Prevalența și corelarea dependenței de jocuri video și Internet în rândul adolescenților din Hong Kong: un studiu pilot (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstract

Acest studiu pilot a investigat modelele de obiceiuri video și de jocuri pe internet și prevalența și corelarea dependenței de jocuri în adolescenții din Hong Kong. Un număr de studenți 503 au fost recrutați din două școli secundare. Comportamentele dependente de jocurile video și de jocuri pe internet au fost evaluate utilizând Game Addiction Scale. Factorii de risc pentru dependența de jocuri au fost examinați folosind regresia logistică. O majoritate covârșitoare a subiecților (94%) a raportat utilizarea de jocuri video sau de internet, cu unul din șase (15.6%) identificat ca având o dependență de jocuri. Riscul de dependență de jocuri a fost semnificativ mai mare printre băieți, cei cu performanțe academice slabe și cei care preferau jocurile online multiplayer. Jocurile de dependență de jocuri de noroc au fost asociate în mod semnificativ cu timpul mediu petrecut pe jocuri săptămânale, frecvența de cheltuire a banilor pe jocuri, perioada de cheltuire a banilor pe joc, disconfortul familiei percepute și mai mulți prieteni apropiați. Aceste rezultate sugerează că sunt necesare programe sau strategii eficiente de educație și prevenire.

1. Introducere

Cu popularitatea dispozitivelor de înaltă tehnologie (computere, tablete și smartphone) și utilizarea internetului în ultimii ani, jocurile online sau offline au devenit o activitate populară, în special în rândul tinerilor. Oamenii joacă de obicei jocuri video pentru divertisment, emoție, căutarea provocărilor, coping emoțional și scăpând de la realitate la virtuală pentru a-și satisface nevoile sau motivațiile nesatisfăcute [1]. Deși unele studii au demonstrat efecte benefice de a juca jocuri video asupra sănătății psihologice și fizice [2, 3], majoritatea cercetărilor pe jocuri video s-au concentrat asupra efectelor negative asupra jucătorilor. Sa sugerat că jocurile video excesive sunt asociate cu un timp de somn redus, activități limitate de timp liber, insomnie [4], probleme de atenție, performanță academică slabă [5], anxietate, simptome depresive, deteriorarea relațiilor interpersonale, conflictele de familie, violența în rândul tinerilor sau crimele [1], stima de sine mai mica si satisfactie mai mica cu viata de zi cu zi [6]. Jocurile de dependență de jocuri video pot duce la probleme de sănătate deosebit de grave la adolescenți, deoarece se confruntă cu schimbări fizice și psiho-sociale semnificative și lipsesc autoreglementarea [7-9]. În întreaga lume, dependența de jocurile video devine o preocupare serioasă în rândul jucătorilor de tineret [10].

În decursul ultimului deceniu, un număr de studii au examinat dependența de internet în general în rândul adolescenților cu diverse criterii de diagnosticare, iar rezultatele au fost inconsecvente [7, 9, 11-13]. Cu toate acestea, termenul "dependență de internet" nu este aprobat în ediția a cincea ediție recentă a Manualul de Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mentale (DSM-5). În schimb, termenul "tulburare de jocuri pe internet" a fost inclus în a treia secțiune a site - ului DSM-5 ca o condiție care justifică mai multă cercetare clinică și experiență înainte de a putea fi considerată o tulburare formală [14]. Astfel, sunt într-adevăr necesare studii științifice privind dependența de jocuri pe internet sau jocuri video.

Numărul de studii în acest domeniu este limitat și termeni diferiți, cum ar fi utilizarea problematică a jocurilor pe calculator [15], utilizarea jocului problematic [16-18], dependența de jocuri video [4] și folosirea jocurilor video patologice [5, 19, 20], a fost folosit. Acordul lipsește cu privire la criteriile de "utilizare problematică", care este un termen general și, de obicei, mai blând decât "utilizarea patologică". Cu toate acestea, termenul "patologic" nu este aprobat în DSM-5 pentru a evita întărirea stigmatului social de a fi un utilizator problematic [21]. În studiul de față, folosim termenul de "dependență de jocuri" ca sinonim al "utilizării patologice" pentru a se referi la o condiție prin care deprecierea funcțională în viața de zi cu zi este cauzată de excesul de jocuri video sau de jocuri pe internet.

Câteva studii au examinat prevalența dependenței de jocuri video [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], dar datele raportate au variat considerabil între țări. Choo și colab. a raportat o prevalență de 8.7% în rândul tinerilor din Singapore [20]. Salguero și Morán au găsit o rată similară de 9.9% în rândul adolescenților spanioli [18]. Un studiu utilizând un eșantion național de tineri americani cu vârsta cuprinsă între 8 și 18 a indicat o prevalență de 8.0%5]. Rehbein și colegii [4] a constatat printre adolescenții germani o prevalență de 1.7%, dar un alt studiu [15] a raportat o prevalență mai mică a 0.2%. Haagsma și colab. a raportat o prevalență de 3.3% în rândul adolescenților și al adulților tineri din Țările de Jos [16]. Constatările inconsecvente pot fi explicate prin mai mulți factori, în special diferențele socio-culturale și de criterii [24]. Din cunoștințele noastre, în Hong Kong nu s-au desfășurat studii în acest domeniu.

Având în vedere vulnerabilitatea adolescenților care se confruntă cu provocări de dezvoltare, o bună înțelegere a activităților de jocuri video în cadrul acestui grup ar fi utilă pentru adaptarea programelor eficiente de educație sau de prevenire pentru promovarea sănătății lor. Astfel, primul obiectiv al acestui studiu a fost de a examina profilurile comportamentelor jocurilor video la adolescenți. Al doilea obiectiv a fost de a estima prevalența dependenței de jocuri și de a examina corelatele sale într-un eșantion de adolescenți din Hong Kong.

2. metode

2.1. Subiecte și proceduri

Acest studiu transversal a fost efectuat în octombrie 2013. Subiecții au fost recrutați în principal din două școli secundare din diferite districte (Districtul Central și Kowloon East) din Hong Kong. Școlile au fost selectate aleatoriu, iar toți elevii din clasele selectate de grade diferite, și anume clasele 8 și 11, au fost invitați să participe la studiu. Elevii din primul an al liceului (clasa 7) nu au fost contactați datorită tranziției recente în viața lor școlară. Elevii din ultimul an de liceu (clasa 12) nu au fost, de asemenea, contactați din cauza încărcăturii lor de studiu. Fiecare subiect a completat un chestionar anonim. Scopurile studiului au fost introduse pe deplin, iar consimțământul școlar, părinților și studenților a fost obținut înainte de colectarea datelor. Din studenții 520 invitați, 503 (96%) a returnat un chestionar valabil. Aprobarea etică a fost obținută de la Comitetul de Etică al Facultăților de Cercetare pentru Facultățile Non-clinice ale Universității din Hong Kong.

2.2. măsurători

2.2.1. Informații sociale și demografice

Informațiile demografice și personale obținute au inclus vârsta, sexul, gradul, numărul de prieteni apropiați și nivelurile de stres și singurătate auto-evaluat. Factorii legați de familie au inclus nivelul de educație parentală și starea civilă, statutul economic familial, armonie familială percepută și proprietatea asupra dispozitivelor, inclusiv computere, tablete și smartphone-uri. Factorii legați de școală au inclus performanța academică auto-evaluată, relația cu colegii de clasă și relația cu profesorii. Armonizarea familială a fost evaluată printr-o versiune revizuită a Indexului Armoniei Familiei [25], care a inclus cinci itemi pentru a evalua calitatea relațiilor cu sau între membrii familiei (3 itemi), ascultarea elevilor față de părinții lor (1 articol) și îngrijirea percepută de la părinți (1 articol) pe o scală Likert în 5 puncte variind de la 0 (niciodată) la 4 (foarte des). Scorul scării este suma tuturor elementelor. Alfa Cronbach pentru scară a fost de 0.83 în prezentul studiu. Fiecare student a indicat numărul de prieteni cu care ar putea vorbi despre probleme private și numărul de prieteni la care ar putea apela pentru ajutor. Numărul de prieteni apropiați a fost media acestor două numere. Alți factori au fost măsurați folosind elemente individuale.

2.2.2. Joc de joc

În primul rând, respondenților li sa cerut să raporteze câte zile au jucat, de obicei, jocuri în fiecare săptămână în ultimele 6 luni și câte ore au jucat într-o zi zilnică medie și în zilele de weekend. Timpul total de redare pe săptămână a fost estimat prin înmulțirea orelor jucate într-o zi săptămânală tipică cu numărul de săptămâni pe care respondentul a raportat-o, plus timpul total de redare în zilele de week-end. În al doilea rând, respondenții au fost întrebați despre tipul de joc (de exemplu, jocuri online multiplayer, jocuri single player online și jocuri casual offline) pe care le-au jucat cel mai frecvent. În al treilea rând, li sa cerut să raporteze frecvența cheltuirii banilor pentru a juca jocuri pe lună în ultimul an, folosind trei articole pentru a evalua cât de des au cumpărat jocuri DVD, au jucat jocuri comerciale și au cheltuit bani pentru a juca jocuri online pe un punct 5 Likert scară variind de la 0 (niciodată) la 4 (foarte des). De asemenea, li sa cerut să raporteze suma totală a banilor pe care i-au cheltuit pentru a juca jocuri într-o lună medie (un element). În cele din urmă, li sa cerut să indice cât au jucat jocuri pe internet și cât timp au cheltuit bani pentru a juca jocuri.

2.2.3. Probleme comportamentale

Comportamentele problematice ale jocurilor de noroc video și de internet au fost evaluate printr-o versiune chineză tradusă a formei scurte a Game Scale Addiction (GAS) [26], care a fost elaborat pentru a evalua amploarea problemelor legate de jocuri de noroc în rândul adolescenților. O revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică pentru jocurile video patologice sugerează că GAS furnizează cele mai relevante informații din punct de vedere clinic și a demonstrat valabilitate convergentă puternică [27]. Scala cuprinde șapte articole pentru a evalua șapte componente principale ale dependenței de jocuri video (preocupare / saliență, simptome de retragere, toleranță, probleme, conflict, pierderea interesului și modificarea dispoziției), care sunt în concordanță cu criteriile de simptom pentru dependența de internet, un studiu anterior [24]. Criteriile de simptom au fost folosite ca chei DSM-5 criteriile pentru tulburările jocurilor de noroc pe internet [14]. Subiecții au fost rugați să indice frecvența cu care au experimentat fiecare dintre situațiile descrise în ultimele 6 luni pe o scară de cinci puncte Likert variind de la 1 (niciodată) la 5 (foarte des). Aceste elemente au fost derivate din scara inițială 21-item, bazată pe cea mai mare încărcare a factorului. Deși versiunea completă poate fi mai fiabilă și mai nuanțată, forma scurtă a GAS pare să fie solidă din punct de vedere psihometric și utilă pentru anchetele la scară largă [15]. Coerența internă a formei scurte a GAS a fost bună, cu alfa Cronbach de 0.93 și 0.94 pentru cele două școli din studiul de față. O analiză factorială a tuturor celor șapte elemente din GAS a oferit suport pentru un model cu un singur factor.

Conform lui Lemmens și colab. [26], evaluările 3 (uneori) sau de mai sus în articolele GAS denotă simptomele dependenței de joc. O abordare monotetică în care respondenții trebuie să susțină toate cele șapte elemente pentru identificarea dependenței de jocuri și o abordare politetică în care respondenții susțin cel puțin patru dintre elementele de clasificare a jucătorilor problematici au fost sugerate în studiul inițial [26]. În conformitate cu criteriile-cheie potențiale (adică două simptome principale (simptome de preocupare și abstinență) plus cel puțin unul din celelalte cinci simptome) pentru tulburări de jocuri pe internet [14, 24], am folosit o abordare politetică modificată pentru a examina dependența de jocuri, cerând ca cel puțin articolele 3 GAS să aibă un rating de 4 (adesea) sau mai mare. Comparativ cu abordarea monotetică recomandată de Lemmens et al. [26], abordarea modificată a demonstrat aceeași sensibilitate (81.0%) și o specificitate îmbunătățită (84.6% față de 87.3%) în studiul prezent.

În general, comportamentele comportamentale ale utilizării internetului au fost evaluate prin testul de dependență de internet (IAT) [28]. IAT este o scară largă utilizată în domeniu și a fost validată în versiunea tradițională chineză [29]. Acesta include elemente 20 derivate din DSM-IV-R criterii de diagnostic pentru jocuri de noroc patologice și evaluate pe o scară Likert de la 1 (rar) la 5 (foarte des). Scorul maxim pentru scală este 100 și un scor de 70 sau de mai sus indică dependența de internet [28]. În studiul de față, IAT a fost folosită pentru a valida GAS, deoarece jocurile online au fost un predictor puternic al dependenței de internet [13]. Conștientizarea subiectivă a problemelor legate de jocurile de noroc a fost evaluată și de două aspecte care îi cer elevilor să își afișeze modul în care gestionarea timpului a fost afectată de jocurile și dacă studiul sau temele lor au fost afectate de jocurile pe o scară de cinci puncte Likert variind de la 0 la 4 (foarte des).

3. Analize statistice

Analizele descriptive au fost folosite pentru a descrie informațiile sociale și demografice ale elevilor, comportamentele de joc și prevalența probabilității de dependență de jocuri. Elevi t- testul test și chi-pătrat au fost utilizate pentru a examina diferența de sex pentru variabilele continue și, respectiv, variabilele categorice. Au fost realizate analize de regresie logistică ierarhică pentru a examina puterea predictivă a diferitelor variabile pentru dependența de jocuri, cu demografia și variabilele legate de familie și școală introduse în modelul de regresie în primul pas, tipurile de jocuri din a doua etapă și comportamentul jocurilor în etapa a treia. Pentru a reduce numărul de covariate potențiale cu putere explicativă redusă, s-au efectuat analize de corelație bivariate înainte de analizele de regresie și s-au selectat numai variabile semnificative statistic. Toate analizele statistice au fost efectuate utilizând software-ul IBM SPSS Statistics (20.0). A P valoare mai mică decât 0.05 a fost considerată statistic semnificativă.

4. Rezultate

4.1. Caracteristici sociale și demografice

Caracteristicile demografice și variabilele legate de familie și școală sunt afișate în Tabelul 1. Nu a existat o diferență semnificativă între băieți și fete, cu excepția numărului de prieteni apropiați (P <0.001) și proprietatea asupra computerului (P <0.01).

Tabelul 1  

Comparația variabilelor sociodemografice, familiale și școlare dintre băieți și fete.

4.2. Jocuri de comportament

4.2.1. Frecvența de redare și timpul de redare

Din toate subiectele, 46% a jucat aproape în fiecare zi și 47.2% a jucat câteva zile pe săptămână. Zilele săptămânii, 22.9% au jucat mai mult de 3 ore iar 31.2% a jucat mai mult de 1 oră în fiecare zi, în timp ce în zilele de sfârșit de săptămână 36.6% a redat mai mult de ore 3 și 32% a jucat mai mult de 1 oră pe zi. Aproximativ 21% dintre respondenți au descărcat jocuri, 6% a cumpărat jocuri DVD, 7% a jucat jocuri comerciale pe mașinile de cazinou și 11% a cheltuit bani pentru a juca jocuri online adesea sau foarte des. În total, aproximativ 40% a raportat că a cheltuit bani pe jocuri, din care 3.6% a cheltuit în fiecare lună mai mult de HK $ 500 (US $ 65) și 9.9% a cheltuit HK $ 200-500 (US $ 25-64). Aproximativ 29% cheltuia bani pentru a juca jocuri de mai mult de un an.

4.2.2. Diferențe în frecvența de redare și timpul de joc în funcție de criterii demografice

Mai mulți băieți (54%) decât fetele (38%) au raportat că joacă jocuri aproape în fiecare zi. Numai 4% dintre băieți și 9.5% din fete nu au jucat regulat jocuri (P = 0.001). În timpul săptămânii, 27.3% dintre băieți au jucat mai mult de ore 3 și 35.1% au redat 1 la 3 ore pe zi, comparativ cu numai 18.5% și 27.3% la fete, respectiv (P = 0.001). În timpul zilelor de weekend, mai mulți băieți (44.3%) decât fetele (29.2%) au jucat jocuri mai mult de 3 ore pe zi (P <0.001). La băieți, 59% cheltuiau bani pentru jocuri și 5.6% cheltuiau mai mult de 500 de dolari SUA (65 USD) în fiecare lună, care erau mai frecvente decât cele de 21.7% și respectiv 1.6% la fete (P <0.001). În general, mai mulți băieți decât fete cheltuiau bani pentru cumpărarea de jocuri pe DVD (P <0.001), jucând jocuri comerciale (P <0.001) și jocuri online (P <0.001). Mai mulți băieți decât fete cheltuiau bani pentru a juca jocuri de mai bine de un an (P <0.001). Nu s-au observat diferențe semnificative în comportamentul jocurilor în funcție de clasă, cu excepția faptului că elevii de clasa inferioară au petrecut mai mult timp jucând jocuri în timpul săptămânii (P = 0.005) și bani mai frecvent cheltuiți pe jocuri DVD (P = 0.042).

4.2.3. Tipuri de jocuri jucate

În total, 46.7% dintre subiecți preferau să joace jocuri multiplayer online, 16.9% prefera să joace jocuri online cu un singur jucător și doar 10% prefera să joace jocuri casual offline. Mai mulți băieți (69.1%) decât fetele (24.8%) preferau să joace jocuri multiplayer online, în timp ce mai multe fete (24%) decât băieții (9.6%) preferau să joace jocuri single-player online P <0.001). Deși nesemnificativ (P = 0.059), studenții mai puțini din clasa 11 au jucat jocuri decât gradele mai mici.

4.3. Problema comportamentului jocurilor

4.3.1. Prevalența dependenței de jocuri probabile

Procentajele respondenților care au aprobat criteriile adesea și foarte des pentru fiecare element al GAS sunt prezentate în Tabelul 2. Pe baza criteriilor modificate pentru GAS, 15.7% dintre studenți au întrunit criteriile pentru dependența probabilă de jocuri. Rata a fost semnificativ mai mare la băieți (22.7%) decât la fete (8.7%) (P <0.001).

Tabelul 2  

Procente de răspunsuri (adesea și foarte des) pentru fiecare element din Scala de dependență de jocuri.

Având în vedere că versiunea chineză a GAS nu a fost validată anterior, am examinat și validitatea GAS. Rezultatele bazate pe analizele de corelație Pearson au indicat faptul că scorul compozit al GAS s-a corelat puternic cu conștientizarea subiecților asupra problemei pentru gestionarea timpului (r = 0.814, P <0.001) și performanța academică (r = 0.817, P <0.001) afectate de jocuri. Scorul compozit al GAS a fost, de asemenea, corelat semnificativ cu scorul total al IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Corelațiile dependenței de jocuri cu variabilele sociale și demografice

Analiza de corelație a bivariatului a arătat că dependența de jocuri de noroc a fost legată de sex, performanță academică, armonie familială percepută, relații de clasă și numărul de prieteni apropiați, dar care nu au legătură cu vârsta, gradul, numărul de membri / frați, statutul economic al familiei și proprietatea asupra dispozitivelor (computer, tabletă și smartphone). Rezultatele analizei de regresie logistică multivariată (Tabelul 3) a indicat că dependența de jocuri a fost semnificativ mai mare la băieți (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), cei cu performanțe academice slabe (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92) OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41) și cei care au raportat mai mulți prieteni decât alții (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Tabelul 3  

Analiza logistică de regresie a riscului de dependență de jocuri (total R2 = 0.39).

4.3.3. Corelarea dependenței de jocuri cu obiceiurile de joc

Așa cum se arată în Tabelul 3, riscul pentru dependența de jocuri a fost semnificativ mai mare printre cei care preferau jocuri online multiplayer (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) decât cei care preferau alte jocuri. Analiza corelației bivariate a indicat faptul că dependența de jocuri a fost corelată cu timpul mediu de joc pe săptămână, frecvența de cheltuire a banilor pe joc, suma cheltuită pe jocuri, perioada de joc pe internet și perioada de cheltuire a banilor pe jocuri. După introducerea acestor variabile în modelul de regresie și ajustarea pentru alte variabile, dependența de jocuri a fost semnificativ asociată cu timpul mediu mediu de joc pe săptămână (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), frecvența mai mare a cheltuielilor pe jocuri OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), și o perioadă mai lungă de cheltuieli pe jocuri (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), dar nu cu suma cheltuită pe jocuri și perioada de joc pe internet .

5. Discuţie

Studiul de față este probabil primul care examinează obiceiurile de obiceiuri video sau de jocuri de noroc pe internet, în special în rândul adolescenților din Hong Kong. Rezultatele au arătat că jocurile video au fost o activitate răspândită în rândul adolescenților din Hong Kong. Puțini adolescenți (7%) nu au jucat regulat jocuri. Rezultatele noastre au arătat, de asemenea, că în jurul valorii de 40% din adolescenții din Hong Kong cheltuiau în mod regulat bani pe jocuri, deși suma banilor era limitată și că băieții petreceau mai mult timp și mai mulți bani pe jocuri decât fetele. Pentru marea majoritate a adolescenților, jocurile de jocuri par a fi o activitate inofensivă de petrecere a timpului liber. Studiile anterioare au sugerat că utilizarea moderată a internetului și a jocurilor pe calculator este asociată cu o orientare academică mai pozitivă decât nefolosirea sau utilizarea înaltă [23]. Cu toate acestea, o mică parte a jucătorilor care folosesc excesiv jocuri video și internet ar fi putut să arate comportamente problematice de joc.

În prezent, există încă o lipsă de instrumente sensibile din punct de vedere cultural pentru a examina comportamente problematice de joc în societatea chineză. În acest studiu am utilizat GAS, care a fost dezvoltat în Țările de Jos, pentru a estima prevalența dependenței de jocuri. Proprietățile psihometrice ale scalei au fost examinate în acest studiu, iar rezultatele noastre au arătat o bună fiabilitate și valabilitate pentru versiunea chineză a GAS. În studiul de față, am utilizat o abordare revizuită de evaluare pentru GAS. Rezultatele noastre sugerează că abordarea revizuită a punctajului pare mai bună decât abordarea inițială. Lemmens și colab. [26] sugerează că criteriile pentru fiecare element trebuie îndeplinite cel puțin ocazional. Această definiție ar trebui discutată critic și folosită cu prudență. In conformitate cu DSM-5 criteriile, simptomele pentru tulburări de jocuri pe internet ar trebui să dureze cel puțin 3 luni [14, 24]. Astfel, pragul de reducere ales este relativ scăzut, iar dependența de jocuri ar fi supraestimată [15]. Astfel, ar putea fi mai fiabil să se utilizeze abordarea revizuită propusă în prezentul studiu pentru a identifica dependența probabilă a jocurilor.

Am constatat că 15.6% dintre respondenți ar putea fi considerați drept jucători probabil dependenți. Această prevalență pare să fie mai mare decât cea raportată în alte regiuni [4, 5, 16, 18, 20], dar comparabilă cu ratele raportate de dependență de internet, în general, în Hong Kong, după cum au fost raportate în studiile anterioare [7, 12, 13, 30]. Un studiu anterior a arătat că aproximativ 20% dintre adolescenții în vârstă de ani 11-18 ar putea fi clasificați ca dependenți de internet [13]. Un alt studiu a sugerat că 17.2% din studenți au fost dependenți de internet [30]. Într-un studiu recent, Shek și Yu au raportat că 26.7% din adolescenții timpurii îndeplinesc criteriile definite pentru dependența de internet [7]. Hong Kong este un oraș dens populat, unde spațiul pentru activități fizice în aer liber este foarte limitat și un stil de viață sedentar domină. Redarea jocurilor video sau de internet poate reprezenta o formă majoră de recreere pentru un număr de adolescenți. Astfel, o rată ridicată de dependență de jocuri poate fi de înțeles. Rata observată a adolescenților afectați evidențiază necesitatea unor programe sau strategii eficiente de educație și prevenire în Hong Kong pentru a evita efectele negative ale jocurilor video asupra adolescenților.

În studiul nostru, a fost observată o diferență semnificativă în prevalența dependenței de jocuri de noroc între băieți și fete, ceea ce este în concordanță cu rezultatele studiilor recente privind dependența de jocuri [4-6, 16, 20], dar în contradicție cu rezultatele studiilor anterioare privind dependența de internet în general [7, 9]. Disparitatea poate fi atribuită diferitelor activități online ale bărbaților și femeilor. De obicei, băieții preferă să joace jocuri video și de internet, în timp ce fetele preferă să folosească internetul pentru social media [31]. O constatare semnificativă în acest studiu ar putea fi faptul că dizarmonia familială percepută este semnificativ asociată cu dependența de jocuri de noroc la adolescenți. În general, familia joacă un rol foarte important în dezvoltarea psihosocială și bunăstarea copiilor, în special în societățile chinezești. Studiile anterioare au sugerat că conflictul mare de părinte-adolescent [32] sau relații familiale conflictuale [9] prezice dependența de internet la adolescenți. Rezultatele noastre indică în continuare că jocurile video pot reprezenta o activitate importantă online pentru acei adolescenți, deoarece jocurile ar putea să-i ajute să uite sau să "scape" lucrurile neplăcute, să reducă tensiunea și să-și îmbunătățească starea de spirit [33]. Rezultatele studiilor anterioare pot evidenția importanța intervenției familiale pentru dependența de internet la adolescenți, iar rezultatele studiului prezent pot contribui la îmbunătățirea eficienței intervenției familiale. Pe de altă parte, este probabil ca comportamentele dependente la adolescenți să conducă la disarmament familial. Sunt necesare studii longitudinale suplimentare pentru a aborda relația cauzală dintre armonizarea familiei și dependența de jocuri video sau de jocuri pe internet. În conformitate cu rapoartele anterioare [9], nu am găsit o asociere între dependența de joc și nivelul de educație al părinților.

Rezultatele noastre au arătat că acei studenți care au raportat că au mai mulți prieteni apropiați aveau mai multe șanse să demonstreze dependența de jocuri decât cei care au raportat mai puțini prieteni. Această constatare este în concordanță cu rezultatele unui studiu privind utilizarea problematică a internetului la studenții chinezi [9]. Rezultatul poate fi atribuit efectului de tip peer, deoarece adolescenții care sunt dependenți de joc tind să se interacționeze cu mai mulți prieteni pe internet. Studiile anterioare au indicat faptul că relațiile de tip peer au un puternic efect pozitiv asupra consumului de substanțe la adolescenți [34]. Până în prezent, studiile privind efectele influenței colegilor asupra comportamentelor jocurilor sunt încă limitate. Sunt necesare cercetări suplimentare pentru a explora modelul de interacțiune cu colegii de pe internet în rândul adolescenților. În ceea ce privește factorii legate de școală, studiul nostru a indicat că studenții cu performanțe slabe în școală au avut un risc mai mare de dependență de jocuri. Acest lucru este în concordanță cu constatările anterioare [4, 5, 20]. Contrar rapoartelor anterioare privind dependența de internet în general [9, 35, 36], nu am găsit o asociere între dependența de jocuri și nivelul de stres sau relațiile de clasă slabe, posibil datorită dimensiunii mici a eșantionului. Alte studii pe scară largă pot genera concluzii semnificative în acest aspect.

În conformitate cu concluziile anterioare [4, 16, 37, 38], rezultatele noastre au indicat faptul că cei care au jucat jocuri online multiplayer au jucat mai multe ore pe săptămână și au avut un risc mai mare de dependență de jocuri, posibil datorită unei plăceri sporite și a unei interacțiuni cu alți jucători, ceea ce ar putea duce la jocurile prelungite. De asemenea, am remarcat că timpul petrecut în jocuri a fost corelat pozitiv cu dependența de jocuri. Acest lucru este, de asemenea, în concordanță cu rezultatele studiilor anterioare [16, 19]. Prin urmare, restricționarea timpului adolescenților pentru jocuri poate fi o măsură eficientă pentru a preveni dependența de jocuri. O posibilă descoperire unică și interesantă a acestui studiu este că riscul dependenței de jocuri este semnificativ asociat cu perioada și frecvența cheltuielilor de bani pentru jocuri, dar nu și cu suma de bani cheltuită pentru jocuri. Din câte știm, puține studii au abordat această problemă înainte. Spre deosebire de jocurile de noroc online în rândul adulților, adolescenții cheltuiesc de obicei bani pentru jocuri, mai degrabă decât pentru profit. Cu toate acestea, cheltuirea persistentă a banilor pentru jocuri poate fi un predictor important al dependenței de jocuri. Descoperirile noastre pot avea implicații pentru intervenție.

Rezultatele noastre ar trebui interpretate în lumina mai multor limitări. În primul rând, studiul de față se axa mai mult pe jocurile video și pe internet, în general, decât pe jocurile de noroc pe internet. Până în prezent, studiile privind jocurile de noroc pe internet sunt încă limitate. Un accent pe jocurile video în general face rezultatele noastre comparabile cu rapoartele studiilor anterioare. În al doilea rând, studiul de față nu sa bazat pe interviuri psihiatrice structurate și criterii de diagnosticare pentru tulburările jocurilor de pe internet [39], dar acest lucru nu a subminat fiabilitatea și implicațiile constatărilor noastre. Ne-am propus să examinăm adolescenții cu risc sporit. O atenție acordată grupului la risc este întotdeauna importantă pentru prevenirea problemelor clinice. În al treilea rând, proiectul de cercetare transversală a studiului de față nu poate permite concluzii cauzale între dependența de jocuri video și factorii relevanți. Mai mult decât atât, o dimensiune modestă a eșantionului în acest studiu pilot poate face ca estimările robuste să fie dificile, dar acest lucru nu diminuează semnificația statistică a rezultatelor noastre. Cu toate acestea, ar trebui să fie precauți să generalizați ratele raportate în studiul nostru, datorită proiectului de studiu pilot. Alte studii la scară largă pot fi justificate. În cele din urmă, doar forma scurtă a GAS a fost utilizată și validată în acest studiu. S-ar putea să existe o preocupare cu privire la faptul dacă unele elemente din GAS pot distinge în mod credibil comportamentul problematic din partea comportamentelor sănătoase și entuziaști din contextul cultural chinezesc. Validarea ulterioară a versiunii chineze a GAS 21-item este necesară. În ciuda acestor limitări, studiul actual este printre primele care examinează obiceiurile de jocuri video în rândul adolescenților într-o societate modernă chineză și oferă un plus util literaturii legate de comportamentele de dependență.

În concluzie, jocul video și jocurile pe internet este o activitate răspândită în rândul adolescenților din Hong Kong și o proporție substanțială de adolescenți poate prezenta comportamente de dependență în ceea ce privește jocurile video și pe internet. O atenție deosebită ar trebui acordată studenților care sunt deosebit de vulnerabili la dependența de jocuri video și de jocuri de noroc pe internet. Având în vedere faptul că adolescența este un moment în care oamenii se confruntă cu schimbări biologice, psihologice și sociale semnificative, ar putea fi necesare programe eficiente de educație și intervenție pentru a ajuta adolescenții și tinerii să navigheze cu succes în provocările dezvoltării. Factorii corelați identificați în acest studiu pot evidenția importanța programelor educaționale sau de prevenire orientate către familie și școlar în acest aspect. Sunt necesare cercetări suplimentare pentru a înțelege mecanismele care stau la baza dependenței de jocuri video și jocuri de noroc și pentru a explora strategii de prevenire sau intervenție eficiente.

recunoasteri

Această cercetare a fost susținută de finanțarea proiectelor mici de la Universitatea din Hong Kong. Sponsorul nu a avut un rol suplimentar în designul studiului; în colectarea, analiza și interpretarea datelor; în redactarea raportului; și în decizia de a prezenta lucrarea pentru publicare.

Conflict de interese

Autorii declară că nu există niciun conflict de interese.

Referinte

1. Wan CS, Chiou W. De ce adolescenții sunt dependenți de jocurile online? Un studiu de interviu în Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Interactiuni sociale in jocurile de rol online jucate multiplayer online. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Impactul jocului video de agrement asupra cunoașterii copiilor și adolescenților. Noi orientări pentru dezvoltarea copiilor și adolescenților. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: rezultatele unui sondaj național la nivel național. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Folosirea jocurilor video în patologie în rândul vârstelor de tineri 8 la 18: un studiu național: articol de cercetare. Ştiinţa Psihologică. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Diferențele de gen și factorii aferenți care afectează dependența de jocuri online în rândul adolescenților taiwanezi. Jurnalul de boli nervoase și mentale. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Fenomenul dependenței de Internet la adolescenții timpurii din Hong Kong. Jurnalul lumii științifice. 2012; 2012: 9 pagini.104304 [Articol gratuit PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, și colab. Raportul clinic - impactul social media asupra copiilor, adolescenților și familiilor. Pediatrie. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Utilizarea problematică a internetului în studenții de liceu din provincia Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [Articol gratuit PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. O meta-analiză a prevalenței și comorbidității jocurilor patologice cu probleme de sănătate mintală, academică și socială. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Factorii asociați cu dependența de internet în rândul adolescenților. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Dependența de Internet: prevalența, validitatea discriminatorie și corelarea dintre adolescenții din Hong Kong. Jurnalul britanic de psihiatrie. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Dependența de Internet la adolescenții chinezi din Hong Kong: evaluări, profiluri și corelații psihosociale. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Tulburări de joc pe Internet și DSM-5. Dependenta. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Utilizarea jocurilor de calculator problematice la adolescenți, adulți mai tineri și mai în vârstă. Dependenta. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalența jocurilor video problematice din Țările de Jos. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, și colab. Utilizarea jocurilor video problematice: prevalența estimată și asocierile cu sănătatea mentală și fizică. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Măsurarea problemei jocului video la adolescenți. Dependenta. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, și colab. Folosirea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Joc video-video patologic în rândul tinerilor singaporeni. Analele Academiei de Medicină din Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Definiția în evoluție a jocurilor de noroc patologice în DSM-5. Centrul Național de Gamă Responsabilă; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Gaming video printre elevii de liceu: corelații de sănătate, diferențe de gen și joc problematic. Pediatrie. 2010;126(6):e1414–e1424. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Un studiu longitudinal pe termen scurt privind utilizarea internetului și a jocurilor pe calculator de către băieți și fete adolescente: prevalența, frecvența utilizării și predictorii psihosociale. Psihologia dezvoltării. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Criteriile de diagnostic propuse pentru dependența de internet. Dependenta. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Armonizarea familiei ca factor de protecție împotriva tutunului adolescent și consumului de alcool în Wuhan, China. Utilizarea substanțelor și folosirea necorespunzătoare. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Psihologia media. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Revista psihologică clinică. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Prins în rețea: Cum să recunoaștem semnele dependenței de internet - și o strategie câștigătoare pentru recuperare. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Proprietățile psihometrice ale testului de dependență de internet în adolescenții chinezi. Jurnalul de Psihologie Pediatrică. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Efectele insomniei și dependenței de internet asupra depresiei în adolescenții chinezi din Hong Kong: o analiză transversală exploratorie. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Utilizarea internetului adolescent în Taiwan: explorarea diferențelor de gen. Adolescent. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Factorii familiali ai dependenței de internet și experiența de utilizare a substanțelor la adolescenții taiwanezi. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. De ce joci? Dezvoltarea motivelor pentru chestionarul de jocuri online (MOGQ) Metode de cercetare a comportamentului. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Corelarea variabilelor de familie, școală și de la egal la egal cu consumul de substanțe adolescente în Taiwan. Științe sociale și medicină. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Un sondaj privind utilizarea generalizată a problemelor pe internet în studenții chinezi și relațiile sale cu evenimentele de viață stresante și stilul de coping. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Evenimente stresante de viață și utilizarea problematică a internetului de către femele și bărbați adolescenți: un model de moderare mediată. Calculatoare în comportamentul omului. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Joc excesiv de joc pe calculator: dovezi pentru dependență și agresiune? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recunoașterea utilizării jocurilor video cu probleme. Australian și New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, și colab. Un consens internațional pentru evaluarea dezordinii jocurilor pe internet utilizând noua abordare DSM-5. Dependenta. 2014 [PubMed]