic D4 prezice efectul L-DOPA asupra comportamentului jocurilor de noroc. Biologie psihiatrie. 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • Epstein S. Self-teoria experimentală a personalității cognitive. In: Millon T., Lerner MJ, editori. Manual de psihologie. 5th ed. Wiley; Hoboken: 2003. pp. 159-184.
  • Internet statistici live Utilizatorii de Internet din lume. 2016. http://www.internetlivestats.com/internet-users/ Recuperat din septembrie 7th de la.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF Diferențele de gen și factorii aferenți care afectează dependența de jocuri online în rândul adolescenților taiwanezi. Jurnalul de boli nervoase și mentale. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • Ko CH, Hsiao S., Liu G., Yen J., Yang M., Yen C. Caracteristicile luării deciziilor, potențialul de a-și asuma riscuri și personalitatea studenților cu dependență de internet. Psihiatrie de cercetare. 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS Influențe genetice asupra impulsivității, asumării de riscuri, a răspunsului la stres și a vulnerabilității la abuzul de droguri și dependență. Natura Neuroștiință. 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C., Pawlikowski M., Brand M. Prelucrarea imaginilor sexuale interfereaza cu luarea deciziilor sub ambiguitate. Arhivele comportamentului sexual. 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee HW, Choi J., Shin Y., Lee J., Jung HY, Kwon JS Impulsivitatea în dependența de internet: O comparație cu jocurile de noroc patologice. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Legea de evaluare a unei măsuri comportamentale de asumare a riscurilor: sarcina de risc analogic balonului (BART) Jurnalul de Psihologie Experimentală: Aplicată. 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Psihologia media. 2009;12(1):77–95.
  • Miles J., Shevlin M. Sage; 2001. Aplicarea regresiei și corelației: un ghid pentru studenți și cercetători.
  • Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC Aspecte psihice ale impulsivității. Jurnalul American de Psihiatrie. 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montag C., Bey K., Sha P., Li M., Chen Y., Liu W., ... Keiper J. Este semnificativă distingerea dependenței de internet generalizate și specifice? Dovezi dintr-un studiu intercultural din Germania, Suedia, Taiwan și China. Asia-Pacific Psihiatrie. 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, Stanford MS Structura factorului scării impulsivității barratt. Jurnalul de Psihologie Clinică. 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Brand M. Jocuri excesive pe internet și luarea deciziilor: Oare lumea excesivă a jucătorilor de warcraft are probleme în luarea deciziilor în condiții riscante? Psihiatrie de cercetare. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Altstötter-Gleich C., Brand M. Validarea și proprietățile psihometrice ale unei versiuni scurte a testului de dependență pe internet al lui Young. Calculatoare în comportamentul uman. 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS, Malesky LA, Jr. Utilizare problematică în rândul jucătorilor foarte implicați în jocuri de rol online multiplayer masiv. Ciberpsihologie și comportament. 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf H., Meyer C., Kreuzer A., ​​John U., Merkeerk G. Vol. 31. 2011. Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht și Das Bundesministerium Für Gesundheit. Greifswald Und Lübeck. (12ff)
  • Schiebener J., Brand M. Luarea deciziilor în condiții de risc obiectiv - o revizuire a corelațiilor cognitive și emoționale, a strategiilor, a procesării feedback-ului și a influențelor externe. Neuropsihologie Revizuire. 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA cortex Orbitofrontal, decizii și dependență de droguri. Tendințe în neuroștiințe. 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX Analiza IRT a chestionarelor motivate: Scala unificată. Oficial al cercetării în personalitate. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG Grupul socio-economic german ca set de date de referință. Schmollers Jahrbuch. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, Lacul SL, Anderson NE, Patton JH Cincizeci de ani de la scara impulsivității Barratt: O actualizare și o revizuire. Personalitate și diferențe individuale. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D., Chen Z., Ma N., Zhang X., Fu X., Zhang D. Funcțiile de luare a deciziilor și de inhibare a răspunsului prepotent la utilizatorii excesivi de internet. Spectrele CNS. 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao R., Huang X., Wang J., Zhang H., Zhang Y., Li M. Criterii de diagnostic propuse pentru dependența de internet. Dependenta. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao Y., Chen P., Chen C., Wang L., Zhang J., Xue G., ... Fang X. Eșecul utilizării feedback-ului provoacă deficite de luare a deciziilor în rândul jucătorilor excesivi de internet. Psihiatrie de cercetare. 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S., Xu J., ... Fang XY Deficiențele de luare a deciziilor sub risc sunt asociate cu deficitele specifice de inhibare a jocurilor în rândul studenților cu tulburări de joc pe Internet. Psihiatrie de cercetare. 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • Young KS Psihologie de utilizare a calculatorului: XL. Utilizarea dependenței de internet: Un caz care rupe stereotipul. Rapoarte psihologice. 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • Tânărul KS John Wiley & Sons; 1998. Prins în net: Cum să recunoaștem semnele dependenței de internet - și o strategie câștigătoare pentru recuperare.
  • Tânăr dependență de internet KS: Apariția unei noi tulburări clinice. Ciberpsihologie și comportament. 1998;1(3):237–244.