Jocul jocului problematic: valoarea diagnosticului de a juca motive, pasiune și timp de joc la bărbați (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30;5(2):203-13. doi: 10.3390/bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Școala de istorie Erasmus,
Cultură și comunicare (ESHCC), Universitatea Erasmus Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Țările de Jos
2
Departamentul de Media și Comunicare, Universitatea din Mannheim, Mannheim 68159, Germania; E-mail: [e-mail protejat]
*
Autor pentru care trebuie adresată corespondența; E-mail: [e-mail protejat]; Tel .: + 31-104-089-186.
Academic Editor: Andrew Doan

Abstract

Tulburarea jocurilor de noroc pe internet este în prezent listată în DSM-nu pentru a diagnostica o astfel de tulburare, ci pentru a încuraja cercetările pentru a investiga acest fenomen. Chiar dacă este încă îndoielnic dacă Internet Gaming Disorder există și poate fi judecat ca o formă de dependență, jocul problematic este deja foarte bine cercetat pentru a cauza probleme în viața de zi cu zi. Abordările care încearcă să prezică tendințele problematice în jocul digital s-au concentrat în principal pe timpul de joc ca criteriu de diagnostic. Cu toate acestea, s-a descoperit că motivele de a se angaja în jocul digital și pasiunea obsesivă pentru joc au fost, de asemenea, găsite pentru a prezice jocul problematic, dar nu au fost încă investigate împreună. Studiul de față își propune să (1) să analizeze dacă pasiunea obsesivă poate fi distinsă de jocul problematic ca concepte separate și (2) să testeze motivele de joc, pasiunea și timpul de joc pentru valorile lor predictive pentru tendințele problematice. Am descoperit (N = 99 de bărbați, Vârsta: M = 22.80, SD = 3.81) că pasiunea obsesivă poate fi separată conceptual de jocul problematic. În plus, rezultatele sugerează că, în comparație cu doar jocul, imersiunea în timp ca motiv de joc și pasiunea obsesivă au adăugat valoare predictivă pentru jocul problematic. Implicațiile se concentrează pe lărgirea criteriilor pentru a diagnostica jocul problematic.

Jocul jocului problematic: Valoarea diagnosticului jucat de motive, pasiunea și timpul de joc la bărbați
Julia Kneer 1,* și Diana Rieger 2
1
Cuvinte cheie:

Tulburări ale jocurilor pe internet; joc problematic; pasiune obsesivă; motivații de joc; timpul de joc

1. Introducere

Tulburarea jocurilor pe internet, cunoscută și sub numele de dependența de jocuri, a intrat în centrul dezbaterilor publice și al cercetării științifice. Acest fenomen pare a fi clasificat ca o nouă tulburare care a crescut în secolul digital, mai ales odată cu apariția jocurilor online. Mai multe centre de informare și posibilități de tratament există deja de ani de zile. Potrivit diferitelor surse, 3%, 9% sau 11% dintre jucători pot fi considerați jucători problematici [1,2,3]. Comportamentul de joc problematic este adesea definit prin a avea probleme cu viața reală din cauza jocului excesiv; prin urmare, jucătorii problematici sunt adesea considerați a fi dependenți/care au dezvoltat o tulburare de joc pe internet.

Ca reacție la această evoluție, APA (Asociația Americană de Psihiatrie) a decis să enumere „Tulburarea de jocuri pe internet” în Secțiunea III a Manualului de diagnostic și statistică a tulburărilor mintale 5 (DSM 5), pentru a încuraja oamenii de știință să efectueze mai multe cercetări pentru a determina dacă această tulburare ar trebui inclusă în următoarea generație DSM. Majoritatea studiilor care s-au concentrat pe instrumentele de diagnostic [4] și factori de risc [5] a putut identifica rar dependenții, dar jucătorii cu comportament de joc problematic. Cele mai multe studii pe această temă au analizat în cea mai mare parte subiecți care s-au clasat între „comportament de joc fără probleme” și „comportament”, în timp ce doar câteva studii au putut identifica jucătorii dependenți. Trebuie să ținem cont de faptul că, în ciuda constatărilor ambivalente, s-a constatat că există un comportament de joc problematic și dependență și că provoacă necazuri grave în viața de zi cu zi. Aceste lupte din viața de zi cu zi din cauza comportamentului de joc problematic sunt un motiv suficient pentru a investiga factorii de risc suplimentari și combinarea acestora pentru a detecta cauzele și pentru a ajuta jucătorii să rămână sănătoși. Ca răspuns la această necesitate de a clarifica circumstanțele tulburării jocurilor de noroc pe internet, încercările recente după includerea în DSM s-au concentrat pe obținerea unui consens între experți la nivel intercultural în ceea ce privește evaluarea tulburării jocurilor de noroc pe internet.6].

Este încă o întrebare deschisă de ce unii jucători dezvoltă un joc mai problematic decât alții. O idee este că oamenii diferă în ceea ce privește motivația lor cu privire la motivul pentru care joacă și că unele motivații pot avea un impact mai puternic asupra tendințelor problematice decât altele. În plus, pasiunea pentru joc poate deveni obsesivă, ceea ce poate duce la jocul problematic. Deoarece comportamentul de joc normal și comportamentul de joc problematic sunt situate pe un continuum [7], ar putea exista motive și o formă specifică de pasiune, care contribuie mai mult la jocul problematic decât altele. Pentru a preveni dezvoltarea jocului problematic, este important să se investigheze care motiv este predispus să fie un potențial factor de risc, precum și să se investigheze rolul pasiunii. Prin urmare, prezentul studiu își propune să testeze dacă motivele cunoscute pentru joc și pasiunea jocului contribuie la jocul problematic.

Pentru a structura literatura copioasă despre dependența de jocuri/tulburarea jocurilor pe internet, Kuss și Griffiths [7] a prezentat o revizuire sistematică, oferind un cadru care clasifică studiile existente. Pe baza literaturii empirice, ei au susținut că tulburarea de jocuri pe internet a urmat un continuum, variind de la antecedente în etiologie și factori de risc (1) până la dezvoltarea unei dependențe „în toată regula”; (2) la ramificații în ceea ce privește consecințele negative și (3) potențialul tratament.

În ceea ce privește prima categorie, au fost identificați mulți factori de risc. În special, timpul de joc este încă considerat a fi un criteriu principal de diagnostic, deoarece s-a constatat că este strâns legat de rezultatele negative ale jocului digital.8]. Dar timpul de joc ca un singur factor de risc nu este suficient pentru a explica comportamentul de joc problematic [8].

S-au găsit factori de risc printre trăsăturile de personalitate (de exemplu, stima de sine scăzută, [9,10]), setări sociale ([11], de exemplu, singurătatea, [12]), și mai recent motive de redare [8,13] ca pasiune (de exemplu, [14]). Trăsăturile de personalitate găsite a contribui la jocul problematic pot fi incluse în trei caracteristici; introversie, nevrotism și impulsivitate [7]. Potrivit lui Kuss și Griffiths [7], trăsăturile de personalitate nu sunt factori de risc exclusivi pentru jocul problematic, ci mai degrabă tendințe problematice generale. Concluzia lor este că nu este încă posibil să se bazeze pe semnificația etiologică a acestor constatări. În ceea ce privește motivele de joc, Kuss și Griffiths [7] a identificat 13 studii care s-au concentrat pe motivele pentru a juca și pe comportamentul problematic al jocului. Având în vedere că înainte ca jocul să devină problematic, poate fi considerat un hobby normal pentru tinerii adulți [15], motivațiile specifice jocului ar putea juca un rol major în dezvoltarea jocului problematic. În general, Kuss și Griffiths [7] au ajuns la concluzia că motivațiile legate de adaptarea disfuncțională, socializarea și satisfacția personală au servit ca factori de risc pentru dezvoltarea jocului problematic. Interviurile care au fost efectuate cu consilierii care lucrează cu jucători problematici au confirmat această constatare [16].

Într-adevăr, este un cerc vicios, deoarece jocurile digitale par să ofere strategii de adaptare perfecte pentru toate problemele din viața reală care au fost identificate ca factori de risc pentru comportamentul de joc problematic. În special, lumile virtuale ale jocurilor de rol online masiv multiplayer (MMORPG) oferă oportunitatea de a te angaja într-o viață virtuală care este complet controlată de jucător. Jucătorii își pot crea propriul așa-numitul avatar (personaj virtual), care corespunde identității lor ideale. Se pot alătura familii noi și se pot găsi prieteni noi. Jucătorii au posibilitatea de a realiza ceva, chiar dacă viața reală de muncă sau de școală par să eșueze. În plus, jocurile online pot fi folosite pentru a face față stresului din lumea reală în general, oferind posibilitatea de a evada.

Yee a oferit un cadru care clasifică motivele de joc în trei componente principale și explică motivele pentru a juca în special MMORPG-uri: realizare, interacțiune socială și imersiune.17]. Aceste trei motive de joc oferă o idee despre motivul pentru care ceva începe să se joace și rămâne cu acest hobby. În cadrul acestor motive de joc, s-a constatat că apar diferențe de gen: în timp ce bărbații sunt mai mult conduși de motivații de realizare, femeile apelează la jocuri din cauza interacțiunii sociale [18]. Cercetările ulterioare pe tema motivațiilor jocului au aplicat teoria autodeterminarii și au avut succes să constate că jocul poate satisface trei nevoi intrinseci: autonomie (a fi în control), realizare (a te simți competent) și relație.19]. Dacă aceste nevoi sunt satisfăcute, se va ajunge la plăcere [20]. Cu toate acestea, jocul problematic ar putea să nu mai fie legat de plăcerea reală rezultată din divertismentul media, ci de rezolvarea problemelor din viața reală jucând jocuri. În acest caz, satisfacția intrinsecă a nevoilor nu este forța motrice și motivația pentru jocul bazat pe plăcere schimbată. În loc de jocuri de divertisment, acum oferă o strategie de evadare din problemele vieții reale, ceea ce este strâns legat de motivația de imersiune găsită de Yee [17]. Caplan, Williams și Yee [21] a testat direct această ipoteză și a descoperit că motivația de joc prin imersiune a fost singurul motiv de joc care a avut valoare predictivă în stimularea utilizării problematice a Internetului.

Într-adevăr, Hellström, Nilsson, Leppert și Åslund [8] a furnizat dovezi pentru interacțiunea socială și realizările pentru a reduce jocul problematic, în timp ce imersiunea a avut o relație pozitivă cu tendințele problematice [8]. Cu cât a fost judecată mai mare imersiunea motivațională, cu atât mai problematic era comportamentul de joc. Aceleași rezultate au fost găsite de Kneer și Glock [13]. Sa constatat din nou că imersiunea este cea mai riscantă motivație de joc pentru a dezvolta un comportament de joc problematic. În aceste două studii, motivele de joc au explicat comportamentul de joc problematic mai bine decât timpul de joc singur. Aceasta este prima dovadă care arată că motivele de joc – în special imersiunea – pot contribui la înțelegerea jocului problematic. Primul scop al studiului nostru a fost de a replica aceste rezultate, arătând că motivațiile de joc au valoare predictivă pentru jocul problematic și de a testa dacă imersiunea este cel mai riscant motiv pentru dezvoltarea jocului problematic, în timp ce interacțiunea socială și motivațiile de realizare nu sunt periculoase. .

Pe lângă motive, diferențierea dintre jocul sănătos și problematic ar putea fi explicată printr-un alt criteriu: pasiunea. Modelul dualist al pasiunii diferențiază între pasiunea armonioasă și cea obsesivă și se definește prin posibilitatea de a controla angajarea într-o activitate.22]. Pasiunea armonioasă înseamnă că persoanele acceptă activitatea ca parte a identității lor și o consideră importantă, dar sunt totuși libere să aleagă dacă și cum participă. Pasiunea obsesivă este dată atunci când activitatea controlează părți importante ale identității, cum ar fi stima de sine sau acceptarea socială și/sau persoana în funcție de entuziasmul care rezultă din activitate. Cu alte cuvinte: sub pasiunea armonioasă, persoana controlează activitatea, în timp ce sub pasiunea obsesivă, persoana este controlată de activitate. Au fost investigate ambele aspecte ale pasiunii și interacțiunea lor cu jocul problematic [23]. Utz, Jonas și Tonkens [14] a introdus conceptul de pasiune armonioasă și obsesivă pentru a distinge între modurile de joc, pasiunea obsesivă formând un factor destul de susceptibil de a contribui la comportamentul de joc problematic. În concordanță cu aceasta, Lehenbauer-Baum și Fohringer fac diferența între jucătorii dependenți și jucătorii extrem de implicați și ajung la concluzia că proeminența cognitivă, toleranța și euforia, care pot fi asociate cu pasiunea armonioasă pentru o activitate, nu sunt potrivite pentru a diagnostica tulburarea de jocuri pe internet.24]. Alte criterii, cum ar fi atingerea conflictelor interpersonale, simptomele de sevraj, recidiva și restabilirea și accentuarea comportamentală care poate fi legată de lipsa de control și, prin urmare, pasiunea obsesivă, au fost legate de comportamentele care provoacă dependență.

Cu toate acestea, în acest moment, nu este clar dacă pasiunea obsesivă poate fi într-adevăr diferențiată de jocul problematic. Până acum, niciun studiu nu distinge clar ambele concepte sau nu s-au dat rezultate în ceea ce privește validitatea discriminantă. În special validitatea discriminantă trebuie luată în considerare dacă este prezentat un nou predictor [25]. Fără această analiză, rămâne neclar dacă pasiunea obsesivă măsoară același concept de bază ca jocul problematic. Astfel, al doilea obiectiv al studiului nostru a vizat testarea pasiunii obsesive împotriva jocului problematic ca concepte diferite.

Lemmens şi colab. [12] descrie imersiunea sau implicarea ca fiind un aspect al jocurilor problematice, precum și pasiunea obsesivă. Deși imersiunea ca motiv de joc și pasiunea obsesivă au fost ambele legate de jocul problematic în studiile anterioare, acestea nu au fost investigate împreună. Astfel, al treilea obiectiv al studiului nostru a fost de a combina motivele de joc, pasiunea și timpul de joc și de a investiga rolul acestora în jocul problematic.

Pe baza cercetărilor anterioare, ne așteptăm ca: (H1) pasiunea obsesivă să poată fi distinsă de jocul problematic bazat pe analiza validității discriminante; (H2) timpul de joc are doar valoare predictivă pentru jocul problematic dacă nu se ia în considerare un alt predictor; (H3) imersiunea ca motiv de joc este un predictor semnificativ pentru jocul problematic; (H4) pasiunea obsesivă are valoare predictivă pentru jocul problematic; (H5) interacțiunea socială, precum și realizarea ca motive nu pot prezice jocul problematic; și (H6) pasiunea armonioasă nu are valoare predictivă pentru jocul problematic.

2. Metodă

2.1. Participanți și Design

Predictorii noștri pentru scorul de joc problematic au fost interacțiunea socială, realizarea, imersiunea, pasiunea obsesivă și pasiunea armonioasă în ceea ce privește jocul digital și timpul de joc. Pentru a ne testa ipotezele, am avut nevoie de N ≥ 15*Numărul predictor de participanți cu experiență de joc digital [26]. Numărul de predictori a rezultat în N ≥ 90. Am recrutat 99 de jucători germani (toți bărbați, Vârsta: M = 22.80, SD = 3.81) pe listele de corespondență ale universității, contact personal și prin participarea la petreceri LAN. Majoritatea participanților (60.60%) au fost angajați după terminarea unei învățământ școlar de gradul doi (în germană: „Realschulabschluss”) și au terminat formarea profesională (în germană: „Geselle”). Toți ceilalți participanți fie încă studiau (28.30%), fie și-au terminat studiile și sunt în prezent angajați (11.10%). Astfel, nivelul de educație al eșantionului nostru este reprezentativ pentru această grupă de vârstă.

Toți au participat voluntar și fără plată. Pentru a evita problemele din cauza setărilor necontrolate ale sondajului online, am rugat participanții să vină la laboratorul nostru și să completeze chestionarele noastre pe computer. Această procedură a fost cea mai bună de luat în considerare pentru dezirabilitatea socială, deoarece toate întrebările au fost afișate pe ecranul computerului și nu au fost puse în timpul interviurilor personale. A fi într-un mediu de laborator a ajutat în continuare la controlul factorilor externi, care ar putea influența studiile efectuate prin chestionare online. Toți participanții au avut experiență de joc digital: More pe săptămână = 23.41, SD = 17.83 Mani = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedură

Am folosit cele șase întrebări pentru a măsura motivele de joc (imersie, realizare, relație socială), care au fost testate într-un studiu anterior pentru jucători germani [27]. Participanții au fost rugați să-și judece motivele de joc în mod explicit pe o scară Likert de 7 puncte (1 = nu se potrivește deloc; 7 = se potrivește perfect), inclusiv două întrebări pentru fiecare dintre cele trei dimensiuni: „Când joc jocuri digitale, asta este motivat de...” Pentru interacțiunea socială acestea au fost: (1) Prietenia și (2) Bucuria datorată sprijinului. Pentru realizare au fost: (3) Realizări și (4) Competiție. În cele din urmă, pentru imersiune au fost: (5) Stimulare; și (6) Escapism.

Participanților li sa cerut apoi să răspundă la cinci întrebări bazate pe chestionarul german al lui Grüsser și Thalemann (2006) privind jocul problematic pe o scară Likert de 6 puncte (1 = nu se potrivește deloc; 6 = se potrivește perfect). Acest chestionar a fost folosit cu succes în studii recente cu jucători germani [12] și se referă la majoritatea criteriilor care sunt sugerate în prezent de APA pentru diagnosticarea tulburărilor de jocuri pe internet. (1) „Ai pierdut vreodată o întâlnire cu prietenii sau familia ta pentru că ai jucat în schimb jocuri digitale?” (criteriul 7: probleme cu familia și prietenii din cauza jocului); (2) „Îți neglijezi îndatoririle din cauza comportamentului tău de joc?” (criteriul 9: probleme de serviciu sau școală din cauza jocurilor; criteriul 4: probleme de control); (3) „Te gândești să joci jocuri digitale în timp ce faci altceva?” (criteriul 1: preocupare în gânduri, gânduri obsesive; criteriul 5: pierderea interesului pentru alte hobby-uri); (4) „Ați dormit vreodată mai puțin de opt ore din cauza jocului digital?” (criteriul 6: continuă jocul în ciuda cunoașterii problemelor cauzate de joc; criteriul 3: toleranță, trebuie investit mai mult timp); și (5) „Te simți nervos dacă nu poți juca niciun joc digital?” (criteriul 2: probleme de retragere).

Pentru a evalua pasiunea obsesivă și armonioasă pentru joc, am tradus întrebările din Vallerandt et al. [22] în germană. La sfârșitul experimentului, participanții și-au completat răspunsurile la întrebările demografice, inclusiv timpul de joc pe săptămână și timpul de joc [28] pe gen (vezi Tabelul 1).

TabelTabelul 1. Mijloace și SD pentru timpul de redare pe gen în ore pe săptămână. 

Faceți clic aici pentru a afișa tabelul

 

3. Rezultate

3.1. Testarea ipotezelor preliminare pentru analiza de regresie

Am calculat suma totală pentru scorul jocului problematic (α lui Cronbach = 0.613), scorul pasiunii obsesive (α lui Cronbach = 0.753), scorul pasiunii armonioase (α lui Cronbach = 0.796), scorul de imersiune, scorul de interacțiune socială și scorul de realizare. Niciunul dintre scoruri nu a fost distribuit în mod normal, toate p < 0.10. Prin urmare, am transformat log-transformat toate scalele (Field, 2009). Nu s-au găsit efecte înainte ca transformarea jurnalului să se modifice.

3.2. Principalele analize

3.2.1. Distingerea comportamentului de joc problematic de pasiunea obsesivă

Pentru a testa primele noastre ipoteze am calculat validitatea discriminantă privind comportamentul de joc problematic și pasiunea obsesivă. Am folosit formula din Campell și Fiske (1959):

                 

Cu:

  • rij = corelația dintre comportamentul de joc problematic și pasiunea obsesivă (0.505),
  • rii = fiabilitatea pentru comportamentul de joc problematic (0.613) și
  • rjj = fiabilitate pentru pasiunea obsesivă (0.753).

Valabilitatea discriminantă a lui 0.743 este mai mică decât 0.85 și, prin urmare, confirmă că ambele concepte pot fi distinse [25], care susține ipoteza noastră (H1). Pasiunea obsesivă va fi acum folosită ca un predictor pentru jocul problematic.

3.2.2. Valoarea predictivă a motivelor, pasiunii și timpului

Corelația dintre variabilele predictoare a fost toate r < 0.80. Toate 1/VIF-urile au fost peste 0.20 și Durbin-Watson a fost 1.74. Datele noastre nu au încălcat nicio pre-ipoteză pentru analizele de regresie. Am efectuat o analiză de regresie ierarhică cu datele transformate în log. Scorul de joc problematic a fost criteriul. Timpul de joc a fost introdus în primul bloc. În blocul următor au fost introduse scorul pasiunii obsesive și scorul de imersiune. Al treilea și ultimul bloc a inclus scorurile pentru interacțiunea socială, realizare și scorul pasiunii armonioase (vezi Tabelul 2) pentru ponderi beta și valori pentru varianța explicată).

TabelTabelul 2. Greutățile beta standardizate și R2 a analizelor de regresie ierarhică cu evaluări pe scara dependenței de joc ca criteriu. 

Faceți clic aici pentru a afișa tabelul

 

Când timpul de joc a fost folosit ca predictor unic, doar 2.2% din variație a fost explicată. După cum era de așteptat (H3 și H4), al doilea bloc a arătat că imersiunea împreună cu pasiunea obsesivă a explicat cea mai mare parte a variației în jocul problematic, în timp ce timpul de joc nu mai avea valoare predictivă (H2). Acești doi factori împreună au explicat 29% din variația în jocul problematic, care este destul de mare. Interacțiunea socială, realizările și pasiunea armonioasă nu au mai avut o valoare predictivă semnificativă (H5 și H6).

3.2.3. Corelații între genurile de joc, jocul problematic, pasiunea și motivele de joc

Pentru a testa dacă motivațiile pentru joc și comportamentul problematic al jocului diferă între diferitele genuri de joc, am calculat corelații între acele scale. Niciuna dintre corelațiile dintre orele petrecute pe săptămână pentru diferite genuri de joc și scorul de joc problematic nu a atins semnificație. Pentru pasiunea obsesivă am găsit corelații semnificative pentru orele petrecute pe săptămână pentru acțiune, r = 0.23, p < 0.05, pentru bătaie, r = 0.37, p < 0.001, și joc de rol, r = 0.20, p < 0.05. Pasiunea armonioasă a corelat semnificativ cu bătaia, r = 0.31, p < 0.005, și diverse, r = 0.20, p < 0.05. Interacțiunea socială ca motiv de joc nu s-a corelat semnificativ cu timpul petrecut pe diferite genuri de joc, în timp ce realizările s-au corelat semnificativ cu shooter-ul la persoana întâi, r = 0.20, p < 0.05 și imersiunea cu ritm, r = 0.26, p < 0.05.

4. Discuţie

Studiul nostru s-a concentrat asupra modului în care motivele pentru jocul digital și pasiunea pentru joc sunt asociate cu comportamentul de joc problematic și dacă acestea sunt predictori mai buni pentru tendințele problematice decât doar timpul de joc. În ceea ce privește motivele de joc, Hellström și colab. [8], precum și Kneer și Glock [13] a constatat că imersiunea este cel mai important factor de risc pentru jocul problematic. Am putut reproduce aceste constatări și am găsit imersiunea ca singurul motiv care a avut valoare predictivă pentru jocul problematic (obiectivul 1). Interacțiunea socială și performanța nu s-au dovedit a fi predictori semnificativi. Prin urmare, concluzionăm că imersiunea ca motiv de joc diferă de interacțiunea socială și de realizare. Imersia pare să fie legată de strategii greșite de coping, în timp ce interacțiunea socială și realizarea ar putea contribui la bunăstare în loc să sporească jocul problematic.

Unii ar putea critica că motivațiile de joc sunt, de asemenea, doar un rezultat al problemelor care stau la baza vieții de zi cu zi. În special imersiunea ar putea fi rezultatul unor necazuri grele care au ca rezultat dorința de a scăpa de toate problemele jucând jocuri. Toate instrumentele de diagnostic se confruntă cu dificultăți legate de tendința de a răspunde la întrebările sociale dezirabile și/sau reactante la problemele vieții de zi cu zi. În acest caz, se dau răspunsuri necinstite pentru a evita criticile și sentimentele de rușine și vinovăție. Includerea întrebărilor despre motivațiile de joc ar putea fi o cale de ieșire din această dilemă. Rezultatele noastre sugerează că în special imersiunea este legată de jocul problematic. Astfel, întrebările de imersiune ar putea fi folosite ca posibil indicator al jocului problematic.

În ceea ce privește pasiunea, am analizat mai întâi dacă pasiunea obsesivă poate fi distinsă conceptual de jocul problematic. Pasiunea obsesivă este definită ca „a fi controlat de activitate”, ceea ce este inclus și în majoritatea definițiilor comportamentelor care creează dependență. Astfel, a rămas neclar dacă pasiunea obsesivă măsoară același concept de bază decât jocul problematic. Rezultatele noastre au confirmat că pasiunea obsesivă și jocul problematic pot fi distinse pe o bază conceptuală pe baza validității lor discriminante (obiectivul 2). Astfel, pasiunea obsesivă ca măsură pentru a fi sub controlul activității nu indică automat problemele din viața reală. Totuși, pasiunea obsesivă poate avea o valoare predictivă în ceea ce privește dezvoltarea jocului problematic.

Wang şi colab. [23] a descoperit că pasiunea obsesivă, spre deosebire de pasiunea armonioasă, este legată de jocul problematic [23]. Rezultatele noastre au fost în concordanță cu aceste constatări. S-a descoperit că pasiunea obsesivă are valoare predictivă pentru jocul problematic, în timp ce pasiunea armonioasă nu avea legătură. A fi obsedat de jocuri duce la pierderea controlului, care este un indicator tipic al comportamentului problematic. În schimb, jocul armonios nu este deloc nesănătos.

În conformitate cu Kneer și Glock [13], am găsit o valoare predictivă a timpului de joc doar dacă timpul de joc a fost analizat ca un singur predictor. În plus, valoarea predictivă a primului model de regresie a fost scăzută. Luând în considerare faptul că timpul de joc este încă foarte des folosit ca un criteriu principal în diagnosticarea jocului problematic, în timp ce pasiunea și motivele de joc nu sunt adesea incluse în instrumentele de diagnostic, rezultatele noastre ar putea fi o contribuție pentru viitoarele instrumente de diagnostic și programe de intervenție. Importanța imersiunii ca motiv de joc și clarificarea dacă pasiunea de joc este obsesivă par să aibă o valoare diagnostică mai bună decât timpul de joc singur (obiectivul 3).

Analizând jocul problematic și rolul motivației și pasiunii pentru diferite genuri de joc, am constatat că jocul problematic nu are legătură cu un anumit gen de joc. Acest rezultat nu este în concordanță cu constatările din alte studii, care au constatat că în special jocurile de rol online se corelează cu tendințele de dependență [21]. Acest lucru s-ar putea datora a două motive. În primul rând, eșantionul nostru specific a petrecut cel mai mult timp cu împușcători de pumn, și nu cu jocuri de rol online. Astfel, jocurile de rol online nu au fost genul de joc preferat al acestui eșantion. În al doilea rând, eșantionul nostru nu a inclus jucători care creează dependență. În caz de dependență, această corelație s-ar putea dovedi a fi din nou semnificativă.

Studiul nostru este limitat în mai multe moduri. Am evaluat o singură dată motivele de joc, scorurile pasiunii obsesive și armonioase, timpul de joc și scala de joc problematică auto-raportată. Studiile viitoare ar trebui să investigheze dacă imersiunea ca principal motiv de joc combinată cu pasiunea obsesivă pentru joc duce la dezvoltarea jocului problematic în timp. În plus, ca și alte studii pe acest subiect, nu am avut jucători dependenți în eșantionul nostru. Cercetările viitoare ar trebui să se concentreze asupra jucătorilor dependenți pentru a le investiga motivele și scorurile obsesive de joc în comparație cu jucătorii sănătoși.

Utilizarea chestionarului pentru jocul problematic este de asemenea critică. Un criteriu dintre cele nouă sugerate de APA nu a fost deloc legat de o întrebare, care se adresează sentimentelor negative (de exemplu, vinovăție, neputință) din cauza jocului. Am decis în continuare să folosim această măsură datorită aplicării sale cu succes într-un studiu german anterior privind jocul problematic [12]. Cu toate acestea, există noi măsurători dezvoltate pentru jocul problematic [6], care ar trebui utilizat în studii viitoare [29]. Strategia noastră de eșantionare nu a fost randomizată, ci convenabilă. Am decis ca această strategie de eșantionare să reducă răspunsurile dezirabile din punct de vedere social sau părtinirea reactanței invitând jucătorii în laboratorul nostru. La urma urmei, studiile care abordează jocul problematic includ întrebări care ar putea provoca rușine și vinovăție în rândul jucătorilor, ceea ce ar putea determina participanții să mintă cu privire la comportamentul lor dacă sunt întrebați online. Metoda noastră de a invita jucătorii le-a dat mai multă senzație de control, ceea ce reduce răspunsurile și reactanța dezirabile din punct de vedere social. În comparație cu studiile online, am putut reduce răspunsurile problematice, dar tot am avut problema auto-selecției. Desigur, acest lucru are impact asupra generalizărilor rezultatelor noastre, deoarece auto-selecția pentru studiile psihologice nu are întotdeauna eșantionarea probabilă. Studiile ulterioare ar trebui să urmărească o strategie de eșantionare aleatorie pentru a avea rezultate mai generalizabile. În plus, eșantionul nostru a fost destul de mic, iar studiul nostru a inclus doar participanți de sex masculin. Datorită costurilor ridicate ale efectuării unui studiu într-un laborator, am calculat mai întâi numărul minim de participanți de care aveam nevoie pentru a analiza principalele noastre ipoteze (vezi secțiunea Participanți și Procedură). Motivul includerii doar a participanților de sex masculin a fost că doar patru femei participante au fost de acord să ia parte la studiul nostru. Datorită acestui număr redus, am decis să includem doar participanții bărbați. Cu toate acestea, studiile viitoare ar trebui să includă eșantioane mai mari și să includă și jucătoare de sex feminin.

5. concluzii

În acest studiu, motivele jocului, pasiunea pentru joc, precum și timpul de joc au fost analizate ca predictori pentru jocul problematic. Rezultatele noastre au arătat că imersiunea ca motiv de joc și pasiunea obsesivă pentru joc au o valoare predictivă semnificativă pentru jocul problematic, în timp ce timpul de joc a avut doar o influență semnificativă asupra jocului problematic dacă este folosit ca predictor unic. În ceea ce privește dezvoltarea instrumentelor viitoare de diagnostic, motivele jocului și pasiunea trebuie discutate ca și criterii.

Contribuțiile autorului

Autorii au contribuit în mod egal prin realizarea studiului și pregătirea paragrafului principal al textului.

Conflicte de interes

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

Referinte

  1. Neamuri, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Utilizarea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 2011, 127, e319-e329. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Dependența de jocuri video online: Identificarea jucătorilor adolescenți dependenți. Dependenta 2011, 106, 205-212. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H.; Wu, M.-C. Explorarea experiențelor utilizatorilor ca predictori ai dependenței de MMORPG. Calculator. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Academic] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C.; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M.; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J.; Lee, J.-K.; Atallah, M.; et al. Dependența de internet: metasinteza cercetării cantitative din 1996–2006. Cyberpsychol. Comportament. 2009, 12, 203-207. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Utilizarea problematică a internetului sau dependența de internet? Calculator. Zumzet. Comportament. 2007, 23, 1447-1453. [Google Academic] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DSS; Borges, G.; et al. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet folosind noua abordare DSM-5. Dependenta 2014, 109, 1399-1406. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Dependența de jocuri pe internet: o revizuire sistematică a cercetării empirice. J. Ment. Vindeca. Dependent. 2012, 10, 278-296. [Google Academic] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J.; Åslund, C. Influențe ale motivelor de a juca și a timpului petrecut jucând asupra consecințelor negative ale jocurilor online pe computer pentru adolescenți. Calculator. Zumzet. Comportament. 2012, 28, 1379-1387. [Google Academic] [CrossRef]
  9. Collwell, J.; Payne, J. Corelate negative ale jocului pe calculator la adolescenți. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K.; Griffiths, M.; Banyard, P. Prevalența utilizării patologice a internetului în rândul studenților universitari și corelațiile cu stima de sine, Chestionarul general de sănătate (GHQ) și dezinhibarea. CyberPsychol. Comportament. 2005, 8, 7-9. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M.; Lee, S.; Chang, G. Profilurile psihologice ale utilizatorilor excesivi de internet: o analiză de eșantionare a comportamentului asupra dependenței de internet. CyberPsychol. Comportament. 2003, 6, 143-150. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Cauze psihosociale și consecințe ale jocurilor patologice. Calculator. Zumzet. Comportament. 2011, 27, 144-152. [Google Academic] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S. Evadarea în jocurile digitale: relația dintre motivele de joc și tendințele de dependență la bărbați. Calculator. Zumzet. Comportament. 2013, 29, 1415-1420. [Google Academic] [CrossRef]
  14. Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Efectele pasiunii pentru jocurile de rol online masiv multiplayer asupra relațiilor interpersonale. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Academic] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009. Youth, Information, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Germania, 2009. [Google Academic]
  16. Kneer, J.; Rieger, D.; Fildeș, JD; Ferguson, C. Conștientizarea factorilor de risc pentru dependența de jocuri digitale: Intervievarea jucătorilor și a consilierilor. Int. J. Ment. Dependent de sănătate. 2014, 12, 585-599. [Google Academic] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivații pentru a juca în jocurile online. Cyberpsychol. Comportament. Impact Internet Multimed. Real virtual. Comportament. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Academic]
  18. Yee, N. Datele demografice, motivațiile și experiențele derivate ale utilizatorilor de medii grafice online cu mai mulți utilizatori. Prezența Teleoperatorilor Mediu Virtual. 2006, 15, 309-329. [Google Academic] [CrossRef]
  19. Tamborini, R.; Bowman, ND; Eden, A.; Grizzard, M.; Organ, A. Definirea plăcerii media ca satisfacerea nevoilor intrinseci. J. Comun. 2010, 60, 758-777. [Google Academic] [CrossRef]
  20. Rieger, D.; Wulf, T.; Kneer, J.; Frischlich, L.; Bente, G. Câștigătorul ia totul: efectul succesului în joc și al satisfacției nevoii asupra restabilirii dispoziției și a plăcerii. Calculator. Zumzet. Comportament. 2014, 39, 281-286. [Google Academic] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D.; Yee, N. Utilizarea problematică a internetului și bunăstarea psihosocială în rândul jucătorilor MMO. Calculator. Comportament uman. 2009, 25, 1312-1319. [Google Academic] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C.; Mageau, GA; Koestner, R.; Ratelle, C.; Leonard, M.; Gagne, M.; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Despre pasiunea obsesivă şi armonioasă. J. Pers. Soc. Psih. 2003, 85, 756-767. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C.; Chu, Y.; Sănătate, M. Pasiune armonioasă și pasiune obsesivă în jocul online. Soc. Comportament. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Academic] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. Către criteriile de clasificare pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet: dezmințirea diferențelor dintre dependență și implicare ridicată într-un eșantion german de jucători World of Warcraft. Calculator. Zumzet. Comportament. 2015, 45, 345-351. [Google Academic] [CrossRef]
  25. Campbell, D.; Fiske, DW Validare convergentă și discriminantă prin matricea multitrăit-multimetodă. Psih. Taur. 1959, 56, 81-105. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Discovering Statistics Using SPSS, a 3-a ed.; Sage: Londra, Marea Britanie, 2009. [Google Academic]
  27. Kneer, J.; Glock, S.; Beskes, S.; Bente, G. Sunt jocurile digitale percepute ca distracție sau pericol? Sprijinirea și suprimarea diferitelor concepte legate de joc. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J.; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Defending the Doomed: Implicit strategii privind protecția jocurilor First-Person Shooter. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O.; Demetrovics, Z.; Griffiths, MD Conceptualizarea și măsurarea tulburărilor de jocuri pe internet DSM-5: dezvoltarea testului IGD-20. Plus unu 2014, 9, e110137. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]