Îmbinarea modelelor teoretice și a abordărilor terapeutice în contextul tulburărilor jocurilor de pe Internet: Perspectiva personală (2017)

 Față. Psiholog., 20 Octombrie 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 și Matthias Brand2,3*

  • 1Centrul pentru dependența de Internet, Școala de Jurnalism și Comunicare Massică Russell J. Jandoli, Universitatea St. Bonaventure, Olean, NY, Statele Unite
  • 2Psihologie generală: Cogniția și Centrul de Cercetare a Dependenței Comportamentale, Universitatea din Duisburg-Essen, Essen, Germania
  • 3Institutul Erwin L. Hahn pentru imagistica prin rezonanță magnetică, Essen, Germania

Deși nu este încă recunoscut oficial ca o entitate clinică diagnosticabilă, tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) a fost inclusă în secțiunea III pentru studii ulterioare în DSM-5 de către Asociația Americană de Psihiatrie (APA, 2013). Acest lucru este important deoarece există dovezi tot mai mari că persoanele de toate vârstele, în special adolescenți și adulți tineri, se confruntă cu consecințe foarte reale și uneori foarte grave în viața de zi cu zi ca urmare a utilizării dependente de jocuri online. Acest articol rezumă aspecte generale ale IGD, inclusiv criterii de diagnostic și argumente pentru clasificarea ca tulburare de dependență, inclusiv dovezi din studiile neurobiologice. Pe baza considerentelor teoretice anterioare și a constatărilor empirice, această lucrare analizează utilizarea unui model propus recent, modelul Interacțiunea cu personalizarea-afectare-cunoaștere-execuție (I-PACE), pentru a inspira cercetări viitoare și pentru a dezvolta noi protocoale de tratament pentru IGD. Modelul I-PACE este un cadru teoretic care explică simptomele dependenței de Internet prin analizarea interacțiunilor dintre factorii predispozanți, moderatori și mediatori, în combinație cu funcționarea redusă a executivului și diminuarea procesului de luare a deciziilor. În cele din urmă, lucrarea discută despre modul în care protocoalele actuale de tratament care se concentrează pe terapia cognitiv-comportamentală pentru dependența de Internet (CBT-IA) se potrivesc cu procesele ipotezate în modelul I-PACE.

Introducere

Dependența de Internet a fost identificată pentru prima oară în 1995 pe baza studiilor de caz 600 care implicau persoane care au suferit din cauza problemelor educaționale, academice, financiare sau de relații sau chiar pierderi de locuri de muncă deoarece au suferit o pierdere a controlului asupra utilizării lor pe internetYoung, 1996, 1998a,b). În ultimele două decenii, cercetarea privind dependența de Internet a crescut foarte repede într-un domeniu de studiu care se dezvoltă rapid. Alți pionieri în domeniu includ psihologi precum doctorii. David Greenfield și Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) și Dr. Mark Griffiths (de exemplu, Griffiths și Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Studiile empirice au început să apară cu accent pe ratele de prevalență și comorbiditățile psihopatologice cu eșantioane auto-selectate, studii de caz multiple și explorări ale mai multor corelații psihosociale specifice ale dependenței de Internet, cum ar fi aspectele de personalitate și sociale (de exemplu, Armstrong și colab., 2000; Morahan-Martin și Schumacher, 2000; Shapira și colab., 2000; Chou, 2001; Kubey și colab., 2001; Caplan, 2002). În timp ce o tulburare dezbătută, acești primii ani de cercetare științifică (1995-2005) au creat noi modele teoretice și globale pe această temă (de exemplu, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), care urmărea să rezume principalele simptome și procesele potențiale care stau la baza unei activități online excesive.

În culturile asiatice, problemele legate de utilizarea internetului sunt aparent mai semnificative în comparație cu orice altă cultură (motivele potențiale sunt discutate, de exemplu, în Montag și colab., 2016). Cu toate acestea, în cadrul companiei 2006, SUA au constatat, printr-un prim studiu național, că mai mult de 10% dintre americani îndeplinesc cel puțin un criteriu de utilizare problematică a internetului (Aboujaoude și colab., 2006). Un motiv pentru aceasta ar putea fi faptul că, în ultimii 15 ani, au evoluat noi aplicații de internet, de exemplu Facebook, Twitter și WhatsApp, care fac din tehnologie o parte semnificativă a vieții de zi cu zi a majorității oamenilor (Montag și colab., 2015) și estompează diferențierea dintre utilizarea dependenței și utilizarea funcțională a Internetului.

Începând cu 2008, specialiștii au discutat despre includerea dependenței de internet în cea mai recentă versiune Manual de diagnosticare și statistică (DSM; Blocați, 2008). Cu o atenție sporită, o discuție și o cercetare, Asociația Americană de Psihiatrie (APA) a inclus de curând Tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) în secțiunea III pentru studii ulterioare în DSM-5 (APA, 2013). Acest lucru are efecte majore pentru domeniul de cercetare, deoarece prin listarea IGD in DSM-5 pentru studiu ulterior, APA spera sa incurajeze studiile pe IGD pentru a determina daca aceasta conditie este relevanta din punct de vedere clinic si, prin urmare, ar trebui incluse ca o tulburare diagnosticabila in viitoarele versiuni ale DSM. Această evoluție a fost, de asemenea, semnificativă și importantă, deoarece există tot mai multe dovezi potrivit cărora persoanele de toate vârstele, în special adolescenții și adulții tineri, se confruntă cu consecințe foarte reale și uneori foarte grave în viața de zi cu zi, care rezultă din utilizarea dependenței de jocuri onlineYoung, 2004, 2015). Criteriile DSM-5 includ folosirea persistentă a jocurilor online, adesea cu alți jucători, care au ca rezultat o afectare semnificativă clinic sau o primejdie semnificativă, după cum indică cinci (sau mai multe) dintre următoarele condiții într-o perioadă de 12:

• Preocuparea cu jocurile pe Internet.

• Simptomele de retragere când jocurile de noroc pe internet sunt îndepărtate.

• Toleranța ca necesitatea de a petrece cantități tot mai mari de timp angajate în jocuri pe Internet.

• Încercări nereușite de a controla participarea la jocuri pe Internet.

• Pierderea interesului pentru hobby-urile și divertismentele anterioare ca urmare a, și cu excepția jocurilor pe Internet.

• Continuarea utilizării excesive a jocurilor pe Internet, în ciuda cunoașterii problemelor psihologice.

• Persoana a înșelat membrii familiei, terapeut sau alții în ceea ce privește cantitatea de jocuri pe Internet.

• Folosirea jocurilor pe Internet pentru a scăpa sau a diminua starea de spirit negativă (de exemplu, sentimente de neputință, vină, anxietate).

• Persoana a periclitat sau a pierdut o relație semnificativă, un loc de muncă, o oportunitate educațională sau de carieră din cauza participării la jocuri pe Internet.

DSM-5 constată că numai jocurile online fără caracteristici de jocuri de noroc sunt relevante pentru această tulburare propusă, deoarece jocurile de noroc online sunt incluse în criteriile DSM-5 pentru tulburarea jocurilor de noroc. Utilizarea Internetului pentru activitățile necesare într-un context educațional, academic sau de afaceri nu este, de asemenea, inclusă în criteriile DSM-5 pentru IGD. În plus, IGD nu include alte utilizări recreative sau sociale de Internet. În mod similar, utilizarea excesivă a aplicațiilor Internet cu conținut sexual este exclusă. Cu tulburările legate de jocurile de noroc în categoria tulburărilor legate de substanțe și dependență, DSM-5 pune accentul pe paralelele dintre tulburările de utilizare a substanțelor și dependențele de comportament. În ceea ce privește dependența de Internet, cu toate acestea, este încă discutată controversat dacă conceptul de dependență este adecvat pentru descrierea fenomenului. Mai mulți autori susțin că un termen mai neutru, care nu presupune direct că comportamentul este dependent, ar fi mai bine atunci când se face referire la un comportament online necontrolat și excesiv (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Pe de altă parte, există numeroase studii, în special dintr-o perspectivă neuroștiințifică, care găsesc paralele între tulburările de utilizare a substanțelor și IGD (și alte tipuri de tulburări de utilizare a internetului) și astfel justifică clasificarea ca dependențăWeinstein și colab., 2017). La un nivel de comportament care utilizează chestionare, unele studii arată totuși că diferite tipuri de dependențe comportamentale (adică, tulburări de joc și diferite tipuri de dependență de Internet) au o suprapunere mai mare între acestea în comparație cu suprapunerea dintre dependențele comportamentale și tulburările consumului de substanțeSigerson și colab., 2017), vorbind pentru o categorie distinctă de dependențe comportamentale. Trebuie observat că există, de asemenea, diferențe semnificative între diferitele tipuri de tulburări de utilizare a substanțelor (Shmulewitz și colab., 2015) și sunt totuși clasificate împreună într-o singură categorie în DSM-5. Nu intrăm într-o discuție profundă despre acest subiect aici, dar din perspectiva noastră, este logic să folosim conceptul de dependență ca un cadru pentru studierea IGD și a altor tulburări de utilizare internă. În mod natural, este important să testați în plus cadre alternative, de exemplu concepte de tulburări de control al impulsului sau tulburări obsesiv-compulsive, pentru a înțelege mai bine natura reală a IGD. Aplicarea diferitelor cadre teoretice la studierea IGD este importantă, deoarece unii autori susțin că o problemă a acestui domeniu de cercetare este lipsa unui context teoretic în numeroase studii (Billieux și colab., 2015; Kardefelt-Winther și colab., 2017). Suntem de acord cu afirmația că este important să realizăm studii empirice bazate pe teorii care să contribuie la o mai bună înțelegere a mecanismelor psihologice care stau la baza comportamentului online excesiv și considerăm că conceptul de dependență este un cadru important care poate inspira teoria studii. Conceptul de dependență este, de asemenea, util pentru crearea unor protocoale de tratament specifice pe baza experiențelor din domeniul tulburărilor de utilizare a substanțelor. De asemenea, susținem că există deja modele specifice teoretice ale tulburărilor de utilizare a internetului (vezi secțiunea de mai jos), dar ele trebuie utilizate mai intens în studii empirice pentru a testa ipoteze teoretice specifice și pentru a crește validitatea acestor modele. Ca o notă finală cu privire la terminologie, am dori să comentăm diferența foarte importantă dintre "dependentul de Internet" și "dependentul de pe Internet", care a fost subliniat de StarcevicStarcevic, 2013; Starcevic și Billieux, 2017). Suntem de acord cu perspectiva că Internetul este doar un mediu care oferă multe posibilități pentru comportamentele online specifice și că este esențial să înțelegem mecanismele specifice care stau la baza diferitelor tipuri de comportamente pe Internet. Cu toate acestea, dat fiind faptul că termenul de dependență de pe Internet este utilizat pe scară largă de mulți autori în domeniu, încă folosim acest termen atunci când ne referim la un comportament online excesiv. În concordanță cu terminologia DSM-5, folosim și termenul "tulburare de utilizare a internetului", care ar trebui să fie specificat în funcție de comportamentul online specific (de ex. Utilizarea site-urilor de cumpărături, utilizarea pornografiei etc.).

Neurobiologia tulburării jocurilor pe Internet: un scurt rezumat

Deoarece investigațiile științifice privind dependența de Internet în general și IGD în mod specific au crescut rapid în ultimii ani 20, a devenit foarte comună abordarea corelațiilor neurobiologice ale acestui fenomen clinic. Cunoștințele despre mecanismele neurobiologice ale IGD cuprind dovezi pentru o contribuție genetică, modificări neurochimice și corelații structurale și funcționale ale creierului cu IGD (Weinstein și colab., 2017).

Contribuțiile potențiale genetice la dependența de Internet și IGD sunt legate de dopamină (Han și colab., 2007), serotonina (Lee și colab., 2008) și sistemul colinergic (Montag și colab., 2012). Studiile au arătat că variația simptomelor dependenței de Internet ar putea fi legată de contribuțiile genetice cu până la 48%, deși există, de asemenea, o variație semnificativă între studii (Deryakulu și Ursavas, 2014; Li și colab., 2014; Vink și colab., 2016; Hahn și colab., 2017). Rezultatele sunt totuși comparabile cu ceea ce se știe despre contribuția genetică la alte tulburări psihologice, inclusiv tulburările de utilizare a substanțelor (Egervari și colab., 2017) și tulburări de joc (Nautiyal și colab., 2017). Contribuțiile genetice la dependența de Internet interacționează cel mai probabil cu alte caracteristici psihologice, cum ar fi personalitatea, așa cum sa arătat, de exemplu, pentru auto-dirijarea (Hahn și colab., 2017). Reglarea de sine este una dintre trăsăturile cele mai relevante de personalitate în contextul tulburărilor de utilizare a internetului (Sariyska și colab., 2014; Gervasi și colab., 2017).

În ceea ce privește corelațiile creierului cu IGD, majoritatea descoperirilor arată că există întâmplări comune în IGD și alte dependențe de comportament (de exemplu, tulburări de joc), precum și tulburări de utilizare a substanțelor. O revizuire foarte recentă cuprinzătoare asupra rezultatelor neuroimagistice în IGD de către Weinstein și colab. (2017) subliniază faptul că studiile actuale cu tehnici de neuroimagizare se aseamănă cu rezultatele acelor studii privind tulburarea de utilizare a substanței (de exemplu, implicarea striatumului ventral ca corelat neural de poftă și disfuncții în zonele creierului prefrontal reprezentând deficite în controlul inhibitor). Aici rezumăm câteva exemple de constatări neuroimagistice. Densitatea materiei gri a fost, de exemplu, studiată de Yuan și colab. (2011). Ei au raportat volume reduse de materie cenușie în regiunile prefrontale, inclusiv cortexul prefrontal dorsolateral și cortexul orbitofrontal într-un eșantion de adolescenți care suferă de dependența de Internet. Aceste reduceri prefrontale au fost corelate cu durata dependenței, indicând faptul că aceste modificări ale creierului ar putea reflecta reducerile de control inhibitor. Au fost raportate disfuncții de control inhibitiv și cognitiv la subiecții cu dependență IGD / Internet, care sunt comparabile cu cele observate în tulburările de utilizare a substanțelor (vezi Brand și colab., 2014b). S-au raportat, de asemenea, reduceri ale materiei cenușii prefrontale Weng și colab. (2013), care au fost corelate cu gravitatea simptomelor măsurate prin testul de dependență de Internet (Young, 1998a). Pe de altă parte, există, de asemenea, dovezi pentru un volum mai mare de materie cenușie în cazul jucătorilor excesivi, de exemplu în striatum ventral (Kühn și colab., 2011). Volumul mai mare al striatumului ventral poate reflecta o sensibilitate mai mare la recompensă, care a fost, de asemenea, demonstrată la persoanele cu tulburări de utilizare a substanței (cf. Goldstein și Volkow, 2002; Volkow și colab., 2012). Cu toate acestea, constatările opuse ale volumului de materie cenușie redusă a striatumului ventral au fost raportate recent în contextul utilizării Facebook excesive (Montag și colab., 2017a). Având în vedere că studiile în domeniu nu sunt direct comparabile în ceea ce privește constituirea eșantionului, proiectarea studiului și analizele, sunt necesare cercetări mai sistematice care compară diferite tipuri de tulburări de utilizare a internetului.

Particularitățile legate de tulburările de utilizare a substanțelor, de tulburările legate de jocuri de noroc și de IGD devin și mai evidente atunci când se analizează corelațiile funcționale ale creierului cu tulburările. Un exemplu important este activitatea mai mare a striatumului ventral când se confruntă cu indicii legate de joc (Thalemann și colab., 2007; Ko și colab., 2009; Ahn și colab., 2015; Liu și colab., 2016). Această constatare este de asemenea comparabilă cu cea observată la pacienții cu tulburări de consum alcool atunci când se confruntă cu indicii legate de alcool (de exemplu, Braus și colab., 2001; Grüsser și colab., 2004). Un alt exemplu este activitatea cortexului prefrontal atunci când subiecții cu IGD îndeplinesc sarcini care intervin în funcții executive. Activitatea prefrontală a fost demonstrată - dependentă de sarcina și zonele prefrontale incluse în analize - atât a crescut cât și a scăzut în comparație cu subiecții sănătoși (de exemplu, Dong și colab., 2012, 2013, 2015; Brand și colab., 2014b).

În rezumat, există unele dovezi pentru implicarea regiunilor creierului prefrontal și limbic în fenomenul IGD în special și dependența de Internet în general (cf. Kuss și Griffiths, 2012; Meng și colab., 2015; Sepede și colab., 2016) și, așa cum sa arătat foarte recent, în utilizarea dependenței de site-uri de rețele sociale (He și colab., 2017). Aceste anomalii ale creierului corespund funcționării neuropsihologice în IGD, în special cu performanțe reduse în sarcinile de control executiv și cognitiv (cf. Brand și colab., 2014b, 2016), care sunt, de asemenea, comparabile cu cele raportate în tulburările de utilizare a substanțelor, de exemplu la pacienții cu tulburări de consum de alcool (Zhou și colab., 2014). Constatările neuropsihologice se potrivesc cu teoriile dual-proces ale dependenței (cf. Bechara, 2005; Everitt și Robbins, 2016), care au fost recent specificate pentru IGD (Schiebener și Brand, 2017) și, de asemenea, pentru o utilizare cu dependență a site-urilor de rețele sociale (Turel și Qahri-Saremi, 2016). Majoritatea rezultatelor neurobiologice susțin punctul de vedere al considerării IGD ca o tulburare de dependență, care promovează clasificarea în categoria DSM-5 a tulburărilor legate de substanțe și dependență (Weinstein și colab., 2017).

Provocarea pentru urmatorii ani de cercetare neuroscientific in domeniul IGD este de a arata daca aceste schimbari ale creierului sunt corelate cu succesul terapiei, in termeni de reversibilitate, dar si in ceea ce priveste daca aceste anomalii ale creierului pot prezice succesul terapiei.

Modele teoretice

De la primele rapoarte de caz 20 ani în urmă, multe studii au investigat fenomenul clinic al tulburărilor de utilizare a internetului, cu un accent deosebit pe IGD. După cum sa menționat mai sus, unii autori susțin că majoritatea cercetărilor clinice privind IGD și alte dependențe comportamentale nu au un cadru teoretic clar (Billieux și colab., 2015; Kardefelt-Winther și colab., 2017). Așa cum am subliniat mai sus, suntem de acord cu impresia că multe studii care priveau co-morbiditățile psihiatrice sau corelațiile de personalitate ale IGD nu au considerat un fundal teoretic clar. Totuși, susținem de asemenea că există deja teorii și modele teoretice de dependență de Internet, care pot fi utile pentru a inspira ipoteze clare cu privire la mecanismele care stau la baza fenomenului clinic al IGD. Modelele timpurii s-au axat pe componentele dependenței de Internet, de exemplu modelul componentului Griffiths (2005), care a fost foarte influentă, de exemplu prin inspirarea dezvoltării bazată pe teorie a instrumentelor de evaluare (Kuss și colab., 2013). Cu toate acestea, modelul de componente compară mai degrabă simptomele și nu procesele psihologice implicate în tulburările de utilizare a internetului. Câțiva ani mai târziu, au fost sugerate două modele recente de IGD sau dependență de Internet în general. Modelul de Dong și Potenza (2014) se concentrează asupra mecanismelor cognitiv-comportamentale ale IGD și include, de asemenea, unele sugestii pentru tratament. Ei susțin că căutarea unei recompense imediate în ciuda consecințelor negative pe termen lung joacă un rol central în IGD. Acest stil de luare a deciziilor este considerat a interacționa cu căutarea de motivație (poftă), ceea ce înseamnă atât unitatea de a experimenta plăcerea, cât și unitatea de a reduce stările afective negative. Motivația este considerată a fi controlată prin monitorizare și alte funcții executive și există studii care arată că controlul inhibitor este redus la persoanele cu IGD (Argyriou și colab., 2017). În modelul lor, Dong și Potenza (2014) au inclus, de asemenea, opțiuni potențiale pentru tratamente. Terapia cognitivă de îmbunătățire și terapia cognitiv-comportamentală clasică sunt considerate utile pentru schimbarea stilului decizional disfuncțional și pentru împuternicirea unui control inhibitor asupra căutării de motivație. Mentalitatea bazată pe reducerea stresului este considerată a contribui la o reducere a căutării de motivație prin reducerea motivației spre ușurarea stresului și a stărilor afective negative. Modificarea părtinilor cognitive poate influența senzația de recompensă, care contribuie, de asemenea, la căutarea de motivație. Pe scurt, modelul de Dong și Potenza (2014) include interacțiunea dintre componentele cognitive (executive), stilul de luare a deciziilor și componentele motivaționale în explicarea IGD, care pot fi abordate în principal prin combinarea diferitelor intervenții de tratament.

Un alt model de dependență IGD și de dependență de Internet în general a fost introdus de către Brand și colab. (2014b). Acest model constă în principal în trei părți diferite (sau chiar trei modele diferite): Primul descrie o utilizare funcțională / sănătoasă a internetului, al doilea model vizează descrierea dezvoltării și menținerii unei tulburări nespecifice / generalizate de utilizare a internetului, iar al treilea parte descrie mecanismele potențiale implicate într-un anumit tip de tulburare de utilizare internă, de exemplu IGD. Modelul unei utilizări funcționale a internetului evidențiază faptul că multe aplicații pot fi folosite pentru divertisment, pentru a scăpa de realitate și pentru a face față unor situații aversive în viața de zi cu zi. Cu toate acestea, se susține că utilizarea funcțională / sănătoasă se caracterizează prin faptul că internetul este folosit pentru a satisface anumite nevoi și obiective și este oprit imediat ce aceste obiective sunt îndeplinite. A doua parte, modelul tulburare nespecifică / generalizată a utilizării internetului, consideră de asemenea că mecanismele de coping sunt importante. Cu toate acestea, se presupune că vulnerabilitatea psihopatologică (de exemplu, depresia, anxietatea socială) în interacțiunea cu un stil de coping disfuncțional și cu anumite așteptări de utilizare a internetului explică trecerea de la o utilizare funcțională / sănătoasă spre o excesivă utilizare necontrolată a internetului aplicație clară în prima variantă. Această perspectivă se potrivește cu presupunerile altor cercetători cu privire la utilizarea problematică a internetului sau a altor mijloace media, cu un accent deosebit pe rolul utilizării mijloacelor media pentru a face față copiilor și pentru a scăpa de realitate (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Interacțiunea dintre factorii predispozanți (depresia, anxietatea socială) și medicațiile de disfuncționare a mediatorilor și așteptările de utilizare în explicarea simptomelor de tulburare de utilizare nespecificată / generalizată a utilizării internetului a fost investigată utilizând o mostră non-clinică mare și modelarea ecuațiilor structuraleBrand și colab., 2014a). A treia parte a lucrării de către Brand și colab. (2014b) își propune să explice o anumită tulburare de utilizare a internetului, de exemplu IGD. În plus față de factorii de vulnerabilitate menționați mai sus, precum și de dificultatea de a face față și așteptările, modelul sugerează că motivele specifice de utilizare a aplicațiilor specifice contribuie la o anumită tulburare de utilizare a internetului. Am susținut în plus că, în cadrul procesului de dependență, reducerile de control inhibitor contribuie la luarea deciziilor disfuncționale, preferând opțiunile de recompensare pe termen scurt, ceea ce duce la o utilizare excesivă a unei aplicații specifice (a se vedea citările studiilor privind luarea deciziilor și funcțiile executive menționat mai sus).

Doi ani mai târziu, a fost sugerat un model revizuit de tulburări specifice utilizării internetului. Pe baza atât a noilor considerații teoretice, cât și a rezultatelor empirice recente, a fost introdus modelul interacțiunii dintre tulburările specifice utilizării internetului (Person-Affect-Cognition-Execution-I-PACE)Brand și colab., 2016). Modelul I-PACE este un cadru teoretic pentru procesele ipotetizate, care stau la baza dezvoltării și menținerii unei utilizări dependente a anumitor aplicații de internet, cum ar fi jocurile, jocurile de noroc, utilizarea pornografiei, cumpărăturile și comunicarea. Modelul I-PACE este compus ca model de proces, incluzând variabile predispozante, precum și variabile de moderator și mediator. Înțelegerea mai bună a rolului variabilelor (modificabile) de moderare și mediere ar putea inspira direct terapia (vezi secțiunea următoare despre implicațiile tratamentului). Se consideră că tulburările specifice de utilizare a internetului se dezvoltă ca o consecință a interacțiunilor dintre constituțiile neurobiologice și psihologice (variabilele predispozante) și variabilele de moderare, cum ar fi stilul de coping și prejudecățile cognitive și atenționale legate de internet, precum și variabilele de mediere, cum ar fi afectiv și reacții cognitive la declanșatori situaționali în combinație cu control inhibitor redus. Ca urmare a proceselor de condiționare, aceste asociații devin mai puternice în cadrul procesului de dependență. Principalele interacțiuni ale caracteristicilor de bază ale unei persoane (de exemplu, personalitate, psihopatologie) cu aspecte afective (de exemplu, pofta, motivația de a experimenta plăcerea sau de a reduce starea de spirit negativă), aspecte cognitive (de exemplu, stilul de coping, asociații implicite pozitive), funcții executive , și luarea deciziilor în cursul dezvoltării și întreținerii unei tulburări specifice de utilizare a internetului, așa cum este rezumat în modelul I-PACE, sunt ilustrate în Figura 1.

 
FIGURA 1
www.frontiersin.org 

Figura 1. Versiune redusă a modelului I-PACE (Brand și colab., 2016).

 
 

Modelul I-PACE își propune să rezume acele procese care sunt relevante pentru toate tipurile de tulburări specifice de utilizare a internetului. În consecință, nu au fost incluse elemente specifice jocului. Deși acest lucru nu este punctul central al acestui articol, susținem că jocurile oferă multe recompense, ceea ce contribuie la dezvoltarea IGD pe baza reactivității tactice și a dorinței. Multe jocuri sunt proiectate pentru a fi destul de complexe pentru a fi provocatoare și pentru a permite jucătorilor să realizeze realizări, ceea ce îi împiedică să joace. Atât aspectele personale, cum ar fi atingerea obiectivelor, cât și interacțiunile sociale, cum ar fi comunicarea cu alți jucători, sunt ingrediente fundamentale ale multor jocuri și contribuie la o "experiență optimă" sau un sentiment de flux în timp ce jucați (Choi și Kim, 2004). Posibilitatea de a obține un scor mare este unul dintre cele mai ușor de recunoscut, deoarece jucătorii continuă să încerce să bată scorul mare și acest lucru se poate face fără sfârșit în majoritatea jocurilor. În jocurile de rol online, jucătorii încearcă să obțină un nivel mai ridicat ("level-up"), mai multă putere și recunoaștere de către alți jucători. Realizarea, sau mecanica mai detaliată ca subdiviziune a realizării, împreună cu escapismul au fost, într-adevăr, predictori clari ai problemelor legate de jocuri în studiul cuprinzător Kuss și colab. (2012). Un alt cârlig de jocuri online este faptul că mulți jucători creează un atașament emoțional la personajele lor de joc (Young, 2015). Dincolo de aceasta, o parte importantă a multor jocuri este începerea sau menținerea relațiilor sociale (Cole și Griffiths, 2007). Jucătorii fac adesea prieteni cu alți jucători și este vorba de acești prieteni care chiar pot cere jucătorilor să continue să joace sau să sporească timpul petrecut. De fapt, chiar și în jocurile ego-shooter, cei mai mulți jucători raportează joacă în echipe. De exemplu, în studiul privind personalitatea jucătorilor ego-shooter de către Montag și colab. (2011), 90% dintre participanții la 610 au raportat că joacă în mod regulat ca jucător de echipă. Relevanța interacțiunilor sociale pentru mulți jucători a fost, de asemenea, investigată într - un studiu longitudinal efectuat de către Billieux și colab. (2013). Ei au descoperit ca descoperirea in combinatie cu cooperarea sunt cei mai importanti predictori ai progresiei rapide in jocurile online. Aceste rezultate sunt în concordanță cu modelul cu trei factori (inclusiv sub-factorii 10) propus de Yee (2006). Acest model sugerează că realizarea, aspectele sociale și imersiunea sunt principalele componente ale motivației jucătorilor. Acest model a fost examinat în numeroase studii și principalele ipoteze au fost validate în majoritatea cazurilor. Bazat pe teoria social-cognitivă, un studiu recent (De Grove și colab., 2016) a dezvoltat o scară care măsoară motivațiile de a juca jocuri online (sau într-un sens mai larg jocurile digitale). Ei au găsit, de asemenea, o combinație de factori care includ performanța, aspectele sociale și ceea ce ei numesc narativ (care este comparabil cu domeniul descoperirii), precum și alți factori (de exemplu, escapismul, obiceiurile) fiind principalele motivații pentru jocurile online Demetrovics și colab., 2011). În concluzie, cele mai relevante motivații pentru a juca jocuri sunt realizarea (sau performanța), interacțiunile sociale și escapismul / descoperirea. Deși aceste motive specifice nu au fost incluse în mod explicit în modelul I-PACE, ele reprezintă motive pentru utilizarea unei anumite aplicații, care este reprezentată de "utilizarea motivelor" în model și care poate explica de ce unii indivizi dezvoltă IGD. De asemenea, motivele pot explica de ce alte persoane dezvoltă simptome ale tulburărilor de utilizare a pornografiei pe internet, probabil pentru că pot avea o excitabilitate sexuală superioară sau o motivație sexuală de natură mai mare (Laier și colab., 2013; Laier și Brand, 2014; Stark și colab., 2015). Aceste motive de utilizare sunt considerate caracteristicile de bază ale persoanei și, prin urmare, sunt predictori importanți ai dezvoltării și întreținerii IGD sau a altor tulburări de utilizare a internetului. Cu toate acestea, susținem, de asemenea, că aceste motive nu influențează în mod direct dezvoltarea IGD. Deși, este mai probabil ca IGD să se dezvolte la indivizi care au motive foarte mari legate de jocuri, gratificațiile sau întăririle negative care sunt experimentate în timpul jocului și care sunt în concordanță cu motivele folosite accelerează dezvoltarea cognițiilor implicite legate de jocuri (de exemplu, prejudecată atențională, asocieri pozitive implicite cu jocurile) și, de asemenea, a speranțelor de utilizare explicite specifice jocurilor. Aceste aspecte cognitive fac mai probabil să dezvolte reactivitatea și pofta în situații în care un individ se confruntă cu stimuli legați de jocuri sau în situații de dispoziție negativă sau stres în viața de zi cu zi. Aceste interacțiuni ale motivelor, transmiterea sentimentelor de satisfacție atunci când se joacă și modificările reacțiilor cognitive implicite și explicite, precum și reacțiile afective în situațiile relevante pentru jocuri sunt considerate principalele procese care stau la baza dezvoltării și menținerii IGD (vezi Figura 1).

Deși modelul I-PACE este ipotetic și ipotezele privind mecanismele care pot sta la baza dezvoltării și întreținerii anumitor tulburări de utilizare a internetului trebuie să fie investigate în detaliu, implicațiile pentru tratamentul pot fi prescrise. În următoarea secțiune, rezumăm câteva abordări de tratament recente și le raportăm la ipotezele teoretice rezumate în modelul I-PACE. Cu toate acestea, modelul I-PACE vizează doar explicarea dezvoltării și menținerii simptomelor IGD și a altor tulburări de utilizare a internetului. Este important de reținut că IGD (sau, în general, jocurile pe calculator și video, cel puțin dacă jocurile sunt jucate fără a părăsi casa sau fără exerciții fizice) este adesea legată de mai multe implicații (fiziologice), cum ar fi obezitatea la copii și adolescenți, care sunt legate de reducerea calității somnului și a consumului de băuturi dulci (Turel și colab., 2017). Astfel de probleme suplimentare nu trebuie neglijate în terapia IGD. Cu toate acestea, aceste subiecte suplimentare nu sunt incluse în modelul I-PACE și, prin urmare, nu sunt abordate în secțiunea referitoare la implicațiile tratamentului.

Implicații ale tratamentului

Deși natura IGD și mecanismele psihologice care stau la baza acestuia sunt încă dezbătute (vezi scurtă discuție în introducere), relevanța clinică a acestui fenomen este evidentă. În consecință, este necesar să se prevadă intervenții adecvate de tratament pentru a ajuta clienții să se abțină de la jocuri sau să reducă comportamentul jocurilor. În acest articol, nu vrem să oferim o analiză sistematică a intervențiilor clinice ale IGD, incluzând atât intervențiile psihoterapeutice, cât și intervențiile farmacologice, care pot fi găsite în altă parte (Kuss și Lopez-Fernandez, 2016; King și colab., 2017; Nakayama și colab., 2017).

Majoritatea studiilor au examinat utilizarea terapiei cognitiv-comportamentale (CBT) pentru tratamentul dependenței de internet în general sau în special IGD (Dong și Potenza, 2014; Regele și Delfabbro, 2014) și o primă meta-analiză a constatat că CBT a depășit alte tratamente psihologice atunci când se referea la timpul petrecut pentru comportamentele online (Winkler și colab., 2013).

Aici ne concentrăm asupra unui anumit tip de intervenție, CBT pentru dependența de Internet (CBT-IA) și modul în care această abordare a tratamentului se referă la modelul I-PACE. CBT-IA a fost dezvoltat special pentru tratarea dependenței de Internet prin combinarea elementelor CBT clasice cu anumite probleme legate de Internet (Young, 2011). CBT-IA constă din trei faze: (1) Modificarea comportamentului, restructurarea cognitivă (2) și reducerea riscurilor (3). Aceste trei faze sunt explicate mai detaliat în următoarele paragrafe. Într-un studiu de rezultate cu pacienți cu 128 cu dependență de Internet (Young, 2013), S-a constatat că CBT-IA este eficient în reducerea simptomelor, schimbarea cunoștințelor maladaptive și gestionarea factorilor personali și situaționali care stau la baza simptomelor dependenței de Internet. Cel mai recent, modelul CBT-IA poate fi aplicat cazurilor de IGD. În acest caz, pot fi specificate elementele legate de Internet ale CBT-IA (de exemplu, cognițiile maladaptive privind utilizarea internetului propriu) în ceea ce privește jocurile online (Young, 2013).

În mod consecvent, tratamentul ar trebui să evalueze mai întâi utilizarea actuală a tuturor ecranelor și tehnologiei de către client. Deși, evaluările consumului sunt de obicei cuprinzătoare și acoperă cele mai relevante simptome ale tulburărilor psihiatrice, inclusiv comportamente dependente, simptomele IGD sau alte tipuri de tulburări de utilizare a internetului sunt adesea trecute cu vederea într-un interviu clinic de rutină din cauza noutății sale. Unii terapeuți nu sunt familiarizați cu IGD și alte tipuri de dependență de Internet și, prin urmare, pot trece cu vederea potențialele semne ale acestei tulburări. Susținem că este important ca clinicienii să evalueze în mod curent potențialele simptome ale utilizării excesive și necontrolate a internetului în general și a IGD în special.

Cu disponibilitatea constantă a tuturor aplicațiilor Internet, este important să dezvoltați individual un program clar și structurat de recuperare cu fiecare client în ceea ce privește utilizarea Internetului și utilizarea altor tehnologii media sau de ecran (inclusiv jocuri video). Persoanele cu dependență alimentară sau comportament alimentar în exces măsoară o parte din succesul recuperării prin indicatori obiectivi, cum ar fi cantitatea de aport caloric și pierderea în greutate. Prin analogie cu aceasta, tratamentul pacienților cu IGD ar trebui să măsoare obiectiv o parte a succesului de recuperare prin reducerea orelor online, dieta digitală și abstinența de la orice contact cu aplicația online problematică, care în cazul IGD este jocul online specific. Aceasta este ceea ce unii autori numesc nutriție digitală, un concept creat de Jocelyn Brewer în 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Nutriția digitală nu înseamnă totuși o abstinență totală față de toate tehnologiile de ecran sau aplicațiile Internet, ci o modalitate echilibrată și sănătoasă de utilizare a internetului și a dispozitivelor media.

Nutriția digitală este mai mult un fel de strategie preventivă pentru dezvoltarea unei utilizări sănătoase și funcționale a tehnologiei. Atunci când indivizii suferă de imaginea completă a simptomelor IGD, terapia ar trebui să ajute pacienții să se abțină de la jocuri și să folosească internetul în alte scopuri doar moderat. Acesta este cel mai dificil pas, care este faza 1 a modificării comportamentului denumită CBT-IA. Terapeuții trebuie să monitorizeze utilizarea internetului și tehnologia clienților și să ajute clienții să reajusteze contactul cu tehnologia media și ecran. Acest lucru înseamnă, de asemenea, stimularea și controlul situației, inclusiv îndrumarea clienților pentru a schimba situațiile acasă, astfel încât să devină mai ușor pentru ei să nu folosească jocul. Aceasta poate include, de exemplu, restructurarea computerelor. Comportamentele ulterioare devin obiective de tratament suplimentare, de exemplu, să poată finaliza activitățile zilnice, să mențină o rutină normală în viața de zi cu zi și să petreacă timp în afara Internetului cu alte persoane (de exemplu, în sport sau cluburi) sau să se concentreze pe alte hobby-uri. Persoanele cu IGD trebuie să se angajeze din nou în activități care le-au plăcut înainte de joc sau să găsească noi activități pe care le pot învăța să le iubească ca parte a abținerii de la jocuri. Când fuzionează modelul I-PACE și CBT-IA, faza 1 a CBT-IA (modificarea comportamentului) abordează în principal aspectele situaționale și decizia de a utiliza o aplicație specifică (vezi Figura 2).

 
FIGURA 2
www.frontiersin.org 

Figura 2. Integrarea elementelor CBT-IA și abordări terapeutice suplimentare în modelul I-PACE (Brand și colab., 2016).

 
 

În mod specific, utilizând modelul I-PACE și modelul CBT-IA, este important să se evalueze stilurile de coping ale clientului și prejudecățile cognitive legate de internet, precum și răspunsurile afective și cognitive la joc. Acesta este subiectul principal al fazei 2 CBT-IA: restructurarea cognitivă. Persoanele cu IGD suferă de distorsiuni cognitive care îi mențin dependenți de joc. De exemplu, se pot simți singuri, neliniștiți sau chiar deprimați, dar atunci când joacă un joc online, personajul online este un mare războinic care se simte încrezător și plăcut. Un client cu o stimă de sine scăzută se poate percepe pe sine ca indezirabil, dar are impresia că jocurile de noroc sunt o modalitate de a-i spori stima de sine. CBT-IA folosește restructurarea cognitivă pentru a rupe acest model de cogniții dezadaptative și așteptărilor de utilizare a internetului (Young, 2013). „Restructurarea cognitivă ajută la punerea„ sub microscop ”a cognițiilor și sentimentelor clientului, provocându-l și, în multe cazuri, redescriind gândirea negativă care se află în spatele lui sau al ei” (Young, 2013, p. 210). CBT-IA poate ajuta pacienții cu IGD să înțeleagă că folosesc jocul online pentru a evita sentimentele negative sau pentru a scăpa de realitate și că se gândesc că primesc sentimente mai pozitive atunci când joacă jocul în comparație cu orice altă activitate din viața de zi cu zi. Acest lucru este uneori greu pentru clienți, dar este important pentru succesul terapiei să înțeleagă și să schimbe aceste gânduri maladaptive. Din nou, atât modelul I-PACE, cât și modelul CBT-IA se concentrează pe examinarea mecanismelor de satisfacere a satisfacției prin joc și, de asemenea, a nevoilor care nu sunt satisfăcute în viața reală și care sunt compensate prin jocul excesiv (Young, 2013; Brand și colab., 2016).

Restructurarea cognitivă cu clienții este de asemenea utilă pentru a ajuta clienții cu IGD să reevalueze cât de raționale și valabile sunt interpretările de situații și sentimente. De exemplu, un client care folosește jocuri online ca o modalitate de a se simți mai bine despre viața sa și de a se simți puternic, puternic și bine cunoscut va începe să-și dea seama că el sau ea folosește jocul online pentru a satisface nevoile nesatisfăcute în viața sa reală. În acest context, CBT-IA ajută clientul să dezvolte strategii de coping mai funcționale și mai sănătoase pentru a face față stresului real și a sentimentelor negative și pentru a găsi modalități sănătoase de creștere a stimei de sine și de eficacitate de sine și de a crea relații interpersonale stabile.

Ca și în multe dependențe, răspunsul cel mai comun la jucătorii care văd că au o problemă cu jocurile online este un "ciclu de vinovăție și de purjare". Recuperarea adevărată, cel puțin pentru majoritatea jucătorilor, implică examinarea motivelor și așteptărilor care stau la baza joc de obicei. Tratamentul trebuie, de asemenea, să ajute clienții să recunoască, să abordeze și să trateze problemele care stau la baza coexistării cu IGD, care este aspectul principal al fazei 3 CBT-IA: Reducerea riscurilor. În mod special, depresia care stă la baza și anxietatea socială trebuie tratate.

CBT-IA poate fi completat de cursuri neurocognitive recent sugerate, care au fost evaluate pozitiv în contextul tulburărilor de utilizare a substanțelor. Un exemplu este o recalificare a cognițiilor implicite, care pot avea ca rezultat evitarea tendințelor mai degrabă de abordare atunci când se confruntă cu poftă (Wiers și colab., 2011; Eberl și colab., 2013a,b). Programele de recalificare intenționată (de exemplu, Schoenmakers și colab., 2010; Christiansen și colab., 2015) poate fi util pentru creșterea controlului inhibitor al clienților (de exemplu, Houben și Jansen, 2011; Houben și colab., 2011; Bowley și colab., 2013). Acest lucru se poate face, de exemplu, folosind Go / No-Go Tasks cu stimuli legați de dependență. Cu toate acestea, studiile viitoare trebuie să demonstreze că aceste tehnici sunt utile pentru creșterea controlului inhibitor în contextul IGD. Terapie cu expunere la Cue (Park și colab., 2015) poate fi utilă pentru reducerea intensității dorinței experimentate (Pericot-Valverde și colab., 2015), care este în concordanță cu constatările neuroimagistice actuale în IGD (Zhang și colab., 2016).

Sinteza principalelor ipoteze ale modelului I-PACE cu privire la procesele potențiale implicate în dezvoltarea și menținerea IGD și a altor tulburări de utilizare a internetului și a unora dintre cele mai relevante tehnici de terapie (CBT-IA și abordări suplimentare) este ilustrată în Figura. 2. Deși această cifră se concentrează pe modelul I-PACE, se potrivește și pe scară largă cu ipotezele ridicate de alți autori (Dong și Potenza, 2014). Așa cum am subliniat mai sus, în modelul lor, Dong și Potenza (2014) a susținut că terapia comportamentală cognitivă și terapia de îmbunătățire cognitivă sunt utile pentru schimbarea stilului de luare a deciziilor și pentru creșterea controlului inhibitor asupra motivației de a folosi jocuri online. Modificarea tendinței cognitive, care este comparabilă cu ceea ce se numește restructurare cognitivă în CBT-IA, este utilă pentru influențarea așteptărilor clienților de a experimenta recompense atunci când joacă jocul (Zhou și colab., 2012). Studiile viitoare ar trebui, de asemenea, să investigheze în ce măsură mediul Internet în sine este util pentru a ajuta clienții. Unele cercetări foarte recente se concentrează asupra aplicațiilor care ghidează clienții prin viața de zi cu zi și care îi ajută să reducă stresul (de exemplu, prin reducerea stresului bazată pe atenție) sau să facă față mai bine stării de spirit negative, dar astfel de aplicații pot urmări și timpul petrecut de client online care poate fi utilă și pentru terapie. Un rezumat recent al contribuțiilor psihoinformaticii la tratamentul dependenței de internet poate fi găsit în Montag și colab. (2017b).

De ce este util să fuzionăm modele teoretice ale tulburărilor de utilizare a internetului (cum ar fi I-PACE) și abordările terapeutice existente (cum ar fi CBT-IA) atât pentru cercetare cât și pentru practica clinică? Susținem că modelele teoretice au scopul de a rezuma principalele procese care stau la baza dezvoltării și menținerii unei tulburări. Aceste modele sunt utile pentru specificarea ipotezelor de cercetare privind procesele asumate. Dacă, atunci, înțelegem mai bine procesele de bază implicate în fenomenologia unei tulburări, putem verifica dacă aceste procese sunt abordate prin abordările terapeutice existente și, dacă nu, cum pot fi completate protocoalele actuale de tratament prin tehnici specifice suplimentare. Pe de altă parte, studiile privind eficacitatea abordărilor de tratament pot, de asemenea, să inspire modele teoretice ale tulburării. Dacă vedem, de exemplu, că restructurarea cognitivă este deosebit de utilă pentru clienți, atunci procesele cognitive evident (de ex. Așteptările) sunt deosebit de importante pentru menținerea tulburării, iar modelele existente pot fi verificate dacă au considerat aceste procese în mod adecvat. În concluzie, relația dintre modelele teoretice și terapie este bidirecțională. Această relație este rezumată în Figura 3.

 
FIGURA 3
www.frontiersin.org 

Figura 3. Relația bidirecțională dintre modelele teoretice și practica clinică.

 
 

Atunci când fuzionăm modelul I-PACE și modelul CBT-IA, vedem că cele trei faze principale ale CBT-IA se referă în special la acele variabile care sunt considerate a fi moderate și mediate în modelul I-PACE. Vedem totuși că cel mai probabil CBT-IA poate fi completat de tehnici suplimentare (elipse mai mici în Figura 2). Atât modelul I-PACE cât și modelul CBT-IA sunt de asemenea utile pentru dezvoltarea unor noi instrumente de evaluare pentru practica clinică. De exemplu, dacă vedem în studii empirice că speranțele de utilizare a Internetului sunt implicate critic în explicarea simptomelor tulburărilor de utilizare a internetului (Brand și colab., 2014a) și vedem că restructurarea cognitivă este utilă pentru schimbarea acestor așteptări (Young, 2013), ar fi util să avem instrumentele validate care să evalueze așteptările privind utilizarea în scopuri Internet pentru practica clinică. De asemenea, ar fi util să includem această problemă în programele de prevenire. Figura 3 își propune să rezume relațiile bidirecționale dintre teorii (și, prin urmare, studii empirice asupra proceselor) și practica clinică, inclusiv diagnosticul, prevenirea și terapia. Având în vedere că atât modelele teoretice, cât și abordările terapeutice (și, de asemenea, diagnosticul și prevenirea) nu sunt niciodată finale sau perfecte, este important să se analizeze modul în care aceste două domenii pot interacționa și influența cu succes reciproc pentru a spori validitatea și eficacitatea.

Concluzii

Această lucrare analizează cele mai relevante studii neurobiologice asociate dezvoltării IGD, unele modele teoretice de dezvoltare și întreținere a IGD și a altor tulburări specifice de utilizare a internetului și implicații asupra tratamentului pentru clienții dependenți folosind modelele I-PACE și CBT-IA.

Studiile actuale de neuroimagistice indică faptul că IGD și alte dependențe de comportament (de exemplu, tulburări de joc), precum și tulburări de utilizare a substanțelor prezintă mai multe asemănări. Asemănările pot fi observate la nivel molecular (de exemplu, contribuția genetică), neurocircuitare (de exemplu, bucle dopamină fronto-striatală incluzând striatum ventral și câteva părți ale cortexului prefrontal) și nivele comportamentale incluzând implicit (de ex., Părtinire atențională) emoții și cogniții (Brand și colab., 2016). Pe măsură ce avansăm, diagnosticul IGD are mai multe implicații din contextele clinice, educaționale și culturale.

Din punct de vedere clinic, ar trebui să se aplice mai multă atenție și formare în formarea de consiliere, în școli și în instituții. Având în vedere caracterul său nou, simptomele IGD sunt încă uitate de unii medici. Prin urmare, este important ca medicii să fie instruiți în procedurile de evaluare și să verifice în mod curent prezența utilizării excesive și necontrolate a Internetului în practicile lor. În plus, clinicienii ar trebui să fie instruiți în tratamentul IGD și a altor tipuri de tulburare de utilizare a internetului. Protocoalele de tratament trebuie studiate și îmbunătățite în continuare. Într-adevăr, în timp ce rezultatele preliminare arată că CBT-IA oferă o abordare eficientă pentru a ajuta clienții să mențină o rutină on-line sănătoasă, studiile ulterioare ar trebui să examineze alte modalități terapeutice, cum ar fi terapia de grup, terapia familială și in vivo consiliere pentru a analiza eficacitatea combinată a tratamentului.

Dacă într-adevăr IGD este privită ca o tulburare, acest lucru ar avea de asemenea implicații asupra sistemelor școlare pentru a dezvolta politici inteligente de ecran care să protejeze copiii și adolescenții de problemele IGD. Ar fi util ca educatorii să primească cursuri de formare cu privire la modul de identificare a studenților care prezintă cel mai mult risc pentru dezvoltarea IGD. Ar fi util ca administratorii școlii să elaboreze politici de utilizare a tehnologiei de către studenți în sălile de clasă pentru a preveni apariția IGD, strategiile pot include utilizarea limită a ecranului în clasă, politicile de joc și încurajarea cluburilor sociale la școală.

Pe de altă parte, este de asemenea de înțeles să menționăm că există câteva limitări ale actualei tehnologii de ultimă oră în cercetarea IGD. Există o dezbatere continuă privind clasificarea, criteriile și instrumentele de diagnostic, conceptualizarea ca dependență sau alt tip de tulburare și multe alte probleme sau provocări nerezolvate pentru cercetarea care vizează înțelegerea naturii IGD și a altor tulburări de utilizare a internetului. În consecință, este absolut necesar să nu se depășească patologia unei utilizări sănătoase și echilibrate a internetului în general sau a jocurilor în special, atâta timp cât utilizarea este integrată în viața de zi cu zi, fără a avea consecințe negative grave.

Modelele teoretice pot inspira studii empirice care investighează natura IGD și a altor tulburări de utilizare a internetului. Este important să se utilizeze aceste modele pentru scrierea unor ipoteze de cercetare clare în studiile viitoare. Atât valabilitățile congruente, cât și cele divergente trebuie abordate sistematic în studiile viitoare. Deși fundalul teoretic al modelului I-PACE este cadrul de dependență, trebuie să luăm în considerare și alte abordări teoretice din cadrul studiilor empirice care să contribuie la o mai bună înțelegere a mecanismelor care stau la baza acestora. Studiile viitoare vor demonstra care aspecte ale cadrului de dependență și care părți ale altor teorii sunt valabile în explicarea IGD. Modelele teoretice ale unei tulburări pot inspira abordări terapeutice, dar numai dacă aceste modele teoretice sunt valide și au fost testate empiric. Una dintre provocările importante pentru cercetarea viitoare a IGD este îmbinarea ipotezelor teoretice existente cu privire la mecanismele psihologice care stau la baza acestei tulburări, cu ajutorul tehnicilor de terapie și de prevenire. Inspirațiile teoriei și terapiei ar trebui să fie bidirecționale și, în cel mai bun caz, cercetările privind mecanismele psihologice și cercetarea terapeutică interacționează concertat.

Contribuțiile autorului

Toți autori listați au făcut o contribuție substanțială, directă și intelectuală la lucrare și l-au aprobat pentru publicare.

Declarația privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

Referinte

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Large, MD și Serpe, RT (2006). Marcatori potențiali pentru utilizarea problematică a internetului: un studiu telefonic al adulților 2,513. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Ahn, HM, Chung, HJ și Kim, SH (2015). Modificat reactivitatea creierului la indiciile jocului după experiența jocurilor. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

APA (2013). Manual de Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mentale, 5th Edition. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB și Lee, TTC (2017). Răspuns inhibitor și tulburare de jocuri pe Internet: o meta-analiză. Addict. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Armstrong, L., Phillips, JG și Saling, LL (2000). Potențiali determinanți ai utilizării mai grele a internetului. Int. J. Hum. Comput. Stud. 53, 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef Full Text | Google Academic

Bechara, A. (2005). Luarea deciziilor, controlul impulsurilor și pierderea voinței pentru a rezista drogurilor: o perspectivă neurocognitivă. Nat. Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. și Heeren, A. (2015). Abatropologizăm viața de zi cu zi? Un model durabil pentru cercetarea dependenței comportamentale. J. Behav. Addict. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D. și colab. (2013). De ce jucați World of Warcraft? O explorare aprofundată a motivațiilor auto-raportate de a juca comportamente on-line și în joc în lumea virtuală a lui Azeroth. Comput. Zumzet. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef Full Text | Google Academic

Bloc, JJ (2008). Probleme pentru DSM-V: dependența de internet. A.m. J. Psychiatry 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ și colab. (2013). Efectele formării de control inhibitor asupra consumului de alcool, cognițiilor implicite legate de alcool și activității electrice a creierului. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Brand, M., Laier, C. și Young, KS (2014a). Dependența de Internet: stiluri de coping, așteptări și implicații în tratamente. Față. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Brand, M., Young, KS și Laier, C. (2014b). Controlul prefrontal și dependența de Internet: un model teoretic și o analiză a rezultatelor neuropsihologice și neuroimagistice. Față. Zumzet. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., și Potenza, MN (2016). Integrarea considerentelor psihologice și neurobiologice privind dezvoltarea și menținerea anumitor tulburări de utilizare a internetului: un model de interacțiune a persoanei-afectată-cunoaștere-execuție (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Rev. 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H. și colab. (2001). Substanțele asociate cu alcoolul acționează striatumul ventral la alcoolicii abstinenți. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Caplan, SE (2002). Utilizarea problematică a Internetului și bunăstarea psihosocială: dezvoltarea unui instrument de măsurare cognitiv-comportamental bazat pe teorie. Comput. Omul Behav. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef Full Text | Google Academic

Choi, D. și Kim, J. (2004). De ce oamenii continuă să joace jocuri online: în căutarea factorilor de design critici pentru a crește loialitatea clienților față de conținutul online. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Chou, C. (2001). Utilizarea grele a Internetului și dependența printre studenții taiwanezi: un studiu de interviu online. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Christiansen, P., Schoenmakers, TM și Field, M. (2015). Mai puțin decât întâlnește ochiul: reaprinderea relevanței clinice a prejudecății atenționale în dependență. Addict. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Cole, H., și Griffiths, MD (2007). Interactiuni sociale in jocurile masive de jucatori online cu mutiplayer. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Davis, RA (2001). Un model cognitiv-comportamental de utilizare patologică a Internetului. Comput. Omul Behav. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef Full Text | Google Academic

De Grove, F., Cauberghe, V. și Van Looy, J. (2016). Dezvoltarea și validarea unui instrument de măsurare a motivelor individuale pentru jocurile digitale. Media Psychol. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef Full Text | Google Academic

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B. și colab. (2011). De ce joci? Dezvoltarea motivelor pentru chestionarul online de jocuri (MOGQ). Behav. Res. metode 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Deryakulu, D. și Ursavas, Ö. F. (2014). Influențe genetice și de mediu asupra utilizării problematice a Internetului: studiu dublu. Comput. Omul Behav. 39, 331-338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef Full Text | Google Academic

Dong, G., Devito, EE, Du, X. și Cui, Z. (2012). Controlul inhibitiv depreciat în "tulburarea dependenței de internet": un studiu de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională. Psychiatry Res. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef Full Text | Google Academic

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. și Lu, Q. (2013). Ce face dependenții de pe Internet să continue să joace online chiar și atunci când se confruntă cu consecințe negative grave? Posibile explicații dintr-un studiu fMRI. Biol. Psychol. 94, 282-289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C. și Du, X. (2015). Dezechilibrarea legăturii funcționale dintre rețeaua de control executiv și rețeaua de recompense explică comportamentele de căutare a jocului online în tulburările jocurilor de pe Internet. Sci. Reprezentant. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Dong, G. și Potenza, MN (2014). Un model cognitiv-comportamental al tulburărilor jocurilor de pe Internet: fundamentele teoretice și implicațiile clinice. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, și Lindenmeyer, J. (2013a). Abordarea modificării părtinitoare în dependența de alcool: se repetă efectele clinice și pentru cine funcționează cel mai bine? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38-51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, și Lindenmeyer, J. (2013b). Punerea în aplicare a reorientării abordării prejudecăților în abordarea alcoolismului. Cate sesiuni sunt necesare? Alcool. Clin. Exp. Res. 38, 587-594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD și Hurd, YL (2017). Modificarea vulnerabilității la dependență - contribuția comportamentului, a circuitelor neuronale și a mecanismelor moleculare. Neurosci. Biobehav. Rev. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub înainte de imprimare].

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Everitt, BJ și Robbins, TW (2016). Drogurile dependente de droguri: actualizarea acțiunilor la obiceiurile la compulsii de zece ani. Annu. Rev. Psychol. 67, 23-50. doi: 10.1146 / anurev-psih-122414-033457

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F. și Schimmenti, A. (2017). Probleme de personalitate și jocuri de noroc pe Internet: o revizuire sistematică a literaturii recente. Curr. Addict. Reprezentant. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef Full Text | Google Academic

Goldstein, RZ și Volkow, ND (2002). Dependența de droguri și baza sa neurobiologică de bază: dovezi neuroimagistice pentru implicarea cortexului frontal. A.m. J. Psychiatry 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Greenfield, D. (1999). Addiction virtuală: Ajutor pentru Netheads, Cyberfreaks și cei care îi iubesc. Oakland, CA: Noua publicație Harbinder.

Google Academic

Griffiths, MD (1995). Adicții tehnologice. Clin. Psychol. forum 76, 14-19.

Google Academic

Griffiths, MD (1999). Dependența de Internet: fapt sau ficțiune? Psiholog 12, 246-250.

Google Academic

Griffiths, MD (2005). Un model de „componente” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. J. Subst. Utilizare 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Academic

Griffiths, MD, și Hunt, N. (1998). Dependența de jocurile pe calculator de către adolescenți. Psychol. Reprezentant. 82, 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M. și colab. (2004). Activarea indusă de cue a striatului și a cortexului prefrontal medial este asociată cu recidiva ulterioară la alcoolicii abstinenți. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM, și Montag, C. (2017). Dependența de Internet și fațetele sale: rolul geneticii și relația cu auto-orientarea. Addict. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK și Renshaw, PF (2007). Genele dopaminei și recompensează dependența de adolescenții cu joc excesiv de joc video pe internet. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

El, Q., Turel, O., și Bechara, A. (2017). Modificări ale anatomiei creierului asociate cu dependența de site-urile de rețele sociale (SNS). Sci. Reprezentant. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef Full Text | Google Academic

Houben, K. și Jansen, A. (2011). Instruirea inhibitorie a antrenamentului. O rețetă pentru a rezista tentațiilor dulci. Apetit 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW și Jansen, A. (2011). Rezistența la ispite: scăderea consumului de alcool și a comportamentului de băut prin inhibarea răspunsului la antrenament. Alcoolul de droguri depinde. 116, 132-136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kardefelt-Winther, D. (2014). O critică conceptuală și metodologică a cercetării dependenței de internet: către un model de utilizare compensatorie a internetului. Comput. Omul Behav. 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef Full Text | Google Academic

Kardefelt-Winther, D. (2017). Conceptualizarea tulburărilor de utilizare a internetului: dependență sau coping? Psihiatrie Clin. Neurosci. 71, 459-466. doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef Full Text | Google Academic

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M. și colab. (2017). Cum putem conceptualiza dependența comportamentală fără a patologiza comportamentele comune? Dependenta 112, 1709-1715 doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

King, DL, și Delfabbro, PH (2014). Psihologia cognitivă a tulburărilor jocurilor de pe Internet. Clin. Psychol. Rev. 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S. și colab. (2017). Tratamentul tulburării jocurilor pe Internet: o revizuire sistematică internațională și evaluarea CONSORT. Clin. Psychol. Rev. 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC și colab. (2009). Activitatile creierului asociate cu nevoia de jocuri de dependenta de jocuri online. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kubey, RW, Lavin, MJ și Barrows, JR (2001). Utilizarea internetului și scăderea performanțelor academice colegiale: constatări anticipate. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef Full Text | Google Academic

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N. și colab. (2011). Baza neurală a jocurilor video. Transl. Psihiatrie 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef Full Text | Google Academic

Kuss, DJ și Griffiths, MD (2012). Internet și dependența de jocuri: o analiză sistematică a literaturii de specialitate a studiilor de neuroimagizare. Brain Sci. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kuss, DJ, și Lopez-Fernandez, O. (2016). Dependența de Internet și utilizarea problematică a Internetului: o revizuire sistematică a cercetării clinice. World J. Psychiatry 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kuss, DJ, Louws, J. și Wiers, RW (2012). Joc online de dependenta? Motivele anticipează comportamentul jocului în jocurile online de roluri masive multiplayer. Cyberpsychol. Behav. Soc. Reţea. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD și Schoenmakers, TM (2013). Evaluarea dependenței de Internet utilizând modelul parsimonios al componentelor de dependență de Internet. Un studiu preliminar. Int. J. Health Addict. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef Full Text | Google Academic

Laier, C. și Brand, M. (2014). Dovezi empirice și considerații teoretice privind factorii care contribuie la dependența de cibernetică dintr-o viziune cognitiv-comportamentală. Sex. Addict. Compul. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef Full Text | Google Academic

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP și Brand, M. (2013). Dependența de Cybersex: experiența sexuală experimentată atunci când privești pornografia și nu contactele sexuale reale face diferența. J. Behav. Addict. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef Full Text | Google Academic

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS și colab. (2008). Depresia ca și caracteristicile polimorfismului și temperamentului 5HTTLPR la utilizatorii excesivi de internet. J. Affect. Dizord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Li, M., Chen, J., Li, N. și Li, X. (2014). Un studiu gemene privind utilizarea problematică a internetului: heritabilitatea și asocierea genetică cu controlul efortului. Twin Res. Zumzet. Genet. 17, 279-287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B. și colab. (2016). Activarea striatumului ventral și dorsal în timpul reactivității tactice în tulburările jocurilor de pe Internet. Addict. Biol. 22, 791-801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. și Li, T. (2015). Disfuncția prefrontală la persoanele cu tulburări de jocuri pe Internet: o meta-analiză a studiilor de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională. Addict. Biol. 20, 799-808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., și colab. (2015). Utilizarea de smartphone în secolul 21st: cine este activ pe WhatsApp? BMC Res. notițe 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Duke, E., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C. și Li, M. (2016). Acceptarea distanței de putere influențează înclinațiile pentru utilizarea problematică a Internetului? Dovezi dintr-un studiu intercultural. Asia-Pac. Psihiatrie 8, 296-301. doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., și Reuter, M. (2011). Dependența de Internet și personalitatea în jocurile video de prima persoană-shooter. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S. și Reuter, M. (2012). Rolul genei CHRNA4 în dependența de internet: un studiu de caz-control. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R. și colab. (2017a). Utilizarea Facebook pe smartphone-uri și volumul de materie cenușie a nucleului accumbens. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Montag, C., Reuter, M. și Markowetz, A. (2017b). "Impactul psihoinformaticii asupra dependenței de Internet, inclusiv a noilor dovezi", în Dependenta de Internet, ediții C. Montag și M. Reuter (Cham, Elveția: Springer International Publishing), 221-229.

Google Academic

Morahan-Martin, J. și Schumacher, P. (2000). Incidența și corelarea utilizării patologice a Internetului în rândul studenților. Comput. Omul Behav. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef Full Text | Google Academic

Nakayama, H., Mihara, S. și Higuchi, S. (2017). Tratamentul și factorii de risc ai tulburărilor de utilizare a internetului. Psihiatrie Clin. Neurosci. 71, 492-505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. și Blanco, C. (2017). Jocurile de noroc: o revizuire integrativă a studiilor privind animalele și umane. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106-127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Orzack, M. (1999). Dependența de calculator: este reală sau este virtuală? Harv. Ment. Sănătate Lett. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY și colab. (2015). Efectul expunerii repetate la indicii virtuale de joc cu privire la nevoia de a paria. Addict. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J. și Secades-Villa, R. (2015). Variabile individuale legate de reducerea dorinței în tratamentul expunerii cue. Addict. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF și colab. (2014). Stima de sine, dependența de personalitate și Internet: un studiu comparativ intercultural. Pers. Individu. Dif. 61-62, 28-33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef Full Text | Google Academic

Schiebener, J. și Brand, M. (2017). Luarea deciziilor și procesele aferente în tulburarea de jocuri pe Internet și alte tipuri de tulburări de utilizare a internetului. Curr. Addict. reprezentant. 4, 262-271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef Full Text | Google Academic

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH și Wiers, RW (2010). Eficacitatea clinică a antrenamentului modificării atenției atenționale la pacienții abstinenți alcoolici. Alcoolul de droguri depinde. 109, 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM și Di Giannantonio, M. (2016). Imagistica prin rezonanță magnetică funcțională a dependenței de internet la adulții tineri. Lumea J. Radiol. 8, 210-225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM și McElroy, SL (2000). Caracteristicile psihice ale indivizilor cu utilizare problematică a internetului. J. Affect. Dizord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Shmulewitz, D., Greene, ER și Hasin, D. (2015). Comuniuni și diferențe între tulburările de utilizare a substanțelor: aspecte fenomenologice și epidemiologice. Alcool. Clin. Exp. Res. 39, 1878-1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL și Cheng, C. (2017). Examinarea dependențelor comune în tehnologia informației și a relațiilor lor cu dependențele non-tehnologice. Comput. Omul Behav. 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef Full Text | Google Academic

Starcevic, V. (2013). Este dependența de Internet un concept util? Austr. NZJ Psihiatrie 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Starcevic, V. și Billieux, J. (2017). Construcția dependenței de internet reflectă o singură entitate sau tulburări de spectru? Clin. Neuropsihiatrie 14, 5-10.

Google Academic

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., și Wehrum-Osinsky, S. (2015). Trainerul chestionarului de motivare sexuală: concept și validare. J. Sex. Med. 12, 1080-1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Thalemann, R., Wölfling, K. și Grüsser, SM (2007). Reactivitate specifică cu privire la indiciile legate de jocurile de calculator în cazul jucătorilor excesivi. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Turel, O., și Qahri-Saremi, H. (2016). Utilizarea problematică a site-urilor de rețele sociale: antecedente și consecințe din perspectiva unei teorii sistemice. J. Manage. Informa. Syst. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef Full Text | Google Academic

Turel, O., Romashkin, A. și Morrison, KM (2017). Un model care leagă jocurile video, calitatea somnului, consumul de băuturi dulci și obezitatea în rândul copiilor și tinerilor. Clin. Obes. 7, 191-198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M., și Boomsma, DI (2016). Heritabilitatea utilizării compulsive a Internetului la adolescenți. Addict. Biol. 21, 460-468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS și Tomasi, D. (2012). Circuite de dependență în creierul uman. Annu. Rev. Pharmacol. Toxicol. 52, 321-336. doi: 10.1146 / anurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Weinstein, A., Livny, A. și Weizman, A. (2017). Noi evoluții în cercetarea creierului privind tulburările de internet și jocurile de noroc. Neurosci. Biobehav. Rev. 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS și colab. (2013). Materialul gri și anomaliile legate de materia albă în dependența de jocuri online. Euro. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES și Lindenmeyer, J. (2011). Recalificarea tendințelor de acțiune automată modifică tendința de abordare a alcoolului a pacienților alcoolici și îmbunătățește rezultatul tratamentului. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., și Glombiewski, JA (2013). Tratamentul dependenței de internet: o meta-analiză. Clin. Psychol. Rev. 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Yee, N. (2006). Motivații pentru jocul online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Tânăr, KS (1996). Utilizarea dependenței de Internet: un caz care rupe stereotipul. Psychol. Reprezentant. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Young, KS (1998a). Prins în rețea: Cum să recunoaștem semnele dependenței de Internet - și o strategie câștigătoare pentru recuperare. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Academic

Young, KS (1998b). Dependența de Internet: apariția unei noi tulburări clinice. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef Full Text | Google Academic

Tânăr, KS (2004). Dependența de Internet: un nou fenomen clinic și consecințele acestuia. A.m. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef Full Text | Google Academic

Tânăr, KS (2011). CBT-IA: primul model de tratament pentru abordarea dependenței de Internet. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef Full Text | Google Academic

Tânăr, KS (2013). Rezultatele tratamentului utilizând CBT-IA cu pacienți dependenți de Internet. J. Behav. Addict. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Tânăr, KS (2015). Jocuri video: recreere sau dependență? Dependența de psihiatrie și raportul special privind abuzul de substanțe 32, UBM Medica Network, 27-31. Disponibil online la: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., și colab. (2011). Anomalii microstructurale la adolescenți cu tulburări de dependență de internet. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L. și colab. (2016). Efectele poftei de intervenție comportamentală asupra substraturilor neuronale ale poftei induse de tac în tulburările jocurilor de pe Internet. Neuroimage 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Zhou, Z., Yuan, G. și Yao, J. (2012). Încrederea cognitivă față de imaginile legate de jocurile de Internet și deficitele executive la persoanele cu dependență de joc pe internet. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C. și Wang, J. (2014). Persoanele dependente de Internet împart impulsivitatea și disfuncția executivă cu pacienții dependenți de alcool. Față. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

 

Cuvinte cheie: tulburări de jocuri pe internet, dependență de internet, model I-PACE, tratament IGD

Referință: Young KS și Brand M (2017), care combină modele teoretice și abordări terapeutice în contextul tulburărilor jocurilor de pe Internet: o perspectivă personală. Față. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Primit: 23 iunie 2017; Acceptat: 04 Octombrie 2017;
Publicat: 20 Octombrie 2017.

Editat de:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, Statele Unite ale Americii

Revizuite de:

Tony Van Rooij, Institutul Trimbos, Olanda
Christian Montag, Universitatea din Ulm, Germania

Copyright © 2017 Tineret și Brand. Acesta este un articol cu ​​acces deschis, distribuit în termenii lui Creative Commons Attribution License (CC BY). Utilizarea, distribuirea sau reproducerea în alte forumuri este permisă, cu condiția ca autorii sau licențiatorii originali să fie creditați și să fie citată publicația originală din acest jurnal, în conformitate cu practica academică acceptată. Nu este permisă utilizarea, distribuirea sau reproducerea care nu respectă acești termeni.

* Corespondență: Matthias Brand, [e-mail protejat]