Nu se joacă în jur: tulburarea jocurilor în clasificarea internațională a bolilor (ICD-11). (2019)

J Adolesc Sănătate. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adolescenții sunt printre cei mai pasionați consumatori de divertisment digital online, în special jocurile video și activitățile online conexe (de exemplu, transmisiuni live, emisiuni eSports). Datele globale de cercetare indică faptul că cei mai mulți adolescenți raportează utilizarea jocurilor anterioare din întreaga gamă de dispozitive, inclusiv computerele personale, laptopurile, consolele și, din ce în ce mai mult tehnologia a devenit mai sofisticată, smartphone-uri [1, 2, 3]. La nivel internațional, utilizarea medie a jocurilor în rândul adolescenților a crescut în ultimele trei decenii, în special în rândul bărbaților. Generarea M2 studiu din Statele Unite, de exemplu, a raportat că utilizarea medie zilnică a jocurilor în rândul persoanelor fizice, în vârstă de 8-18 ani, a crescut de la 24 la 73 minute între 2004 și 2009 [4]. Date recente australiene indică faptul că bărbații în vârstă de ani 15-24 joacă jocuri pentru o medie de 155 min / zi [5] și că 4.1% dintre bărbații în vârstă de 11-17 ani joacă jocuri pentru 9 ore sau mai mult într-o zi zilnică medie [6]. Pentru mulți copii și adolescenți, jocurile pot trece rapid dintr-un hobby într-o rutină care este dificil de auto-reglat, de reducere sau de absență, chiar și temporar. Popularitatea crescândă și folosirea necorespunzătoare a jocurilor video în rândul adolescenților poate fi atribuită noțiunii că nu poate exista niciun alt produs de agrement mai accesibil, care să ofere o experiență scăzută / low-cost de acțiune și excitare, progres și realizare, conexiune socială și auto-exprimare.

În timp ce mulți tineri joacă jocuri cu moderație, jocurile nu sunt întotdeauna „distractive” sau o diversiune inofensivă. Decenii de cercetare au arătat că unii adolescenți care se angajează într-un comportament de joc persistent, în mod voluntar sau altfel, pot avea efecte negative ușoare până la grave asupra bunăstării psihologice [1, 7, 8]. În cazuri extreme, jucătorii se pot simți incapabili să-și controleze sau să oprească jocul fără influență sau intervenție externă. Comportamentul excesiv al jocurilor poate avea consecințe negative semnificative, în special atunci când este susținut pe o perioadă lungă de timp (de exemplu, mai mult de 12 luni), inclusiv abandonul școlar, conflictul familial, sănătatea mintală precară și izolarea socială. Recunoscând aceste fenomene și nevoia de a clasifica riscurile pentru sănătate pentru a dezvolta răspunsuri la sănătatea publică, Organizația Mondială a Sănătății (OMS) [9] a inclus „Jocuri periculoase” (QE22) și „Tulburări de joc” (6C51) în ultima sa revizuire a Clasificarea bolilor (ICD-11).

Unii comentatori au opinat că clasificările de jocuri ICD-11 au fost elaborate de OMS ca răspuns la „presiunea politică” exercitată de unele țări asiatice [10]. În timp ce această opinie a fost perpetuată uneori în mass-media, iar acei cărturari care exprimă opoziții opuse asupra tulburării de joc ICD-11 primesc publicitate din industria globală a jocurilor [11], argumentul că „tulburarea jocurilor” a fost dezvoltată ca răspuns la presiunea politică. este neadevărat [10]. După cum a raportat Saunders și colab. [12] și Rumpf și colab. [13] (adică două lucrări pregătite de grupuri de cercetători și medici care au participat la întâlnirile OMS și au contribuit la dezvoltarea ICD-11), clasificările ICD-11 au fost elaborate printr-un proces consultativ pe parcursul mai multor ani, care a implicat evaluarea critică a și dovezi clinice. Întâlnirile de experți ale OMS - care au implicat 66 de experți din 25 de țări și au avut loc la Tokyo, Japonia (2014), Seoul, Coreea de Sud (2015), Hong Kong, China (2016) și Istanbul, Turcia (2017) - au oferit justificarea și justificarea pentru recomandarea de a include tulburarea de joc în ICD-11 [9]. Sprijinul pentru tulburarea de joc s-a bazat pe dovezile furnizate de experți din psihiatrie, psihologie clinică, medicină internă, practică familială, studiu asupra copiilor, epidemiologie, neurobiologie, sănătate publică și alte domenii [14].

Odată cu recunoașterea formală a tulburării de joc, se speră că vor fi sprijinite mai ușor lucrări importante pe această temă, inclusiv mai multe finanțări pentru cercetări epidemiologice, neurobiologice și bazate pe intervenții, pentru a servi în cele din urmă nevoilor persoanelor care necesită asistență pentru jocuri -probleme legate [15, 16]. Discuția critică a clasificărilor legate de jocuri va continua în domeniul dependențelor comportamentale și în alte domenii de studiu, precum și în contextul unor reuniuni suplimentare ale OMS. De la începutul reuniunilor OMS din 2014 (care au fost concepute cu scopul de a lua în considerare „implicațiile asupra sănătății publice ale utilizării excesive a internetului, computerelor, smartphone-urilor și dispozitivelor similare” și nu numai a jocurilor video), a facilitat discuția rezultatelor cercetării și a dezvoltărilor mai largi (de exemplu, inovații din industrie, aspecte politice și furnizarea de servicii) pentru a informa noile înțelegeri și considerații relevante pentru ICD-11 [17, 18]. Un astfel de subiect pentru o analiză ulterioară, de exemplu, este convergența activităților de jocuri de noroc și jocuri de noroc [19, 20], care este un fenomen larg care cuprinde o gamă de produse încrucișate de jocuri de noroc (de exemplu, „jocuri de noroc pe piele” și pariuri pe meciuri eSports) și promoții (de exemplu, promoții de streaming live pentru jocurile de noroc pe piele) care pot atrage în special adolescenții [21]. Convergența include, de asemenea, generarea de bani pentru anumite tipuri de conținut aleatoriu din joc (de exemplu, „casete de pradă”) [22, 23] care s-au stabilit recent că sunt jocuri de noroc ilegale în mai multe jurisdicții (Belgia și Țările de Jos). Trebuie remarcat, de asemenea, încrucișările dintre jocuri și alte comportamente potențial dependente (de exemplu, vizionarea pornografiei online) [24], în special având în vedere prevalența vizionării pornografiei (inclusiv în rândul adolescenților), utilizarea problematică a pornografiei și includerea tulburărilor de comportament sexual compulsiv. (6C72) în ICD-11 [25].

Condițiile de sănătate legate de comportamentele bazate pe tehnologia digitală, cum ar fi jocurile online, sunt susceptibile de a se schimba în timp, deoarece aceste activități au cerințe noi ale jucătorilor și oferă experiențe noi utilizatorilor. Având în vedere că jocurile online se intersectează adesea cu alte activități într-un ecosistem online partajat (de exemplu, jocuri în timp ce vizionați știri legate de jocuri, rețele sociale, podcast-uri, streaming live și eSports), este necesar să vă asigurați că descrierile clinice, screeningul și intervențiile rămân în concordanță cu activitățile desfășurate în mod obișnuit și pot cauza probleme utilizatorilor. Deși este posibil să se fi acceptat social că adolescenții vor avea tendința de a conduce stiluri de viață digitale „mereu online”, există suficiente dovezi care să susțină ideea că există o utilizare dăunătoare a jocurilor video și a altor mijloace electronice și că jocurile în special se pot manifesta ca o tulburare de dependență, în special în rândul adolescenților. Aceste dovezi nu ar trebui să fie ignorate pentru a perpetua opinia că toată utilizarea mass-media digitale, fără excepție, îmbunătățește viața oamenilor. Sunt necesare intervenții adecvate în domeniile de politici, prevenire și tratament din toate jurisdicțiile pentru a proteja sănătatea publică, în special în ceea ce privește asigurarea unei dezvoltări sigure și sănătoase din copilărie, până la adolescență și până la maturitate.

Surse de finanțare

Această lucrare a beneficiat de sprijin financiar de la Discovery Early Career Research Award (DECRA) DE170101198 finanțat de Consiliul Australian pentru Cercetare (ARC). MNP a fost susținut de o subvenție a Centrului de Excelență în domeniul cercetării jocurilor de noroc de la Centrul Național pentru Joc Responsabil, Consiliul Connecticut privind problema jocurilor de noroc și Departamentul Connecticut de Sănătate Mintală și Servicii de dependență.

Referinte
Fam, JY Prevalența tulburărilor jocurilor de noroc pe internet la adolescenți: o meta-analiză pe parcursul a trei decenii. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) Google Scholar

Cercetare SuperData. Prezentare pe piață - revizuirea jocurilor digitale 2017 și a anului media interactiv. Disponibil la: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Accesat la 1 septembrie 2018 ..

Google Academic

Biroul comisarului eSafety. Stadiul jocului - Tineret și jocurile online în Australia, 2018. Canberra, guvernul australian, 2018. Disponibil la: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Accesat în septembrie 1, 2018 ..

Google Academic

Autoritatea australiană pentru comunicare și mass-media (ACMA). Comunitatea Australiei. Tendințe în utilizarea mass-media de către copii și tineri. Insights from the Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (SUA) și rezultate din ACMA's Media și comunicări în familiile australiene 2007. Disponibil la: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -copii-și-tineri. Accesat la 1 septembrie 2018 ..

Google Academic

Marca JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Disponibil la: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Accesat în septembrie 1, 2018 ..

Google Academic

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. și alții, Sănătatea mintală a copiilor și adolescenților: Raport privind cel de-al doilea studiu australian privind copiii și adolescenții privind sănătatea și bunăstarea mintală. Departamentul de Sănătate, Canberra; 2015 (disponibil la)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Accesat în septembrie 1, 2018).

Google Academic

Long, J., Liu, T., Liu, Y. și colab., Prevalența și corelarea jocurilor online problematice: o revizuire sistematică a probelor publicate în limba chineză. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Studii epidemiologice transversale și longitudinale ale tulburărilor jocurilor pe Internet: o revizuire sistematică a literaturii. Psihiatrie Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) Google Scholar

Organizația Mondială a Sănătății (OMS). ICD-11 statistici privind mortalitatea și morbiditatea. Tulburări psihice, comportamentale sau neurodezvoltare. Disponibil la: https://icd.who.int/browse11/lm/ro. Accesat în septembrie 1, 2018 ..

Google Academic

Sarkar S. "Tulburarea de joc" este clasificată ca o stare de sănătate mintală, dar este mișcarea prematură? Disponibil la: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Accesat în septembrie 1, 2018 ..

Google Academic

King, DL, Consorțiul de răspuns în industria jocurilor. Comentați declarația industriei globale a jocurilor de noroc cu privire la tulburarea de joc ICD-11: O strategie corporativă pentru a ignora vătămarea și a devia responsabilitatea socială ?. Dependență. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. și colab., Tulburarea de joc: delimitarea sa ca o condiție gravă pentru diagnosticare, management și prevenire. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. și alții, Includerea tulburărilor de joc în ICD-11: necesitatea de a face acest lucru din perspectiva sănătății clinice și publice. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. și colab., Probleme funcționale în screeningul și diagnosticarea tulburărilor de joc. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ și alții, Manifest pentru o rețea europeană de cercetare în problematica utilizării internetului. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Tulburarea jocurilor pe Internet: teorie, evaluare, prevenire și tratament. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Academic

Organizația Mondială a Sănătății (OMS). în: Implicații ale utilizării excesive a internetului, calculatoarelor, smartphone-urilor și dispozitivelor electronice similare: Raport de întâlnire, Sala principală de întâlnire, Fundația pentru promovarea cercetării în domeniul cancerului, Centrul Național de Cercetare a Cancerului, Tokyo, Japonia, 27-29 August 2014. Organizatia Mondiala a Sanatatii, ; 2015.

Google Academic

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Apelează la cercetare pentru o gamă mai largă de dependențe de comportament. Natură. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Activitățile simulate de jocuri de noroc previzionează jocurile de noroc cu bani reali în timpul adolescenței? Constatări empirice dintr-un studiu longitudinal. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. și alții, Trecerea de la jocul cu jocuri de noroc simulate la jocurile de noroc cu bani reali: Un studiu longitudinal în adolescență. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Investigarea relațiilor dintre jocurile video, jocurile esportate și jocurile de noroc. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Dulapurile de jocuri video de pradă sunt asemănătoare psihologic cu jocurile de noroc. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Funcții de monetizare predispozitivă în jocurile video (de exemplu, "case de pradă") și tulburări de jocuri pe internet. Dependenta. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN și colab. „Abținerea forțată” din jocuri duce la utilizarea pornografiei? Prezentare dintr-un accident din aprilie 2018 al serverelor Fortnite. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Academic

Organizația Mondială a Sănătății (OMS). ICD-11 statistici privind mortalitatea și morbiditatea. Tulburări psihice, comportamentale sau neurodezvoltare. Disponibil la: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Accesat în septembrie 1, 2018 ..

Google Academic