Diferențele individuale în motivele, preferințele și patologia jocurilor video: gândurile privind atitudinile, motivele și experiențele jocurilor (2013)

Abstract

O nouă măsură a obiceiurilor și preferințelor individuale în utilizarea jocurilor video este dezvoltată pentru a studia mai bine factorii de risc ai folosirii jocurilor patologice (adică utilizarea excesivă sau prelungită, uneori numită "dependență de joc"). Această măsură a fost distribuită la panourile de mesaje pe internet pentru entuziaștii de jocuri și pentru studenții universitari. O analiză a factorului de explorare a identificat factorii 9: poveste, catarare violentă, recompensă violentă, interacțiune socială, escapism, sensibilitate la pierderi, personalizare, șlefuire și autonomie. Acești factori au demonstrat o potrivire excelentă într-o analiză a factorului de confirmare ulterior și, important, s-a constatat o discriminare fiabilă între preferințele jocului inter-individual (de exemplu, Super Mario Brothers în comparație cu Call of Duty). Mai mult, trei factori au fost semnificativ legați de utilizarea jocului patologic: utilizarea jocurilor pentru a scăpa de viața de zi cu zi, utilizarea jocurilor ca priză socială și atitudinile pozitive față de acumularea constantă de recompense în joc. Cercetarea actuală identifică preferințele și motivele individuale relevante pentru înțelegerea evaluărilor jucătorilor de jocuri video asupra diferitelor jocuri și a factorilor de risc pentru utilizarea jocului video patologic.

Cuvinte cheie: jocuri video, patologie de joc, dependență de jocuri, motive pentru joc, personalitatea jucătorului

Introducere

Industria jocurilor video este printre sectoarele cu cea mai rapidă creștere din economia SUA. Această industrie a generat miliarde USD în vânzări în 25, iar de la 2011 la 2005, sa bucurat de o rată anuală de creștere de peste 2009 ori rata de creștere a întregii economii americane în aceeași perioadă (Siwek, 2010). Dovezile sugerează în mod corespunzător că persoanele joacă jocuri video acum mai mult ca niciodată (vezi Anderson et al., 2007). De exemplu, Gentile (2009) a raportat că persoanele în vârstă de 8 la 18 joacă jocuri video pentru aproape 15 h pe săptămână, în medie. Întrucât cercetările considerabile s-au concentrat asupra efectelor conținutului jocului, în special a violenței (vezi Anderson et al., 2010), cercetările relativ puține au investigat factorii care ar putea contribui la modele patologice (uneori numite "dependență") ale jocurilor video (Fisher, 1994; Chiu și colab., 2004; Charlton și Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011) și ceea ce îi motivează pe oameni să joace și preferă anumite jocuri peste altele (Przybylski et al., 2010). Raportul actual contribuie la literatura emergentă privind diferențele individuale în preferințele și motivele jocului prin dezvoltarea și validarea unui instrument de măsurare a acestor construcții.

Pe măsură ce jocurile video au crescut în popularitate universală, au crescut și în diversitate. Jocurile video de astăzi constituie o multitudine de studiouri, dezvoltatori și genuri diferite. Jocurile specifice conțin adesea o varietate de opțiuni, permițându-i jucătorului să interacționeze cu jocul în mai multe moduri diferite. Cu atât de multe opțiuni, atât între jocuri video, cât și în cadrul acestora, nu este surprinzător faptul că indivizii preferă adesea un tip de joc decât altul, la fel ca în cazul altor forme de media populare. Așa cum un pasionat de filme poate să-l favorizeze pe Spielberg, pe când altul îl preferă pe Tarantino, la fel și un jucător ar putea să se bucure de jocurile de strategie ale lui Sid Meier (de ex., Civilizaţie) în timp ce altul preferă shooter-urile la prima persoană bazate pe narațiuni ale lui Ken Levine (de exemplu, Bioshock).

Ideea intuitivă că diverșii jucători au motive și preferințe diferite pentru jocurile video este susținută de cercetările recente. De exemplu, Ryan și colab. (2006) a examinat motivațiile jucătorilor prin aplicarea teoriei de auto-determinare (SDT) (Deci și Ryan, 1985). SDT prezice că jucătorii ar trebui să se bucure de un joc video în măsura în care satisface nevoia psihologică de bază a unui jucător de autonomie (un sentiment de control), competență (un sentiment că cineva se comportă bine) și relații (prieteni și relații). În concordanță cu această ipoteză, Ryan și colab. (2006) a constatat că, în toți jucătorii, experiența subiectivă a autonomiei, a competenței și a conexiunii în timpul jocului a făcut ca jocurile să fie mai motivante și mai atrăgătoare pentru jucător. Mai mult, jocurile critic bine analizate (de exemplu, Legenda lui Zelda: Ocarina timpului) au avut tendința de a satisface mai bine nevoile decât au făcut flopurile critice (de exemplu, Viața unui bug). Este important faptul că diferiții jucători au găsit aceleași jocuri cu succes în ceea ce privește succesul, pentru a satisface în mod diferit nevoile lor SDT și, prin urmare, pentru a fi plăcuți în mod diferit. Acest fenomen sugerează că diferențele individuale în preferințele jucătorilor pot să modereze dacă un anumit joc satisface sau înăbușește nevoile SDT și, prin urmare, care jucătorii se vor bucura de jocurile pe care le-a jucat.

Cercetătorii, jucătorii și dezvoltatorii de jocuri deopotrivă au fost mult timp interesați de măsurarea diferențelor individuale în motivațiile și preferințele jocului. Teoriile despre "personalitatea jucătorului" au început cu Bartle (1996), care a speculat că jucătorii sunt împărțiți în unul din patru tipuri în funcție de gradul în care fiecare jucător preferă să acționeze (spre deosebire de a interacționa cu) lumea jocului și gradul în care fiecare jucător se bucură de interacțiunea cu alți jucători. Mai recent, Sherry și colab. (2006) au intervievat studenții americani de la cursurile de focus în grupuri de focus pentru a determina dimensiunile motivațiilor de utilizare a jocurilor video. Au identificat șase dimensiuni: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy și Interacțiunea Socială. Aceste dimensiuni s-au dovedit a fi predictori puternici ai jocului video într-un studiu ulterior, astfel încât evaluările mai mari ale Arousal, Diversion și Interacțiunea Socială au fost asociate cu mai multe ore de utilizare săptămânală a jocurilor video.

Un alt model vine de la Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee și colegii săi au chestionat jucătorii jocurilor de rol online (MMORPG) cu masivitate multiplayer, identificând trei factori compuși din zece subcomponenți. Acești factori au inclus: Realizarea, constând din avansarea subcomponenților, mecanică și concurență; Social, constând în socializare, relații și muncă în echipă; și Imersion, constând în descoperire, joc de rol, personalizare și evadare. De atunci s-a constatat că acești factori se referă la domeniile jucătorilor cu cele mai mari progrese în World of Warcraft. De exemplu, mai mulți jucători orientați spre realizare au avut o proporție mai mare de "realizări" în joc în luptele jucător-vs-jucător și în cooperativele de dungeon, în timp ce mai mulți jucători orientați către imersiune au avut proporțional mai multe realizări legate de explorare (Yee et al. . 2012).

Aceste trei abordări au încercat fiecare să măsoare și să explice preferințele individuale în jocuri - o abordare care ar putea explica modul în care același joc satisface nevoile SDT ale unui jucător în timp ce înăbușe ale altora. Într-adevăr, Yee's (2006a) factorii par în special în conformitate cu motivele SDT: jucătorii diferă în măsura în care folosesc jocurile pentru a îndeplini sentimentele de competență (adică, factorul de realizare a lui Yee) sau de relaționare (de exemplu, factorul social al lui Yee). Sherry și colab. (2006) au măsurat în mod similar atitudinile față de concurență și interacțiunea socială. Variația acestor măsuri pare să indice faptul că jucătorii diferă în funcție de nevoile SDT pe care doresc să le îndeplinească prin utilizarea jocurilor. De exemplu, un jucător poate folosi jocurile pentru a experimenta conexiunea, în timp ce un alt utilizator le folosește pentru a-și cunoaște Competența.

Deoarece modelele de modele pot prezice orele petrecute în jocurile video (de exemplu, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), înțelegerea diferențelor individuale în motivele jocului poate fi crucială pentru înțelegerea factorilor care duc la utilizarea jocurilor video problematice sau ceea ce unii au numit "folosirea jocurilor video patologice" (Gentile, 2009) sau "utilizare tehnologică patologică" (Gentile și colab., 2013). Inițial adaptată din Manualul de diagnostic și statistic, a patra ediție (DSM-IV, American Psychiatric Association, 2000) pentru dependența de jocuri de noroc, măsurile de utilizare a jocurilor video patologice s-au îmbunătățit constant în fiabilitate și valabilitate. La fel ca jocurile de noroc, utilizarea excesivă a jocurilor video poate avea numeroase consecințe negative pentru individ. De exemplu, utilizarea patologică a jocurilor video este asociată cu depresia, anxietatea, fobia socială și performanțele scolare afectate (Gentile et al., 2011). Într-un caz extrem, o femeie a devenit atât de preocupată de joc World of Warcraft că fiica ei în vârstă de 3 a murit din neglijență (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Diferențele individuale în motivele și preferințele jucătorilor în utilizarea jocurilor video pot determina ce jucători se bucură de o utilizare sănătoasă și echilibrată a jocului și care sunt jucătorii cu risc de utilizare a jocului patologic. De exemplu, la fel cum sunt asociate motivele pentru a face față abuzului de alcool (Cooper și colab., 1988, 1992, 1995), dovezile sugerează în mod corespunzător că jucătorii care folosesc jocuri video pentru a scăpa de problemele lor întâmpină probleme mai mari din cauza utilizării jocului (Yee, 2006b; Kneer și Glock, 2013).

Într-adevăr, există motive să se creadă că preferințele pentru anumite caracteristici ale jocului pot fi legate de folosirea patologică a jocurilor. Cercetătorii au sugerat că anumite caracteristici fac unele jocuri mai dependente de altele (Wan și Chiou, 2007; Regele și Delfabbro, 2009; King și colab., 2011). De exemplu, jocurile de internet care conțin interacțiune socială sunt deseori descoperite ca fiind mai dependente de jocurile video offline, single-player (Thomas și Martin, 2010). De asemenea, dependenții, comparativ cu controalele, raportează o mai mare bucurie în găsirea unor elemente rare în joc, care îi pot ajuta pe personajele lor de joc să "se ridice" (King et al. 2010). Din aceste motive, cercetătorii au tendința să suspecteze că jocurile de rol online (MMORPG-uri) sunt mult mai dependente (Linderoth și Bennerstedt, 2007; Hellström și colab., 2012; Kneer și Glock, 2013), uneori în măsura în care exclude toate celelalte genuri din studii de patologie a jocului (de exemplu, Yee, 2006b; Hellström și colab., 2012). Prin identificarea diferențelor în preferințele jocului, este posibil să se identifice jucători care preferă anumite stiluri de joc și să determine dacă au mai multe simptome de utilizare a jocurilor patologice decât alți jucători. De exemplu, jucătorii pot varia în măsura în care sunt motivate de elemente din joc sau interacțiuni sociale online. Jucătorii care sunt deosebit de entuziasmați de recompensele din joc, cum ar fi realizările care consumă mult timp și articolele rare, se pot constrânge să joace pentru perioade excesive. În mod similar, jucătorii care preferă jocuri cu o componentă socială puternică pot avea mai multe șanse să devină obligați să joace jocul, ceea ce ar putea conduce la conflicte între viața jocului și viața reală.

Întărirea comportamentului în joc este potențial legată de utilizarea patologică a jocurilor. O serie de studii au legat jocul video de joc la activarea rețelelor de recompense implicate, de asemenea, în consumul de droguri și dependență (Koepp et al., 1998; Hoeft și colab., 2008). Designerii de jocuri care doresc să-și păstreze jucătorii angajați aplică acum principiile condiționării operantului la proiectarea jocurilor (Skinner și colab., 1997; Hopson, 2001). Recompensele în joc sunt deseori distribuite în funcție de un program de recompense cu rata variabilă, în care sunt necesare un număr variabil de acțiuni pentru a câștiga o recompensă. De exemplu, a Diablo jucătorul poate găsi o armă puternică pe monstrul care urmează, sau arma aia nu poate fi găsită decât după o mie de monștri mai târziu. Acest program de recompense favorizează angajarea rapidă și frecventă a comportamentului, iar comportamentul învățat este încet să se stingă în absența recompensei. Structura și importanța acestor programe de recompensare variază între jocuri, ceea ce poate determina anumite tipuri de jocuri video să fie mai strâns legate de patologie. Susținând această ipoteză, Yee (2006b) a constatat că jucătorii mai motivați de perspectiva de a-și atinge obiectivele și de a acumula elemente rare au prezentat mai multe simptome de utilizare patologică a jocurilor. În timp ce majoritatea perspectivelor SDT s-au axat pe provocările bazate pe competențe ca sursă de satisfacere a nevoilor de competență (Przybylski și colab., 2010), acumularea de recompense poate duce la un avatar puternic al jucătorului și la sentimente de realizare și de progres, care pot satisface probabil necesitățile de competență SDT, chiar și în absența unei provocări.

Obligația socială poate fi o altă caracteristică periculoasă a jocului. În multe jocuri online, jucătorii trebuie să lucreze împreună pentru a atinge obiectivele de ordin mai înalt. În cazul în care un jucător este un membru esențial al unui grup, jucătorul este obligat din punct de vedere social să joace atât timp cât restul grupului dorește să joace (King și Delfabbro, 2009). Jocurile sociale precum Farmville se străduiesc, de asemenea, să facă jucători obligați să joace la intervale regulate, făcând jucătorii să se deplaseze unul pe altul pentru alocările zilnice de resurse în joc. În ciuda acestor obligații sociale care necesită mult timp, mulți jucători se bucură de jocuri multiplayer, probabil datorită faptului că caracteristicile asociate jocurilor sociale oferă oportunități jucătorilor de a-și îndeplini nevoile legate de SDT.

Măsurătorile de motive ale jucătorilor stau la baza faptului că jucătorii sunt în mod special motivați de caracteristicile de joc de mai sus și, prin urmare, dacă aceste caracteristici ale jocului sunt asociate cu o patologie mai mare. Cu toate acestea, există o serie de moduri în care măsurătorile de motive ale jucătorilor ar putea fi îmbunătățite pentru a înțelege mai bine preferințele și patologia. În primul rând, de vreme ce dezvoltarea altor motive de joc și a preferințelor jocului (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), poveștile au apărut ca o motivație majoră în utilizarea jocurilor video, cu unii jucători asemănători experienței lor cu mai multe forme media tradiționale, cum ar fi filme, cărți sau artă. Apoi, eforturile anterioare s-au limitat la submulțimi mici ale populației de jocuri de noroc. De exemplu, Yee (2006a,b, 2012) a studiat doar jucători de MMORPG-uri, un singur gen de joc video, în timp ce Sherry și colab cercetare (2006) sa concentrat asupra jucătorilor de vârstă 23 și mai tineri.

Este important faptul că nici o măsură nu a demonstrat abilitatea de a discrimina între jucători din diferite jocuri. Abilitatea de a face diferențe între platformele de joc, genurile și titlurile este echivalentă cu înțelegerea diferențelor dintre diversele jocuri video și diferitele lor potențiale pentru a inspira utilizarea patologică. Astfel, o măsură cuprinzătoare și valabilă din exterior a preferințelor ar trebui să poată face diferența între fanii diferitelor stiluri de joc și chiar platforme diferite de jocuri. De exemplu, persoanele care joacă jocuri în principal prin intermediul unor platforme incorecte, cum ar fi Facebook sau iPhone (uneori numite "gameri casual"), ar trebui să fie măsurabil diferite de cei care achiziționează console de jocuri special pentru a juca jocuri video. În mod similar, fanii diferitelor jocuri ar trebui să difere în ceea ce privește entuziasmul pentru diferite caracteristici ale jocului. De exemplu, unele jocuri video au fost lăudate critic pentru povestirea lor (de exemplu, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), în timp ce în alte jocuri, povestea este un dispozitiv incidental de încadrare, uneori ignorat complet (de exemplu, Super Mario Brothers, Cetatea echipei 2, DOOM). În mod similar, unele jocuri au comunități pline de viață multiplayer (de ex. Minecraft, World of Warcraft), în timp ce altele sunt experiențe exclusiv pentru un singur jucător. Unele jocuri permit acumularea constantă de niveluri și obiecte în timp (de exemplu, Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), în timp ce alte jocuri au loc în jocuri izolate, necumulative (de exemplu, Starcraft, Civilizație, Tetris). Ne așteptăm ca jucătorii să aibă preferințe pentru un set de mecanisme de joc în raport cu altul, creând tipare semnificative și previzibile de covariate între francizele de joc preferate și măsurătorile de motive.

Scopul studiului actual a fost de a investiga preferințele și motivele jocurilor video în rândul unui eșantion larg de participanți și, în acest scop, să dezvolte și să furnizeze informații de valabilitate inițială cu privire la o nouă măsură a acestor construcții. Acest efort îmbunătățește munca anterioară prin încercarea de a măsura o gamă mai largă de motive potențiale și de a studia o populație mai diversă de jucători, inclusiv jucători din numeroase genuri de jocuri și jucători rare (casual). Validând această măsură prin comparații cu jocurile video și platformele de jocuri preferate, acest studiu este capabil să exploreze dacă anumite motive de joc, genuri de jocuri sau platforme de jocuri sunt asociate cu o incidență mai mare a utilizării patologice a jocurilor.

Metode

Participanții

Participanții au fost colectați din două surse. În primul rând, voluntarii de pe Internet au fost recrutați, cu permisiunea moderatorului, prin postări pe forum la www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, și www.badgame.net. Afișurile de pe forum au avut avantajul de a fi abundente și au fost dispuse să-și ofere voluntar timpul pentru o compensare minimă, dar presiunile de auto-selecție au făcut ca acești participanți să fie jucători de masă coplesitori care au jucat zilnic. Astfel, sondajul a fost distribuit și studenților de la colegiu, anunțați ca un "sondaj de distracție", mai degrabă decât un "studiu de jocuri video", pentru a fi probate de la mai multe femei și jucători mai puțin frecvenți.

Eșantionul curent a inclus persoanele 1689 recrutați din forumuri de discuții pe internet care au finalizat sondajul pentru o șansă de a câștiga una dintre cele zece cărți de cadou $ 20 Amazon. (87% bărbat, 79% alb non-hispanic, 4% asiatic, 1% indian, 1% arab, 2% nativ american, 4% Hispanic alb și 7% SD = 6.03, interval = 10-66.) Un student suplimentar de colegiu 300 a fost recrutat de la Universitatea din Missouri, care a finalizat studiul în schimbul unui credit parțial. (27% mascul, 82% non-hispanic alb, 2% hispanic alb, 8% negru, 2% non-hispanic asiatic, 1% hispanic asiatic și 3% SD = 1.21, interval = 17-34).

Sondajul a fost realizat prin intermediul www.qualtrics.com. Cercetarea a fost aprobată de Universitatea din Missouri-Columbia IRB, iar consimțământul informat a fost obținut de la toți subiecții.

măsuri

Informații demografice

Participantii au indicat varsta, sexul, rasa ("Alb, "Negru, asiatic, arab, indian, nativ american, altul) și etnie ("hispanici"Sau"Nu este hispanic").

Expunere de jocuri video

Participanții au indicat cât de obișnuiți aveau să joace jocuri video pe o scară de la 1 (Foarte greu) la 5 (Foarte casual) și cât de frecvent au jucat astfel de jocuri (Zilnic, 2-3 ori / săptămână, săptămânal, 2-3 ori / lună, lunar, mai puțin decât lunar, niciodată). De asemenea, participanții au indicat câte ore (în zilele săptămânii și în weekenduri) au jucat jocuri video în următoarele intervale 6: miezul nopții până la 6 AM, 6 AM până la prânz, amiază la 6 PM și 6 PM până la miezul nopții. Aceștia au indicat, de asemenea, ce proporție din timpul lor liber a fost cheltuit la jocurile video pe o scară de la 1 (Aproape nimic din timpul meu liber) la 5 (Aproape tot timpul meu liber).

Jocuri preferate

De asemenea, participanților li sa cerut să prezinte, prin răspuns deschis, trei jocuri preferate (inclusiv jocuri non-video) și trei jocuri pe care le jucau în prezent.

Pentru a spori puterea statistică, acest element sa prăbușit în cadrul jocurilor în cadrul francizelor, când jocurile individuale au fost relativ similare. De exemplu, diferite intrări în cadrul Final Fantasy franciza s-au prăbușit împreună, cu excepția Final Fantasy XI și Final Fantasy XIV, care au reprezentat jocuri online multiplayer masiv, în loc de jocuri japoneze cu un singur jucător. În mod similar, jocurile de rol 1990 pe bază de rotire fallout 1 și fallout 2 au fost combinate la o singură intrare, în timp ce 2008 primul person shooter joc de rol fallout 3 a fost păstrată ca intrare separată. World of Warcraft MMO a fost păstrat separat de Warcraft real-time franciza de strategie. De la fiecare succesiune The Elder Scrolls jocul a avut fani și detractori la fel de fervenți, Morrowind, Uitare, și Skyrim au fost păstrate fiecare ca intrări separate.

Răspunsurile au fost limitate la cele douăzeci de jocuri preferate cele mai frecvent indicate. Acestea includ: The Legend of Zelda franciza, Final Fantasy franciza (cu excepția MMO-urilor) Jumătate de viață franciza, Mass Effect franciza, Fallout 1 și 2, Deus Ex 1, Super Mario franciza (cu excepția spinoffs ca Mario Party or Mario Kart), Portal franciza, Skyrim, Halo franciza (cu excepția spinoff halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franciza, Call of Duty franciza, Morrowind, Team Fortress 2, minecraft, Grand Theft Auto franciza, World of Warcraft, Poarta lui Baldur 2, și Bioshock franciza.

În plus, participanții au indicat prin lista de verificare care sunt platformele media de obicei pentru a juca jocuri (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation portabil, telefon celular, Facebook, joc de bord sau de carte, roluri de stil și de hârtie, sporturi reale, dulapuri arcade ).

Atitudini de joc, motive și scale de experiență

Participanții au răspuns la întrebările referitoare la jocurile video 121 destinate să-și evalueze motivele și preferințele pentru astfel de mijloace de comunicare. Dintre aceste elemente, 20 au fost luate din Instrumentul pentru utilizări și jocuri de jocuri video dezvoltat de Sherry et al. (2006) (de exemplu, "joc de jocuri video pentru că mă excită"). Această scală cu șase factori modelează diferențele individuale în utilizarea jocurilor și a gratificărilor în funcție de Concurență (α = 0.86), Provocare (α = 0.80), Interacțiune socială (α = 0.81), Diversiune (α = 0.89) 0.88) și Arousal (α = 0.85). Un element 100 suplimentar a fost dezvoltat de experienti pentru a masura alte diferente individuale posibile in preferintele si motivele jocului. Preferințele și motivele ipoteze includ reglementarea emoției, transportul, capacitatea de a se bucura de o pierdere, personalizarea, catharsisul și violența, printre altele. Elementele au fost preluate utilizând o scară Likert cu punct 5, variind de la 1 (Dezacord) la 5 (Complet de acord) (de exemplu, "mi se pare ușor jocurile să fie prea plictisitoare" sau "prefer jocurile care mă fac să mă bazez pe coechipierii mei"). Participanților le-a fost acordată o opțiune de răspuns "Neaplicabilă" în cazul în care nu aveau experiență cu un element. Elementele au fost prezentate într-o ordine aleatorie în rândul participanților. Un element din studiu a solicitat participanților să indice un "Nu sunt nici de acord nici în dezarcord" raspuns. Acest element a servit drept proxy pentru atenție. Subiecții care nu au reușit să marcheze acest articol în mod corespunzător au fost excluse.

Joc de patologie video

După finalizarea sondajului motivelor și preferințelor, participanții au completat o măsură a utilizării jocurilor video patologice dezvoltate de Gentile (2009). Participanții au fost întrebați dacă au experimentat fiecare dintre simptomele 15 de utilizare a jocurilor video patologice. De exemplu, chestionarul vă întreabă dacă participanții se confruntă cu retragerea ("În ultimul an, ați devenit agitat sau iritat atunci când încercați să reduceți sau să opriți jocurile video?"), Conflicte cu locul de muncă ("În ultimul an, clase sau să lucrezi pentru a juca jocuri video? ") și în conflict cu alții (" În ultimul an, ai mințit vreodată familiei sau prietenilor despre cât de mult joci jocuri video? "). Participanții au indicat dacă au experimentat fiecare simptom răspunzând "Da, ""Nu, ""Uneori, "Sau"NU SE APLICĂ. "Răspunsurile" uneori "au fost considerate echivalente cu răspunsul" da "(da = 1, uneori = 0.5, nu sau N / A = 0); Gentile et al., În curs de revizuire).

REZULTATE

Probele

Comparativ cu eșantionul de pe internet, eșantionul de licență a fost mai tânăr [al lui Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], proporțional mai multe femei (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), mai casual despre jocurile video [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], redat mai rar [al lui Welch t(303) = 20.59, p <0.001] și au petrecut o proporție mai mică din timpul liber pe jocuri video [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Eșantionul universitar adaugă astfel diversitate eșantionului de studiu, făcând următoarele analize mai bine reprezentative pentru utilizarea jocului în general decât pentru utilizarea jocului doar de către jucătorii serioși.

Un număr mare de participanți din eșantionul inițial (N = 1280) au fost eliminate din eșantionul final datorită lipsei datelor (de exemplu, "accesarea sondajului online fără să se răspundă la cele mai multe articole, începerea anchetei și nu finalizarea acesteia) sau răspunsul" Nu se aplică "anumitor elemente. De asemenea, am eliminat participanții care nu au răspuns cu "3" în atenția noastră (N = 27) și au eliminat participanții care au răspuns "3" la fiecare articol din sondaj (N = 3). Participanții cu o distanță de Mahalonobis trei deviații standard deasupra mediei au fost aruncați ca valori multivariate (N = 7), lăsând subiecții 672 pentru această etapă de analiză (vârsta medie = 22.6 (5.51), 79% mascul, 85% alb non-hispanic, 4% hispanic alb, 2% negru, 5% asiatic, 1% % Arab, 1% Native American, 2% nu este specificat altfel).

Structura factorilor

Multe articole au fost foarte înclinate. Pentru a îmbunătăți performanța analizei factorilor, am recodificat răspunsurile rare și extreme la răspunsul următor (vezi Wilcox, 1995). De exemplu, într-un articol în care doar trei participanți au răspuns "5 - Strongly Agree", răspunsul a fost recodificat ca "4-Agree". Patruzeci de articole 121 au fost ajustate în acest mod1.

Pentru a stabili și valida structura factorului nostru de motive și preferințe, am efectuat un proces de analiză a factorilor de explorare (EFA) și analiza factorului de confirmare (CFA). Participanții au fost repartizați aleatoriu în grupul EFA sau CFA. Dintre participanții la 332 alocați grupului EFA, 50 erau studenți la facultate.

EFA a fost efectuată într-un proces iterativ utilizând pachetul "nFactors" pentru R (Raiche și Magis, 2010). În primul rând, datele au fost supuse unei analize paralele (a se vedea Fabrigar et al., 1999). Analiza paralelă efectuează o descompunere a factorului principal al matricei de date și o compară cu o descompunere a factorului principal al unei matrice de date randomizate. Această analiză produce componente ale căror valori proprii (mărimi) sunt mai mari în datele observate în raport cu datele randomizate. Apoi, datele au fost transmise unui EFA utilizând o rotație promax oblică cu numărul recomandat de factori din analiza paralelă extrasă din matricea de date originală. Am inspectat factorii de încărcare și am scăpat articole cu sarcini slabe (fără încărcare> 0.30). De asemenea, am renunțat la articole care au demonstrat încărcări complexe (articole care au încărcat> 0.30 pe mai mult de un factor) pentru două iterații consecutive. Am repetat acest proces iterativ (analiză paralelă și apoi eliminarea articolelor sărace și complexe) până când s-a ajuns la o soluție stabilă (adică, niciun element nu a atins criteriile de excludere).

Soluția finală a constat din nouă factori. Un al zecelea factor, Procrastination, a fost recomandat de analiza paralelă, dar a fost compus doar din două elemente cu formulare foarte asemănătoare și a fost aruncat. Două articole de la Sherry et al. (2006) nu au reușit să se încarce după factorul validat anterior: "Consider că este foarte plăcut să ajung la nivelul următor" și "joc până când câștig un joc sau un nivel complet" încărcat pe Factorul Grinding, mai degrabă decât un factor legat de provocare. Acest lucru se datorează probabil ambiguității cuvântului "nivel", care se poate aplica fie unei porțiuni, fie unei etape a unui joc (de exemplu, într-un joc de acțiune, bătând un nivel și trecând la altul) sau acumulării puterea avatarului (de exemplu, "nivelarea" într-un joc de rol, devenind astfel mai puternică). Astfel, deși încărcările acestor elemente erau aproximativ simple, elementele au fost aruncate pentru a evita orice ambiguitate.

O listă completă a numelor și semnificațiilor factorilor ipotetici poate fi văzută în Tabelul Table1.1. Elementele care au rămas după iterația finală sunt enumerate în Tabelul Table2,2, sortate după număr și renumerotate. Încărcările factorilor pentru aceste elemente sunt disponibile în tabel Table3.3. Corelațiile inter-factor și alfa Cronbach pentru fiecare factor sunt rezumate în tabel Table44.

Tabelul 1 

GAMES și semnificațiile lor ipoteze.
Tabelul 2 

Lista articolelor din atitudinile, motivațiile și experiențele jocurilor (GAMES).
Tabelul 3 

Factorii de încărcare.
Tabelul 4 

Corelații între factori și alfa lui Cronbach.

Analiza factorului de confirmare

Odată ce a fost găsită o soluție stabilă EFA, această structură a factorului derivat din EFA a fost aplicată în a doua jumătate a eșantionului (n = 332, inclusiv studenții 41) folosind CFA în pachetul "sem" pentru R (Fox, 2006). Deoarece răspunsurile asupra elementelor au fost adesea neregulate, o metodă de estimare a probabilității maxime a fost considerată inadecvată. În schimb, CFA a folosit cele mai mici pătrate (GLS) generalizate, ceea ce relaxează ipoteza normalei multivariate.

Rezultatele obținute de la CFA au demonstrat o potrivire excelentă a modelului [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Interpretăm acest CFA adecvat ca dovadă pentru fiabilitatea internă a scalei, deoarece relațiile dintre factorii latenți și variabilele indicatorilor lor au fost similare între subseturile de participanți.

Unii participanți au răspuns la toate articolele reținute, dar au fost eliminați din cauza lipsei de date despre alte articole aruncate. A fost efectuată o CFA suplimentară, incluzând acești participanți (n = 111, inclusiv studenții de la 21). Modelarea a rămas excelentă [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Prin urmare, acești participanți au fost returnați la setul de date pentru toate analizele ulterioare, mărind dimensiunea eșantionului total la N = 783.

Relațiile dintre factorii latenți și preferințele jocului

Jocurile de franciză

Dacă soluția pentru factorul 9 reprezintă diferențe individuale valabile în preferințele jocului, acestea ar trebui să respecte anumite francize de joc. De exemplu, jucătorii care prezintă francize bazate pe povestiri (de exemplu, Mass Effect) printre favoritele lor ar trebui să fie mai ridicate decât media pe factorul Story, în timp ce jucătorii care se bucură de jocuri în aer liber, în formă liberă (de exemplu, Skyrim) ar trebui să aibă scoruri mai mari decât media la factorul Autonomie. Astfel, următoarele analize au examinat dacă scorurile factorilor participanților ar putea fi prezise în funcție de jocurile pe care le-au enumerat printre cele trei favorite.

Pentru fiecare dintre cele mai frecventate francize de jocuri preferate 20, a fost creat un vector codat (0 = nu; 1 = yes) pentru a indica dacă un participant a menționat franciza printre primele jocuri video preferate 3. A fost apoi efectuată o analiză multiplă a varianței (MANOVA) pentru a determina dacă scorurile factorului GAMES pot fi prezise ca o funcție a vectorilor jocurilor preferate. Astfel, analiza a comparat dacă jucătorii care se bucurau de o anumită franciză de joc au obținut, în general, un nivel mai scăzut sau mai mare pe un anumit factor din soluția factorului 9. Toate rezultatele sunt prezentate sub formă de sumă de tip III pentru pătrate, reprezentând astfel variația unică a fiecărui factor după paralizarea diferenței datorate altor francize de joc. Analiza a fost limitată la acei participanți care au indicat cel puțin unul dintre aceste francize 20 ca favorit (n = 531). Influența fiecărei francize de joc preferate asupra fiecărui factor este rezumată în Tabelul Table55.

Tabelul 5 

Coeficienții jocurilor de noroc preferate pe scorurile GAMES factor.

Platforme de jocuri

În mod similar, dacă factorii JOCURI sunt valabili extern, aceștia ar trebui să fie legați de alegerile jucătorilor cu privire la platformele de jocuri. De exemplu, jucătorii serioși care cumpără hardware special pentru a juca jocuri ar trebui să fie diferiți de jucătorii care joacă doar jocuri întâmplătoare (de exemplu, pe un telefon mobil sau un cont Facebook deținut în principal din motive non-joc). Astfel, jucătorii care au indicat de obicei utilizarea anumitor platforme pot fi mai mari sau mai mici în funcție de anumiți factori decât alți jucători. La fel ca înainte, au fost create coduri fictive pentru fiecare subiect pentru platformele pe care le-au raportat folosind pentru a juca jocuri. Am efectuat un alt MANOVA pentru a vedea dacă alegerea platformei a prezis scorurile cu 9 factori. Vârsta a fost introdusă ca o covariabilă. Rezultatele sunt rezumate în Tabel Table6.6. În general, jucătorii din platformele de jocuri dedicate, cum ar fi PC-ul, PS3-ul și XBOX-ul 360, sunt mai mari pe Story, Reward Violent, Escapism și Interacțiune Socială, în timp ce jucătorii pe platforme cum ar fi telefoanele și Facebook sunt mai mari pe Loss-Aversion și Grinding.

Tabelul 6 

Coeficienți ai efectelor platformei de joc asupra factorilor GAMES.

Modele de utilizare

A fost efectuată o regresie multiplă pentru a determina dacă scorurile factorilor au prezis frecvența de utilizare a participanților, proporția timpului liber petrecut în utilizarea jocului și atitudinea auto-descrisă față de jocuri (casual sau hardcore). Rezultatele sunt rezumate în Tabel Table7.7. În general, scorurile mai mari despre poveste, recompensă violentă, escapism, interacțiune socială și autonomie au fost asociate cu jocul mai frecvent, petrecând o parte mai mare a timpului liber pe jocuri video și auto-descrierea ca jucător "hardcore". Scorurile mai mari privind pierderea-aversiunea și personalizarea au fost asociate cu o frecvență redusă a jocului, o proporție mai mică a timpului liber petrecut pe jocuri și auto-descrierea ca jucător "casual".

Tabelul 7 

Relațiile dintre factorii GAMES și modelele de utilizare a jocurilor.

Corelații cu vârsta

Corelațiile dintre vârstă și factorii GAMES au fost inspectați prin intermediul transformărilor Fisher r-to-z. Patruzeci și șapte de participanți nu și-au dat vârsta și au fost excluși din această analiză, lăsând un eșantion de n = 736; astfel, toate ts reprezintă grade 734 de libertate. Varsta a fost semnificativ corelată cu Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Aversiune cu pierderi (r = -0.10, p = 0.001), interacțiunea socială (r = -0.17, p <0.001), personalizare (r = -0.06, p = 0.02), măcinarea (r = -0.12, p <0.001) și autonomie (r = 0.10, p = 0.002). Vârsta nu a fost corelată semnificativ cu povestea (r = 0.02, p = 0.14), recompensa violentă (r = 0.02, p = 0.15) sau Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patologie

Elementele din chestionarul de patologie au fost marcate ca 1 pentru un răspuns "Da", ca 0 pentru un "nu" sau "neaplicabil" și ca răspuns 0.5 pentru un răspuns "Sometimes", conform recomandărilor lui Gentile et al. revizuire). Elementul "Ați jucat jocuri video ca o modalitate de a scăpa de probleme sau de sentimente rele?" A fost eliminat pe baza rezultatelor dintr-o analiză teoretică a răspunsului la articole din aceste articole (Gentile et al., În curs de examinare). Elementele au fost însumate pentru a crea un scor total de patologie pentru fiecare participant. Așa cum recomandă Gentile și colaboratorii, studiul a urmat criteriile DSM-IV pentru alte tulburări și a atribuit un diagnostic pozitiv participanților care au aprobat cel puțin jumătate (7) simptomelor. Procentul de gameri patologici din datele finale sa dovedit a fi 8.16%, comparabil cu majoritatea studiilor similare (pentru o analiză, a se vedea Kuss și Griffiths, 2012). Membrii forumului de jocuri pe internet au indicat în mod semnificativ mai multe simptome decât studenții de la colegiu [Ms = 3.47 și 2.39, lui Welch t(145) = 4.64, p <0.001], dar nu au fost mai predispuși să atingă pragul pentru diagnostic (9.09% și 7.14% patologic în probele de internet și, respectiv, de licență, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Pentru a determina dacă oricare dintre factorii 9 au fost asociați cu o creștere a cotei de expunere a patologiei jocului, am efectuat o regresie logistică multiplă, folosind factorii pentru a prezice probabilitatea unui diagnostic pozitiv de utilizare a jocului patologic. Jucătorii mai mari pe scara Escapism au fost mult mai susceptibili de a avea un diagnostic pozitiv de utilizare a jocului patologic decât indivizii mai mici pe acest factor (OR = 2.85, p <0.001). În plus, interacțiunea socială (OR = 1.57, p = 0.013) și măcinarea (OR = 1.49, p = 0.029) au fost, de asemenea, semnificativ asociate cu risc crescut.

A fost efectuată o regresie logistică multiplă separată pentru a determina dacă participanții au raportat frecvența jocului, seriozitatea cu privire la jocuri (adică „casual” sau „hardcore”) și proporția timpului liber petrecut în jocuri au fost asociate cu incidența patologiei. Dintre acestea, doar proporția de timp liber petrecut pe jocuri a fost semnificativ legată de patologie (OR = 1.97, p <0.001).

Discuție

Scopul acestui raport a fost de a dezvolta și valida o măsură pentru a evalua diferențele individuale în ceea ce privește motivele și preferințele jocului și pentru a evalua măsura în care acești factori sunt legați de jocurile patologice. Pe baza EFA și CFA și a analizelor care includ francize de joc, această măsură pare să demonstreze o fiabilitate internă excelentă, așa cum este evidențiat prin modelul de potrivire a CFA din analiza pe jumătate și valabilitate, după cum arată modul în care preferințele jocului de franciză se referă la factor de structură. De asemenea, în timp ce procesele de auto-selecție determină eșantionul să fie alcătuit în principal din jucători "hardcore" (bărbații albi care joacă zilnic), recrutarea suplimentară a studenților colegiului 300 ajută la diversificarea eșantionului de studiu la femele și la jucători mai puțin grave.

Această măsură îmbunătățește instrumentele anterioare în mai multe moduri. În primul rând, se bazează pe variabilele latente ale acestor studii anterioare, adăugând noi factori, în special Story, care a devenit o fațetă tot mai importantă pentru jucătorii din ultimul deceniu. De asemenea, credem că factorul de șlefuire este de importanță teoretică și poate (în combinație cu pierderea) să prezică modul în care diferiții actori îndeplinesc în mod diferit nevoile SDT de competență. Sa spus că există "două tipuri de jocuri: cele care sunt câștigate din cauza îndemânării și cele care sunt câștigate din cauza timpului" (Baron, 1999). Acești doi factori pot prevedea dacă un jucător va avea mai multe șanse să găsească satisfacție în materie de competențe prin provocarea unor reacții de stomac sau prin câștigarea de recompense de către pacient. În plus, studiile anterioare au făcut obiectul unor eșantioane limitate: Yee (2006a,b); Yee și colab. (2012) au folosit numai jucători de MMORPGS (un popular, deși nișă, gen de jocuri video) și Sherry et al. (2006) au folosit doar voluntarii 23 și cei mai tineri. Eșantionul nostru include jucători dintr-o gamă largă de vârste și genuri, care include atât jucători MMORPG, cât și studenți, dar și multe altele.

Factorii noștri au demonstrat o fiabilitate excelentă. Mai mult, s-a constatat că scorurile factorilor sunt legate de francizele preferate ale participanților în moduri sensibile. De exemplu, fanilor jocurilor de rol și ai francizelor bazate pe poveste, cum ar fi Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment, și Jumătate de viață au avut mai multe scoruri Story decât fanii altor jocuri. În mod similar, jucătorii de RPG-uri de formă liberă Skyrim or Fallout au avut scoruri Autonomy mai mari, în timp ce jucătorii din scripturile atent scrise Call of Duty franciza a avut scoruri mai mici de Autonomie. RPG-urile 60 sau mai multe ore Skyrim și Final Fantasy au fost asociate fiecare cu scoruri mai mari de măcinare. Violenta Grand Theft Auto a fost asociat cu o recompensă mai mare a violenței și o catargie violentă.

Factorii noștri par, de asemenea, să reprezinte diferențe între jucătorii diferitelor platforme de joc. De exemplu, utilizatorii celor mai convenționale trei platforme de jocuri video - Playstation 3, XBOX 360 și computerele personale - au acordat o valoare mai mare poveștilor despre jocuri video, violenței și evadării. Cu toate acestea, jucătorii de pe PC au fost, de asemenea, semnificativ mai mari în Autonomie, reflectând probabil tendința acestei platforme de jocuri video mai deschise, bogate în alegeri și modificabile. De asemenea, erau mult mai capabili să tolereze pierderile. Prin comparație, jucătorii platformelor accidentale, cum ar fi telefoanele și jocurile de pe Facebook, au constatat că pierderile sunt mai frustrante. De asemenea, jucătorii de pe telefoane au obținut un scor mai mare la Grinding. Multe jocuri pe telefon implică un joc simplu și rapid, cu monedă câștigată progresiv în joc, care poate fi apoi tranzacționată pentru diverse upgrade-uri (de exemplu, Jetpack Joyride, Turnul Tiny, În afara lesei, Punch Quest). Mai mult decât atât, aceste jocuri sunt adesea "libere pentru a juca", nu costă nimic pentru a instala și în loc să fie finanțate de jucători care convertesc bani din lumea reală în monedă în joc pentru a achiziționa aceste upgrade-uri. Având în vedere faptul că scala noastră de măcinare măsoară atât atitudinile față de câștigul salarial, cât și pentru plata recompenselor în joc, considerăm că această dovadă suplimentară pentru valabilitatea scărilor noastre. Cu toate acestea, niciun telefon sau jocuri pe Facebook nu au ajuns în titlurile preferate 20, deci nu este încă de stabilit dacă acest model de afacere este cauza reală a relației observate între jocurile de telefon și Grinding.

Relațiile dintre anumite scoruri ale factorului și scorurile din chestionarul de patologie sugerează un rol posibil pentru acest instrument în identificarea celor care prezintă risc de utilizare excesivă a jocurilor video. Prin înțelegerea motivelor, obiceiurilor și genurilor preferate ale celor cu probleme de joc video, putem fi mai bine pregătiți pentru a diagnostica și a trata utilizarea excesivă a jocurilor video. De exemplu, jucătorii care încearcă să se "scape" prin imersiune sau joc de rol fantastic par a fi la risc sporit. Se pare că utilizarea jocurilor video pentru a evita problemele poate duce la un ciclu vicios. De asemenea, sugerează că folosirea patologică a jocului poate fi un simptom al altor probleme care stau la baza (de exemplu, depresia, fobia socială) care poate fi mai dificil de tratat - dacă cineva folosește jocuri video pentru a scăpa de aceste probleme, abținerea de la jocurile video ar putea trata numai acele simptome de utilizare a jocurilor video lasând în același timp problema intactă. Aceasta replică rapoartele anterioare privind o legătură între escapism și patologie de la Yee (2006b). Această relație este interesantă, în lumina considerentelor, să nu mai menționăm "jocul pentru a elimina dispoziția disforică" ca pe un simptom al patologiei jocului, deoarece pare să fie o formă de utilizare a jocului "normativ social" (Gentile et al. ). Deși escapismul nu poate fi un simptom al utilizării jocurilor video patologice, pare să fie asociat în mod constant cu patologia jocului (Yee și colab., 2012; Kneer și Glock, 2013). Vă sugerăm ca cercetarea viitoare să nu neglijeze legăturile posibile între dispoziția disforică, coping, auto-evadare și patologia jocurilor video.

Am găsit, de asemenea, unele dovezi pentru o interacțiune jucător-joc în patologie. Jucătorii care au motive sociale mai mari pentru a juca jocuri sunt, de asemenea, mult mai probabil să aibă patologia jocurilor video. După cum sa menționat în introducere, jocurile cu mecanica jocului multiplayer și relațiile dintre jucători și jucători pot fi dificil de renunțat, deoarece presiunea colegilor și obligația socială contribuie la continuarea jocului. O relație a fost, de asemenea, descoperită între Grinding și patologie, susținând ipoteza noastră că acei jucători obligați să mănânce timp de ore și să completeze 100% din conținutul jocurilor lor video ar avea probleme mai mari. În cercetările anterioare, Yee (2006b) a sugerat o relație între motivele de avansare și chestionarul de diagnostic al patologiei lui Young. Studiul actual replică această relație într-un eșantion mai larg (de exemplu, jucătorii tuturor jocurilor, nu doar MMORPG-urile) cu o măsură nouă.

Dovezile că utilizarea jocului video cu probleme este legată de reglementarea emoțiilor sau de auto-scăpare sugerează că utilizarea patologică a jocurilor poate fi motivată de mecanisme psihologice similare celor care comportă abuzul de substanțe (Cooper et al. 1988, 1992, 1995). Perspectiva că folosirea jocului video patologic are o motivație subiacentă cu dependența de droguri și jocurile de noroc este teoretic atrăgătoare și sugerează o structură fiabilă și invariabilă care stă la baza dependențelor în general (Shaffer și colab., 2004). Cu toate acestea, este nevoie de mult mai multe cercetări pentru a verifica această posibilitate.

În timp ce MMORPG-uri, cum ar fi World of Warcraft au fost suspectați de mult timp că sunt deosebit de periculoși, cercetările de față oferă o anumită perspectivă asupra motivului pentru care aceste jocuri ar putea să genereze o utilizare problematică. Aceste jocuri oferă toți cei trei factori de risc descoperiți: Escapism prin imersiune fantezie; Șlefuirea prin câștigarea recompenselor prin jocul frecvent sau prin cumpărarea în moneda jocului cu bani reali; și interacțiunea socială prin intermediul cooperării organizate a jucătorilor, al competiției și al socializării. Totuși, îndemnăm cercetătorii din domeniul patologiei jocului să ia în considerare toate jocurile din cercetarea lor. La urma urmei, a fost doar 30 ani in urma ca "dependenta de joc" a fost sinonim cu jocurile de actiune single-player arcade fara recompense persistente de castigat (de ex. Comandă de rachete, asteroizi, Galaga). Jocurile în acest stil sunt foarte diferite de MMORPG-urile actuale. Acest studiu oferă instrumente inițiale pentru a înțelege utilizarea jocurilor în mai multe genuri și stiluri diferite - chiar și sporturi și alte jocuri non-video.

Cercetarea de față ajută, de asemenea, la crearea unui instrument pentru înțelegerea diferențelor individuale dintre jucători și a surselor de satisfacție. Sa demonstrat că jocurile de calitate slabă (recenzii critice negative) sunt mai grave la satisfacerea nevoilor SDT decât sunt jocuri de înaltă calitate (recenzii critice bune) (Ryan et al., 2006). Cu toate acestea, chiar și între două jocuri apreciate de critici, jucători diferiți au obținut sume diferite de îndeplinire a SDT și s-au bucurat de aceste jocuri în diferite grade în consecință. Aceste motive pot interacționa cu proprietățile unui anumit joc pentru a determina modul în care acesta satisface diferențial nevoile psihologice între diferiți jucători. De exemplu, jucătorii cu un nivel ridicat de aversiune la pierdere pot găsi un joc provocator „frustrant” sau „nedrept”, în timp ce un jucător cu aversiune la pierdere scăzut îl poate găsi palpitant. Înțelegerea acestor diferențe individuale poate face mai ușor pentru dezvoltatorii de jocuri, criticii și consumatorii să înțeleagă dacă un anumit joc se va potrivi gustului consumatorului. Cercetările viitoare sunt necesare pentru a demonstra dacă măsurile de motive și preferințe pot prezice satisfacția jucătorului.

De asemenea, am dori să continuăm să dezvoltăm noi articole pentru această scară. În special, nu suntem siguri că aversiunea împotriva pierderii, autonomia și personalizarea măsoară pe deplin construcțiile intenționate. Am sperat că Loss Aversion va cuprinde mai bine întreaga competiție și provocare, mai degrabă decât în ​​mod specific experiența pierderii. Este posibil ca toți jucătorii să se bucure de o provocare, în măsura în care este adecvată nivelului lor de calificare. Elemente precum „Mi se pare că jocurile ușoare sunt prea plictisitoare” și „Mă simt mândru când stăpânesc un aspect al unui joc” nu au putut fi încărcate. În mod similar, factorul Autonomie pare să reprezinte în primul rând importanța explorării lumii deschise și diversitatea opțiunilor disponibile. Speram că acest factor va măsura, de asemenea, capacitatea de a lua decizii, de a explora soluții și de a încerca strategii fără mesaje tutoriale intruzive sau indicii condescendente. Cu toate acestea, elemente precum „Prefer jocurile care îți spun ce să faci și când să o fac” și „Îmi place să-mi dau seama de jocuri pe cont propriu” au avut efecte pronunțate pe plafon / podea și au oferit o varianță foarte mică, nereușind astfel să se încarce pe orice factor. În cele din urmă, personalizarea nu a fost semnificativ mai mare pentru fanii de minecraft, probabil pentru că trei dintre cele patru elemente se referă la personalizarea avatarului și doar un singur element se referă la construirea de lucruri. Eforturile viitoare pot fi în măsură să extindă domeniul de aplicare al acestui factor.

În plus, deși am obținut rezultate acceptabile examinând relațiile dintre scorurile factorilor și jocurile preferate ale participanților, studiile viitoare ar putea îmbunătăți această abordare. În primul rând, instruirea participanților să raporteze trei dintre „jocurile lor preferate” a indus o anumită contaminare a nostalgiei. Mulți participanți au răspuns cu ce jocuri video jucau acum 10 ani, mai degrabă decât cu ce jocuri le-ar plăcea să se joace în momentul dat. În plus, structura de răspuns deschis a acestui articol nu a dat o putere statistică excelentă, întrucât respondenții au menționat sute de jocuri video diferite, determinând ca multe răspunsuri să fie aruncate, iar altele să fie agregate cât mai bine posibil în conformitate cu cea mai bună judecată a cercetătorului. În viitor, intenționăm să constrângem alegerile jocurilor preferate la o selecție robustă, diversă, dar limitată de alegeri.

Studiul actual este limitat de designul său transversal, care lasă imposibilă determinarea direcției de cauzalitate, dacă există, în relațiile dintre motive și patologie. Cercetarea longitudinală viitoare este necesară pentru a determina modelele de dezvoltare a motivelor și a patologiei în timp. Datele longitudinale ar permite inspectarea cauzalității Granger (Granger, 1969) între motive și starea patologică, determinând dacă motivele conduc la patologie sau patologie conduc la motive. În plus, ne-ar permite să determinăm natura modificărilor normative în motive în timp. Cercetările de față nu pot dezagrega modificările cauzate de vârstă din motivele asociate cu cohorta de vârstă.

Acest studiu a înregistrat o ascuțire accentuată a subiectului, deoarece numeroși subiecți care au început studiul au renunțat înainte de a termina studiul sau au făcut răspunsuri la "Nu este aplicabil". Sondajul a fost destul de greu, luând majoritatea participanților 20 min sau mai mult pentru a finaliza. Cercetarea viitoare va încerca să utilizeze sondaje mai mici, mai puțin împovărătoare. Acest lucru va fi asistat de studiul actual, care a redus măsura GAMES de la elementele 121 la elementele 60 (inclusiv proxy-ul pentru atenție). Cea mai mică cantitate de articole va reduce timpul necesar pentru finalizarea anchetei și probabilitatea ca cel puțin o întrebare să fie marcată "Nu se aplică", reducând astfel uzura.

Încheiem prin a îndemna cercetătorii să ia în considerare caracteristicile specifice ale jucătorilor, personalitățile lor și jocurile pe care le joacă. O capcană obișnuită în cercetarea jocurilor video este tratarea jocurilor ca mașini omogene, care convertesc timpul în aur virtual și dragoni uciși sau, mai rău, un vehicul pentru livrarea de scene de violență către un spectator pasiv. Jucătorii participă activ la jocurile lor și manifestă preferințe eterogene în jocurile pe care le joacă. Jucătorii sunt motivați să joace jocuri în măsura în care aceste jocuri pot asigura îndeplinirea nevoilor psihologice (Przybylski et al., 2010), dar diferiții actori vor căuta să îndeplinească aceste nevoi în moduri diferite. Pentru a înțelege mai bine jucătorii, preferințele și patologia, trebuie să investigăm interacțiunea diverselor personalități ale jucătorilor și a mecanismelor de joc.

Notă de autor

Această cercetare a fost susținută de o Bond Life Sciences Fellowship acordată lui Joseph Hilgard.

Declarație privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

recunoasteri

Autorii ar dori să mulțumească site-urilor participante și membrilor acestora, care s-au oferit voluntar pentru o compensație minimă sau deloc. Joseph Hilgard mulțumește Bond Life Sciences Fellowship pentru finanțarea acestei cercetări. Autorii multumesc lui Mike Prentice pentru ajutor in dezvoltarea acronimului GAMES catchy.

Note de subsol

1Această ajustare nu a modificat nici numărul de factori extrași, nici încărcările factorilor și nici lista de elemente reținute după ALE. Această ajustare a îmbunătățit puțin indicii de potrivire a CFA. Fără această ajustare, indicii potriviți au fost ușor mai săraci, dar totuși destul de buni [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referinte

  1. Asociația Americană de Psihiatrie. (2000). Manualul Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mentale: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Efecte violente ale jocurilor video asupra copiilor și adolescenților: teorie, cercetare și politică publică. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., și colab. (2010). Efectele violente ale jocurilor video asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările din est și vest: o revizuire meta-analitică. Psychol. Taur. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baronul J. (1999). Glorie și rușine: psihologie puternică în jocurile online multiplayer, în lucrarea prezentată la Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Disponibil online la: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Inimi, cluburi, diamante, pică: jucători care se potrivesc cu MUD-urile. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, ID Danforth (2007). Distingerea dependenței și angajamentul ridicat în contextul jocului online. Comput. Omul Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Joc video de dependență la copii și adolescenți în Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Băutură pentru a reglementa emoțiile pozitive și negative: un model motivator al consumului de alcool. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Copierea, așteptările și abuzul de alcool: un test al formulărilor de învățare socială. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stresul și consumul de alcool: efectele moderatorii ale genului, al copingului și al așteptărilor de alcool. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Revizuirea jocului video, BioShock, Jocuri 2K, 2007]. Disponibil online la: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motivarea și auto-determinarea intrinsecă în comportamentul uman. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Evaluarea utilizării analizei factorului exploratoriu în cercetarea psihologică. Psychol. Metode 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identificarea dependenței de jocuri video la copii și adolescenți. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Colțul profesorului: modelarea ecuației structurale cu pachetul sem în R. Struct. Echivalent Model. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul vârstelor de tineri 8 la 18: un studiu național. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., și colab. (2011). Folosirea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Tehnologii dependente de tehnologia patologică: ceea ce este știut științific și ce rămâne de învățat, în The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Investigarea relațiilor cauzale prin modele econometrice și metode transversale. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Influența motivelor de a juca și timpul petrecut în jocuri pe consecințele negative ale jocurilor online de adolescenți pe calculator. Comput. Omul Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Diferențele de gen în sistemul mezocorticolimbic în timpul jocului pe calculator. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Dezvoltarea jocului comportamental. Disponibil online la: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Accesat martie, 2013).
  23. Regele D., Delfabbro P. (2009). Diferențe motivaționale în jocul jocului cu probleme. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Regele D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Caracteristicile structurale ale jocului video: o nouă taxonomie psihologică. Int. J. Ment. Addiction pentru sănătate 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Rolul caracteristicilor structurale în jocul video problematic: un studiu empiric. Int. J. Ment. Addiction pentru sănătate 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Escaping în jocuri digitale: relația dintre motivele de joc și tendințele de dependență la bărbați. Comput. Omul Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., și colab. (1998). Dovezi pentru eliberarea dopaminei striate în timpul unui joc video. Natura 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Jocurile de noroc pe Internet: o revizuire sistematică a cercetărilor empirice. Int. J. Ment. Sănătate Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). A trăi în lumea războiului: gândurile și experiențele a zece tineri, în Raportul pentru Consiliul suedez pentru mass-media. Disponibil online la: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Accesat martie, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Mama a fost condamnată la 25 ani pentru crimă. Las Cruces Sun-News. Disponibil online la: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Accesat martie, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Un model motivational de implicare a jocurilor video. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactori: Analiză paralelă și soluții non-grafice la testul Cattell Scree. R Versiunea pachetului 2.3.3. Disponibil online la: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivația atractivă a jocurilor video: o abordare teoretică a autodeterminării. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Spre un model de dependență de sindrom: multiple expresii, etiologie comună. Harv. Rev. Psihiatrie 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Utilizări ale jocurilor video și gratificări ca predictori de utilizare și de preferință a jocului, în Jocurile video: Motive, răspunsuri și consecințe, eds Vorderer P., Bryant J., editori. 213-224 Disponibil online la: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Jocuri video în 21st Century: Raportul 2010. Disponibil online la: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Accesat martie, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Scheme de armare. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Joc video-arcade, jocuri pe calculator și activități de internet ale studenților australieni: obiceiuri de participare și prevalența dependenței. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Recenzie Mass Effect 2: Mass Effect 3 ar fi mai bine să fie spectaculos, pentru că va fi dificil ca BioWare să-l susțină. [Recenzie a jocului video, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Disponibil online la: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivațiile adolescenților care sunt dependenți de jocurile online: o perspectivă cognitivă. Adolescență 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistici pentru științele sociale. San Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demografiile, motivațiile și experiențele derivate ale utilizatorilor de medii grafice on-line masive multi-utilizator. Telefoane de prezență. Virt. Plic. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivații pentru jocul online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Scara de motivații online pentru jocuri: dezvoltare și validare, în lucrarea prezentată la Proceedings of the Conference SIGCHI privind factorii umani în sistemele de calcul (Austin, TX). Disponibil online la: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf