Stuck pe ecrane: modele de utilizare a stațiilor de jocuri de calculator și de jocuri la tineri văzute într-o clinică de psihiatrie (2011)

J poate Acad Child Adolesc Psychiatry. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, DA verde.

Abstract

OBIECTIV:

Utilizarea computerului și a jocurilor de noroc a devenit înrădăcinată în cultura tinereții noastre. Părinții copiilor cu tulburări psihiatrice raportează preocupările legate de utilizarea excesivă, dar cercetarea în acest domeniu este limitată. Scopul acestui studiu este de a evalua utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor la adolescenții dintr-o clinică de psihiatrie și de a examina relația dintre utilizarea și deprecierea funcțională.

METODA:

Au participat adolescenți 102, vârstele 11-17, din clinici de psihiatrie în ambulatoriu. S-a constatat o utilizare a stației de calculator / joc, tipul de utilizare (jocurile sau ne-jocurile) și prezența unor caracteristici dependente, împreună cu afectarea emoțională / funcțională. Regresia liniară multivariabilă a fost utilizată pentru a examina corelațiile dintre modelele de utilizare și depreciere.

REZULTATE:

Durata medie a ecranului a fost 6.7 ± 4.2 ore / zi. Prezența caracteristicilor de dependență a fost corelată pozitiv cu afectarea emoțională / funcțională. Timpul petrecut pe utilizarea calculatorului / gaming-ului nu a fost corelat în ansamblu cu deprecierea după controlul pentru caracteristicile de dependență, dar timpul non-joc a fost corelat pozitiv cu comportamentul riscant la băieți.

CONCLUZII:

Tinerii cu tulburări psihiatrice își petrec mare parte din timpul lor liber pe computer / gaming-station și un subset substanțial prezintă caracteristici dependente de utilizare care sunt asociate cu deprecierea. Sunt necesare cercetări suplimentare pentru a elabora măsuri și a evalua riscurile pentru a identifica impactul acestei probleme.

CUVINTE CHEIE:

adolescent; dependenta de calculator; dependenta de Internet; jocuri video

Introducere

Pe parcursul ultimilor ani 20, utilizarea calculatoarelor și a gaming-urilor în viața de zi cu zi a copiilor și adolescenților a crescut considerabil (Rețeaua de conștientizare media, 2005; Smith și colab., 2009). Noile forme de comunicare socială, inclusiv mesageria instantanee și interacțiunile sociale bazate pe web, sunt acum componente importante zilnice ale vieții multor adolescenți. Jocurile electronice au explodat în popularitate și pentru unii copii a devenit activitatea lor principală de agrement (Olson și colab., 2007). Dat fiind că utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor este un fenomen relativ nou, înțelegerea noastră cu privire la efectele utilizării asupra dezvoltării generale a copiilor, precum și asupra funcționării sociale și academice este limitată. Acest studiu este un prim pas în examinarea utilizării calculatoarelor și a gaming-urilor la copiii cu tulburări psihiatrice, o populație vulnerabilă despre care este și mai puțin cunoscută.

Copiii și tinerii identifică frecvent caracteristici pozitive de utilizare, inclusiv stimularea socială și intelectuală (Campbell și colab., 2006) și există cercetări care sugerează că jocurile video pot construi abilități spațiale atenționale și vizuale (Green & Bavelier, 2003). Cu toate acestea, au fost ridicate preocupări cu privire la efectele utilizării asupra activității școlare și a dezvoltării sociale, în special în cazul în care nivelurile ridicate de utilizare limitează implicarea în implicarea socială directă, sportul, jocul imaginativ, muzica și alte tipuri de activități extracurriculare de formare a competențelorAllison și colab., 2006; Jordan, 2006).

Utilizarea excesivă a activităților de calculator / jocuri de noroc a condus la propuneri ca acest tip de dependență de comportament să fie considerat (Young, 1998b). Au fost propuse diferite modele de dependență, inclusiv cele bazate pe tulburări de control al impulsurilor, jocuri de noroc patologice și dependență de substanțe (Beard, 2005; Byun și colab., 2009; Shapira și colab., 2003; Young, 1998b). Dependența de Internet nu este inclusă în DSM-IV-TR (APA, 2000), dar unii au propus includerea acestuia în cadrul DSM-V (Blocați, 2008). Studiile privind populațiile de liceu și studenți au identificat rate de utilizare problematică sau "dependență" variind de la 2.4% -20% (Cao & Su, 2006; Grusser și colab., 2005; Ha și colab., 2006; Mythily și colab., 2008; Niemz și colab., 2005), deși comparațiile inter-studiului sunt dificile deoarece nu există o definiție standardizată a dependenței de internet (Byun și colab., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

Terminologia în acest domeniu este în evoluție. Sunt utilizați diferiți termeni, inclusiv "dependența de internet" (Byun și colab., 2009), "Utilizarea problematică a internetului" (Ceyhan, 2008), "Utilizarea compulsivă a internetului" (van Rooij și colab., 2010) și "ciberadicție" (Vaugeois, 2006). Majoritatea studiilor se concentrează exclusiv pe utilizarea internetului (Byun și colab., 2009), în timp ce alții se uită la jocurile video (online sau offline) (Neamuri, 2009; Rehbein și colab., 2010; Tejeiro Salguero și Bersabe Moran, 2002). Acest accent exclusiv pe o activitate electronică sau alta nu este în concordanță cu comportamentul majorității tinerilor care, din experiența noastră, fac o varietate de activități on-line și off-line, câteodată simultan. În acest studiu, folosim termenul de activitate "computer / gaming-station" pentru a include toate activitățile recreative (de ex. Activități non-școlare sau de lucru) pe computere și stații de jocuri (inclusiv dispozitive de jocuri portabile). Definim "timpul ecranului" pentru a include timpul petrecut pe computer / gaming-station plus timpul petrecut la vizionarea televiziunii. Termenul "suprautilizare" va fi folosit atunci când activitatea implică timp excesiv, dar nu neapărat caracteristici de dependență. Folosim termenul "dependență" pentru a se referi la studii în care există o măsură care abordează caracteristicile calitative ale dependenței, așa cum este descris mai sus.

Au fost identificate corelațiile dintre utilizarea intensă și prezența simptomelor psihiatrice, cum ar fi depresia, ADHD și anxietatea socială în eșantioanele de populație generală (Cao & Su, 2006; Chan & Rabinowitz, 2006; Jang și colab., 2008; Kim și colab., 2006; Ko și colab., 2008; Niemz și colab., 2005; Rehbein și colab., 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang și colab., 2005; Yoo și colab., 2004). Alte studii au analizat caracteristicile psihiatrice ale utilizatorilor de Internet grei și au găsit rezultate variabile sugerând în principal că utilizatorii mari au rate mai mari de simptome psihiatrice, incluzând anxietatea socială și simptomele de dispoziție (Cao și colab., 2007; Chak & Leung, 2004; Lo și colab., 2005; Shapira și colab., 2000; Yen și colab., 2008), precum și deficitele cognitive (Sun și colab., 2009; Sun și colab., 2008).

Aceste corelații între utilizarea intensă și simptomele psihiatrice sunt în concordanță cu rapoartele anecdotice din partea medicilor și a părinților implicați cu copii și tineri cu probleme de sănătate mintală. În timp ce etichetarea utilizării calculatorului / gaming-ului drept "dependență" rămâne controversată în lumea cercetării (Shaffer și colab., 2000), în practica clinică, mulți părinți raportează îngrijorări semnificative cu privire la utilizarea "dependenței" la copiii lor, iar centrele de tratament pentru "dependența de internet" sunt în creștere (Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Nu este clar dacă o cantitate mare de utilizări ale calculatoarelor / jocurilor de noroc contribuie la dificultățile emoționale, indiferent dacă utilizarea este rezultatul unor dificultăți (de exemplu, izolarea socială) sau o combinație a ambilor factori. În prezent, există puține informații despre modelele de utilizare a stațiilor de jocuri de calculator / de jocuri la tineri cu tulburări psihiatrice.

Acest studiu este primul care se uită în mod specific la utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor la tineri într-o populație de clinici de psihiatrie. Obiectivele au fost de a determina cât de mult timp tinerii cu tulburări psihiatrice petrec în fața "ecranelor" (televiziune, computere și stații de jocuri) și cum împart timpul între jocurile video și activitățile informatice de recreere non-jocuri (de exemplu, Facebook) . Obiectivele ulterioare au fost de a determina dacă există o relație între gradul de utilizare a calculatoarelor / gaming-urilor și gradul de afectare emoțională și funcțională. În cele din urmă, deși "dependența de internet" ca tulburare rămâne controversată, am vrut să determinăm dacă prezența caracteristicilor dependenței bazate pe modele propuse pentru dependența de internet ar putea fi identificată în populația noastră clinică și dacă au avut o valoare predictivă asupra modului în care tinerii funcționa.

Metodă

Participanții

Copiii și familiile lor au fost văzuți în clinicile de psihiatrie ambulatorii la un spital provincial pentru copii din Canada, precum și pe site-urile comunității 2 pe o perioadă de 4 luni în cadrul companiei 2008 și au fost rugați să participe la studiu. Ei au fost un grup eterogen și au inclus pacienți care frecventează clinici generale de psihiatrie, precum și clinici de subspecialitate și au fost un amestec de cazuri secundare și terțiare. Nu am avut date privind statutul socio-economic al participanților. Criteriile de includere au fost vârsta între 11-17, fluența în limba engleză și abilitatea de a citi limba engleză. Am distribuit sondajele ~ 160 despre care 112 au fost completate atât de către copil cât și de părintele lor. Am omis participanții la 8 din cauza unui consimțământ incomplet și / sau a unor formulare de aviz conform, un participant fiind el sub limita vârstei și un participant din cauza interpretării incorecte a chestionarelor. Eșantionul final a constat, prin urmare, subiecți 102. Acest studiu a fost aprobat de către Consiliul de etică al British Columbia Research Council și toți subiecții au semnat consimțământul sau formularele de aviz.

Criterii demografice

Informațiile demografice, inclusiv vârsta, sexul, numărul de calculatoare și accesul la internet, au fost constatate prin intermediul chestionarelor părintelui și copilului. S-au obținut estimări ale timpului petrecut în jocuri de noroc, activități de recreere bazate pe computere și jocuri de noroc în timpul săptămânii (zilele școlare) și în weekend-uri (zile non-școlare), permițând calcularea unei medii zilnice ponderate pentru fiecare activitate. Chestionarul nu a evaluat mesajele text și nu a făcut distincție între jocuri de noroc on-line și off-line. Au fost constatate prezența regulilor, a limitelor de timp și a locației sistemului de jocuri / calculator.

măsuri

Nu există măsuri existente care să vizeze caracteristicile de dependență ale activităților de calculator și de jocuri de noroc adecvate pentru tineri. Au fost elaborate mai multe măsuri pentru a privi în mod specific activitățile bazate pe internet (Beard, 2005; Beranuy Fargues și colab., 2009; Ko și colab., 2005a; Nichols & Nicki, 2004; Park, 2005; Young, 1998a, 1998b) și mai multe au fost dezvoltate pentru a privi exclusiv jocurile video (Neamuri, 2009; Tejeiro Salguero și Bersabe Moran, 2002). O mare parte din cercetarea privind dependența de internet a avut loc în Asia, una dintre cele mai utilizate măsuri fiind Chen Internet Addiction Scale (Ko și colab., 2005a), care nu este disponibil în limba engleză. Una dintre cele mai răspândite măsuri în domeniul limbii engleze privind activitățile pe internet, Testul de dependență de Internet (IAT) (Young, 1998a, 1998b) a fost validată doar la adulți (Chang & Law, 2008; Widyanto & McMurran, 2004) și include câteva întrebări nepotrivite pentru copii (de exemplu: "Cât de des preferați internetul pentru intimitate cu partenerul dvs.?"). Un studiu de validare a inclus unii tineri, dar vârsta medie a probei a fost peste 25 (Widyanto & McMurran, 2004). Nu au fost validate scale de limbă engleză care evaluează dependența de internet la copii. În plus, toate măsurile existente se bazează exclusiv pe auto-raport și nu includ informații colaterale de la un părinte, riscând astfel o raportare insuficientă a problemelor.

Scala de dependență pentru calculatoare / jocuri (CGAS)

În absența unei măsuri adecvate și validate pentru copii și tineri, așa cum am descris mai sus, am elaborat un chestionar care să cuprindă atât raportul copilului, cât și raportul părinților, modalitățile multiple de activitate ale computerului și jocurilor de noroc și să identifice acei copii care se califică pentru criteriile propuse pentru dependența de Internet pentru adolescenți (Ko și colab., 2005b). Criteriile din hârtia Ko au fost derivate din criteriile de diagnostic candidat bazate pe tulburări de control al impulsului și tulburări de utilizare a substanței în DSM-IV TR, precum și criterii de diagnostic propuse din alte studii și au fost validate empiric într-un eșantion comunitar de adolescenți. Raportul de sine CGAS este o scară 8-item Likert pe o gamă 1-5 care evaluează preocuparea 1 cu activități de calculator / gaming; 2) eșecul de a rezista impulsului de utilizare; 3) toleranță (o utilizare crescută necesară pentru a vă simți mulțumită); 4) retragere (suferință atunci când nu se utilizează, rezolvarea cu utilizarea); 5) mai mult decât este prevăzută; 6) eforturi nereușite de reducere; 7) eforturi excesive puse în încercarea de a utiliza; și 8) a continuat să se folosească în ciuda cunoașterii faptului că a provocat probleme. Răspunsurile privind întrebările 8 au fost însumate pentru a crea un Scor de dependență care a variat între 8 (fără caracteristici de dependență) la 40 (caracteristici maxime de dependență). Pentru a minimiza efectul de halo negativ al scalei, întrebările legate de caracteristicile de dependență au fost încorporate în alte întrebări 16, concentrându-se asupra percepțiilor tineretului asupra aspectelor pozitive și negative ale utilizării stației de jocuri / calculator.

Deoarece multe dintre aceste caracteristici de dependență propuse s-au bazat pe experiența subiectivă de utilizare a adolescenților, ei nu au fost rugați de părinți. În schimb, părinții au răspuns la întrebările 4 despre semnele de avertizare propuse pentru dependență, inclusiv: 1) copilul a neglijat alte interese de la utilizarea stației de calculator / de jocuri; 2) copil pare a fi în dificultate atunci când nu este permis să folosească; 3) copil pare doar fericit atunci când se utilizează; și 4) copilul depune mult efort pentru a ajunge la utilizare. Scorul parental pentru semne de avertizare de dependență a fost rezumat din cele patru întrebări și, prin urmare, scorul a variat de la 4 - 20.

Analizele CGAS au inclus analiza factorului de explorare și consistența internă. Valabilitatea construcției a fost evaluată prin corelații cu timpul petrecut pe computer / stația de jocuri și simptomele psihopatologice generale utilizând chestionarul Puncte forte și dificultăți, precum și prin corelarea cu semnele de avertizare ale dependenței raportate de părinți.

Puncte forte și dificultăți (SDQ)

SDQ este un element 25, utilizat la scară largă validată a psihopatologiei copilului și adolescentului, disponibilă la www.sdqinfo.org. Acesta a fost normat pe mai mult de copii 10,000 și tradus în peste limbi 50 cu excelente psihometrie (Goodman, 1997, 2001; Goodman și colab., 2000). Am evaluat atât SDQ (SDQ pentru copii), cât și SDQ-ul parental pentru vârstele 11-17, examinând scorul total și cele cinci subscale (probleme emoționale, probleme de conduită, hiperactivitate, probleme de tip peer și comportament prosocial).

Weiss Scale de evaluare a deprecierii funcționale-mamă (WFIRS-P)

WFIRS-P este un chestionar parental validat care evaluează afectarea funcțională a copiilor cu probleme emoționale, disponibile la www.caddra.ca. Acesta este alcătuit din întrebări la scară 50 Likert care evaluează deprecierea funcțională a copilului în domeniile 6: familie, învățare și școală, abilități de viață, conceptul de auto-concepție a copilului, activitate socială și activitate riscantă, cu scoruri mai mari care reflectă niveluri mai ridicate de afectare funcționalăWeiss, 2008). WFIRS are proprietăți psihometrice excelente, cu alfa Cronbach> 0.9 în ansamblu, iar subalfa domeniului alfa Cronbach variind de la 0.75-0.93 și validare în probe pediatrice, psihiatrice și comunitare (Weiss, 2008). Secțiunea "Abilități de viață" include o întrebare privind utilizarea excesivă a computerului și a televizorului, care a fost exclusă din analiza statistică.

Analiza statistică

Statisticile descriptive au fost efectuate pe toate variabilele. Regresiile liniare multivariabile au fost realizate cu scoruri totale și subscale ale WFIRS-P, copilului SDQ și SDQ părinte, ca variabile dependente. Printre variabilele independente s-au numărat genul, timpul de joc, timpul non-joc și scorul de dependență. Valorile lipsă pe SDQ au fost tratate conform protocolului de scorare SDQ (www.sdqinfo.com). WFIRS lipsă și valorile scorului de dependență au fost tratate în același mod. Subiecții au fost renunțați la o regresie specifică dacă lipseau> 2 articole de subscală, cu excepția subscalei „auto” WFIRS care conținea doar 3 itemi și, prin urmare, toate răspunsurile erau necesare. Acest protocol a dus la scăderea fiecărui subiect pentru regresiile SDQ pentru copil și părinte și 1 subiecți pentru WFIRS. Semnificația statistică a fost definită ca p <2. Analiza statistică a fost calculată utilizând software-ul STATA (versiunea 0.05, Statacorp, 9.1).

REZULTATE

Descriptives

Dimensiunea totală a eșantionului a fost 102, inclusiv femele 41 (40.2%) și bărbați 61 (59.8%). Vârsta medie a fost 13.7 ± 1.9. Aproape toate gospodăriile (99.0%) aveau un computer în casă, iar marea majoritate aveau acces la internet (94.1%). Numărul mediu de computere din casă a fost 2.3 ± 1.3. Un sfert (24.5%) dintre copii au avut un calculator în dormitorul lor. Jumătate din gospodării (50.0%) au avut reguli care limitează utilizarea calculatoarelor / stațiilor de jocuri. Părinții au raportat că copiii au respectat regulile 67 (± 31)% din timp.

Copiii au raportat cheltuieli 2.3 (± 2.2) ore pe zi pentru jocuri, 2.0 (± 2.1) ore / zi pentru activități non-jocuri pe calculator și 2.4 (± 2.0) ore / zi ce vizionează televiziunea. Media timpului de afișare raportat la copil a fost 6.7 ± 4.2 ore / zi. Băieții aveau statistic mai multe șanse să se angajeze în jocuri decât fetele: 2.8 vs 1.4 ore / zi (p = 0.002). Contrar ipotezei noastre că copiii ar subestima timpul, părinții au raportat o utilizare mai redusă a tuturor mijloacelor de informare în comparație cu copiii lor. Aceste diferențe au fost semnificative din punct de vedere statistic pentru timpul non-joc și timpul TV folosind un test t-pereche (diferențe medii = 0.35 ± 0.14 ore și 0.33 ± 0.15 ore, t = 2.5 și 2.2, p = 0.02 și, respectiv, 0.03) dintre diferențe au fost clinic substanțiale în raport cu utilizarea medie. Pentru analiza de regresie, s-au folosit estimări ale timpului copilului, deoarece copiii au fost considerați mai exacți în descrierea modului în care și-au împărțit timpul între activitățile de jocuri și non-jocuri.

Distribuția între diferite activități media este prezentată în Tabelul 1. Deși sumele de timp cheltuite pentru fiecare activitate media au fost aproximativ aceleași, jocurile au avut mai multe șanse de a ocupa timpuri mari, cu un număr de copii de două ori mai mulți care au raportat cheltuieli pe 6 ore pe zi, comparativ cu jocurile non-jocuri sau de televiziune.

Tabelul 1. 

Distribuția timpului mediu zilnic petrecut pe activități media (raportul copilului). N = 102

Valoarea medie a Scorului de dependență a fost 17.2 ± 7.7. Scorul de dependență nu a fost semnificativ diferit în funcție de sex și nu depinde de timpul petrecut în mod predominant în activități de jocuri sau non-jocuri, adică copiii care erau în mod preponderent gameri aveau, de asemenea, probabilitatea de a prezenta caracteristici de dependență de utilizare celor implicați în mod predominant în alte activități, cum ar fi rețelele sociale.

Proprietățile psihometrice ale CGAS

Coerența internă a fost excelentă cu Cronbach α = 0.89. Principalele componente ale analizei factorului de explorare al CGAS au fost în concordanță cu o soluție unidimensională bazată pe testul Scree (Cattell, 1978) și criteriul Kaiser. Un factor a explicat 56% din varianță și toate cele 8 întrebări încărcate cu greutăți aproximativ egale (0.66-0.80). Corelația dintre scorul de dependență și timpul zilnic petrecut pe computer a fost moderată (r = 0.42, p <0.001) în concordanță cu ipoteza că timpul de utilizare și dependență sunt entități suprapuse, dar distincte. Corelațiile dintre scorul de dependență și scorurile SDQ au fost, de asemenea, în intervalul moderat (r = 0.55, p <0.001 și 0.41, p <0.001 pentru SDQ pentru copii și părinți, respectiv) din nou în concordanță cu suprapunerea dependenței cu simptome generale de psihopatologie. Scorul de dependență a fost moderat corelat cu semnele de avertizare parentală ale dependenței (r = 0.47, p <0.001).

Deși majoritatea subiecților cu scor mare de dependență au fost utilizatorii grei de calculator / gaming-stations, un subset nu a fost. Figura 1 arată relația dintre scorul de dependență și timpul, în care topul, jumătatea și cea inferioară a scorurilor de dependență sunt comparate cu utilizatorii de înaltă, medie și scăzută. Majoritatea subiecților se încadrează în categoriile așteptate (de exemplu dependență mare / utilizare înaltă), cu toate acestea multe subiecte nu se încadrează în aceste categorii. Aproximativ 30% dintre subiecții cu scor scăzut de dependență utilizează cantități medii și mari de timp și aproximativ 10% dintre subiecții cu scor mare de dependență utilizează cantități mici de timp. Astfel, deși scara are o consistență internă ridicată, este capabilă să distingă între timpul petrecut și caracteristicile de dependență.

Figura 1. 

Timp de utilizare a calculatorului / gaming-ului (scăzut, mediu sau ridicat) în comparație cu diferite niveluri de scor de dependență

Rezultatele regresiei

Scorul mediu SDQ pentru copil pentru probă a fost 14.6 ± 6.4, care se situează la percentila 82nd comparativ cu datele normate (Meltzer și colab., 2000). Subcicalele percentile pe copil SDQ au fost în mod similar ridicate și au variat de la 77th la 85th percentiles. Scorul mediu SDQ parental a fost 15.4 ± 6.5, care este la percentila 89th comparativ cu datele normate de populație. Subcicalele percentile pe SDQ părinte au fost în mod similar ridicate și au variat de la percentile 83rd la 92nd. Aceste valori se situează bine în intervalul clinic, așa cum ar fi anticipat din cauza recrutării de la o populație clinică. Scorul mediu WFIRS a fost 40.3 ± 24.2, care se situează la percentila 27th, comparativ cu o populație clinică a copiilor cu 200 cu ADHD netratată, cu vârste cuprinse între 6-11Weiss, 2008). Percentilele subclaselor au variat de la 20 până la percentila 60th, comparativ cu aceeași probă ADHD.

Relațiile dintre timpul petrecut pe computer / stația de jocuri, prezența caracteristicilor de dependență și a funcției globale emoționale și comportamentale, măsurate de către SDQ-ul părinte, copilul SDQ și WFIRS au fost evaluate utilizând regresii liniare multivariabile. Timpul TV a fost verificat pentru a vedea dacă a avut vreun impact asupra rezultatelor, dar a fost abandonat deoarece nu a contribuit la analiza niciuneia dintre cele trei regresii. Au fost examinate efectele de gen asupra relațiilor dintre timp, caracteristici de dependență și funcționare.

Tabelul 2 afișează rezultatele unei regresii liniare multivariate, privindu-se modul în care scorurile copilului SDQ variază în funcție de sex, timpul jocului, timpul non-joc și scorul de dependență. De notat, scorul de dependență este semnificativ corelat cu scorul total SDQ, precum și cu toate scorurile subscalelor, adică subiecții cu scor mare de dependență raportează dificultăți mai mari și comportament mai puțin prosocial. În schimb, timpul de joc nu este corelat cu niciun subscale SDQ și, de fapt, coeficientul de regresie pentru copilul SDQ total este aproape de zero (0.04), sugerând nici o relație între cele două. În mod similar, timpul non-joc nu este corelat cu scorul total SDQ sau scorurile subscalelor, cu excepția corelației pozitive cu problemele de comportament și corelația negativă cu problemele de la egal la egal. Nu s-au constatat diferențe semnificative între băieți și fete în ceea ce privește efectele timpului de joc, a timpului de joc și a scorului de dependență asupra scorurilor copilului SDQ.

Tabelul 2. 

Coeficienții de regresie multipli standardizați (scorurile t) pentru subscalele Child SDQ și scorul total.

Tabelul 3 afișează rezultatele unei regresii liniare multivariabile, care privește modul în care scorurile părintelui SDQ variază în funcție de sex, timpul de joc, timpul non-joc și scorul de dependență. Din nou, scorul de dependență este semnificativ corelat cu scorurile părintelui SDQ. Ca și în cazul copilului SDQ, timpul jocului nu este semnificativ corelat cu niciun subscale parental SDQ sau scor total. În mod similar, timpul non-joc nu este semnificativ corelat cu SDQ-ul părinte, cu excepția unei corelații negative cu problemele raportate de părinți. Nu s-au constatat diferențe semnificative între băieți și fete în ceea ce privește efectele timpului de joc, al timpilor de joc și al scorului de dependență asupra scorurilor părintelui SDQ.

Tabelul 3. 

Coeficienții de regresie multipli standardizați (scoruri t) pentru subscalele părinte SDQ și scorul total.

Tabelul 4 afișează rezultatele unei regresii liniare multivariate, privindu-se modul în care scorurile WFIRS variază în funcție de sex, timpul jocului, timpul non-joc și scorul de dependență. Similar cu rezultatele obținute atât pentru SDQ, scorul de dependență este semnificativ corelat cu scorul total al scorurilor WFIRS și scorurile subscale (cu excepția comportamentului riscant); adică, subiecții cu scor mare de dependență au prezentat o deteriorare funcțională crescută în majoritatea domeniilor. Timpul de joc, ca și în ambele măsuri SDQ, nu este semnificativ corelat cu niciun subscale WFIRS sau scor total. În mod similar, timpul non-joc, nu este semnificativ corelat cu scorul total WFIRS sau scorurile subscale (cu excepția comportamentului riscant). Nu s-au constatat diferențe semnificative între băieți și fete cu privire la efectele timpului de joc, a timpului de joc și a scorului de dependență asupra WFIRS, cu excepția comportamentului riscant, unde analiza de gen a arătat că timpul non-jocului este corelat semnificativ cu comportamentul riscant pentru băieți dar nu fete (coeficientul de regresie = 0.46, p = 0.001 și coeficientul de regresie = 0.02, p = 0.93, respectiv). Prin urmare, corelația semnificativă între comportamentul riscant și timpul non-joc prezentat în Tabelul 4 este în mare parte reprezentată de băieți.

Tabelul 4. 

Coeficienții de regresie multipli standardizați (scorurile t) pentru subscalele WFIRS și scorul total.

Discuție

Tinerii din eșantionul nostru clinic petrec mai multe ore pe zi în fața ecranelor cu cheltuieli 94% în timpul limită de timp 2 recomandată de Academia Americană de Pediatrie (AAP, 2001). Durata lor de monitorizare (medie = 6.7 ore / zi) este de peste două ori mai mare decât cea înregistrată în două studii epidemiologice mari ale adolescenților canadieni în aceeași perioadă (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith și colab., 2009), sugerând că tinerii cu tulburări psihiatrice cheltuiesc mult mai mult timp pe calculatoare / gaming-station decât populația generală.

Acest studiu a elaborat și a validat un raport copil și mamă pentru a măsura caracteristicile dependente de utilizarea calculatoarelor și a stațiilor de jocuri pe baza modelului Ko a dependenței de internet (Ko și colab., 2005b). CGAS sa dovedit a fi o scală fiabilă pentru evaluarea caracteristicilor propuse de dependență a stației de calculator / jocuri cu o consistență internă excelentă. Modele de corelații cu timpul petrecut pe computer, scorurile SDQ și semnele de avertizare parentală ale dependenței au susținut valabilitatea constructului. Deși conceptul de dependență de calculator rămâne controversat, folosind această măsură, am reușit să identificăm un subset de tineri cu tulburări psihiatrice care prezintă caracteristici ale modelelor de dependență de utilizare.

Cel mai frapant rezultat este corelația pozitivă puternică dintre prezența caracteristicilor de dependență și problemele raportate în toate domeniile vieții copilului. Acest rezultat este clinic și statistic semnificativ și suficient de robust pentru a fi consecvent în rândul informatorilor de la părinți și copii, precum și a măsurilor de psihopatologie și tulburări funcționale.

Deși s-ar putea presupune de asemenea că creșterea timpului petrecut pe computer / gaming-station ar fi, de asemenea, corelată cu probleme în creștere, acest lucru nu este cazul în datele noastre odată ce unul controlează caracteristicile de dependență. Pentru toate cele trei măsurători ale rezultatelor, timpul petrecut pe computer / stația de jocuri nu este, în general, corelat cu probleme (cu excepția comportamentului riscant discutat mai jos) și, în special pentru timpul de joc, coeficienții de regresie sunt aproape de zero timp duce la aproape nici o schimbare în dificultățile raportate).

Acest rezultat implică o diferență calitativă între tinerii care "umple" cantități mari de timp liber cu utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor și a tinerilor a căror utilizare este mai mult condusă și problematică. Acest paradox aparent este explicat grafic în Figura 1 unde "umplerea timpului" este arătată de grupul de scoruri mari de utilizare / scăzut de dependență. Se poate presupune că grupul cu scoruri reduse de utilizare / scor de dependență poate fi un tânăr al cărui părinți au pus controlul extern asupra utilizării lor, de exemplu un tată la care ne-am întâlnit și care a luat calculatorul să lucreze în fiecare zi pentru ai ține departe de copilul său. Deși existența "dependenței de calculator" rămâne controversată, această diferențiere clară între caracteristicile de timp și dependență sugerează că modelele dependente de utilizare sunt distincte și calitativ diferite de modelele non-dependente.

Deși timpul petrecut pe computer / gaming-station nu era, în general, asociat cu probleme, excepția a fost asocierea dintre timpul petrecut pentru activitățile de agrement non-jocuri și comportamentul riscant (pe WFIRS) și problemele de conduită (pe SDQ). Analiza de gen a arătat că acest lucru este semnificativ din punct de vedere statistic pentru băieți, dar nu pentru fete pe WFIRS și pentru grupul total (băieți și fete) pe SDQ. Atât subscala de comportament SDQ, cât și subclasa de comportament riscant WFIRS se referă la probleme similare (de exemplu, minciuna, furtul și agresiunea asupra SDQ, dificultățile juridice, consumul de substanțe și comportamentul sexual riscant pe WFIRS). Utilizarea informatică de agrement non-jocuri cuprinde o gamă largă de activități, inclusiv grupuri de rețele sociale bazate pe web, precum și alte activități mai riscante, cum ar fi jocurile de noroc sau pornografia. Timpul sporit de petrecere a timpului pentru aceste activități mai riscante poate reprezenta această asociere observată. Este important să ne amintim că datele noastre sunt doar corelative și nu pot face diferența între utilizarea calculatorului care conduce la un comportament riscant sau tinerii cu probleme de conduită fiind atrași mai mult spre aceste activități de calculator.

Acest studiu are câteva implicații clinice. În primul rând, tinerii cu tulburări psihiatrice petrec mai multe ore pe zi pe utilizarea calculatoarelor și stațiilor de jocuri și se recomandă investigarea cantității și tipului de utilizare ca parte a evaluării psihiatrice de rutină. Atunci când există îngrijorări cu privire la folosirea excesivă, părinții și medicii trebuie să facă diferența între copiii care își umple pur și simplu timpul liber cu folosirea calculatorului și copiii a căror utilizare este mai condusă și problematică. Semnele de avertizare parentală pentru caracteristicile de dependență de utilizare (descrise mai sus) au fost corelate cu rapoartele referitoare la caracteristicile de dependență ale tinerilor și ar trebui să declanșeze investigații suplimentare. O altă implicație este că părinții trebuie să monitorizeze ceea ce face copilul pe computer, deoarece anumite activități pot fi asociate cu probleme crescute. Acest lucru este deosebit de important având în vedere procentul ridicat de tineri care aveau computere proprii în dormitoarele lor, unde o mare parte din utilizarea lor este probabil nesupravegheată.

Acest studiu are limitări semnificative, însă începe să piloteze o zonă care merită o cercetare considerabil mai mare, având în vedere impactul asupra tineretului nostru. Aceste rezultate la copiii cu psihopatologie existentă nu pot fi generalizați pentru populație în general. Nu au fost disponibile informații privind diagnosticul în acest studiu și, prin urmare, nu s-ar putea face nicio asociere între utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor și tulburările psihiatrice specifice. Nu au fost disponibile date socio-economice și, prin urmare, nu s-au putut face asocieri demografice. Acest studiu are o natură transversală și privește numai corelațiile între utilizarea și funcționarea calculatorului și, prin urmare, nu poate răspunde la întrebările cauzale.

Deși conceptul de posibilitate de a fi "dependent" de calculator rămâne controversat, descoperirile noastre demonstrează un subgrup semnificativ al copiilor pentru care utilizarea calculatoarelor / gaming-urilor este mai degrabă antrenată și dificil de controlat, ceea ce pare să fie asociat atât cu psihopatologie crescută, cât și cu insuficiență funcțională. Sunt necesare studii suplimentare pentru a dezvolta metodologia de evaluare a impactului utilizării stațiilor de jocuri și de jocuri pe tinerii noștri.

Mulțumiri / conflicte de interese

Datorită Dr. MD Weiss și Dr. EJ Garland pentru comentarii utile. Mulțumită lui Adrian Lee Chuy pentru susținerea cercetării. Acest studiu a fost finantat de catre Fondul de Cercetare pentru Psihiatrie al Diviziei de Sanatate Mintala a Copilului si a Tineretului de la Spitalul de Copii din British Columbia, precum si de Programul de Vara Studentilor de la Universitatea British Columbia. Autorii nu au relații financiare să dezvăluie.

Referinte

  • Ahn DH. Politica coreeană privind tratamentul și reabilitarea adolescenților pentru dependența de internet. Seoul, Coreea: Comisia Națională pentru Tineret; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. Dezvoltarea sinelui în era internetului și a jocurilor de fantezie cu rolul de rol. Jurnalul American de Psihiatrie. 2006; 163 (3): 381-385. [PubMed]
  • Academia Americană de Pediatrie. Academia Americană de Pediatrie: copii, adolescenți și televiziune. Pediatrie. 2001; 107 (2): 423-426. [PubMed]
  • Asociația Americană de Psihiatrie. Manualul Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mentale. Ediția 4th, revizuită. Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie; 2000.
  • Beard KW. Dependența de Internet: o analiză a tehnicilor actuale de evaluare și a unor întrebări potențiale de evaluare. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (1): 7-14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X. [Validarea a două scale scurte pentru dependența de Internet și utilizarea problemei telefonului mobil] Psicothema. 2009; 21 (3): 480-485. [PubMed]
  • Blocați JJ. Probleme pentru DSM-V: dependența de Internet. Jurnalul American de Psihiatrie. 2008; 165: 306-307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, și colab. Dependența de Internet: metasinteza cercetării cantitative 1996-2006. Cyberpsychology and Behavior. 2009; 12 (2): 203-207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. Utilizarea internetului de către cei temeri din punct de vedere social: dependență sau terapie? Cyberpsychology and Behavior. 2006; 9 (1): 69-81. [PubMed]
  • Cao F, Su L. Dependența de Internet în rândul adolescenților chinezi: Prevalența și trăsăturile psihologice. Copil: îngrijire, sănătate și dezvoltare. 2006; 33 (3): 275-278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Relația dintre impulsivitate și dependența de Internet într-un eșantion de adolescenți chinezi. Psihiatria europeană. 2007; 22: 466-471. [PubMed]
  • Cattell RB. Utilizarea științifică a analizei factorilor în știința comportamentală și de viață. New York: Plenum; 1978.
  • Ceyhan AA. Predictorii utilizării problematice a Internetului pentru studenții universitari turci. Cyberpsychology and Behavior. 2008; 11 (3): 363-366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Shyness și locul de control ca predictori ai dependenței de internet și a utilizării internetului. Cyberpsychology and Behavior. 2004; 7 (5): 559-570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. O analiză transversală a jocurilor video și a simptomelor de tulburare a hiperactivității cu deficit de atenție la adolescenți. Analele psihiatriei generale. 2006; 5 (16) [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  • Chang MK, Legea SPM. Structura factorilor pentru testul de dependență de către tineri pe internet: un studiu de confimatoriu. Calculatoare în comportamentul omului. 2008; 24 (6): 2597-2619.
  • Gentile D. Utilizarea patologică a jocurilor video între vârstele de tineri 8 și 18. Știința psihologică. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  • Goodman R. Chestionarul Puncte forte și dificultăți: o notă de cercetare. Jurnalul Psihologiei și Psihiatriei Copilului. 1997; 38: 581-586. [PubMed]
  • Goodman R. Proprietățile psihometrice ale Jurnalului Academiei Americane de Psihiatrie a Copilului și Adolescentului al Întâlnirii Chestionarului Puncte forte și Dificultăți (SDQ). 2001; 40: 1337-1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Folosind chestionarul Puncte forte și dificultăți pentru a examina tulburările psihiatrice ale copilului într-o probă comunitară. Jurnalul britanic de psihiatrie. 2000; 177: 534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. Jocul video de acțiune modifică atenția vizuală selectivă. Natură. 2003; 423: 534-537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Utilizarea excesivă a computerului la adolescenți - rezultatele unei evaluări psihometrice. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Comorbiditatea psihiatrică evaluată la copiii și adolescenții coreeni care monitorizează pozitiv dependența de internet. Jurnalul Clinic de Psihiatrie. 2006; 67 (5): 821-826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Dependența de Internet și simptomele psihiatrice în rândul adolescenților coreeni. Jurnalul Școlii de Sănătate. 2008; 78 (3): 165-171. [PubMed]
  • Jordan AB. Explorarea impactului mass-mediei asupra copiilor. Arhive de Pediatrie și Medicină Adolescentă. 2006; 160 (4): 446-448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. Centrul de dependență de Internet 2009 se deschide în SUA http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Recuperat aprilie 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, și colab. Dependența de Internet la adolescenții coreeni și relația sa cu depresia și ideea suicidară: un sondaj de chestionar. Jurnalul Internațional al Studiilor Nursing. 2006; 43: 185-192. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH. Screening pentru dependența de internet: Un studiu empiric privind punctele de întrerupere pentru Chen Internet Addiction Scale. Kaohsiung Jurnalul de Științe Medicale. 2005a; 21 (12): 545-551. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Criterii de diagnostic propuse ale dependenței de internet pentru adolescenți. Jurnalul de boli nervoase și mentale. 2005b; 193 (11): 728-733. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. Comorbiditatea psihiatrică a dependenței de internet în studenți: un studiu de interviu. Spectrele CNS. 2008; 13 (2): 147-153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. Relațiile fizice interpersonale și anxietatea socială în rândul jucătorilor de jocuri online. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (1): 15-20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Relația dintre timpul de screening și sindromul metabolic la adolescenți. Jurnalul de sănătate publică. 2008; 30 (2): 153-160. [PubMed]
  • Rețeaua de conștientizare a mass-media. Rețeaua de conștientizare media 2005: Tinerii canadieni într-o lume cu fir - faza II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Accesat la 9 aprilie 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Sănătatea mintală a copiilor și adolescenților din Marea Britanie. Londra: Oficiul staționar; 2000.
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. Prevalența și corelarea utilizării excesive a Internetului în rândul tinerilor din Singapore. Annals, Academia de Medicină, Singapore. 2008; 37: 9-14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Dezvoltarea unei scări psihometrice de dependență de internet: un pas preliminar. Psihologia comportamentelor dependente. 2004; 18 (4): 381-384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Prevalența utilizării internetului patologic în rândul studenților și corelațiile cu stima de sine, chestionarul general de sănătate (GHQ) și dezinhibarea. Cyberpsychology and Behavior. 2005; 8 (6): 562-570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Factorii corelați cu utilizarea jocurilor violente de către băieți și fete adolescente. Jurnalul de sănătate a adolescenților. 2007; 41 (1): 77-83. [PubMed]
  • Park JS. [Dezvoltarea scalelor de măsurare a dependenței de internet și indexului coreean de dependență de pe Internet] Jurnalul Medicinii Preventive și al Sănătății Publice. 2005; 38 (3): 298-306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj național la nivel național. Cyberpsychology and Behavior. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Dependența de calculator": un considerent critic. American Journal of Orthopsychiatry. 2000; 70 (2): 162-168. [PubMed]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Caracteristicile psihice ale indivizilor cu utilizare problematică a internetului. Revista tulburărilor afective. 2000; 57: 267-272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, și colab. Utilizarea problematică a internetului: criterii de clasificare și diagnostic propuse. Depresie și anxietate. 2003; 17 (4): 207-216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. O imagine a sănătății: evidențiază studiul 2008 BC Adolescent Health Survey. Vancouver, BC: Societatea Centrului McCreary; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Luarea deciziilor și funcțiile de inhibare a răspunsului prepotant la utilizatorii excesivi de internet. Spectrele CNS. 2009; 14 (2): 75-81. [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Jocuri pe calculator: o sabie cu două tăișuri? Cyberpsychology and Behavior. 2008; 11 (5): 545-548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Măsurarea problemei jocului video la adolescenți. Dependenta. 2002; 97: 1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Utilizarea compulsivă a Internetului: Rolul jocurilor online și al altor aplicații de internet. Jurnalul de sănătate a adolescenților. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Cyber ​​Addiction: Fundamente și Perspective. 2006. În Montreal: Centrul quebecois de lutte aux dependențe (Ed.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Lejoyeux M. Internet dependență sau utilizarea excesivă a internetului. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010; 36 (5): 248-253. [PubMed]
  • Weinstein AM. Dependența de computere și jocuri video - o comparație între utilizatorii de jocuri și utilizatorii care nu au joc. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010; 36 (5): 268-276. [PubMed]
  • Weiss M. Dincolo de simptomele principale: Implicațiile cercetării eficiente pentru practica clinică; Cartea prezentată la Adunarea anuală a Academiei Americane de Psihiatrie pentru Copii și Adolescenți.2008.
  • Widyanto L, McMurran M. Proprietățile psihometrice ale testului de dependență de Internet. Cyberpsychology and Behavior. 2004; 7 (4): 443-450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Profilurile SCL-90-R și 16PF ale elevilor de liceu cu utilizare excesivă a internetului. Jurnalul canadian al psihiatriei. 2005; 50 (7): 407-414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Simptome psihice la adolescenții cu dependență de internet: Comparație cu utilizarea substanței. Psihiatrie și neurologie clinică. 2008; 62: 9-16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, și colab. Simptome de hiperactivitate cu deficit de atenție și dependență de internet. Psihiatrie și neurologie clinică. 2004; 58 (5): 487-494. [PubMed]
  • Tânăr KS. Prins în rețea: Cum să recunoaștem semnele dependenței de Internet - și o strategie câștigătoare pentru recuperare. New York: John Wiley & Sons; 1998a.
  • Young KS. Dependența de Internet: apariția unei noi tulburări clinice. Cyberpsychology and Behavior. 1998b; 1 (3): 237-244.