Psihologia cognitivă a tulburărilor jocurilor de pe Internet (2014)

 


Important de subliniat

  • Analizăm studiile 36 privind cogniția tulburărilor de jocuri de pe Internet

  • Studiile de tratament IGD care utilizează CT tind să nu aibă măsuri bazate pe cunoaștere.

  • Patru tipuri de cunoștințe pot sta la baza tulburării de jocuri pe Internet.

  • Sunt discutate implicațiile pentru criteriul A al tulburării de jocuri pe internet DSM-5.

  • Prezentăm domenii pentru cercetările viitoare privind tulburarea jocurilor pe internet.


Abstract

Tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) a primit recunoașterea nomenclaturii ca o potențială tulburare de sănătate mintală, în ciuda unei variabilități evidente a psihopatologiei sale principale și a evaluării psihometrice. Deși terapia cognitiv-comportamentală (CBT) este considerată un tratament eficient pentru IGD, cognițiile care stau la baza tulburării nu sunt bine înțelese. Această revizuire a avut drept scop sinteza dovezilor de cercetare asupra cunoașterii jocurilor de internet pentru identificarea factorilor cognitivi care stau la baza IGD. A fost efectuată o revizuire sistematică a studiilor cantitative 29 asupra cogniției de jocuri pe internet și a studiilor de tratament 7 care utilizează terapie cognitivă pentru IGD. Au fost identificați patru factori cognitivi care stau la baza IGD. Factorii incluși (a) convingeri despre valoarea și tangibilitatea recompensei jocului, (b) reguli inadaptabile și inflexibile despre comportamentul de joc, (c) încredere excesivă pe jocuri pentru a satisface nevoile de respect de sineși (d) jocul ca metodă de a obține acceptarea socială. Se propune că cogniția legată de IGD poate fi mai complexă decât „preocuparea” (adică criteriul A al IGD). Cunoștința IGD poate implica supraevaluarea persistentă a recompenselor, activităților și identității jocurilor video, combinată cu necesitatea de a respecta regulile inadaptive care reglementează utilizarea și completarea jocurilor video. O mai bună înțelegere a factorilor cognitivi propuși poate avansa agendele de cercetare clinică privind identificarea persoanelor cu IGD, precum și extinderea și îmbunătățirea terapiilor cognitive pentru tulburare.

Cuvinte cheie

  • Tulburare de joc pe internet;
  • Terapia cognitiv-comportamentală;
  • Jocuri video patologice;
  • dependenta de Internet;
  • Cunoaștere;
  • DSM-5

1. Introducere

Problemele psihologice asociate jocurilor de internet sunt din ce în ce mai recunoscute ca o problemă globală (Ferguson și colab., 2011, King, Delfabbro, Zwaans și Kaptsis, 2013, Kuss și Griffiths, 2012, Mentzoni și colab., 2011 și Van Rooij și colab., 2010). În mai 2013, tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) a fost inclusă în secțiunea III din DSM-5 ca o condiție care garantează un studiu suplimentar (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Aceasta a marcat prima ocazie ca jocurile pe Internet să fie recunoscute formal ca o tulburare de sănătate mintală, deși cu titlu provizoriu, în nomenclatorul psihiatric. Clasificarea IGD este cea mai asemănătoare în natură cu jocurile de noroc patologice (sau „tulburarea jocurilor de noroc” din DSM-5) și conține nouă criterii: (A) preocuparea pentru jocurile de pe Internet; (B) simptomele de retragere atunci când jocurile de pe Internet sunt luate; (C) toleranța, necesitatea de a petrece un număr tot mai mare de timp angajat în jocuri de internet; (D) încercări nereușite de a controla participarea la jocurile de internet; (E) pierderea interesului pentru hobby-uri și divertisment ca urmare a și cu excepția jocurilor de internet; (F) utilizarea continuă excesivă a jocurilor pe internet în ciuda cunoașterii problemelor psihosociale; (G) înșelăciunea membrilor familiei, terapeuților sau a altor persoane cu privire la cantitatea de jocuri de internet; (H) utilizarea jocurilor de internet pentru a scăpa sau a calma starea de spirit negativă; și (I) pierderea unei relații semnificative, a unui loc de muncă sau a unei oportunități educaționale sau de carieră din cauza participării la jocuri pe Internet.

Cercetările privind IGD, denumite și „dependență de jocuri video” sau „jocuri video patologice”, au fost caracterizate de mult timp prin inconsistențe în terminologie, definiție și evaluare (King and Delfabbro, 2013a și Sim și colab., 2012). De exemplu, o revizuire sistematică de către King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths (2013) a raportat că, prin instrumentele de evaluare 18 utilizate în studiile 63 de jocuri video patologice online, nu au fost două măsuri identice în ceea ce privește conceptualizarea și capacitatea lor de a „identifica” caracteristicile de diagnostic. Deși criteriile IGD nu sunt neapărat finalizate, un avantaj al clasificării IGD este acela că poate duce la un grad mai mare de standardizare în evaluarea tulburării decât a fost cazul anterior. O abordare standardizată oferă multiple beneficii, cum ar fi îmbunătățirea comparabilității ratelor de prevalență și a constatărilor generale în cadrul studiilor, precum și identificarea populațiilor cu risc în comunitate. Un eventual consens privind definiția IGD poate permite, de asemenea, diagnosticarea mai exactă a cazurilor clinice și evaluarea rezultatelor la urmărirea studiilor clinice. Cu toate acestea, un risc potențial de acceptare prematură a noii clasificări bazate pe modelul de dependență pentru IGD este faptul că poate restricționa dezvoltarea teoretică sau conceptuală suplimentară a tulburării. De exemplu, anterior s-au exprimat îngrijorări cu privire la oportunitatea adaptării directe a criteriilor de jocuri de noroc patologice la comportamentele bazate pe Internet (Blaszczynski, 2006). De-a lungul unei linii similare, s-a susținut că, în loc să existe un diagnostic clinic propriu, comportamentele excesive de jocuri pe Internet, precum alte comportamente dependente, inclusiv consumul de substanță și jocurile de noroc, pot fi mai bine clasificate ca sindromul deficienței de recompensă (RDS), o afecțiune caracterizată de o funcție dopaminergică anormală în nucleul accumbens (Blum și colab., 2008 și Lee, 2004). De asemenea, s-a susținut că o examinare mai profundă a proceselor sociale și cognitiv-comportamentale problematice specifice jocurilor de internet poate perfecționa formularea IGD (Allison și colab., 2006, Caplan, 2010 și King, Delfabbro, Griffiths și Gradisar, 2012). În cele din urmă, sa susținut că jocurile nu apar întotdeauna online, iar acest lucru ar trebui reflectat în terminologia tulburării (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Dincolo de preocupare: identificarea cognițiilor de bază ale IGD

Un domeniu cheie de perfecționare în clasificarea IGD privește criteriul salienței cognitive sau al „preocupării” (Regele și Delfabbro, în presă și Shapira și colab., 2003). Conform King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths (2013), majoritatea (adică 14 din 18) instrumentelor de evaluare actuale pentru IGD evaluează acest criteriu. Cu toate acestea, unele cercetări au sugerat că acest indicator poate lipsi de validitate clinică, deoarece nu distinge cu ușurință între jucătorii de internet normali și problematici (⁎Charlton, 2002 și ⁎Charlton și Danforth, 2007). O explicație este că abordările actuale de măsurare a acestui indicator nu sunt formulate în mod adecvat (de exemplu, lipsa informațiilor care se califică sau tendința de a provoca o interpretare falsă) sau nu au o scară de severitate pentru a măsura un subtip clinic de preocupare. O altă posibilitate este că respectarea unei definiții ample a preocupării (adică, gândirea la jocurile de pe Internet și planificarea următoarei sesiuni de joc) poate trece cu vederea convingeri problematice specifice despre jocurile de pe Internet. De exemplu, mulți oameni raportează că au gânduri zilnice despre forma și / sau aspectul corpului lor, în timp ce numai persoanele cu anorexie nervoasă diagnosticate vor raporta gândirea semnificativ distorsionată despre imaginea corpului și o frică patologică de a crește în greutate. În mod similar, jucătorii obișnuiți pot raporta o tendință frecventă de a gândi și planifica sesiuni de jocuri de noroc, în timp ce jucătorii patologici vor raporta convingeri iraționale legate de rentabilitatea pe termen lung și gradul de control al jucătorilor implicați în jocuri de noroc. În urma acestui raționament, se poate argumenta că persoanele care se confruntă cu IGD pot susține un set identic idiosincratic de credințe inadaptive care stau la baza unei implicări persistente și excesive în activități de jocuri pe Internet. Prin urmare, scopul acestei revizuiri a fost identificarea și evaluarea conținutului și structurii acestor credințe pertinente pentru jocurile de internet.

1.2. Modele cognitiv-comportamentale ale tulburării de jocuri pe Internet

Cea mai frecvent citată conceptualizare cognitiv-comportamentală de relevanță pentru IGD este Davis (2001) model de utilizare generalizată problematică a internetului. Davis (2001) modelul sugerează că utilizarea patologică a Internetului rezultă din „cogniții problematice cuplate cu comportamente care intensifică sau mențin răspunsul inadecvat” (p.191). Cognitiile maladaptive includ doua subtipuri principale: (Adin și Sari, 2011) gânduri despre sinele și (Allison și colab., 2006) gânduri despre lume. Gândurile despre sine includ îndoială de sine, eficacitate de sine scăzută și autoevaluare negativă. În termeni de bază, individul are o viziune negativă asupra propriei persoane și folosește internetul pentru a obține interacțiuni sociale pozitive și feedback din partea celorlalți. Cognițiile despre sine pot include gânduri precum: „Sunt bun numai pe Internet” sau „Sunt lipsit de valoare offline, dar online sunt cineva”. Distorsiunile cognitive despre lume implică generalizarea evenimentelor specifice tendințelor globale. Acestea pot include gânduri precum „Internetul este singurul loc în care mă pot simți în siguranță” sau „Nimeni nu mă iubește offline”. Aceste două distorsiuni cognitive sunt declanșate de stimuli asociați cu Internetul și mențin tiparele comportamentale excesive ale utilizării Internetului.

Un model alternativ, dar similar Caplan (2010) a propus două caracteristici cognitive ale utilizării patologice a Internetului. Aceste caracteristici includ (Adin și Sari, 2011) preferința pentru interacțiunea socială online (POSI), definit ca fiind credința că unul este mai sigur, mai eficient, mai încrezător și mai confortabil cu interacțiunile și relațiile interpersonale online decât cu activitățile sociale față în față și ( Allison și colab., 2006) preocupare, definit ca modele de gândire obsesive privind utilizarea Internetului. POSI a fost propusă ca o extensie a Davis (2001) distorsiuni cognitive despre sine. Această idee potrivit căreia Internetul permite unei persoane să-și îndeplinească bunăstarea și nevoile sociale de bază a fost avansată de câteva ori anterior în literatura de specialitate. De exemplu, un model motivațional recent (non-clinic) de jocuri video de Przybylski, Rigby și Ryan (2010) sugerează că apelul jocurilor video se bazează pe potențialul lor de a satisface nevoile psihologice de bază pentru competență, autonomie și relație. În mod similar, Lortie și Guitton (2013) și Charlton și Danforth (2007) au identificat motivațiile sociale care stau la baza utilizării internetului ca fiind potențial relevante clinic. În rezumat, deși modelele cognitive predominant de utilizare a Internetului sunt utile în conceptualizarea convingerilor de bază negative în rândul utilizatorilor de internet generali (vezi King, Delfabbro și Griffiths, 2012), în primul rând aceste modele sunt de natură destul de speculative și sunt foarte limitate în ceea ce privește referințele lor la cunoștințe specifice activităților de jocuri video.

1.3. Studiul actual

Primul obiectiv al acestei revizuiri a fost să rezume și să critice probele empirice și de tratament disponibile asupra proceselor cognitive ale IGD. Al doilea obiectiv a fost să încerce să sintetizeze această bază de cunoștințe spre identificarea unui set comun de cogniții care poate sta la baza IGD. Deși mai multe recenzii recente asupra literaturii de jocuri video pe Internet au evidențiat limitări în ceea ce privește etiologia și factorii de risc (Kuss & Griffiths, 2012), diferențe în ratele de prevalență (Ferguson și colab., 2011), coerența evaluării (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013) și calitatea studiilor de intervenție (King, Delfabbro, Griffiths și Gradisar, 2011), această recenzie este unică datorită concentrării sale pe cunoaștere. Nicio recenzie anterioară nu s-a concentrat în special pe evaluarea cunoașterii jocurilor de internet. Prin urmare, această revizuire a fost destinată să ajute la dezvoltarea conceptuală a IGD și să ghideze cercetările și tratamentele viitoare în acest domeniu. S-a urmărit ca această revizuire să promoveze dezvoltarea și perfecționarea abordărilor bazate pe terapia cognitivă a IGD și să extindă dezbaterea privind psihopatologia de bază a tulburării emergente.

2. Metodă

2.1. Selecția studiilor

O căutare în baza de date computerizată Căutare academică Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, și Google Academic a fost efectuat, folosind următorii termeni și logică de căutare: „(patolog * problemă SAU * sau dependent * OR compulsiv OR dependen *) ȘI (video sau computer computer) gam * ȘI cognit *.” Toate căutările s-au limitat la lucrările text complet publicate de la De la 2000 la 2013, deoarece studiile efectuate în această eră a „jocurilor de internet” 1 sunt cele mai relevante pentru categoria DSM-5 a IGD. Acești parametri de căutare în baza de date au obținut un total de accesări 1,640, care au inclus următoarele rezultate în fiecare bază de date: Căutare academică Premier (Rezultate 242), PubMed (Rezultate 13), PsychINFO (Rezultate 301), ScienceDirect (Rezultate 264) și Web of Science (Rezultate 820). Au fost, de asemenea, examinate listele de referință ale recenziilor sistematice ale jocurilor video patologice online (adică, Ferguson și colab., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013, Kuss și Griffiths, 2012, Sim și colab., 2012 și Winkler și colab., 2013), precum și referințele studiilor incluse. Având în vedere numărul mare de rezultate Google Academic (peste rezultatele 15,000), au fost examinate doar primele pagini 30 de rezultate.

Studiile au fost selectate pe baza conținând (Adin și Sari, 2011) o investigație cantitativă a proceselor cognitive care stau la baza IGD sau (Allison și colab., 2006) un studiu de tratament al IGD care utilizează o componentă CT sau CBT. Deoarece scopul acestui studiu a fost identificarea tuturor probelor de cercetare disponibile pe cunoașterea jocurilor de internet, studiile nu au fost neapărat excluse pe baza unor deficiențe metodologice, cum ar fi dimensiunea redusă a eșantionului sau lipsa unui grup de control. Cu toate acestea, studiile au fost excluse dacă nu conțineau doar material de notă de caz sau dovezi anecdotice sau se refereau doar la aplicații cognitive de formare a jocurilor (de exemplu, reabilitare sau educație). În plus, nu au fost luate în considerare studiile care se referă numai la utilizarea generală a internetului (adică, nici o referire specifică la jocuri). Un total de studii cantitative 29 și studii de tratament 7 au fost identificate pentru selecție prin acest proces de revizuire.

2.2. Evaluarea studiului

Scopul principal al revizuirii a fost identificarea cognițiilor (adică credințele și presupunerile) specifice IGD. Având în vedere lipsa actuală a unei conceptualizări bazate pe dovezi a cogniției IGD, un cadru de revizuire inițial a fost elaborat prin adaptarea conceptualizării cognitive standard, așa cum a fost propus de Beck (1976) și ulterior rafinat de Beck și Weishaar (1992) și Beck (2011). Această conceptualizare cognitivă are în vedere credințe de bază și ipoteze condiționate comportament de bază. Prin adaptare Beck's (1976)triada cognitivă pentru a include jocurile pe Internet, primul pas al revizuirii a fost identificarea tuturor cunoștințelor în rândul persoanelor cu IGD care sunt legate de următoarele: (1) sinele, (2) jocuri pe Internet, (3) alte persoane, lumea, și viitorul. Toate studiile incluse (N = 36) au fost evaluate și codificate astfel încât să poată fi extrase toate informațiile legate de aceste tipuri de cunoaștere. Metoda de codificare a presupus ca fiecare recenzor să citească studiile identificate și să evidențieze și să codeze toate informațiile relevante. A fost extras numai materialul cu o bază empirică de susținere (de exemplu, cunoașterea măsurată printr-un instrument psihometric). Toate cele 36 de studii conțineau materiale relevante pentru cel puțin o categorie și a fost compilată o listă inițială de 58 de cunoștințe (a se vedea tabelul 2).

Al doilea pas a fost organizarea și perfecționarea materialului compilat pentru a ține cont de diferențele în conținutul și structura cognițiilor din fiecare categorie largă a triadei cognitive (de ex. credințe / presupuneri legate de eul). S-a motivat apoi că există o variabilitate suficient de ridicată a conținutului din fiecare categorie pentru a justifica subcategoriile. Prin urmare, toate cognițiile cu același conținut sau conținut similar sau similar au fost grupate. De exemplu, cognițiile „articolelor de joc au o valoare exagerată” și „atribuirea unei valori ridicate jocurilor” au fost considerate a fi suficient de similare, deoarece cele două cogniții s-au referit la o credință de bază despre valoarea jocului. Această categorie a fost apoi etichetată „valoare recompensă și tangibilitate” și plasată în categoria 2 a triadei cognitive (adică credințe despre jocurile video). Cognitiile identificate cu mai putin de doua referinte de sustinere au fost considerate a nu fi suficient de solide. Două potențiale cogniții - perfecţionism și regret cognitiv - au fost excluse pe această bază. Clasificarea listei de cognitii 56 folosind aceasta metoda a dus la un numar total de cognitii 16 distincte, care au inclus valoarea și tangibilitatea recompenselor, atașament avatar, speranță pozitivă și negativă, amânare / prioritizare, obsesie, prejudecată de costuri scufundate, finalizare a comportamentului, setare de reguli, gândire alb-negru, autoestimă de joc, credințe despre control, vulnerabilitate, și realizare, relație socială, concurență, evitare socială, și sentiment de apartenență. Primele trei mari categorii bazate pe triada cognitivă a lui Beck (așa cum s-a subliniat mai sus) au fost considerate lipsite de specificitate în descriere pentru a se potrivi grupării cognitivelor. Prin urmare, ca al treilea pas, au fost propuși noi factori care au vizat să surprindă asemănările generale ale cognițiilor identificate. Credințele despre sine (categoria 1) au fost considerate a fi legate în primul rând de respectul de sine al jucătorului. Convingerile despre jocurile pe internet (categoria 2) au fost împărțite în două categorii pentru a găzdui două tipuri majore de cogniții: cele legate de jocurile video ca obiecte și cele legate de regulile despre acțiunile de jocuri video. Credințele despre ceilalți, despre lume sau despre viitor (categoria 3) au fost considerate legate de acceptarea socială. Prin urmare, după cum este rezumat în tabelul 2, categoriile finale incluse (a) convingeri despre valoarea și tangibilitatea recompensei jocului, (b) reguli inadaptabile și inflexibile despre comportamentul de joc, (c) încredere excesivă pe jocuri pentru a satisface nevoile de respect de sineși (d) jocul ca metodă de a obține acceptarea socială.

În scop de validare, toate studiile revizuite au fost reanalizate pentru a identifica orice material suplimentar care poate fi aplicabil cadrului de revizuire și pentru a se asigura că materialul extras este în concordanță cu cadrul propus. În fiecare etapă a revizuirii, au fost discutate caracteristicile identificate ale fiecărui studiu și au fost introduse sistematic într-o bază de date computerizată folosind Microsoft Excel © 2013. Dezacordurile și / sau discrepanțele în judecata clinică au apărut în cazul numirii a trei cogniții și s-a ajuns la rezolvarea prin consultare și consens între cei doi autori.

3. Rezultate

tabelul 1 prezintă un rezumat al caracteristicilor cheie ale studiilor de tratament 7 asupra tulburării de jocuri pe Internet. Deși numai studiile 3 au folosit intervenții numai CBT, toate studiile 7 au conținut cel puțin un modul de terapie cognitivă și astfel au fost incluse pentru analiza evaluării, a tratamentului și a rezultatelor terapiei. Trebuie menționat că toate studiile revizuite sunt anterioare publicării tulburării de jocuri pe internet (IGD) în secțiunea III din DSM-5.

  • Tabelul 1. 

    Rezumatul studiilor de tratament cu IGD care utilizează o componentă de terapie cognitivă.

  • StudiuInstrument de evaluare IGDConezia IGD evaluatăNParticipanțiiCondiții de tratamentModule de terapie cognitivăRezultatele legate de cognitie au fost evaluate
    Du et al. (2010)Chestionarul de diagnosticare al Barbelor; Scală de autoevaluare a excesului de internetPreocupare56Pacienți adolescenți1. CBT (sesiuni 8)
    2. control
    1: Auto-monitorizare: recunoașterea și controlul sentimentelor; 2: Abilități de comunicare; 3: Rezolvarea problemelor; 4: gestionarea relațiilor online; 5: Tehnici de control al impulsurilor1: Preocuparea
    2: „Evaluarea timpului”
    Kim (2008)Scala coreeană de dependență de internetPreocupare; Gânduri automate25studenti1. Consiliere grup R / T (sesiuni 10)
    2. control
    1: terapie de realitate (auto-monitorizare); 2: Analiza funcțională a comportamentului pe Internet; 3: recunoașterea declanșatoarelor pentru utilizarea internetului1: Preocuparea
    2: Luarea deciziilor
    3: Credințe de bază negative
    Kim și colab. (2012)Scară tânără de dependență de internetPreocupare65Pacienți adolescenți1: CBT (8 sesiuni) + Bupropion
    2: Control
    1: Dispunerea credințelor false, dezvoltarea convingerilor alternative; 2: Rezolvarea problemelor; 3: pregătirea abilităților de comunicare; 4: formare de abilități de autocontrol; 5: Prevenirea recidivelor1: Preocuparea
    2: Satisfacția vieții
    3: Anxietate
    Li și Wang (2013)Scară tânără de dependență de internet; Scala de cunoaștere a jocurilor onlineRumegare; Gândirea cu totul sau cu nimic; Gândire pe termen scurt; Confort online28Pacienți adolescenți1: CBT (sesiuni 12)
    2: Control
    1: psihoeducarea asupra distorsiunilor cognitive; 2: Contestarea credințelor false despre jocuri; 3: Restructurarea sistemelor de credințe; 4: Plan de comportament; 5: Monitorizarea distorsiunilor cognitive în timpul utilizării Internetului1: Rumination
    2: Gândire cu totul sau cu nimic
    3: Gândire pe termen scurt
    4: confort online
    Shek și colab. (2009)Scară tânără de dependență de internet; Credințele compuse pe internet măsoarăPreocupare; Convingeri legate de internet59Pacienți adolescenți1. Consiliere multimodală (15-19 luni)1: identificarea discrepanțelor dintre valori și comportament online; 2: Plan de comportament1: Preocuparea
    2: atitudini legate de internet
    Su et al. (2011)Young Chestionar de DiagnosticPreocupare65studenti1. Auto-ajutor online (sesiune 1)
    2. control
    1: Reglarea cognițiilor iraționale; 2: Crearea unui plan online; (3) Rezistarea ispitei de pe Internet; (4) Utilizând carduri de memento1: Preocuparea
    2: Satisfacția vieții
    Tânăr (2007)Tânăr test de dependență de internetPreocupare114Clienți adulți1. CBT (sesiuni 12)1: Abținerea de la aplicații problematice; 2: strategii de control; 3: Prevenirea recidivelor1: Preocuparea
    2: Motivația pentru a renunța

3.1. Cercetarea terapiei cognitive asupra IGD

Instrumente de evaluare pentru măsurile de bază și rezultateleAdin și Sari, 2011) starea de diagnostic a IGD și (Allison și colab., 2006) a fost examinată pentru prima dată prezența unor cunoștințe problematice de jocuri pe Internet. În ceea ce privește diagnosticul la început, studii 5 († Kim și colab., 2012, † Li și Wang, 2013, † Shek și colab., 2009, † Su și colab., 2011 și † Tânăr, 2007) a folosit testul pentru dependența tânără de internet sau o versiune scurtă a acestei măsuri (de exemplu, Chestionarul de diagnostic tânăr). În special, toate studiile 7 au fost evaluate pentru prezența preocupărilor cognitive pentru jocurile de internet (adică criteriul A al DSM-5 IGD). Cu toate acestea, numai studiul 1 (Li și Wang, 2013) a inclus un instrument psihometric suplimentar (adică, scala de cunoaștere a jocurilor online) pentru a evalua cunoștințele problematice specifice legate de jocurile de internet (adică, gândirea integrală sau nimic, gândirea pe termen scurt, confortul online). Scala de dependență K-Internet a fost descrisă ca evaluând „gândurile automate”, dar conținutul acestor cogniții nu a fost detaliat. O copie a manualului de testare nu a fost disponibilă pe site-ul Ministerului Coreean al Informațiilor și Comunicării sau prin cerere oficială.

Terapia cognitivă a variat de la 8 la 12 sesiuni în majoritatea studiilor († Du și colab., 2010, † Kim, 2008, † Kim și colab., 2012, † Li și Wang, 2013 și † Tânăr, 2007). Strategia CBT dominantă pentru IGD a fost elaborarea unui plan de comportament controlat informat printr-o analiză funcțională a antecedentelor și a declanșatorilor, care a fost utilizat în toate studiile 7. Alte module de terapie cognitivă folosite în mod obișnuit au inclus auto-monitorizarea († Du și colab., 2010, † Kim, 2008 și † Li și Wang, 2013), provocând sau contestând credințele († Kim și colab., 2012, † Li și Wang, 2013, † Shek și colab., 2009 și † Su și colab., 2011) și rezolvarea problemelor († Du și colab., 2010 și † Kim și colab., 2012). Două studii († Du și colab., 2010 și † Kim și colab., 2012) a inclus un modul pentru a ajuta clienții să îmbunătățească relațiile interpersonale și stilul de comunicare. Doar studiu 1 (Young, 2007) a adoptat o abordare a abstinenței în ceea ce privește utilizarea internetului (adică, scopul tratamentului tuturor celorlalte studii a fost utilizarea controlată a internetului), deși tratamentul din studiul lui Young a fost adaptat la o gamă largă de aplicații de internet și nu exclusiv la jocuri pe internet.

În cele din urmă, a fost examinată metoda de evaluare a rezultatului terapiei. Toate studiile 7 au utilizat măsura de bază a IGD pentru a evalua preocuparea. Cu toate acestea, o limitare a studiilor 6 († Du și colab., 2010, † Kim, 2008, † Kim și colab., 2012, † Shek și colab., 2009, † Su și colab., 2011 și † Tânăr, 2007) a fost eșecul de a raporta modificarea criteriului preocupării în mod specific (adică dimensiunea cognitivă primară a IGD) de la nivelul inițial la post-intervenție. Prin urmare, nu a fost posibil să se evalueze dacă intervențiile CT sau CBT au avut vreun beneficiu asupra cunoașterii problematice a jocurilor de internet în aceste studii. In orice caz, Li și Wang (2013) studiu a inclus o măsură a cognițiilor de jocuri online (Scala de dependență cognitivă a jocului online: Li, Wang și Wang, 2008) și o măsură a distorsiunilor cognitive generale (scala distorsiunilor cognitive: Li și Wang, 2013). Autorii au prezentat o analiză a rezultatelor tratamentului pentru aceste cogniții de la linia de bază până la post-intervenție (a se vedea Li și Wang, 2013, pentru o discuție completă). Alte măsuri generale legate de cogniție nespecifice jocurilor de internet administrate după intervenție au inclus satisfacția vieții († Kim și colab., 2012 și † Su și colab., 2011), convingeri de bază negative (Kim, 2008), evaluarea timpului (Du și colab., 2010), anxietate (Kim și colab., 2012) și luarea deciziilor (Kim, 2008).

3.2. Cercetări cantitative asupra cogniției IGD

Caracteristicile generale ale bazei de date de cercetare cantitativă au fost mai întâi evaluate. Au fost identificate trei profiluri generale ale participanților la studiu, inclusiv adolescenți (N = 9 studii; tabelul 2 referințe 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 și 28), studenți (N = 9 studii: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 și 23) și jucători de vârstă adultă de jocuri video pe Internet (N = 11 studii: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 și 29). Studiile au fost publicate în reviste cu evaluare inter pares în categoriile de ciberpsihologie (N = 21; Calculatoare în comportamentul uman, cibernetică, psihologie, comportament și rețele sociale), adolescență (N = 6; Revista de Adolescență, Adolescență, Copii și Servicii pentru Tineret), dependență (N = 2; Revista internațională de sănătate mintală și dependență, European Addiction Research), comunicare (N = 2; Jurnalul asiatic de comunicare; Journal of Broadcasting & Electronic Media), psihologie generală (N = 1; Jurnalul britanic de psihologie), psihiatrie (N = 1; Australian și New Zealand Journal of Psychiatry), terapie de specialitate (N = 1; Revista internațională de realitate terapie) și educație (N = 1; Calculatoare și educație). Țara de origine a studiilor cantitative a variat foarte mult și a inclus Statele Unite (N = 8), Regatul Unit (N = 5), China (N = 3), Turcia (N = 3), Taiwan (N = 2), Olanda (N = 2), Cehia (N = 1), Grecia (N = 1), Spania (N = 1), Singapore (N = 1), Africa de Sud (N = 1) și Elveția (N = 1).

  • Tabelul 2. 

    Factorii cognitivi care stau la baza tulburării de jocuri pe Internet.

  • FactorcognițiileSprijinirea cercetăriiDeclarații de client ilustrative
    Credințe despre recompensele joculuiValoarea și tangibilitatea recompenselor15: articolele de joc au o valoare exagerată
    24 / 33: neclaritatea jocului și a realității, jocul se simte real
    24 / 29 / 32: Plata banilor reali pentru articole de jocuri video
    25: Atribuirea unei valori ridicate jocurilor
    27: elemente achiziționate, XP, niveluri percepute „bogăție”
    24/27: furt de obiecte de valoare ale jucătorilor
    „Recompense în jocurile video sunt la fel de reale pentru mine ca orice altceva în viața mea.”
    Atașament avatar2: Motivația pentru a fi cufundat într-un joc avatar
    10 / 16 / 20 / 29: Crearea unei identități alternative / ideale
    19 / 25 / 29: atașament Avatar: sentiment real de intimitate cu un avatar
    „Când personajul meu de joc atinge ceva, simt că am reușit și eu.”
    Obsesie (ruminație / planificare)1-36: Preocuparea cognitivă
    12: Gândire obsesivă
    4 / 24: Programarea vieții în jurul jocurilor
    33: Rumination despre jocuri
    „Mă gândesc la jocuri video când nu joc.”
    „De multe ori planific sau mă gândesc la următorul lucru pe care trebuie să-l fac într-un joc.”
    Reguli maladaptive și inflexibile despre jocuriPrejudecarea costurilor afundate6: Rationalizarea: Justificarea costurilor
    17: investiție de timp în joc
    28: Justificarea efortului depus în joc
    „Este o pierdere să nu încerc să finalizez un joc odată ce mi-am investit timpul și energia.”
    „Când greșesc sau nu reușesc într-un joc, trebuie să reîncărc și să încerc din nou.”
    Completarea comportamentului9: Incapacitatea de a inhiba răspunsul la jocuri
    11: Autoreglare deficitară, care trebuie să termine activitățile de joc
    „Când am un obiectiv sau obiectiv într-un joc video, trebuie să îl finalizez.”
    „Mă simt nemulțumit până când nu am reușit să obțin 100% sau să deblochez totul într-un joc.”
    Procrastinare / Prioritizarea2 / 26: întârziere persistentă în efectuarea altor activități datorate jocurilor de internet„Întotdeauna joc jocuri video înainte de a face altceva, de exemplu, teme sau sarcini.”
    Setarea regulilor (timp / finalizare)2: nevoia de a finaliza obiectivele concurente / barele de progres
    15 / 29 / 32: Proces de luare a deciziilor, discuție de sine: „doar câteva minute”
    27: Trebuie să investești din ce în ce mai mult timp pentru a obține recompense
    „Îmi spun„ doar câteva minute ”când joc un joc, dar apoi joc mult mai mult.”
    "Mă simt inconfortabil gândindu-mă la jocurile sau obiectivele mele neterminate."
    Autoestima bazată pe jocuriStima de sine a jocurilor15 / 33: Simțul inutilității atunci când este offline
    1 / 32: Jocurile de noroc ca compensare pentru stima de sine scăzută
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Jocul ca mijloc principal de a se simți competent
    27 / 33: Gândire cu totul sau cu nimic
    „Sunt mândru de realizările mele de jocuri.”
    „Aș fi un eșec fără jocurile mele.”
    Speranță pozitivă / negativă3 / 4: Credeți că sentimentele pozitive sunt posibile doar online
    5 / 7: Jocul asigură un management hedonic de încredere
    10: Fericirea, „a te simți mai viu” atunci când joci
    12 / 15: așteptări negative dacă jocurile au încetat
    „Mă voi simți mai bine după jocul jocurilor video.”
    „M-aș simți rău dacă nu aș fi capabil să joc jocuri video.”
    Mod de control10: Jocurile de noroc răspund nevoilor de autonomie
    16 / 29: Simțiți-vă mai puternic într-un joc decât viața reală
    19: Simțul controlului asupra acțiunilor personajelor
    „Mă simt mai mult sub control atunci când joc jocuri video.”
    Vulnerabilitate1: Vederea negativă predominantă despre sine
    11: Simț al vulnerabilității atunci când este offline; siguranță online
    12: Interacțiunea online este percepută ca mai sigură, mai puțin riscantă
    „Un joc pe internet este singurul loc în care mă simt în siguranță”
    „Nu aș face față stresului din viața mea fără jocuri video.”
    Realizare2 / 8 / 16 / 17: Jocuri pentru realizarea individuală
    24: Jocurile de noroc ca mijloc de simțire obținut
    „Dacă completez sau stăpânesc un joc video, mă simt bine cu mine.”
    Jocurile de noroc ca mijloc de a obține acceptarea socialăAspect social1 / 2: Jocuri pentru atmosfera socială
    3: Percepția că non-jucătorii nu pot relaționa social
    9: Lumea jocurilor ameliorează anxietatea socială
    10 / 11: preferință pentru interacțiunea socială online
    12 / 21: Competență socială mai mică în lumea reală
    „Oamenii care nu joacă jocuri video nu mă înțeleg.”
    „Nu mă pot raporta decât la persoanele din jocul online.”
    Concurs10 / 29: Putere, succes și dominare asupra adversarilor„Am devenit mai bun decât alții bătând alți jucători de joc.”
    Evitarea socială2 / 8 / 16 / 17: motivat jocului ca scăpare
    9 / 20 / 29: evadare din sentimente incomode
    14: Evitarea relațiilor și a responsabilității
    10 / 22: Distragerea de la presiunile sau sarcinile lumii reale
    „Jocul cu jocuri video mă protejează de oameni și de situații care mă incomodează.”
    „Jocurile video îmi permit să scap de problemele și responsabilitățile mele.”
    Simțul acceptării și apartenenței2: Jocurile de noroc oferă un sentiment de comunitate
    3 / 5: Internetul este singurul loc care oferă feedback social
    15: Lipsa de apartenență în lumea reală
    16: Simțul siguranței în crearea de contacte sociale online
    21 / 33: Percepția de a fi dezlănțuit / deblocat offline
    24: Recunoașterea avatarului de către alții
    „Dacă mă pricep la un joc video, jucătorii vor observa și mă vor lua în serios.”
    „Alți jucători admiră și respectă realizările mele de joc.”
  • Dovezi de cercetare: 1: Adin și Sari (2011); 2: Caplan, Williams și Yee (2009); 3: Celik și Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton și Danforth (2007); 6: Choiu și Wan (2007); 7: Chumbley și Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino și colab. (2011); 9:Decker și Gay (2011); 10: Floros și Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George și Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters și Pieterse (2013); 13: Howard și Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim și Davis (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws și Wiers (2012); 18: Lee și LaRose (2007); 19: Lewis, Weber și Bowman (2008); 20: Li, Liau și Khoo (2011); 21: Liu și Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang și Zhang (2012); 23: Mehroof and Griffiths (2010); 24: Oggins și Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka și Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko și Fridjhon (2008); 27: Wan și Chiou (2007); 28: Wan și Chiou (2010); 29: Zhong și Yao (2012); 30: Du, Jiang și Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee și Renshaw (2012); 33: Li și Wang (2013); 34: Shek, Tang și Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller și Wang (2011); 36: Tânăr (2007).

3.3. Patru categorii de cogniție IGD

tabelul 2 prezintă un rezumat al analizei literaturii empirice (studii 37) pe cunoașterea jocurilor de internet. Au fost identificate un număr total de cunoștințe 16 care stau la baza IGD. Trebuie menționat că unele dintre aceste procese cognitive nu pot fi patologice sub toate formele și, prin urmare, pot fi raportate, într-o măsură diferită, de către persoane care pur și simplu joacă frecvent jocuri pe Internet (vezi, de exemplu, Charlton & Danforth, 2007). Pentru a judeca dacă aceste cogniții pot fi determinate patologic, se recomandă ca clinicienii și cercetătorii să ia în considerare puterea relativă și frecvența de activare a fiecărei credințe de bază sau presupunerea condiționată, lipsa cognițiilor protectoare și interferența asociată cu funcționarea zilnică. Fiecare proces cognitiv este însoțit de un enunț ilustrativ al clientului.

3.3.1. Convingeri despre valoarea și tangibilitatea recompensei jocului

Această categorie s-a referit la convingeri despre natura recompenselor, activităților și identității jocurilor de internet și a cuprins criteriul clinic standard de preocupare cu jocurile pe internet (adică criteriul A din DSM-5 IGD). Cunoștințe specifice din această categorie au inclus (Adin și Sari, 2011) valoarea și tangibilitatea recompenselorsau supraevaluarea articolelor de joc, recompense și / sau monedă virtuală, astfel încât acestea sunt percepute a fi tangibile și cu o valoare semnificativ mai mare decât toate celelalte activități de viață, inclusiv școala, angajarea, îngrijirea de sine și / sau relațiile interpersonale; ( Allison și colab., 2006) atașament avatar, un atașament emoțional față de avatarul sau identitatea online, astfel încât acesta să fie perceput ca prieten, partener intim sau o extensie a sinelui; și ( Asociația Americană de Psihiatrie, 2013) obsesie, sau preocuparea generală pentru jocurile de internet, asociate cu planificarea și anticiparea constantă a următoarei sesiuni de jocuri pe Internet. Un total de studii 13 au evaluat primii doi factori. Toate studiile 36 au oferit suport empiric pentru al patrulea factor, având în vedere că al patrulea proces cognitiv (obsesie) este o caracteristică de diagnostic a IGD în marea majoritate a instrumentelor de evaluare (vezi King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013).

3.3.2. Reguli maladaptive și inflexibile despre comportamentul jocurilor

A doua categorie de cogniții a făcut referire la modul în care indivizii au avut tendința de a-și justifica deciziile de a continua să se implice în jocuri pe internet, în ciuda cunoașterii consecințelor adverse. În unele circumstanțe, decizia optimă de a evita consecințele negative ale jocurilor de noroc pe Internet (de exemplu, lipsa muncii, neîndeplinirea temelor pentru acasă, neglijarea îndatoririlor gospodărești) ar fi încetarea jocului la un moment dat. Cu toate acestea, acest lucru nu se întâmplă adesea, deoarece utilitatea deciziei nu se bazează doar pe cântărirea avantajelor și beneficiilor unui anumit curs de comportament, ci în legătură cu alte comportamente care au fost deja asumate sau angajamente care au fost deja luate. Cunoștințe specifice din această categorie au inclus (1) scufundare costă prejudecată (A se vedea Kahneman, 2011), sau justificarea angajării continue în jocuri pe Internet bazată pe investiția mare de timp și efort angajat deja în jocul online; (2) finalizarea comportamentului (A se vedea Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski și Allcock, 1988) sau tensiunea cu care se confruntă jucătorul atunci când poate exista o componentă de întârziere între inițierea comportamentului de joc și livrarea recompensei următoare a jocului; (3) procrastinare / prioritizaresau prioritizarea activităților de jocuri de internet pe alte domenii de funcționare sau o întârziere persistentă în realizarea altor activități; și (4) reguli inadaptive sau luarea deciziilor care guvernează durata jocului și / sau atingerea obiectivelor într-o sesiune de jocuri pe Internet. Un total de studii 11 au fost asociate cu această categorie de cogniții.

3.3.3. Depresie excesivă pe jocuri pentru a satisface nevoile de respect de sine

A treia categorie se referea la convingerile negative despre sine care sunt compensate de așteptările și experiențele jucătorului legate de jocurile pe internet. Cognițiile specifice din această categorie au inclus (1) respect de sine pentru jocuri, sau utilizarea jocurilor de internet ca mijloc principal de a simți un sentiment personal de mândrie sau competență; (2) credințe de așteptare, cuprinzând din speranță pozitivăsau convingerea că sentimentele pozitive pot fi obținute în mod fiabil și / sau exclusiv prin jocul pe internet și speranță negativăsau convingerea contrastantă că sentimentele negative vor tinde să însoțească o perioadă de absență sau încetare a jocurilor pe Internet; (3) credinta despre control, sau percepția că cineva va atinge un sentiment personal de control sau autonomie jucând jocuri pe Internet, adesea asociate cu o intoleranță la incertitudinea sau imprevizibilitatea lumii reale; (4) credinta despre vulnerabilitatesau percepția că cineva nu este capabil să se simtă în siguranță în lumea online, ceea ce poate fi asociat cu o credință că lumea este în mod inerent nesigură; și (5) credință despre realizare, sau convingerea că jocurile pe internet permit un sentiment profund de stăpânire și realizare personală care este considerată de neatins în lumea reală. Un total de studii 21 au fost asociate cu această categorie de cunoaștere, care a fost cel mai mare număr de studii din cei patru factori.

3.3.4. Jocul este o metodă de a obține acceptarea socială

Categoria finală s-a referit la convingerea că jocurile pe internet pot permite o creștere a statutului social și un sentiment de apartenență în cadrul unei comunități online, evitând în același timp aspectele nedorite ale regulilor și responsabilității sociale din lumea reală. Conform Lewis, Weber și Bowman (2008) și Zhong și Yao (2012), mulți jucători raportează că relațiile lor online și / sau rangul sau poziția în cadrul instituțiilor sociale virtuale (de exemplu, „bresle”, „clanuri” sau „raid party”) trebuie să fie supraevaluate în raport cu relațiile din lumea reală. Deoarece activitățile de jocuri sociale pot necesita o investiție din ce în ce mai mare și inflexibilă de timp, jucătorii pot dezvolta o percepție distorsionată a altor activități de viață ca periferice, nesatisfăcătoare și lipsite de sens personal. Cunoștințele specifice din această categorie includ (1) relaționare socialăsau percepția că doar persoanele care joacă jocuri video și chiar aceleași jocuri video sunt capabile să înțeleagă individul; (2) concurssau convingerea că avansarea rangului sau a statutului într-un mediu online competitiv va satisface nevoile sociale; (3) evitarea socială, sau convingerea că jocurile video vor împiedica individul să fie provocat și, în cele din urmă, să le protejeze împotriva confruntării cu eșecul în zonele de responsabilitate ale vieții; și (4) sentiment de apartenențăsau percepția că individul este acceptat și aparține unei comunități online de alți jucători. Un total de studii 20 au fost asociate cu această categorie de cogniții.

4. Discuţie

Tulburarea de jocuri pe Internet, poziționată în prezent în anexa DSM-5, este o condiție care are nevoie de studii și analize ulterioare. Recenzii extinse ale tulburării (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013, Lortie și Guitton, 2013 și Winkler și colab., 2013) sugerează necesitatea unei analize critice a conceptualizării sale actuale ca un pas către dezvoltarea de noi agende de cercetare și programe de tratament eficiente. Deși studiile cantitative 36 relevante pentru cunoașterea jocurilor de internet au fost efectuate încă din anul 2000, aceste descoperiri nu au fost sintetizate pentru a identifica factorii cognitivi care stau la baza IGD. Acest lucru poate fi atribuit, în parte, naturii multidisciplinare a cercetării asupra IGD și, în special, a numărului relativ mare de studii publicate în afara revistelor de psihologie psihiatrică și clinică. Prin urmare, primul obiectiv al acestei revizuiri sistematice a fost de a evalua starea studiilor de tratament care utilizează tehnici de evaluare și tratament concentrate pe cunoașterea IGD. Al doilea obiectiv a fost rezumarea tuturor dovezilor cantitative disponibile asupra factorilor cognitivi care stau la baza IGD. În general, rezultatele acestei recenzii sugerează că cogniția legată de IGD poate implica procesul de supraevaluare persistentă a recompenselor, activităților și identității jocurilor video, combinată cu necesitatea de a respecta regulile inadaptive care reglementează utilizarea și completarea jocurilor video. Cei patru factori propuși sunt de natură preliminară și justifică o validare suplimentară, dar sugerează mai multe căi de cercetare originale în acest domeniu.

Domeniul de aplicare al acestei revizuiri a inclus atât tratament, cât și studii cantitative (adică, studii care folosesc metodologii experimentale sau bazate pe sondaje). În concordanță cu recenziile anterioare ale tratamentului dependenței de internet (King și colab., 2011 și Winkler și colab., 2013), s-a observat că există foarte puține studii de tratament publicate asupra tulburării de jocuri pe Internet, doar cu studii 7 care utilizează abordări cognitiv-comportamentale. Deși această revizuire nu a fost concepută pentru a evalua limitările și inconsecvențele în cadrul studiilor (de exemplu, respectarea ghidurilor CONSORT), au fost observate mai multe neconcordanțe în evaluarea rezultatelor tratamentului. Două puncte slabe ale intervențiilor cognitiv-comportamentale actuale pentru IGD au fost evidențiate: (1) o lipsă de măsuri pentru evaluarea cognițiilor legate de jocurile pe Internet, în afară de preocuparea generală cu activitatea și (2), eșecul de a raporta modificarea criteriului specific de preocupare ( adică, dimensiunea cognitivă primară a IGD) de la nivelul inițial la post-intervenție. Studiile extinse de tratament au avut tendința de a monitoriza aprobarea criteriilor de tulburare a jocurilor de internet, psihopatologia co-morbidă și frecvența jocurilor pe internet. Această constatare sugerează că studiile clinice care utilizează CBT ar trebui să ia în considerare măsurarea modificărilor în forța și conținutul convingerilor despre jocurile de internet, pe lângă includerea unor măsuri mai ample de rezultat, cum ar fi calitatea relațiilor interpersonale, implicarea în alte hobby-uri sau interese și satisfacția vieții (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrarea factorilor cognitivi cu criteriile DSM-5 IGD

Rezultatele acestei analize sugerează posibilitatea unei viziuni extinse a criteriului A („preocuparea”) clasificării IGD. În loc de IGD care implică gânduri persistente și intruzive ale jocurilor video pe Internet (adică definiția actuală), această recenzie sugerează că persoanele cu IGD pot avea anumite convingeri unice despre jocurile de internet în sine. Un test pentru validarea utilității clinice a cognițiilor identificate este luarea în considerare a compatibilității acestora cu criteriile cheie de diagnostic ale tulburării. Se pune întrebarea: Cei patru factori sunt în concordanță cu trăsăturile cunoscute ale tulburării? După cum sa menționat în Introducere, clasificarea tulburărilor de jocuri pe internet conține criterii de bază 9. Se propune ca cei patru factori identificați să corespundă acestor criterii în următoarele moduri:

4.1.1. Convingeri despre valoarea și tangibilitatea recompensei jocului

Această categorie de cunoaștere este propusă să fie cea mai relevantă pentru două criterii ale IGD: „Preocuparea cu jocuri pe Internet (adică individul se gândește la activitatea de jocuri anterioare sau anticipează să joace următorul joc)”; și criteriul E: „Pierderea intereselor în hobby-urile și divertismentele anterioare ca urmare a și cu excepția jocurilor de pe Internet” (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Având în vedere concluziile cercetărilor care sugerează că mărirea cognitivă nu distinge întotdeauna între entuziasm sănătos și comportamentul patologic (Charlton & Danforth, 2007), se propune ca conţinut preocupările pot fi la fel de relevante din punct de vedere clinic frecvenţă de preocupare. Acest factor sugerează că gândurile specifice legate de valoarea și tangibilitatea articolelor, experiențelor și avatarului jocurilor de pe Internet pot fi o caracteristică cheie a preocupării clinice. Pierderea de interes pentru alte activități poate fi simptomatică a unei supraevaluări a experiențelor de jocuri pe internet, astfel încât alte activități sunt considerate ca fiind relativ puțin atractive sau semnificative. În lipsa supraevaluarea or atașament avatar procesele, preocuparea poate indica faptul că individul folosește jocurile pe internet ca o metodă temporară de distragere sau de evadare din problemele de viață (adică, jocurile de internet în sine nu dețin nicio semnificație în sine).

4.1.2. Reguli maladaptive și inflexibile despre comportamentul jocurilor

Această categorie de cunoaștere este propusă să fie cea mai relevantă pentru trei criterii ale IGD: Criteriul C: „Toleranță - necesitatea de a petrece un număr tot mai mare de timp angajat în jocuri pe Internet”; Criteriul D: „Încercări nereușite de a controla participarea la jocurile de pe Internet”; și Criteriul F: „Continuarea utilizării excesive a jocurilor pe internet în ciuda cunoașterii problemelor psihosociale” (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). În cadrul teoriilor dependenței de comportament, aceste trei criterii sunt adesea indicative ale deprecierii în abilitățile de luare a deciziilor (Vest, 2001). Acest factor sugerează că jocurile pe internet pot avea o componentă importantă de luare a deciziilor. Mai exact, jocurile excesive pot fi menținute printr-un proces de respectare a mai multor reguli care permit jucătorului să atingă obiectivele dorite sau să justifice deciziile din trecut în jocul video. Această luare a deciziilor este guvernată de reguli care nu au flexibilitatea necesară (de exemplu, „pot termina să joc acum fără să ajung la nivelul următor”) sau de o convingere protectoare opusă (de exemplu, „pot să iau o noapte liberă de la joc”) care ar permite unei persoane să evite conflictele intrapersonale și interpersonale.

4.1.3. Depresie excesivă pe jocuri pentru a satisface nevoile de respect de sine

Această categorie de cunoaștere este propusă să fie cea mai relevantă pentru două criterii ale IGD: Criteriul B: „Simptome de retragere atunci când jocurile de pe Internet sunt luate. (Aceste simptome sunt de obicei descrise ca iritabilitate, anxietate sau tristețe, dar nu există semne fizice de sevraj farmacologic) ”; și Criteriul H: „Utilizarea jocurilor de pe Internet pentru a scăpa sau a calma o stare de spirit negativă (de exemplu, sentimente de neputință, vinovăție, anxietate)” (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Acest factor sugerează că utilizatorii excesivi de jocuri de pe Internet sunt atrași de activitate, deoarece servesc o funcție de a construi respectul de sine, oferind un sentiment de măiestrie, realizare și autonomie. Imersiunea în jocuri oferă, de asemenea, o evadare din stările emoționale neplăcute cauzate de credințele de bază negative despre sinele, ceilalți și lumea reală. Această propunere este în concordanță cu calificativul potrivit căruia simptomele de retragere sunt, în general, de natură non-fizică, ceea ce sugerează că retragerea poate fi conceptualizată ca o stare de dispoziție negativă ca răspuns la îndepărtarea sursei primare de stimă de sine și a experiențelor hedonice pozitive.

4.1.4. Jocul este o metodă de a obține acceptarea socială

Această categorie de cunoaștere este propusă să fie cea mai relevantă pentru criteriul I al IGD: „A pus în pericol sau a pierdut o relație semnificativă, un loc de muncă sau o oportunitate educațională sau de carieră din cauza participării la jocuri pe Internet” (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013). Acest criteriu sugerează că jocurile pe internet pot implica retragerea din relațiile sociale, cu toate acestea acest lucru poate trece cu vederea complexitatea motivațiilor sociale ale jocurilor pe internet. Acest factor sugerează că contextul social al jocurilor pe internet poate permite jucătorului să dezvolte o rețea de relații bazate pe online, în timp ce, de asemenea, se poate dezactiva de contactele sociale care sunt incompatibile cu comportamentul individual al jocului. Relațiile online pot fi facilitate de interacțiunea dintre avatarurile din joc, inclusiv activități de joc cooperative și competitive, care oferă multe oportunități de progres social prin clasamente și sisteme de clasare a jucătorilor. Astfel de interacțiuni pot deveni mai dezvoltate în timp, deoarece jucătorii formează grupuri sociale strânse, cu reguli și norme care guvernează un comportament de joc „bun” și „acceptabil”. Respectarea strictă a normelor de grup social online poate fi asociată cu convingerea că jocul de pe internet este singurul loc sigur și acceptabil al jucătorului (Caplan și colab., 2009). În consecință, indivizii pot percepe că oamenii din afara jocului pe Internet sunt mai puțin importanți și / sau incapabili să se raporteze în mod semnificativ la jucător.

4.2. Probleme de măsurare

Această revizuire a evidențiat două implicații principale pentru măsurarea tulburării de jocuri pe internet. În primul rând, majoritatea studiilor care au utilizat o abordare de terapie cognitivă nu aveau o măsură de evaluare a schimbării cognitive. Această limitare ar putea fi abordată, în parte, prin includerea de măsuri care evaluează distorsiunile cognitive (de ex. Li și Wang, 2013). Sunt necesare lucrări suplimentare pentru a dezvolta măsuri solide ale cunoașterii IGD și pentru a identifica acele cogniții cu cea mai puternică asociere cu IGD. O a doua implicație a acestei revizuiri este că contextul social al jocurilor pe internet ar trebui să fie luat în considerare în timpul evaluării, cu o distincție clară între lumea online și lumea reală. De exemplu, Young Internet Addiction Test (YIAT) întreabă dacă individul a ales „să rămână online, mai degrabă decât să petreacă timp cu prietenii” (articolul 20). În mod similar, chestionarul de dependență-angajament întreabă individul dacă „viața lor socială a suferit uneori din cauza jocului” (item 6). Astfel de articole pot trece cu vederea natura socială a jocurilor pe internet. Gradul de interacțiune socială implicat în online ar trebui clarificat având în vedere că persoanele cu IGD pot acorda o semnificație specială anumitor relații online. De exemplu, poate fi util să identificați relațiile online semnificative ale clienților utilizând o genogramă modificată care documentează frecvența contactelor, activitățile obișnuite de jocuri și indicatorii de intimitate sau apropiere ai relației cu vârsta și / sau genul. Un astfel de material poate facilita discuția despre motivațiile sociale ale clientului pentru jocuri și despre factorii relevanți care împiedică individul să se angajeze în relații din lumea reală (de exemplu, lipsa abilităților sociale, frica de a fi judecată de alții sau valoarea scăzută a sine).

Cercetătorii și clinicienii sunt adesea denumiți „dependența de internet” de către IGD (King și colab., 2011). Prin urmare, tulburarea este adesea poziționată ca fiind cea mai asemănătoare în natură unei tulburări de dependență, cum ar fi jocurile de noroc patologice. O evaluare a validității modelului de dependență în ceea ce privește jocurile de internet a fost dincolo de domeniul de aplicare al acestei revizuiri, totuși, trebuie menționat din nou că nu există un consens ferm cu privire la faptul că IGD este o dependență (Blaszczynski, 2006, Shaffer și colab., 2000 și Lemn, 2008). Unul dintre riscurile de a accepta clasificarea DSM-5 a IGD este faptul că poate potența atenția savantă de la modelele alternative ale tulburării (sau de la luarea în considerare a rafinamentelor la criteriile DSM-5), în primul rând prin restrângerea abordărilor de măsurare sau prin restrângerea investigațiilor de cercetare ale acesteia posibile corelate. Deși modelul de dependență poate fi util pentru termenii săi de diagnostic (ex. Urgențe, control afectat și retragere) (Griffiths, 2005), această revizuire sugerează că pot exista unii factori cognitivi care justifică recunoașterea în formularea sa clinică, dacă nu chiar criteriile sale definitorii. La fel de Lortie și Guitton (2013) au argumentat, de exemplu, lipsa recunoașterii motivațiilor sociale care stau la baza tulburării de jocuri pe Internet în criteriile sale definitorii. Al patrulea factor identificat în această revizuire, jocul ca metodă de acceptare socială, sugerează că anumite cogniții legate de funcția socială a jocurilor de internet pot fi o caracteristică psihopatologică notabilă a tulburării.

4.3. Direcții viitoare pentru cercetarea IGD

Factorii cognitivi documentați în această revizuire pot oferi un ghid util pentru investigații empirice ulterioare ale IGD, deși sunt necesare lucrări suplimentare pentru a determina validitatea și adaptarea lor pentru măsurare. În primul rând, ar fi util să se evalueze asocierea fiecărui factor (de exemplu, validitatea convergentă) cu criteriile DSM-5 IGD. Această revizuire evidențiază, de asemenea, câteva căi importante pentru cercetări viitoare și îmbunătățiri în proiectarea cercetării. Dintre cele 29 de studii cantitative revizuite, 27 au utilizat un proiect transversal bazat pe sondaje. Prin urmare, este nevoie de studii longitudinale prospective în acest domeniu, în special pentru studii asupra adolescenților pentru a examina factorii cognitivi (printre alți factori de risc) care ar putea sta la baza tranziției problemelor de jocuri pe internet la maturitate. Sunt necesare mai multe studii controlate randomizate care utilizează abordări CBT adaptate jocurilor pe internet. Unele studii de tratament existente au fost documentate ca neaderând la orientările CONSORT, sugerând o nevoie de îmbunătățire și consistență în mai multe domenii (King și colab., 2011). Această revizuire a subliniat că strategia CBT dominantă pentru IGD a fost un plan de comportament controlat, informat printr-o analiză funcțională. Factorii propuși pot stimula dezvoltarea de noi abordări care vizează cogniții specifice (de exemplu, convingeri provocatoare că unul nu este capabil să facă față fără a finaliza obiectivele din joc sau lăsând un joc neterminat). În sfârșit, deși multe studii asupra cogniției IGD au fost publicate în reviste de specialitate despre adolescență și tehnologie, există puține studii publicate în reviste de psihologie psihologică și clinică. Acest lucru poate fi atribuit lipsei de probe clinice utilizate în general în cercetarea în acest domeniu. Studiile suplimentare ar trebui să ia în considerare recrutarea de la serviciile de sănătate mintală pentru tineri și adulți. Un obiectiv de cercetare complementară este investigarea potențialelor neurochimice, a antecedentelor genetice și a funcției creierului asociate cu comportamentele care stau la baza jocurilor cognitive (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). În cele din urmă, deși nu sunt incluse în rezultate, există câteva dovezi limitate care sugerează că perfecționismul poate fi o caracteristică potențială a IGD (Lehmann & Konstam, 2011), care poate justifica o atenție suplimentară.

4.4. Limitările revizuirii

Această revizuire a fost prima încercare sistematică de sinteză a cunoștințelor despre cognițiile care stau la baza tulburării de jocuri pe Internet. Deși revizuirea a fost ghidată de principiile de bază ale conceptualizării cognitive standard (Beck, 1976), atenționăm că factorii identificați trebuie considerați o interpretare a rezultatelor ghidate, parțial, de judecata clinică. Este necesară examinarea și validarea ulterioară a acestor factori, iar astfel de lucrări pot identifica factori alternativi pe baza literaturii de cercetare. Deși analiza a fost destinată să fie cât mai incluzivă posibilă, studii clinice de raportare a cazurilor (de ex. Allison și colab., 2006) și studii privind utilizarea problematică a internetului fără referire directă la jocurile de internet (de ex. Caplan, 2010) nu au fost incluse, ceea ce poate fi exclus unele informații clinice relevante. O altă limitare a acestei revizuiri este aceea că s-a preocupat în primul rând de conceptualizarea IGD și, prin urmare, nu a evaluat în mod critic indicatorii privind calitatea studiului (de exemplu, calitatea abordărilor de evaluare) sau greutatea dovezilor (de exemplu, mărimile efectului relațiilor observate între IGD și cunoaștere) ). Sunt furnizate citate relevante pentru a permite cercetătorilor și / sau clinicienilor interesați să se refere la materialul original al articolului în scopul extinderii acestei analize. De asemenea, trebuie menționat că, deși această recenzie s-a concentrat exclusiv pe cunoașterea IGD, nu ar trebui să se presupună că această lucrare susține terapii cognitive (de exemplu, terapia cognitiv-comportamentală) ca tratament de primă linie pentru IGD. Mai degrabă, această revizuire a fost destinată să ghideze și să îmbunătățească astfel de terapii. În prezent, există doar un sprijin limitat pentru eficacitatea empirică a terapiei cognitive pentru IGD (King, Delfabbro și Griffiths, 2012 și Winkler și colab., 2013). După cum s-a menționat în Rezultate, această revizuire rămâne limitată în ceea ce privește explicarea condițiilor precise în care cognițiile propuse pot fi indicative pentru jocurile patologice pe Internet, inclusiv măsura în care aceasta poate varia în funcție de puterea relativă și frecvența de activare a cognițiilor de bază și / sau absența cognițiilor protectoare. În sfârșit, trebuie menționat că bazele de date utilizate pentru identificarea studiilor revizuite pot să nu fi identificat studii publicate în reviste non-englezești, cum ar fi reviste din Coreea de Sud și Chineză, deși aceasta este o limitare comună a recenziilor (Winkler și colab., 2013).

4.5. Concluzie

Cu recunoașterea sa tentativă în DSM-5, psihopatologia de bază și corelațiile tulburării de jocuri pe Internet sunt probabil să facă obiectul multor studii viitoare. Astfel de investigații oferă noi oportunități de a evalua perspective alternative și modele conceptuale ale tulburării. Această revizuire propune că pot exista mai mulți factori cognitivi importanți și diferiți care stau la baza tulburării de jocuri pe internet. Acestea includ convingerile de bază despre jucător și percepțiile despre natura recompenselor, activităților și identității jocurilor video. Deși deseori comparat cu jocurile de noroc cu probleme, IGD poate avea un profil cognitiv unic, cu presupuneri și credințe care diferențiază tulburarea. Factorii cognitivi identificați sunt prezentați pentru a ajuta rafinarea conceptuală a IGD, deși acești factori necesită, de asemenea, evaluări suplimentare prin studii care utilizează atât populație generală, cât și probe clinice. Studiile ulterioare asupra cunoașterii jocurilor de internet pot duce la dezvoltarea de noi aplicații și / sau perfecționări ale terapiei cognitiv-comportamentale pentru IGD pentru evaluare în studiile clinice. În cele din urmă, se speră că continuarea cercetărilor de bază și aplicate asupra IGD poate crește cunoștințele clinice și ajută la recunoașterea IGD ca o tulburare legitimă.

Dezvaluire financiara

Această recenzie a primit sprijin financiar de la un premiu 2013 Tracy Goodall pentru carieră timpurie finanțat de Asociația australiană pentru terapia cognitivă și comportamentală (AACBT).

Mulţumiri

Autorii doresc să le mulțumească recenziilor anonimi pentru feedback-ul critic și sugestiile pentru revizuirea manuscrisului. Autorii sunt, de asemenea, recunoscători pentru feedback-ul de la clinicieni de la Serviciul de Sănătate Mintală pentru Copii și Adolescenți (CAMHS) din Murraylands, Australia de Sud.

Referinte2

  •  
  • Autorul corespunzator. Școala de psihologie, nivelul 4, clădirea Hughes, Universitatea din Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • De la 1999, jocurile video s-au extins semnificativ în mediul online, unde jocurile puteau fi jucate ca parte a unei comunități de jocuri, cu apariția notabilă a Jocurilor de joc online cu roluri masive multiplayer (MMORPG). Everquest [1999], Ultima Online [1997] și Chemarea lui Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss și King, 2012).
  • 2
  • Referințele marcate cu o cruce (†) indică studii de tratament revizuite. Studiile cantitative revizuite sunt indicate cu un asterisc (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.