Politica, prevenirea și reglementarea tulburărilor de joc pe internet Comentariu privind: Răspunsurile politice la utilizarea jocurilor video problematice: o revizuire sistematică a măsurilor actuale și a posibilităților viitoare (Király și alții, 2018)

În acest comentariu, discut lucrarea recentă a lui Király și colab. (2018), care oferă o revizuire sistematică a politicilor actuale și potențiale care abordează jocurile problematice și care sugerează abordările actuale includ cele (a) limitarea disponibilității jocurilor video, (b) reducerea riscului și a prejudiciului și (c) sprijinirea jucătorilor. Acest comentariu folosește o serie de puncte ridicate de Király și colab. (2018) pentru a aborda problema contextului politic prin discutarea (a) mediului sociocultural și (b) a gamerului și a mediului de joc pentru a (c) crea motivul pentru prevenirea reducerii riscurilor și a prejudiciului și pentru a oferi sprijin jucătorilor și acestora familii.

În acest comentariu, discut lucrarea recentă a lui Király și colab. (2018), care oferă o revizuire sistematică nuanțată și cuprinzătoare a politicilor actuale și potențiale care abordează jocurile problematice și sugerează că politicile cele mai disponibile în prezent există în țările asiatice, inclusiv Republica Coreea și Republica Populară Chineză. Au fost identificate un total de 12 lucrări, ceea ce a determinat autorii să clasifice abordările disponibile după cum urmează: cele care (a) limitează disponibilitatea jocurilor, (b) reduc riscurile și rănile și (c) oferă sprijin jucătorilor. În total, Király și colab. (2018) a susținut că, pe baza dovezilor colectate, abordările actuale de politică și reglementare adoptate nu au fost suficient de eficiente și nu au fost evaluate în mod adecvat; prin urmare, au solicitat abordări mai integrate pentru a îmbunătăți politicile actuale. Acest comentariu folosește o serie de puncte ridicate de Király și colab. (2018) să abordeze problema contextului politic și de reglementare prin discutarea mediului său socio-cultural și (b) jocul și mediul de joc pentru a (c) crea cazul pentru prevenirea reducerii riscurilor și a răului și pentru a oferi sprijin gamerilor și familii.

Contextul politicii și al reglementării în care se desfășoară jocurile joacă un rol important în sporirea potențialului de a dezvolta probleme ca o consecință a jocurilor excesive. În această secțiune, voi studia mediul socio-cultural, jocul și mediul de joc.

Mediul socio-cultural

Având în vedere mai multe politici disponibile în prezent, care există în Republica Coreea, Király și colab. (2018) conturează mediul socio-cultural din țara respectivă: piața jocurilor on-line reprezintă 19% din piața mondială a jocurilor din Republica Coreea de Sud, în timp ce piața jocurilor mobile reprezintă 14%, care pot fi considerate proporții semnificative. Urmând 1995 Actul cadru privind promovarea informatizării (Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor, 1995), care vizează promovarea industriei de informații și comunicații, penetrarea de Internet de mare viteză a devenit normă în Republica Coreea, cu 90% din coreenii care s-au bucurat de acces la Internet de mare viteză în 2015. În plus, Wi-Fiul de mare viteză poate fi accesat gratuit pe transportul public și pe străzi și clădiri publice, spre deosebire de multe alte țări (cum ar fi Marea Britanie), unde viteza internetului este relativ lentă, iar prețurile de conectare sunt încă relativ ridicateSiguranța feroviară și Consiliul de standarde Limited, 2016). Internetul și infrastructura tehnologică contribuie considerabil la comportamentele și atitudinile oamenilor în ceea ce privește utilizarea tehnologiei. În China, dependența de Internet a fost clasificată ca tulburare mentală în 2008, în timp ce în Europa, Organizația Mondială a Sănătății (OMS) a inclus Distracție în joc ca diagnostic oficial doar 10 ani mai târziu, sugerând că există o discrepanță în modul în care apare problemele asociate apar în regiunile geografice respective. În plus, în unele țări asiatice, dependența de internet și jocurile de noroc este considerată o amenințare gravă la adresa sănătății publice, în timp ce situația pare să fie mult mai importantă pe partea conservatoare din țările occidentale, inclusiv în Marea Britanie. De exemplu, în Regatul Unit, Cartea Verde a Guvernului Maiestății Sale privind Strategia de Securitate pe Internet (Guvernul HM, 2017) nu sa confruntat cu nici o problema legata de dependenta de utilizarea internetului. În consecință, în cadrul Consiliului britanic pentru copii pentru securitatea internetului pentru copii (UKCCIS-EG), am redactat un răspuns pentru a ridica problema:

"Grupul EG (Consiliul pentru Copiii privind siguranța internetului în rândul copiilor) a ridicat de asemenea îngrijorarea cu privire la tulburările jocurilor de noroc și acest lucru are o importanță deosebită acum, când OMS a decis să includă tulburări de joc în noul ICD-11. O problemă-cheie în ceea ce privește utilizarea în siguranță și responsabilă a internetului nu a fost abordată suficient, și anume, măsura în care utilizarea excesivă a internetului poate duce la un impact semnificativ asupra sănătății mintale, inclusiv a dependenței. Dacă această chestiune este abordată de Departamentul de Sănătate al Regatului Unit, dorim să știm ce formă va răspunde. Până în prezent, multe studii au acoperit simptomele de dependență ca o consecință a utilizării excesive a jocurilor (de exemplu, Kuss, Griffiths și Pontes, 2017) și site-uri de rețele sociale (de ex. Kuss & Griffiths, 2017), precum și impactul negativ al notificărilor smartphone asupra sănătății mintale și a bunăstării oamenilor (de exemplu, Kanjo, Kuss și Ang, 2017). Această cercetare indică faptul că există dovezi empirice care sugerează că pot exista efecte semnificative și dăunătoare ale suprasolicitării tehnologiei și a internetului asupra sănătății mintale a persoanelor, inclusiv simptomele depresiei, anxietății și dependenței. Asociatia Americana de Psihiatrie a decis sa includa "Internet Gaming Disorder" in cea mai recenta versiune a manualului lor de diagnosticare (DSM-5; Asociația Americană de Psihiatrie, 2013) ca o condiție care necesită includerea unor noi cercetări în manualul principal. În mod similar, OMS discută acum despre includerea "tulburării jocurilor" în viitorul manual de diagnosticare, ICD-11, care va fi publicat în 2018. Acoperirea științifică și clinică și importanța problemei utilizării excesive a internetului merită o analiză mai atentă și mai multă atenție a cercetării. "

Efortul UKCCIS-EG de a crește gradul de conștientizare din perspectiva guvernului este în concordanță cu cerințele lui Király și alții (2018) arată că "măsurile de politică ar trebui aplicate și evaluate la nivel local"Deoarece acestea au abordat în mod clar variațiile influenței guvernamentale care pot avea un impact asupra tipurilor de politici și reglementări care pot fi implementate în diferite țări. Aceștia subliniază că acțiunile de politică care limitează strict angajamentul indivizilor la jocurile digitale, care au apărut deja în țările asiatice, pot să nu fie acceptabile în țările occidentale, dat fiind că acestea pot fi privite ca un atac asupra libertății civile. Luând în considerare diferențele considerabile în ceea ce privește comportamentele și atitudinile legate de utilizarea tehnologiei, structura politică și influența guvernamentală în întreaga țară și regiune geografică din întreaga lume, trebuie luate în considerare considerațiile privind politica publică, reglementarea și prevenirea tehnologiilor problematice și utilizarea jocurilor contextul culturii respective în care se desfășoară (Kuss, 2013). Politicile și inițiativele care par a fi eficiente într-un context cultural nu pot funcționa în alte contexte datorită unor grade diferite de acceptabilitate publică și a diferențelor interculturale menționate mai sus în normele comportamentale socio-culturale și influența guvernamentală.

Gamer și mediul de joc

Király și colab. (2018) ridică, de asemenea, problema că o soluție „unică pentru toți” nu este adecvată atunci când se iau în considerare jucătorii care au motivații diferite și joacă jocuri cu caracteristici structurale variate. Mai mult, cercetările au arătat că același comportament (cum ar fi jocurile pentru perioade excesive de timp, de exemplu, 14 ore pe zi) nu duce neapărat la rezultate comparabile între jucători (Griffiths, 2010). Timpul petrecut nu este suficient ca un criteriu demarcat fără probleme de jocurile problematice (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics și Maraz, 2017). Alți factori sunt mai importanți în prezicerea simptomelor dependenței, și anume motivațiile de joc (Kuss, Louws și Wiers, 2012) și măsura în care tehnologia este utilizată pentru a face față stresorilor din viața de zi cu zi (Kuss, Dunn, și colab., 2017). Contextul jucătorului este un factor semnificativ care poate fi instrumentul în demarcarea jocurilor excesive de dependența de jocuri, iar mediul de joc poate câștiga o importanță deosebită pentru jucător, în funcție de situația vieții și de preferințele jocurilor. În plus, contextul culturii jocului este relevant și trebuie luat în considerare deoarece încorporează jucătorul într-o comunitate cu credințe și practici împărtășite, ceea ce contribuie la comportamentul jocurilor și atitudinile asociate (Kuss, 2013).

În contextul reducerii riscului și a prejudiciului și a prevenirii problemelor legate de jocuri să apară în primul rând, Király și colab. (2018) sugerează că personalizarea avertismentelor din jocuri în funcție de timpul petrecut de jucători (de exemplu, 25 sau mai multe ore săptămânale petrecute în joc) apare ca o soluție bună și, prin urmare, ar putea fi adecvate abordări de prevenire direcționate. Această strategie permite direcționarea comportamentelor problematice în mod special, fără a afecta plăcerea jucătorilor fără probleme de o activitate de distracție în mare parte sănătoasă (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage și Heeren, 2015).

Mai mult, Király și colab. (2018) sugerează că autoreglementarea poate fi adoptată în întreaga industrie a jocurilor, astfel încât controalele parintești atent proiectate și testate și mesajele de avertizare vizate să poată fi incluse în mod implicit în evaluările jocurilor (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths și van de Mheen, 2010). Ratingurile actuale pentru vârstă, bazate pe conținut violent și sexual, sunt furnizate de sistemul Pan European de rating al informațiilor despre jocuri în Europa și de Consiliul de Evaluare a Software-ului pentru divertisment din America de Nord. Informații suplimentare privind calitățile de dependență ale acestor jocuri pot fi testate în viitor pentru a înțelege măsura în care o astfel de abordare va influența încurajarea unor opțiuni mai bune de achiziționare a jocului în ceea ce privește protejarea sănătății mintale și a bunăstării jucătorilor.

Studiile anterioare au sugerat că abordările preventive ar trebui să fie prioritizate față de abordările de tratament, odată ce au fost manifestate probleme ca o consecință a utilizării excesive a internetului și a jocurilor (Turel, Mouttapa și Donato, 2015). Această abordare a fost susținută, cu președintele Institutului Național pentru Sănătate și Excelență în Sănătate, precizând că prevenirea este mai bună decât vindecarea (NICE, 2015). Prevenirea apariției tulburărilor în primul rând este (a) mai ieftină din perspectiva finanțării din domeniul sănătății publice, (b) reduce morbiditatea pacienților, (c) crește calitatea vieții și bunăstarea, (d) crește productivitatea forței de muncă, și (e) scade utilizarea serviciilor medicale (O'Connell, Boat și Warner, 2009), toate acestea fiind argumente puternice în favoarea motivului pentru care o abordare preventivă Tulburare de jocuri pe internet este de preferat să se trateze tulburarea după ce sa manifestat.

Pe baza literaturii internaționale disponibile privind prevenirea și politica, King și colab. (2017) a constatat că abordările vizate de prevenire par promițătoare și recunoașterea tulburării jocurilor ca o tulburare formală [care a fost realizată de Clasificarea actualizată a bolilor (ICD-11) publicată în 2018] sprijină dezvoltarea inițiativelor vizate. Abordările viitoare de prevenire pot beneficia de modele care s-au dovedit a fi reușite în țări precum Republica Coreea, adaptate în același timp contextului socio-cultural al țărilor în care aceste inițiative sunt utilizate. Creșterea gradului de conștientizare ar trebui încurajată, protejând în același timp utilizatorii de internet și sprijinind indivizii și familiile să ia decizii în cunoștință de cauză.

În perspectiva viitorului, avem responsabilitatea colectivă ca oameni de știință, clinicieni, părinți, profesori, guverne, ONG-uri și dezvoltatori de jocuri pentru a crește gradul de conștientizare a consecințelor suprautilizării tehnologiei și pentru a proteja indivizii de utilizarea jocurilor. Trebuie să ne asigurăm că stabilim în mod coerent cadrul de cercetare și de asistență medicală pentru a permite punerea în aplicare a abordărilor eficiente din punctul de vedere al costurilor și a abordărilor specifice, sprijinite de politicile guvernamentale și de abordările de reglementare relevante care nu diminuează bucuria jocurilor digitale și care respectă individual și contextul socio-cultural în care se desfășoară jocurile

DJK a contribuit în scris la acest articol

Autorul nu are conflicte de interese.

Asociația Americană de Psihiatrie. (2013). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Academic
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Abatropologizăm viața de zi cu zi? Un model durabil pentru cercetarea dependenței comportamentale. Jurnalul de dependențe de comportament, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Academic
Griffiths, M. D. (2010). Rolul contextului în excesul și dependența jocurilor online: unele dovezi ale studiilor de caz. Jurnalul Internațional de Sănătate Mentală și Dependență, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Academic
Guvernul HM. (2017). Strategia de securitate pe Internet - Cartea verde. Londra, Marea Britanie: Guvernul HM. Google Academic
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Răspunsuri la notificările smartphone-uri ca senzori afectivi. Accesul IEEE, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Academic
king, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Abordări de politică și de prevenire a jocurilor dezordonate și periculoase și a utilizării internetului: o perspectivă internațională. Știința preventivă, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Academic
Király, O., Griffiths, M. D., king, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, A., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Răspunsurile politice la utilizarea jocurilor video problematice: o revizuire sistematică a măsurilor actuale și a posibilităților viitoare. Jurnalul de dependențe de comportament. Advance on-line publicație. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Academic
Király, O., Tóth, D., Urban, R., Demetrovics, Z., & maraz, A. (2017). Jocurile intense de jocuri video nu sunt esențialmente problematice. Psihologia comportamentelor dependente, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Academic
Kuss, D. J. (2013). Jocurile de noroc pe Internet: perspectivele actuale. Managementul Psihologiei și al Comportamentului, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Academic
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Utilizarea excesivă a internetului și psihopatologia: Rolul copingului. Neuropsihiatria clinică, 14 (1), 73-81. Google Academic
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Site-uri de rețele sociale și dependență: Zece lecții învățate. Jurnalul Internațional de Cercetare de Mediu și Sănătate Publică, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Academic
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Diagnosticarea DSM-5 a tulburărilor jocurilor de noroc pe Internet: câteva modalități de depășire a problemelor și preocupărilor în domeniul studiilor jocurilor. Jurnalul de dependențe de comportament, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Academic
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Joc online de dependenta? Motivele prezice comportamentul jocului de dependență în jocurile de roluri masive online multiplayer. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Academic
Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor. (1995). Actul cadru pentru promovarea informatizării. Seoul, Coreea de Sud: Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor, Guvernul Coreei de Sud. Google Academic
FRUMOS. (2015). Prevenire mai bine decât vindecarea. Recuperat ianuarie, 26, 2018, de la https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Academic
O'Connell, PE MINE., Barcă, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). Prevenirea tulburărilor mentale, emoționale și comportamentale în rândul tinerilor: Progres și posibilități. Washington, DC: Academia Națională de presă. Google Academic
Siguranța feroviară și Consiliul de standarde Limited. (2016). Norma privind industria feroviară pentru accesul la internet pe trenuri în scopuri de transport feroviar și de serviciu. Londra, Marea Britanie: Siguranța feroviară și Consiliul de standarde Limited. Google Academic
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Prevenirea utilizării problematice a internetului prin intermediul intervențiilor video: un model teoretic și un test empiric. Comportament și tehnologia informației, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Academic
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Joc video de dependență și responsabilitate socială. Cercetare și teorie a dependenței, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Academic