Videogame patologice în rândul tinerilor din Singapore. (2010)

COMENTARIU: Studiul a constatat că 8.7% dintre tineri pot fi clasificați ca dependenți de jocuri video.


Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK.

Sursă

Departamentul de Asistență Socială, Universitatea Națională din Singapore, Singapore. [e-mail protejat]

Abstract

INTRODUCERE:

Creșterea utilizării internetului și a jocurilor video contribuie la îngrijorarea publicului în ceea ce privește jocul patologic sau obsesiv al jocurilor video în rândul copiilor și adolescenților din întreaga lume. Cu toate acestea, se știe puțin despre prevalența simptomelor patologice în jocurile video între tinerii din Singapore și despre proprietățile psihometrice ale instrumentelor care măsoară simptomele patologice în jocurile video.

MATERIALE SI METODE:

Un total de copii și adolescenți 2998 din școlile primare 6 și 6 din Singapore a răspuns la un chestionar cuprinzător privind sondajul privind caracteristicile sociodemografice, obiceiurile video-jocuri, performanța școlară, simptomele somatice, trăsăturile psihologice diferite, funcționarea socială și simptomele patologice ale jocurilor video. După ponderare, datele din sondaj au fost analizate pentru a determina prevalența jocurilor video-patologice în rândul tinerilor din Singapore și diferențele de gen în prevalență. A fost testată validitatea construcției instrumentului utilizat pentru măsurarea simptomelor patologice ale jocurilor video.

REZULTATE:

Dintre toți participanții la studiu, 8.7% au fost clasificați ca actori patologici cu mai mulți băieți raportând mai multe simptome patologice decât fetele. Toate variabilele, inclusiv problema controlului impulsurilor, competența socială, ostilitatea, performanța academică și deteriorarea funcționării sociale, testate pentru validitatea construcției, au fost asociate semnificativ cu starea patologică, furnizând dovezi bune pentru validitatea construirii instrumentului utilizat.

CONCLUZIE:

Rata de prevalență a jocurilor video-patologice în rândul tinerilor din Singapore este comparabilă cu cea din alte țări studiate până în prezent, iar diferențele de gen sunt, de asemenea, în concordanță cu rezultatele cercetărilor anterioare. Dovezile pozitive ale validității constructului susțin utilizarea potențială a instrumentului pentru cercetări viitoare și screening clinic asupra jocurilor video patologice ale copiilor și adolescenților din Singapore.