Rolul evenimentelor de viață stresantă, stilurile evitante de coping și neuroticismul în dependența de jocuri online între studenții colegiului: un model moderat de mediere (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publicat online 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstract

Dependența de jocuri online (OGA) devine o problemă semnificativă la nivel mondial. Scopul acestui studiu a fost de a explora incidența OGA și rolurile evenimentelor de viață stresante, a stilurilor de copilare evitate (ACS) și a nevrotismului în OGA. Un total de studenți din colegiul chinez 651 au fost selectați prin eșantionare ale grupurilor aleatorii. Subiecții au completat versiunea chineză a Young Additive Scale Internet (CIAS), Young Online Cognition Addiction Scale (OGCAS), Revised Eysenck Personality Questionary Short Scale in Chinese (EPQ-RSC), Chinese College-Student Stress Questionary and Coping Style Chestionar. Modelarea ecuațiilor structurale (SEM) a fost utilizată pentru a explora efectele interactive ale evenimentelor de viață stresante, ACS-urilor și neurotismului asupra OGA. Dintre participanții 651 la eșantion, 31 (4.8%) au fost identificați ca dependenți. Incidența OGA a fost de două ori mai mare la bărbați decât la femei. Dependenții au avut scoruri semnificativ mai mari pe subscala de neurotism a EPQ-RSC decât non-dependenții. Comparativ cu non-dependenții, dependenții erau mai potriviți să utilizeze ACS. Având o strategie de combatere evitantă a mediat efectul evenimentelor de viață stresante asupra OGA. Mai mult, neurotismul a moderat efectul indirect al evenimentelor de viață stresante asupra OGA prin intermediul ACS. Sunt discutate aplicațiile acestor descoperiri la programele de cercetare etiologică și tratament clinic.

Cuvinte cheie: dependență de joc online, eveniment de viață stresant, strategii de combatere, neurotism, analiză de moderație, analiză de mediere

Introducere

Jocul online a devenit o activitate de agrement majoră în rândul adulților tineri, în special în China, unde unii copii de la 13 până la 15 milioane 18 – 24 au fost raportați să se angajeze în așa-numitele jocuri din lumea persistentă (), aproape jumătate din această populație fiind studenți (). au descoperit că 55.9% dintre studenți au raportat jocuri online în timpul liber, iar 67.5% dintre acești studenți au fost bărbați.

Atragerea jocurilor online în rândul adulților tineri poate fi atribuită mediilor imersive bine dezvoltate și oferirea unui mediu de interacțiune între un număr mare de utilizatori, ceea ce poate facilita dezvoltarea relațiilor interpersonale în lumile de joc imaginare fără spațiu sau timp. limite (). În plus, implicarea continuă a fost consolidată prin faptul că abilitățile bune ale jocului au sporit reputația jucătorului, câștigându-i respectul de la alți jucători și, potențial, îndeplinind o nevoie de autorealizare ().

Au existat unele controverse în legătură cu beneficiile și dezavantajele jocurilor online. Unii cercetători au susținut că jocurile online pot contribui la dezvoltarea adolescenților de motivație intrinsecă prin crearea unor medii de învățare interactive și prin încurajarea concurenței, controlului, colaborării, provocării și realizării (). Alții au criticat jocurile online pentru că au dus la lenea și la comportamente agresive (). Jocurile video, definite ca tehnologie informațională hedonică, care folosesc tehnologii informaționale pentru distracție, mai degrabă decât să ceară ajutor cu temele, pot facilita dezangajarea adolescenților de la școală. Cu cât este mai mare gradul de utilizare a jocului video, cu atât adolescența a fost deconectată de la școală (). Un aspect al jocurilor online care este în mod clar dăunător a fost dependența de jocuri online (OGA), definită drept „utilizarea excesivă și compulsivă a computerului sau a jocurilor video care rezultă în probleme sociale și / sau emoționale; [și] în ciuda acestor probleme, jucătorul nu este în măsură să controleze această utilizare excesivă ”(, p. 78).

S-a demonstrat că jocul excesiv online în rândul studenților duce la depresie, anxietate, pierderea poftei de mâncare, tulburări de somn și reducerea activității fizice (; ). De asemenea, sa raportat că dificultățile legate de gestionarea timpului și relațiile interpersonale la adolescenți sunt foarte frecvente din cauza dependenților care petrec mai mult timp pe internet decât în ​​interacțiunea cu oamenii în realitate (). În plus, s-a constatat că dependenții adolescenți au redus performanțele academice din cauza absențelor frecvente de la cursuri ().

a propus un model teoretic cognitiv-comportamental cu care să exploreze cauzele tipurilor specifice de utilizare problematică a Internetului, în care o persoană folosește internetul patologic pentru un anumit scop, cum ar fi jocul online. Conform modelului lui Davis, OGA este rezultatul unei vulnerabilități predispuse (diateză) și evenimente de viață (stres). Cu toate acestea, relația dintre diateză și evenimente de viață stresante în dezvoltarea OGA este neclară.

Context

Evenimente de viață stresante, stiluri de copiere evitate (ACS) și dependență de jocuri online (OGA): dovezi pentru meditarea modelului

Bazat în teoria cognitiv-comportamentală (), ipoteza noastră a susținut că relația dintre evenimentele de viață stresante și OGA ar fi mai puternică pentru indivizii cu cogniții inadaptive mai mari sau care fac față. Studenții de la colegiu prezintă stres din cauza presiunii academice, a conflictelor interpersonale, a căutării unui loc de muncă și a altor factori (; ). S-a stabilit o legătură între evenimentele de viață stresante și dependența de Internet la această populație (; ), sugerând că factorii de stres pot fi un predictor robust al OGA ulterioare. Cu toate acestea, stilul de a face față ca mediator s-a dovedit a fi responsabil pentru o mare parte din variația nivelurilor de stres și a problemelor legate de stres. De exemplu, după expunerea la stres, indivizii care au raportat o utilizare mai mare a copingului focalizat pe emoții (adică gestionarea simptomelor emoționale ale stresului) au raportat o calitate mai slabă a somnului decât cei care au raportat o utilizare mai mare a rezolvării problemelor (adică modificarea stresului) circumstanțe cauzatoare) (). Stresul în absența stilului de coping pozitiv este un predictor foarte puternic pentru consumul de substanțe (). Într-adevăr, s-a descoperit că persoanele care folosesc jocuri compulsive pentru a face față dificultăților zilnice sau respingerii sociale sunt mai susceptibile la dependență ().

Este demn de menționat că clasificările și criteriile de diagnostic pentru utilizarea problematică a Internetului se diverge (), caracteristică pentru aceste subtipuri de tulburare și relațiile lor cu evenimentele din viața de stres și copingul inadaptativ pot fi, de asemenea, diferite. a propus două subtipuri: utilizarea patologică specifică a Internetului (SPIU) și utilizarea patologică generalizată a internetului (GPIU). GPIU se referă la o dependență de Internet în sine și nu se referă la nicio activitate specifică online, în timp ce SPIU a fost definit ca o utilizare excesivă a comportamentului online specific, cum ar fi jocul online, jocurile de noroc, sexul și rețelele sociale. În model, SPIU și GPIU pot rezulta din două tipuri diferite de proces cognitiv inadecvat. Contextul social al dependenților, cum ar fi izolarea socială sau lipsa sprijinului social din partea familiei sau a prietenilor poate contribui la calea cauzei GPIU. GPIU ar putea fi un răspuns comportamental pentru a face față presiunilor. Cu toate acestea, SPIU ar putea fi rezultatul unei psihopatologii preexistente (adică jocuri de noroc compulsive și abuzuri de pornografie). O activitate online specifică a servit ca o consolidare comportamentală imediată a acestei psihopatologii (). Mai mult decât atât, stilurile cognitive inadaptive, cum ar fi ruminația, vrednicia de sine scăzută și vina de sine sunt declanșate automat atunci când indivizii se confruntă cu stresul sau interacționează cu o stimulare asociată cu internetul, care rezultă fie în SPIU, fie în GPIU. Rezultatele noastre anterioare au arătat că evenimentele de viață stresante au contribuit la GPIU și că aceste efecte au fost în mare parte mediate prin ACS, inclusiv auto-vina, fantezia, retragerea și raționalizarea (). Având în vedere că dependenții de jocuri online tind să utilizeze strategii evitate pentru a scăpa de stresul de zi cu zi și pentru a evita responsabilitățile zilnice (; ), este rezonabil să postulăm că evenimentele de viață stresante contribuie la OGA în principal la persoanele cu ACS.

Moderație prin Neuroticism

Printre trăsăturile de personalitate, agresivitatea și impulsivitatea au primit o atenție majoră ca predictori ai OGA, în timp ce rolul neurotismului a fost parțial neglijat (; ). De exemplu, adolescenții cu exces de joc online au avut mai multe șanse să aibă comportamente agresive în cursul anului precedent, ceea ce sugerează că agresivitatea a fost un predictor relevant al OGA ulterioară (). Adulții tineri care sunt caracterizați de o impulsivitate ridicată, implicarea în MMORPG-uri pot deveni un utilizator de internet problematic ().

Interesant este că s-au amestecat constatările referitoare la relația dintre neuroticism și OGA. Majoritatea cercetătorilor au raportat că dependenții de jocuri online au obținut un nivel mai mare la nevrotism (; ; ), dar unii nu au găsit diferențe în nevrotism între dependenți și non-dependenți (). Înțelegerea motivelor acestor rezultate mixte este complicată de natura eterogenă a criteriilor de diagnostic, a instrumentelor și a contextului cultural al subiecților. Având în vedere că dependența de droguri împărtășește caracteristicile clinice cu OGA, iar neurotismul este unul dintre cei mai robusti factori care caracterizează populația dependentă de droguri (; ), este important să explorați rolul neurotismului, precum și alte trăsături de personalitate, în OGA.

Neuroticismul poate modera percepția stresului și consecințele acestuia (; ). Primul mod în care neurotismul poate juca un rol în relația dintre evenimentele de viață stresante și OGA este prin afectarea pentru care o astfel de relație este prezentă sau mai accentuată. Asocierea dintre preferința de internet și dependența de internet a fost mai puternică la adolescenții nevrotici (; ). Mai mult, neurotismul poate exercita un efect moderator semnificativ în relația dintre stilurile de coping cu OGA. Noțiunea a fost susținută de concluziile conform cărora nevroticul poate prezice stiluri de coping negative, cum ar fi fantezia, raționalizarea sau retragerea, în special în populațiile tinere stresate (). Persoanele nevrotice tind să fie mai anxioase în comunicarea față în față decât comunicarea prin Internet, ceea ce duce la șederea lor online pentru a ușura anxietatea atunci când sunt expuse la stres (). Astfel, nu toți jucătorii de jocuri online sunt la fel de afectați de evenimentele de viață stresante și că nevrotismul poate modera relația dintre expunerea la stres, ACS-uri și OGA.

În rezumat, este necesară explorarea efectului de interacțiune a personalității și a stilurilor de coping asupra dezvoltării OGA. Cu toate acestea, foarte puține studii au explorat interacțiunile dintre neuroticism, strategii de combatere, evenimente de viață stresante și OGA la studenți.

Scopul acestui studiu a fost de a examina modul în care personalitatea caracteristicilor nevrotice influențează relația dintre evenimentele de viață stresante și OGA prin intermediul ACS. Lucrările noastre anterioare au demonstrat că psihotismul și extroversiunea au fost doi predictori importanți pentru GPIU, dar nu și nevrotismul (). Studiul actual poate contribui la studiile PIU și poate face progrese în studiul nostru anterior prin evidențierea rolului diferit al neurotismului în dezvoltarea GPIU și SPIU pentru jocuri.

Vă propunem un model mixt în care să examinăm mecanismele care stau la baza interacțiunii evenimentelor de viață stresante și a trăsăturilor de personalitate în predicția OGA (Figura Figure11). În acest model mixt, efectul moderator al neuroticismului asupra relației dintre evenimentele de viață stresante și OGA ar fi cel puțin parțial explicat de variabila de mediator a ACS. Pe de altă parte, o interacțiune între neuroticism și ACS în determinarea dezvoltării OGA ar sugera prezența unui efect de mediere moderat.

FIGURA 1  

Model mixt hipotezat.

În studiul de față, incidența OGA a fost determinată într-un eșantion de studenți chinezi și au fost examinate rolurile ACS și neurotismul asupra OGA. Am ipotezat: (1) că incidența OGA la studenții chinezi, în special la bărbați, ar fi mai mare decât în ​​populația generală; (2) că dependenții de jocuri online ar avea niveluri mai ridicate de evenimente de viață stresante, ACS și neurotism decât non-dependenții; și (3) că relația dintre evenimentele de viață stresante și OGA ar fi mediată de ACS și că acest efect de mediere ar varia cu neurotismul.

Materiale și metode

Participanți și proceduri

Un eșantion aleatoriu de trei universități a fost selectat pentru a fi examinat plasând toate universitățile din orașul Guangzhou pe o bază de date. Apoi, alocarea aleatorie a fost utilizată pentru a selecta acei participanți la colectarea eșantionului. Fiecare participant a fost solicitat să completeze chestionarele.

Un total de studenți de la colegiu 700 s-au oferit voluntari să participe la acest studiu fără nicio compensație. Deoarece 46 au fost excluse din cauza datelor lipsă sau a lipsei de experiență pe Internet, dimensiunea finală a eșantionului a fost 654. Cohorta a inclus 298 (45.6%) bărbați și 356 (54.4%) femei. Vârsta lor medie a fost de 20.29 ani (SD = 1.39; interval 18 – 22). Au raportat cheltuielile în medie de 19.39 h / săptămână (SD = 17.12; intervale 1 – 140) folosind internetul și 2.62 h / wk (SD = 6.32; gama 0 – 76) care joacă jocuri online. Participanții s-au specializat în științe sociale (economie, administrarea afacerilor, educație, filologie, drept, politică sau filozofie) sau științe naturale (matematică, fizică, chimie, biologie, științe ale vieții sau științele calculatorului). Acest studiu a fost realizat în conformitate cu recomandările „Eticii liniilor directoare, Consiliul de revizuire instituțională al Universității Sun Yat-sen”, cu acordul scris scris al tuturor participanților. Consiliul de revizuire instituțională al Universității Sun Yat-sen a aprobat protocolul pentru acest studiu. Toți participanții și-au dat consimțământul în scris în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Înainte de începerea studiului, participanții au fost informați că scopul cercetării era de a examina factorii psihologici asociați cu utilizarea internetului și au asigurat că anonimatul și confidențialitatea lor vor fi pe deplin protejate.

măsuri

Chestionarele au fost administrate în format de grup și au luat 20∼30 min pentru a fi completate. Secțiunea demografică a chestionarului a inclus sex, vârstă, majore și an în facultate. Participanții au fost întrebați dacă au jucat jocuri online. Cei care au răspuns pozitiv au fost întrebați cu privire la durata jocului lor și la timpul mediu petrecut la jocuri online în fiecare săptămână. Metodologia completă a fost publicată anterior (). Toate măsurătorile utilizate în prezentul studiu sunt prezentate în Tabel Table11.

Tabelul 1  

Toate instrumentele utilizate în acest studiu.

Dependenta de Internet

IAS () este o scară de auto-raport cu opt elemente care a fost utilizată pentru a evalua preocuparea unei persoane pentru Internet. O versiune chineză a scării dependenței de internet (CIAS; ) a fost utilizat în studiul de față. Fiecare element este notat ca 0 (nu) sau 1 (da). Participanții care îndeplinesc cinci din opt criterii sunt considerați utilizatori de Internet problematici. Având în vedere că jocurile de noroc patologice și dependența de Internet au caracteristici clinice similare, cum ar fi pofta, retragerea și toleranța (), punctul de întrerupere a „5” a fost în concordanță cu numărul de criterii utilizate pentru diagnosticul patologic al jocurilor de noroc și ar trebui considerat ca un scor ușor mai riguros pentru a diferenția de dependența de Internet (). Cele cinci elemente includ: eforturi repetate de reducere a utilizării Internetului; este nevoie de tot mai mult timp online pentru a obține aceeași cantitate de satisfacție; depresie, iritabilitate sau răspundere de dispoziție atunci când utilizarea Internetului este limitată; să stai online mai mult decât era prevăzut; și folosind internetul ca mijloc de reglare a stării de spirit, caracterizat prin fraze precum „Folosesc internetul ca mod de a scăpa de probleme sau de a ameliora o dispoziție disforică”, „simt nevoia să folosesc internetul cu o cantitate tot mai mare de timp. pentru a obține satisfacția. ”Cele trei elemente rămase includ: pierderea relației semnificative, performanța academică și oportunitatea de carieră datorată internetului; să-i mint pe alții pentru a ascunde măsura de a se răsfăța pe Internet; și mă simt preocupat de Internet, tipizat de fraze precum „Mint pe membrii familiei, terapeut sau alții pentru a ascunde măsura de implicare cu Internetul”, „Mereu mă gândesc mereu la activități anterioare on-line sau să anticipez următorul on-line. sesiune". Coeficientul de consistență internă a fost excelent (Cronbach α = 0.95) pentru eșantionul curent.

Dependență de joc online (OGA)

Versiunea chineză a Scalei de dependență cognitivă a jocului online (OGCAS; ) a fost folosit pentru a examina stilurile cognitive, compulsivitatea, retragerea și funcția socială afectată legate de jocurile online. Elementele 16 din versiunea chineză a OGCAS sunt calibrate cu scoruri cuprinse între 1 (puternic nu sunt de acord) și 5 (sunt puternic de acord), cu scoruri mai mari care reflectă o tendință mai mare către OGA, tipificată de fraze precum „Am întotdeauna o dorință puternică de a joc online ”,„ Dobândirea de noi abilități de joc este singura modalitate de a mă face fericit ”,„ Întotdeauna joc jocul online mai mult decât intenționat inițial ”,„ Prefer să rămân în lumea jocului decât să vorbesc cu alte persoane din lumea reală ”,„ Mă simt neliniștit, deprimat sau iritabil ori de câte ori încerc să reduc sau să opresc jocul online ”,„ Uit mereu să mănânc sau să fac temele din cauza jocului online. ”În eșantionul actual, consistența internă a OGCAS (Cronbach's α = 0.95) și cele patru subscale (stiluri cognitive, Cronbach's α = 0.71; compulsivitate, Cronbach's α = 0.87; retragere, Cronbach's α = 0.83; funcție socială afectată, Cronbach α = 0.72) a fost excelentă.

Media scorului OGCAS a fost 22.92 (SD = 9.22) pentru proba curentă. Pe baza acestor date, scorul limită al OGCAS este stabilit la 32, ceea ce îndeplinește criteriile ca sumă a scorurilor medii și deviație standard. Două tipuri de grupuri de utilizatori de internet au fost identificate în conformitate cu scara CIAS și OGCAS: dependenți de jocuri online (scorurile OGCAS Scala ≥32 și scorurile CIAS ≥5) și utilizatorii de internet non-OGA (Scala OGCAS <32 și scorurile CIAS <5 ).

Evenimente de viață stresante

Chestionarul de stres al studenților chinezi (CSSQ; ) este o scară de auto-raport 19-item care evaluează frecvența și intensitatea evenimentelor de viață stresante pentru participanți. Instrumentul include cinci subscale: stres academic, stres de comunicare socială, stres legat de locul de muncă, dificultăți zilnice și evenimente majore din viață, tipificate de fraze precum „Nu reușesc un examen intermediar sau un examen final”, „Am un conflict cu cel mai bun prieten al meu, „„ Nu reușesc un interviu important ”,„ Simt pierderea poftei de mâncare și tulburări de somn ”,„ Am o experiență cu boala gravă și moartea membrului familiei mele. ”Participanții au răspuns da (punctaj = 1) sau nu (punctaj = 0) la articole care întreabă dacă fiecare eveniment de viață stresant li s-a întâmplat în ultimele 6 luni. Pentru fiecare răspuns „da”, participanții au raportat severitatea stresorului prin aplicarea unui scor de 1 (fără efect), 2 (efect ușor), 3 (destul de grav) sau 4 (foarte grav). În eșantionul curent, consistența internă a CCSQ (α = 0.83 a lui Cronbach) și cele cinci subscale (stres academic, α = 0.71 a lui Cronbach; stres de comunicare socială, α = 0.60 de Cronbach; stres legat de locul de muncă, α = 0.70 de Cronbach; zilnic hassles, Cronbach's α = 0.62; evenimente majore de viață, Cronbach's α = 0.63) au fost acceptabile.

Stiluri de copiere

Chestionarul pentru stilul coping (CSQ; ) care constă din articole 62 și șase subscale (rezolvarea problemelor, auto-vină, căutare de ajutor, fantezie, toleranță și raționalizare) a fost utilizat pentru a evalua căile individuale de a face față stresului. Versiunea chineză a CSQ () a fost administrat participanților la prezentul studiu. ACS includ auto-vina, fantezia, toleranța și raționalizarea, în timp ce strategiile de confruntare de rezolvare a problemelor includ rezolvarea problemelor și căutarea de ajutor. Participanții au fost obligați să ofere un răspuns da (punctaj = 1) sau nu (punctaj = 0) la fiecare articol, cu scoruri mai mari care reflectă o dependență mai mare asupra strategiei de copiere asociate. În eșantionul curent, consistența internă a CSQ (α = 0.78) a lui Cronbach a fost suficientă. C a Cronbach pentru șase subscale variază de la 0.50 la 0.67.

Trăsături de personalitate

Chestionarul de eysenck personalizat format scurt pe scară scurtă (EPQ-RS; ) care constă într-o scară de raport de auto-raport 48 cu patru subscale: psihotism, extraversiune, neurotism și dezirabilitate socială a fost utilizat pe scară largă pentru măsurarea trăsăturilor de personalitate. Am folosit EPQ-RS în chineză () in prezent studiez. S-a dovedit că aceste patru trăsături au o similaritate factorială bună în țările 34 într-un studiu care a analizat datele specifice genului (). Participanții au oferit un răspuns da sau nu, iar răspunsurile au fost notate 1 sau 0, respectiv, cu excepția unor articole marcate invers. În eșantionul curent, coeficientul α de Cronbach pentru EPQ-RSC a variat de la 0.62 la 0.72.

Testarea pentru mediere moderată

Se spune că medierea simplă are loc atunci când efectul cauzal al unei variabile independente asupra unei variabile dependente este transmis de un mediator (). Medierea moderată are loc atunci când relațiile de mediere depind de nivelul unui moderator, adică atunci când amploarea unui efect de mediere depinde de un modulator (; ). Dacă moderatorul (neurotismul din studiul nostru) diferă între indivizi, atunci medierea moderată indică faptul că procesul de mediere care intervine între factorul casual și rezultatul diferă între persoanele care diferă în moderator.

Analiza modelului ecuației structurale a fost utilizată pentru a explora efectele interactive ale evenimentelor de viață stresante, ACS-urilor și nevrotismului asupra OGA. Evenimentele de viață stresante au fost măsurate folosind scorurile totale de CCSQ. OGA a fost măsurată folosind scorurile totale de OGCAS. ACS-urile au fost măsurate folosind suma a patru scoruri de sub subscale: auto-vina, fantezia, toleranța și raționalizarea. Neuroticismul a fost măsurat folosind subscala Neuroticismului în EPQ-RSC.

Modelul acestei ipoteze a constat în evenimente de viață stresante ca variabilă independentă, neurotismul ca moderator continuu, ACS ca mediator, OGA ca variabilă dependentă și sex și an universitar ca variabile de control. Conform etapelor de analiză moderată a medierii dezvoltate de , în ecuația 1, am estimat efectul evenimentelor de viață stresante (variabilă independentă), nevrotism (moderator), evenimente de viață stresante*neuroticism (interacțiune1) pe OGA (variabilă dependentă). În ecuația 2, am estimat efectul evenimentelor de viață stresante, neurotism, evenimente de viață stresante*neurotism la ACS (mediator). În ecuația 3, am estimat efectul evenimentelor de viață stresante, neurotism, ACS, ACS*neuroticism (interacțiune2), evenimente de viață stresante*neuroticism pe OGA. Așa cum recomandă , toți predictorii erau centrați.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* nevrozei + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSS + b2ACSS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Efectul indirect (mediere moderată) este calculat ca (a1 + a3 Neuroticism) × (b1 + B2 Nevroza).

Analiza datelor

Analiza statistică a fost realizată în pachetul statistic pentru științe sociale (SPSS, versiunea 20.0 pentru Windows; Chicago, IL, SUA) și Mplus (versiunea 5, ). Analizele descriptive au fost efectuate pe toate variabilele. Caracteristicile de bază au fost comparate între grupurile care au utilizat eșantionul independent t-test pentru variabile cantitative și testul chi-pătrat pentru variabile calitative. Grupurile de dependenți de jocuri online și de non-dependenți au fost comparate cu mostre independente t-tests. Coeficienții de corelație Pearson au fost utilizați pentru a evalua punctele forte ale relațiilor liniare între perechile de variabile de interes. P-valorile sunt corectate prin metoda Bonferroni pentru comparații multiple și corelații multiple.

Modelele de mediere moderată au fost estimate pe baza datelor de la toți participanții la 654, cu măsuri valabile de evenimente de viață stresante, neurotism, ACS și OGA, controlând variabile relevante (adică, sex și anul universitar). Datele care lipsesc sunt gestionate cu probabilitate maximă de informații complete (). Nivelul de semnificație a fost stabilit la p ≤ 0.05. Pentru modelele ipotezate, am evaluat potrivirea modelului folosind indicele de potrivire comparativă (CFI), indicele Tucker-Lewis fit (TLI), eroarea de rădăcină-medie-pătrată (RMSEA), rădăcina standard-medie-pătrată standardizată (SRMR) , și criteriul informațional Bayesian (BIC), după cum sugerează . O potrivire de model bună este indicată de un CFI mai mare decât 0.95, un TLI mai mare decât 0.95 și un RMSEA mai mic decât 0.05 ().

REZULTATE

Eşantion

Dintre participanții 654 incluși în acest studiu, 31 (4.7%) au fost identificați ca dependenți de jocuri online (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) și 623 (95.3%) au fost non-dependenți (OGCAS: 19.38, 4.78) ; CIAS: 1.90, 1.37). Dintre dependenții 31, 21 (77.4%) au fost bărbați, ceea ce a dus la o diferență de gen între dependenți și non-dependenți (χ2 = 18.21, p <0.001). Dintre nedependenți, 277 (44.5%) erau bărbați și 346 (55.5%) erau femei. Nu au existat diferențe semnificative între grupul OGA și grupul non-OGA în ceea ce privește vârsta, anul în facultate sau major.

Diferențe între grupuri în rezultatele chestionarului

Scorurile chestionarului sunt prezentate în Tabel Table22. În ceea ce privește stresul, evaluat cu CSSQ, scorurile celor două grupuri au fost similare în ceea ce privește stresul academic, stresul locului de muncă, dificultățile zilnice, conflictele interpersonale și evenimentele majore. Pe scurt, CSQ a dezvăluit că grupul OGA a arătat o tendință mai mare către ACS decât grupul non-OGA (auto-vina: t = -3.81, p <0.001; fantezie: t = -3.28, p = 0.001). În plus, scorurile grupului OGA au fost semnificativ mai mari la nevrotism (t = -3.90, p <0.001) subscale ale EPQ-RSC decât cele ale grupului non-OGA.

Tabelul 2  

Mijloace și standard de evenimente de viață stresante, strategii de coping, trăsături de personalitate și dependență de joc online (OGA).

Relații între evenimente de viață stresante, ACS-uri, neurotism și OGA

Corelațiile dintre variabilele de interes sunt prezentate separat pentru bărbați și femei Tabel Table33. Diferențe semnificative de gen au fost observate, doar bărbații prezentând corelații statistic semnificative între evenimentele de viață stresante, stresul academic, ACS, psihotism și scorurile OGCAS. Mai exact, la bărbați, ACS-uri corelate cu evenimente de viață stresante (r = 0.33, p <0.001), stres academic (r = 0.23, p <0.001), psihoticism (r = 0.34, p <0.001) și scorurile OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Tabelul 3  

Corelații între evenimente de viață stresante, strategii de combatere, trăsături de personalitate și OGA pentru bărbați (N = 298) și femei (N = 356).

La femei, ACS s-au corelat cu evenimente de viață stresante (r = 0.27, p <0.001), stres academic (r = 0.24, p <0.001) și psihoticism (r = 0.25, p <0.001). Nu a existat o corelație semnificativă între ACS și scorurile OGCAS (Tabel Table33).

Mediere moderată

Modelul de măsurare a fost testat pentru prima dată pentru o potrivire acceptabilă a datelor printr-un CFA și s-a potrivit cu datele, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

După ce a fost elaborat un model de măsurare acceptabil, modelul structural a fost testat. Figura Figure22 prezintă rezultatele analizelor de modelare a ecuațiilor structurale (SEM). Prima etapă a fost stabilirea unui model de mediere simplă care OGA a fost regresia la stresul mediat de ACS. Modelul de mediere simplă a afișat indici satisfăcătoare de model satisfăcător (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Coeficienții standardizați de cale de la evenimente de viață stresante la ACSs [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] și de la ACS la OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] au fost semnificative. Traseul de la evenimentele stresante ale vieții la OGA a fost, de asemenea, semnificativ [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURA 2  

Rezultatele analizei medierii pentru dependența de jocuri online. Valorile prezentate sunt coeficienți standardizați (***P <0.00; #P la un nivel marginal semnificativ).

A doua etapă a fost testarea modelului de mediere moderat. Modelul ipotezat a obținut indici acceptabili de model acceptabili (acceptable2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Analiza medierii a indicat faptul că coeficienții de cale standardizați de la evenimente de viață stresante la ACSs [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] și de la ACS la OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] au fost semnificative. Calea de la evenimentele stresante ale vieții la OGA a fost nesemnificativă [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. După cum sa presupus, ACS au mediat pe deplin relația pozitivă dintre evenimentele de viață stresante și OGA. Mai mult decât atât, efectul de interacțiune al nevrotismului asupra stresului chiar și asupra vieții OGA a fost la un nivel marginal semnificativ [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Important, efectul de interacțiune al neuroticismului asupra ACS față de OGA a fost pozitiv și semnificativ statistic [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figura Figure22). Coeficienții de regresie a trei modele sunt prezentați în Tabel Table44. Interacțiunile semnificative observate au indicat o mediere moderată, ceea ce înseamnă că ACS (procesul de mediere) care a intervenit între stres (variabila independentă) și OGA (variabila dependentă) a fost diferită pentru persoanele care diferă în ceea ce privește neurotismul (moderatorul).

Tabelul 4  

Model pentru ipoteza de mediere moderată.

Discuție

Acest studiu s-a concentrat pe explorarea modului în care stresul și caracteristicile psihologice individuale, precum ACS-urile și nevrotismul, se raportează la OGA la studenții chinezi. Rezultatele oferă dovezi empirice care indică faptul că evenimentele de viață stresante pot fi un predictor important al OGA. ACS și neurotism corelat cu OGA, în special pentru bărbați. Relația dintre evenimentele de viață stresante și OGA a fost complet mediată de ACS. Important de important, amploarea acestui efect de mediere a fost dependentă de un moderator, și anume nevrotism.

În eșantionul curent, 4.7% dintre participanții la studenți și 7.05% dintre studenții de sex masculin au fost clasificați dependenți de jocuri online, deoarece îndeplinesc criteriile OGCAS și IAS (consultați Materiale și metode). Această rată a incidenței a fost mai mică decât ratele din populația generală și studenții chinezi raportați în studiile anterioare. Un sondaj de la a arătat că rata de incidență la copiii de 13 – 24 a fost de 9.72%. a raportat o incidență de 12.2% de tulburare de dependență de internet în rândul studenților care folosesc scala chineză de dependență de internet (CIAS, ), Şi a raportat o incidență de 17% de OGA în rândul studenților chinezi care utilizează scala OGA (OGAS, ). Deoarece studiul nostru este 6 și 12 ani mai recente decât aceste studii, respectiv, aceste date pot reflecta o prevalență descrescătoare a OGA în rândul studenților chinezi. Cu toate acestea, aceste rezultate ar trebui interpretate cu precauție, deoarece au fost utilizate diferite măsuri, iar studiul nostru a avut criterii de diagnostic mai stricte decât au fost utilizate în studiile anterioare. Dacă OGA este într-adevăr în scădere, s-ar putea să se datoreze programelor de prevenire, incluzând managementul stresului, formarea abilităților de reglementare emoțională și formarea de abilități de coping, care au fost concepute pentru a modera influența jocurilor online excesive în rândul studenților din campusurile universitare. Mai mult, lucrările noastre anterioare au constatat că prevalența GPIU a fost de 13.2% la populația studiată (), ceea ce sugerează că utilizatorii de Internet ai studenților de la facultate ar putea avea un risc mai mare de a dezvolta GPIU decât OGA.

Este interesant faptul că studiul actual a relevat o OGA de două ori mai mare la bărbați decât la femei. Cu toate acestea, nu au existat diferențe semnificative de gen în prevalența GPIU la populația studiată (). Aceste rezultate sunt susținute de studii anterioare care au arătat o distincție semnificativă în diferențele de gen între GPIU și OGA. a raportat că jucătorii de jocuri video feminine au cuprins 40% toți jucătorii, iar femeile de peste 18 au inclus mai mult din populația de jocuri decât bărbații de sub 17. Cu toate acestea, bărbații ar putea fi mai susceptibili la jocul excesiv, în special în jocurile masive multiplayer online (; ). Pentru SPIU, dependenții de sex masculin aveau mai multe șanse să se implice în jocuri online, jocuri de noroc și sex (; ), în timp ce dependenții de sex feminin au avut mai multe șanse să se implice în cumpărături online și rețele de socializare (; ). Jocurile online nu sunt doar un fenomen de cultură a tineretului, dar sunt, de asemenea, o componentă a vieții sociale a colegiului. Ca atare, bărbații și femelele pot experimenta diferite niveluri de motivație și de plăcere a jocului. De exemplu, jucătorii de sex masculin s-au dovedit a fi mai orientați către realizare și mai dispuși să întrețină relații cu alți jucători decât jucători; ). În plus, bărbații au jucat jocuri mult mai agresive și captivante, cum ar fi jocuri de luptă sau de aventură (), au simțit mai multă anxietate atunci când nu au avansat în jocuri și au investit mai mult timp pentru a le cuceri. Spre deosebire, jucătorii de sex feminin au raportat angajarea în efort semnificativ mai mult decât jucătorii de sex masculin și au arătat un indice de masă corporală mai mic (IMC) decât jucătorii de sex masculin și media națională feminină, ceea ce sugerează că jucătorii de sex feminin sunt mai sănătoși decât jucătorii de sex masculin, precum și femeile din populația generală. În cadrul relațiilor romantice în care ambii parteneri au jucat, jucătorii de sex feminin au raportat o fericire generală mai mare decât omologii lor bărbați (), ceea ce poate indica faptul că au avut o distorsiune cognitivă mai mică legată de jocurile online (). Diferențele de gen în ceea ce privește OGA sugerează că bărbații pot fi mai susceptibili la suprasolicitare și dependență de jocuri online decât femeile.

Sursele majore de stres în rândul studenților includ stresori academici, interpersonali și legate de locul de muncă (). Rezultatele noastre au indicat faptul că dependenții de jocuri online foloseau mai multe ACS (auto-vina, fantezia, retragerea și raționalizarea) decât non-dependenții atunci când se confruntă cu un eveniment stresant. Aceste constatări sunt în concordanță cu munca noastră anterioară, care a arătat că dependenții de GPIU s-au confruntat cu evenimente de viață mai stresante și au folosit mai multe ACS decât non-dependenții (), sugerând că stresul și ACS-urile pot fi factori de risc preexistenți importanți, fie în GPIU, fie în OGA. Mai mult, în special la bărbați, scorurile la ACS au corelat pozitiv scorurile CCSQ și OGCAS. O interpretare posibilă este aceea că persoanele care folosesc ACS-uri mai degrabă decât rezolvarea problemelor au mai multe șanse să joace jocuri online pentru a face față stresului. Stima de sine îmbunătățită și satisfacția obținută din abilitățile bune ale jocului pot împiedica jucătorii să-și reducă jocul online (). Cu toate acestea, cu cât sunt mai mulți indivizi în jocul online, pot apărea evenimente de viață mai stresante și mai multe ACS-uri le vor folosi, rezultând o buclă de feedback pozitiv. Interesant este că rezultatele noastre au arătat că relațiile dintre evenimentele de viață stresante, ACS și OGA pentru bărbați au fost mult mai puternice decât cele pentru femei. Aceste diferențe pot fi relevante pentru explicarea diferenței de gen în excesul de joc online în rândul studenților.

Rezultatele analizelor SEM au arătat că ACS mediază pozitiv și complet efectele evenimentelor de viață stresante asupra OGA. Având în vedere că abordarea inadecvată a fost un potențial mediator între stres (de exemplu, stresul familiei, traumatismele din copilărie și dificultățile zilnice) și rezultatele psihologice și comportamentale, inclusiv depresia, PTSD și dependența de internet (; ), nu este ciudat că am constatat că OGA au fost afectate de evenimente de viață stresante indirect prin ACS (de exemplu, auto-vina, fantezia, retragerea sau raționalizarea), mai degrabă decât evenimentele de viață stresante direct.

Mai mult, o interacțiune marginal semnificativă de stres × observată a sugerat că neurotismul moderează în mod direct efectul evenimentelor de viață stresante asupra OGA, astfel încât la indivizii stabili din punct de vedere emoțional, o creștere a evenimentelor de viață stresante este inutil legată de o creștere a OGA, în timp ce la indivizii mari în neurotismul este legat de o creștere a OGA.

Interesant este că amploarea efectului de mediere ACS a fost dependentă de nevrotism, ceea ce sugerează că indivizii cu control al impulsurilor și probleme de instabilitate emoțională sunt mai susceptibili să utilizeze ACS și sunt mai susceptibili la OGA atunci când se confruntă cu stres. Studiile anterioare au arătat că neuroticismul este pozitiv legat de dependența de internet, ceea ce sugerează că persoanele cu probleme de instabilitate emoțională pot fi mai susceptibile la utilizarea problematică a internetului (). S-a raportat că femeile extrem de nevrotice folosesc platforme de rețea socială online cu o frecvență ridicată, care ar putea reduce singurătatea socială (). Mai mult, persoanele nevrotice pot considera că interacțiunile sociale sunt mai satisfăcătoare online decât în ​​viața reală dacă întâmpină dificultăți în interacțiuni sociale reale (). Astfel, persoanele nevrotice pot avea mai multe șanse să-și petreacă timpul jucând jocuri online, chiar să devină jucători compulsivi și pot avea mai multe șanse să se retragă atunci când încetează să joace ().

Prescripţie

Studiul prezent a avut mai multe limitări. În primul rând, proiectarea corelativă în secțiune, nu permite să se facă concluzii cu privire la relațiile cauzale dintre stres, ACS-uri și neuroticism asupra OGA. În viitor, ar fi necesar un studiu longitudinal cu interviuri individuale pentru a elucida mai bine influența stresului asupra OGA în rândul studenților de la colegiu. În al doilea rând, chiar dacă există o diversitate similară în locurile de origine ale studenților, circumstanțele majore și culturale din cele trei universități, ar trebui să se țină seama de posibilul efect de cluster al universității. În al treilea rând, acest eșantion a fost relativ mic și nu a fost pe deplin reprezentativ pentru studenții chinezi. Prin urmare, generalizarea sa este limitată. Ar trebui studiat un eșantion reprezentativ mai mare pentru a confirma rezultatele prezente.

Concluzie

Rezultatele prezente au indicat faptul că neurotismul acționează ca un moderator, care interacționează cu cel mai robust predictor, ACS, pentru a influența OGA. Efectul de interacțiune ACS × neurotism observat asupra OGA are o relevanță clinică clară. În comparație cu controalele sănătoase, indivizii nevrotici par a avea dificultăți în a face față stresului, ceea ce duce la mai multe plângeri, timiditate și tendințe de a face alegeri de a face față evitării și disfuncționalității, mai degrabă decât rezolvarea problemelor (). Din aceste constatări, este rezonabil să se speculeze că neuroticii care au folosit jocurile online ca mijloc de evadare din dificultățile lor din viața reală sunt mai susceptibili la OGA. Programele de intervenție viitoare ar trebui să țină seama de stilurile cognitive, în special ale persoanelor nevrotice și să folosească instruirea strategiei de abordare.

Contribuțiile autorului

HL: Proiectarea cercetării, analiza datelor și pregătirea manuscriselor. JW: Prelevare de probe și colectare de date. XY: Prelevare de probe. YZ: Analiza datelor.

Declarația privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

Note de subsol

Finanțarea. Această cercetare a fost susținută de o subvenție de cercetare din fondurile de cercetare de bază de la Universitatea Renmin din China, de la Guvernul central al Chinei (15XNB031) către HL. Mulțumesc din toată inima tuturor participanților la studiu.

Referinte

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). „Pe internet nimeni nu știe că sunt un introvertit: extroversie, neurotism și interacțiune pe internet. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Jocuri video și gânduri, sentimente și comportament agresiv în laborator și în viață. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Personalitatea persoanelor care folosesc chat-ul: o cercetare on-line. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cross Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). Distincția de moderator - mediator în cercetarea psihologică socială: considerente conceptuale, strategice și statistice. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Chestionarul de personalitate Eysenck: o examinare a similitudinii factoriale a P, E, N și l din țările 34. Pers. Individu. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cross Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., și colab. (2011). Predictori psihologici ai implicării problematice în jocuri de rol online cu mai mulți jucători: ilustrație într-un eșantion de jucători cibernetici de sex masculin. Psihopatologie 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blocați JJ (2008). Probleme pentru DSM-V: dependența de internet. A.m. J. Psychiatry 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stresul, diferențele de sex și strategiile de confruntare în rândul studenților. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cross Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Jocuri video și performanță academică la studenți. Coll. Stud. J. 46 376-387.
  • Cao F., Su L. (2007). Dependența de internet în rândul adolescenților chinezi: prevalență și caracteristici psihologice. Îngrijirea copilului Sănătate Dev. 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Validarea distincției dintre dependența de calculator și implicare: jocul online și personalitatea. Behav. Inf. Technol. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cross Ref]
  • Chen FF (2007). Sensibilitatea bunătății indicilor de potrivire la lipsa invarianței de măsurare. Struct. Teh. Modelare 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cross Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Dependența de internet și incorectarea psiho-socială: evitantul să facă față și să facă față inflexibilității ca mecanisme psihologice. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Evenimente stresante, personalitate, sprijin social și stări de spirit ale persoanelor în vârstă ale colegiului (în chineză). Bărbie. J. Ment. Sănătate 19 513-516.
  • Centrul de Informare al Rețelelor Internet din China (2009). Este timpul critic pentru a proteja adolescenții și tinerii adulți de consumul excesiv de internet. Disponibil la: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Raportul de sondaj privind utilizatorii jocului online din China (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Disponibil la: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, și colab. (2015). Copingul maladaptativ mediază influența traumelor din copilărie asupra depresiei și ptsd în rândul femeilor însărcinate din Africa de Sud. Arc. Femei Ment. Sănătate 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro – Premuzic T. (2012). Trăsăturile de personalitate asociate cu utilizarea jocului de rol online masiv multiplayer problematic și non-problematic. Pers. Individu. Dif. 52 133-138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cross Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Relațiile dintre personalitate și coping: o metaanaliză. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Un model cognitiv-comportamental de utilizare patologică a Internetului. Comput. Zumzet. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • Dickey MD (2007). Proiectarea și învățarea jocului: o analiză conjecturală a modului în care masivele jocuri de rol online (mmorpgs) favorizează motivația intrinsecă. Educ. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cross Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). În căutarea de gen: roluri și comportamente de gen în rândul jucătorilor online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., și colab. (2008). Dependența de Internet: meta-sinteza cercetărilor calitative pentru deceniul 1996-2006. Comput. Zumzet. Behav. 24 3027-3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cross Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y. și colab. (2016). Diferența de gen în ceea ce privește utilizarea internetului și problemele de internet în rândul elevilor de liceu din Quebec. Poate sa. J. Psychiatry 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cross Ref]
  • Enders CK (2001). Performanța estimatorului de probabilitate maximă a informațiilor complete în modele de regresie multiplă cu date lipsă. Educ. Psychol. Meas. 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cross Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Testarea efectelor moderatorului și mediatorului în cercetarea psihologiei consiliere. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cross Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). Relația de stres, coping, efectul așteptărilor și pofta. Euro. Addict. Res. 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Rolul neurotismului în stresul zilnic și în coping. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). Relația dintre extraversiune și nevrotism și diferitele utilizări ale internetului. Comput. Zumzet. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cross Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). O examinare a durității și nevrotismului ca potențiali moderatori ai rezultatelor stresului. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hosoi K. (2005). „Posibilități și perspective ale jocurilor online din Asia”, în Jocuri, simulări și societate; Domeniul de cercetare și perspectiva eds Shiratori R., Kato F., Arai K., editori. (Berlin: Springer;) 269 – 277.
  • Hou CI (2008). O comparație interculturală a reprezentării sexului în jocurile de jocuri online de masă multiplayer: un studiu asupra taiwanului și a statelor unite. China Media Res. 4 13-25.
  • Huang YH (2004). Viața reală în lumea virtuală: dependența de jocuri online și factorii asociați. (teză de master nepublicată). Institutul de Comunicare, Universitatea Shih Hsih; Taipei.
  • James LR, Brett JM (1984). Mediatori, moderatori și teste pentru mediere. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). Situația actuală a jocurilor de rețea a studenților universitari și analiza cauzală (în chineză). Sănătate Med. Res. Pract. 4 69-71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Un studiu descriptiv al caracteristicilor de joc ale elevilor de liceu turcesc și a considerațiilor acestora cu privire la efectele jocurilor. Comput. Zumzet. Behav. 24 2520-2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cross Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problematizarea jocurilor online excesive și predictorii psihologici ai acesteia. Comput. Zumzet. Behav. 31 118-122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cross Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Relația dintre dependența de joc online și agresivitate, autocontrol și trăsături de personalitate narcisistă. Euro. Psihiatrie 23 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kline RB (2010). Principii și practici de modelare a ecuațiilor structurale 3rd Edn. New York, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Diferențele de gen și factorii conexi care afectează dependența de jocuri online în rândul adolescenților din Taiwan. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Criterii de diagnostic propuse și instrumentul de screening și diagnosticare a dependenței de internet la studenții. Compr. Psihiatrie 50 378-384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). Asocierile dintre comportamentele agresive și dependența de internet și activitățile online la adolescenți. J. Adolesc. Sănătate 44 598-605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Dependența de internet la elevi: prevalența și factorii de risc. Comput. Zumzet. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b). Dependența de internet la adolescenți: prevalența și factorii de risc. Comput. Zumzet. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Diferențele dintre utilizările internaționale problematice specifice și generalizate în funcție de sex, vârstă, timpul petrecut online și simptomele psihopatologice. Comput. Zumzet. Behav. 48 236-244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cross Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Cu privire la costurile și beneficiile jocului: rolul pasiunii. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). „Utilizarea internetului poate afecta pozitiv sau negativ relația interpersonală?”, În Inovație inteligentă, sisteme și tehnologii Voi. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, editori. (Berlin: Springer;) 373 – 382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). Relația dintre neurotismul adolescenților, preferința serviciului de internet și dependența de internet. Acta Psychol. Păcat. 38 375-381.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Media Psychol. 12 77-95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cross Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Diferența nivelurilor de sănătate mintală și a trăsăturilor de personalitate între adăugarea socială a internetului și adăugarea jocurilor de internet la studenții (în chineză). Bărbie. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Un sondaj asupra utilizării problematice generalizate a internetului la studenții chinezi și relațiile sale cu evenimente de viață stresante și stilul de coping. Int. J. Ment. Sănătate Addict. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cross Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Dezvoltarea cunoașterii jocurilor pe internet Scala la studenții din China (în chineză). Bărbie. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). Rolul denaturării cognitive în dependența de jocuri online în rândul adolescenților chinezi. Copil. Serviciul de tineret. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). Relația de utilizare a internetului, autoeficacitatea specială a internetului și dependența de internet la studenții universitari. Psychol. Dev. Educ. 6 618-626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Fenomenul reactiv cue la consumatorii dependenți: vulnerabilitatea „personalității” și anxietatea ca variabile care intervin. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Dependența de jocuri online: rolul căutării senzațiilor, autocontrol, nevrotism, agresivitate, anxietate de stare și anxietate. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Rolul stresului, excitației și abilităților de a face față în insomnie primară. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Atunci când moderarea este mediată și medierea este moderată. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Utilizatori Mplus: Analiză statistică cu variabile latente - Ghidul utilizatorului. Los Angeles, CA: Muthén și Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Pentru a twitte sau nu pentru a retușa: diferențele de gen și rezultatele potențiale pozitive și negative ale sănătății ale consumului social al adolescenților. A.m. J. Mens. Sănătate 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cross Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Implicarea școlii, utilizarea tehnologiei informației și dezvoltarea educațională: o investigație empirică a adolescenților. Comput. Educ. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cross Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Dezvoltarea chestionarului de personalitate revizuit pe scară scurtă pentru chinezi (în chineză). Acta Psychol. Păcat. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cross Ref]
  • Orez L., Markey PM (2008). Rolul extraversiunii și neurotismului în influențarea anxietății în urma interacțiunilor mediate de computer. Pers. Individu. Dif. 46 35-39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cross Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Detașare și coping: construcția și validarea unei scări noi pentru măsurarea strategiilor de coping. Pers. Individu. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cross Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Surse de stres în rândul studenților. Coll. Stud. J. 33 312-317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). Influența orientărilor de cumpărături ale elevilor și diferențele de gen asupra căutărilor de informații online și a comportamentelor de cumpărare. Int. J. Consum. Stud. 32 113-121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Caracteristicile de personalitate ale infractorilor dependenți de droguri. Nord. J. Psihiatrie 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cross Ref]
  • Smyth JM (2007). Dincolo de selecția de sine în jocul video: o examinare experimentală a consecințelor jocului online de roluri multiplayer masiv. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Diferențe de gen în percepția și acceptarea jocurilor online. Br. J. Educ. Technol. 39 787-806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Un studiu privind caracteristicile câmpului frecvenței variabilității frecvenței auditive a dependenților de internet (în chineză). Bărbie. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). În căutarea genului (LFG): roluri și comportamente de gen în rândul jucătorilor online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Examinarea diferențelor de gen pentru implicarea jocurilor de noroc și probleme de jocuri de noroc în rândul adulților emergenți. J. Gambl. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Fiabilitatea și validitatea chestionarului de stil de copiere (în chineză). Bărbie. J. Ment. Sănătate 10 164-168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). Relația dintre evenimentele recente de viață stresante, trăsăturile de personalitate, funcționarea percepută a familiei și dependența de internet în rândul studenților. Stresul Sănătate 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cross Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Profilurile Scl – 90 – r și 16pf ale elevilor de liceu cu un consum excesiv de internet. Poate sa. J. Psychiatry 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). Influența personalității, comportamentelor părinților și respectul de sine asupra dependenței de internet: un studiu al studenților chinezi. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Efectele stresului asupra dependenței de internet a studenților. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Young KS (1998). Dependența de Internet: apariția unei noi tulburări clinice. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cross Ref]
  • Yu L. (2013). Nevrotismul ca moderator al efectelor asupra stresului adolescentului și a simptomelor depresive: un studiu longitudinal. Stud. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Yu Q. (2010). O investigație și o analiză privind dependența de jocuri online a studenților din facultate. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Dependență de joc online în rândul studenților chinezi de măsurare și atribuire. Stud. Health Technol. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Factorii psihosociali ai tulburării de dependență de internet la studenți (în chineză). Bărbie. J. Ment. Sănătate 18 796-798.