Impactul răspândirii jocurilor video violente asupra agresiunii (2017)

Disponibil online 17 Noiembrie 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Important de subliniat

• Expunerea violentă la jocurile video este legată de comportamentul agresiv în player.

• Acest efect, la rândul său, se răspândește în rețeaua socială a jucătorului.

• Jucătorii non-jucători sunt mai agresivi dacă sunt conectați la jucători.

Abstract

Explozia violentă a jocurilor video sa dovedit a crește agresivitatea în player. Studiul actual examinează ideea că jocul video violent nu are numai un impact asupra jucătorului, ci și asupra rețelei sociale a jucătorului. De fapt, analizele egocentrice de rețele sociale au arătat că jocurile video violente sunt asociate cu o agresiune crescută, care se răspândește apoi printre persoanele conectate. Chiar și participanții care nu joacă jocuri video violente înșiși au raportat mai multă agresiune atunci când rețeaua lor socială este formată din indivizi care joacă jocuri video violente. Psihologii și publicul au fost îngrijorați de faptul că expunerea violentă la jocurile video are potențialul de a spori agresivitatea la nivel societal. După cum arată studiul de față, nu numai jucatorii de jocuri video violente, ci și rețeaua lor socială pot contribui la acest fenomen.

Cuvinte cheie

  • jocuri video;
  • retele sociale;
  • agresiune;
  • contagiune

1. Introducere

Expunerea violentă la jocurile video (VVE) este asociată cu rezultate agresive. Deși unele studii nu au reușit să găsească efecte semnificative (de exemplu, Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), meta-analize (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer și Mügge, 2014) a arătat că VVE mărește semnificativ accesibilitatea gândurilor agresive, a efectelor ostile și a comportamentului agresiv și că aceste efecte sunt constatate în mod constant în studii experimentale, transversale și longitudinale (de exemplu, Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Se pare că jocurile video violente afectează comportamentul social al jucătorului în afara lumii virtuale.

Având în vedere utilizarea pe scară largă a jocurilor video violente, a avut loc o dezbatere despre impactul lor negativ la nivel societal. Deși efectul VVE asupra agresiunii nu este mare (în jurul r = .19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer și Mügge, 2014), chiar și efectele mici (și efectul jocurilor video violente sunt mici și mijlocii în mărimea efectului lor) pot avea un impact negativ asupra nivelului societății atunci când mulți oameni sunt expuși la acesta (ceea ce se aplică cu siguranță la VVE). Astfel, sa susținut că VVE ar putea duce la vătămări sociale (de exemplu, Anderson și colab., 2010). Cercetarea prezentă testează ideea că VVE nu poate influența doar jucătorul, ci și rețeaua socială a jucătorului ("persoanele cu care este implicată direct o persoană"Fischer, 1982, p. 2]). Dacă nu numai jucători de jocuri video violente, dar și rețelele lor sociale răspund cu agresivitate crescută, îngrijorarea cu privire la efectele nocive ale jocurilor video violente este și mai justificată.

2. Revizuire de literatura

După cum sa menționat mai sus, cercetările anterioare abundente s-au referit la efectele VVE asupra agresiunii jucătorului (pentru prezentări generale, Anderson și Gentile, 2014; Krahé, 2015). În schimb, din câte știu, niciun studiu nu a abordat modul în care VVE afectează rețeaua socială a jucătorului. Se propune ca VVE să fie asociată cu agresivitatea jucătorului și că această agresiune sporită se răspândește în întreaga rețea socială a jucătorului prin aceea că rețeaua socială devine și mai agresivă. Mai important, se mai propune ca agresiunea sporită a rețelei sociale să apară chiar și atunci când se controlează valoarea VVE a rețelei sociale. Adică, chiar și persoanele care nu joacă jocuri video violente pot deveni mai agresive atunci când sunt conectate la persoane care joacă jocuri video violente. În cele din urmă, nivelul de agresiune al jucătorului ar trebui să țină seama de impactul VVE al jucătorului asupra agresiunii rețelei sociale.

Cercetările anterioare au furnizat dovezi copleșitoare că construcțiile psihologice se pot răspândi în legăturile de rețea. De exemplu, Christakis și Fowler (2007) a constatat că șansele persoanei de a deveni obezi au crescut cu 57% dacă au avut un prieten care a devenit obez. În general, fenomene la fel de diverse ca fumatul (Christakis & Fowler, 2008), fertilitatea la locul de muncă (Roz, Leopold și Engelhardt, 2014), comportamentul la vot (Nickerson, 2008), comportamentul de cooperare (Rand, Arbesman și Christakis, 2011), si fericire (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth și Dodds, 2012) s-au dovedit a se răspândi în rețelele sociale.

Acest lucru ar sugera că jocurile video violente pot fi contagioase, deoarece persoanele fizice au mai multe șanse să joace jocuri video violente dacă rețeaua lor socială este formată din jucătorii violenți ai jocurilor video. Cu toate acestea, cercetarea de față își propune să meargă cu un pas mai departe: va fi examinată în ce măsură efect din VVE se răspândește în rețelele sociale, prin faptul că se propune ca VVE să sporească agresiunea jucătorului, care apoi evocă agresiunea în rețeaua socială a jucătorului. Această ipoteză se bazează pe următorul raționament.

Probabil cel mai bun predictor al agresiunii este provocarea (de exemplu, o insultă). Conform modelelor clasice de agresiune a frustrării (Dollard, Doob, Miller, Mowrer și Sears, 1939), precum și modele moderne de neoasociare moderne (Berkowitz, 1989), agresiunea mărește riscul de agresiune (a se vedea și GAM; Anderson și Bushman, 2002). De fapt, este binecunoscut faptul că agresiunea și violența s-au răspândit printre indivizii conectați (pentru o analiză, Dishion și Tipsord, 2011). De exemplu, într-un cadru organizațional, Foulk și colegii săi (Foulk, Woolum și Erez, 2016) au descoperit că comportamentele negative de intensitate scăzută, cum ar fi grosolanul, se răspândesc de la o persoană la alta. Mai mult, un eșantion reprezentativ la nivel național de adolescenți din SUA a arătat că participanții au mai multe șanse să se angajeze într-un comportament violent (de exemplu, trăgând o armă pe cineva) dacă un prieten s-a angajat în același comportament (Bond & Bushman, 2017). Prin urmare, indivizii care sunt conectați la jucători (agresivi) ai jocurilor video violente ar putea deveni mai agresivi chiar dacă nu vor juca singuri jocurile. Prezentul studiu oferă primul test empiric al acestui raționament, folosind o analiză egocentrică de rețele sociale (Clifton & Webster, 2017).

În analizele egocentrice de rețele sociale, participanților li se cere să raporteze despre modul în care percep contactele lor sociale (numite "prieteni" în cele ce urmează). Se anticipează că VVE-ul prietenilor este asociat pozitiv cu agresiunea participanților și că această relație este stabilă statistic atunci când controlează VVE-ul participantului. Se anticipează și faptul că nivelul de agresiune al prietenilor mediază impactul VVE al prietenilor asupra agresiunii participantului.

3. Metodă

Șaizeci și șapte de participanți nu au completat chestionarul și, prin urmare, nu au fost incluși în analize. Eșantionul final a inclus persoanele 998 (femei 499, bărbați 499, vârsta medie = 36.8 ani, SD = 11.2) care au participat la MTurk. Întrucât chestionarul a fost foarte scurt, nu au fost incluse controale de atenție. Nu au existat alte excluderi de date. Toți participanții au fost difuzați înainte de efectuarea oricărei analize și au fost raportate toate variabilele analizate.

La debut, participanții au aflat că acesta ar fi un sondaj despre ei înșiși și despre rețeaua lor socială. După ce a furnizat datele demografice, a fost evaluat comportamentul agresiv raportat. În acest scop, participanții au primit articole 10 (de exemplu, "Am lovit o altă persoană" și "Am spus lucruri urâte despre o altă persoană în spatele lui / ei spate") care au fost angajați cu succes în cercetare anterioarăKrahé & Möller, 2010). Pentru fiecare articol, participanții au indicat cât de des au arătat comportamentul respectiv în ultimele șase luni. Toate articolele au fost evaluate pe scale 5-point, de la 1 (nu) la 5 (foarte des), iar scorurile au fost medii pentru a forma un indice compozit (α = .90). Ei au răspuns, de asemenea, cât de des joacă jocuri video violente, folosind un singur element: "Cât de des joci jocuri video violente (în cazul în care scopul este să dăunezi altor personaje de joc)" (1 = nu la 7 = foarte des).

Ca și în cercetările anterioare de rețele sociale egocentrice (de exemplu, Mötteli și Dohle, în presă; Stark & ​​Krosnick, 2017), participanții au fost apoi rugați să răspundă la întrebări despre cinci indivizi care se simt cei mai apropiați și cu care au vorbit despre lucruri importante în ultimele câteva luni (prieteni). Ei au aflat că aceștia pot fi prieteni, colegi, vecini, rude. Pentru fiecare prieten, aceștia au răspuns aceleiași agresiuni (întrebări între = .90 și .91) și întrebări VVE în timp ce acestea au răspuns la ele însele. Răspunsurile la cei cinci prieteni au fost apoi medii. În cele din urmă, participanții au fost mulțumiți și au întrebat ce credeau că acest experiment încearcă să studieze. Mulți dintre participanți au remarcat legătura dintre jocurile video violente și agresivitate, dar nimeni nu a notat ipoteza exactă.

4. Rezultate

Statisticile statistice și intercorelațiile tuturor măsurilor sunt prezentate în Tabelul 1. VVE a fost legată de agresiune, atât pentru participant, cât și pentru prieteni. Mai mult, VVE ale participanților și prietenilor, precum și nivelul de agresivitate raportat, respectiv, au fost corelate pozitiv. Cel mai important, relația dintre agresiunea participantului și VVE a prietenilor a fost semnificativă.

Tabelul 1.

Mijloace, deviații standard și corelații bivariate

 

M

SD

1

2

3

1. Participant VVE

2.922.08   

2. Participant la agresiune

1.390.54. 20*  

3. Prietenii VVE

2.371.20. 59*. 20* 

4. Prieteni de agresiune

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Notă: *p <.001

Opțiuni tabel

Pentru a examina dacă VVE-ul prietenilor este asociat cu agresiunea participantului atunci când controlează VVE-ul participantului, a fost efectuată o analiză de bootstrapping (care include concluziile pentru cele două efecte principale, precum și interacțiunea). De fapt, impactul VVE al prietenilor a rămas semnificativ (estimarea punctului = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% CI = 0.07, 0.18). Pentru ambele, VVE-ul participantului (estimarea punctului = .09, SE = .02, t = 4.29, p <001, 95% CI = 0.05, 0.13) și interacțiunea (estimarea punctului = -02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), intervalul de încredere nu include, de asemenea, 0. La niveluri ridicate ale VVE (+ 1 SD) ale participantului, VVE-ul prietenilor nu a fost legat de agresiunea participantului (estimarea punctului = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). În contrast, la niveluri scăzute ale VVE (-1 SD, nu este egal cu VVE în setul actual de date), VVE-ul prietenilor a fost legat de agresiunea participantului (estimarea punctului = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), sugerând că participanții sunt mai agresivi atunci când rețeaua lor socială joacă jocuri video violente, chiar dacă nu joacă singuri jocuri video violente ( Figura 1).

Figura 1

Figura 1. 

Pârtii simple ale efectului interactiv al VVE al prietenilor și al VVE a participanților asupra agresiunii participantului.

Opțiuni figurare

În final, a fost examinat dacă nivelul de agresivitate al prietenilor a reprezentat impactul VVE al prietenilor asupra agresiunii participantului. Când nivelul VVG al prietenilor și al nivelului de agresivitate al prietenilor au fost introduse simultan, ecuația de regresie a reprezentat o variație substanțială a nivelului de agresivitate al participanților, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. În plus, nivelul de agresiune al prietenilor a primit o greutate de regresie semnificativă, t (995) = 31.42, β =, 72, CI 95% =, 78,, 88, p <.001, în timp ce VVE al prietenilor nu, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Acest model de mediere este prezentat în Figura 2. Un test Sobel a arătat că efectul indirect a fost semnificativ diferit de zero, statistica testului Sobel = 8.49, p <.001.

Figura 2

Figura 2. 

Medierea impactului VVE al prietenilor asupra agresiunii participantului prin agresiunea prietenilor. Toate căile sunt semnificative, dacă nu se specifică altfel. β* = coeficientul de la VVE al prietenilor la agresiunea participantului atunci când controlează agresiunea prietenilor.

Opțiuni figurare

5. Discuţie

Jocurile video au câștigat popularitate largă (Lenhart și colab., 2008), iar majoritatea jocurilor video cu cele mai bune vânzări conțin violență (Dill, Gentile, Richter și Dill, 2005). Prin urmare, întrebarea dacă VVE face jucătorii agresivi a fost un subiect de dezbatere fierbinte. Ceea ce a lipsit din această dezbatere este totuși impactul VVE asupra persoanelor cu care este implicat jucătorul. După cum arată studiul de față, chiar și persoanele care nu joacă jocuri video violente pot avea niveluri mai ridicate de agresiune dacă sunt conectate la jucători violenți ai jocurilor video.

Ca și în cercetările anterioare (pentru meta-analize, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer și Mügge, 2014), VVE a fost asociat cu o agresiune crescută în jucator. Nivelul de agresiune al prietenilor, la rândul său, a fost strâns legat de agresiunea participantului. De fapt, nivelul de agresiune al prietenilor a reprezentat impactul VVE al prietenilor asupra agresiunii participantului. În ansamblu, acest model sugerează că agresiunea sporită ca o consecință a VVE se poate răspândi printre indivizi, prin faptul că rețeaua socială a unui jucător violent de jocuri video devine mai agresivă din cauza agresiunii sporite a jucătorului.

Cu toate acestea, este de remarcat faptul că proiectarea corelațională nu permite nicio concluzie cauzală. Sunt necesare studii longitudinale sau experimentale pentru a oferi dovezi ale ipotezei că impactul VVE asupra agresivității jucătorului se răspândește într-adevăr pe rețeaua socială, în sensul că indivizii devin mai agresivi care sunt conectați la jucător. De asemenea, trebuie reținut faptul că au fost evaluate datele auto-raportate, mai degrabă decât comportamentul real. Acest lucru este deosebit de important în măsura în care datele de rețea egocentrice se bazează pe percepția participantului asupra caracteristicilor prietenului. Astfel, este de conceput că participanții au supraestimat măsura în care sunt similari cu prietenii lor. Mai mult, percepția participantului asupra VVE-ului prietenului și a nivelului de agresivitate ar fi putut fi determinată de ceea ce cred participanții cum se asociază VVE și agresivitatea. De exemplu, ei pot percepe un prieten ca fiind agresiv și astfel (în mod greșit) deduc că prietenul joacă jocuri video violente. Vă rugăm să rețineți, de asemenea, că corelația dintre nivelurile de agresivitate ale participantului și ale prietenilor lor a fost foarte mare (ceea ce se aplică și pentru corelația dintre VVE a participantului și a prietenilor), sugerând ca participanții să-și judece prietenii folosindu-și auto-evaluările ca punct de plecare. Cu toate acestea, o astfel de tendință ar reduce efectul unic al scorurilor VVE ale prietenilor asupra agresiunii participantului atunci când controlează VVE-ul participantului. În mod similar, constatarea interacțiunii conform căreia participanții care nu joacă jocuri video violente sunt mai agresivi atunci când prietenii lor joacă jocuri video violente sugerează, de asemenea, că evaluările participanților la prietenii lor nu reflectă pur și simplu auto-evaluările lor. Cu toate acestea, cercetările viitoare care utilizează rețele sociocentrice în care informațiile despre prieteni sunt furnizate chiar de prieteni ar fi foarte binevenite.

De asemenea, s-ar putea examina dacă jucătorii de jocuri video violente nu promovează numai agresiunea în rețelele lor sociale directe, ci și în prietenii prietenilor lor. Construcțiile psihologice par să se extindă la trei grade de separare (Christakis și Fowler, 2007 ;  Christakis și Fowler, 2008). Adică jucătorii de jocuri video violente pot spori agresivitatea în rețeaua lor socială, care va răspunde cu agresiune sporită împotriva unei persoane terțe, care, ca o consecință, va deveni și mai agresivă.

La un nivel aplicat, cercetarea de față se va dovedi utilă oricui al cărui scop este reducerea agresiunii. De exemplu, concluziile recente sugerează că jocul video violent într-o echipă (relativ la jocul cu același joc video) contracarează (cel puțin parțial) efectele negative ale VVE asupra agresiunii (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Prin urmare, convingerea industriei jocurilor video de a crea jocuri video cooperative care sunt foarte atractive pentru consumatori poate ameliora efectele negative ale VVE în viața cotidiană. Este important faptul că orice intervenție politică care modifică VVE-ul jucătorului nu influențează numai agresiunea jucătorului, ci poate avea și un efect indirect asupra rețelei sociale a jucătorului.

Există, de asemenea, implicații importante pentru cercetătorii interesați de efectele rețelelor sociale. Lucrările anterioare s-au concentrat asupra modului în care anumite caracteristici se răspândesc într-o rețea socială. În schimb, cercetarea de față se referă la modul în care un efect (adică, agresivitatea) unei caracteristici (adică expunerea violentă la jocurile video) se extinde în rețelele sociale. Chiar și atunci când caracteristica nu se răspândește (adică, rețeaua socială nu creează jocuri video violente), rețeaua socială poate totuși să prezinte aceeași consecință (agresivitate crescută) ca jucător.

Trebuie subliniat faptul că expunerea jocurilor video nu afectează neapărat relațiile interpersonale. Dimpotrivă, cercetarea a arătat că jocurile video prosocial (în care scopul este de a beneficia de alte personaje de joc) mărește rezultatele prosocial (pentru recenzii, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer și Mügge, 2014). Prin urmare, cercetările viitoare pot dezvălui faptul că jocul video prosocial nu influențează pozitiv jucătorul, ci se răspândește în rețeaua socială a jucătorului prin faptul că prietenii jucătorului devin mai de folos.

În concluzie, agresiunea și violența s-au dovedit a se răspândi în legăturile de rețea (Dishion și Tipsord, 2011). La fel de Huesmann (2012) a spus: "Una dintre cele mai bine constatate descoperiri din literatura psihologică privind comportamentul agresiv și violent este că violența produce violență" (p. 63). De asemenea, studiul de față sugerează că VVE îl face pe jucător mai agresiv, care apoi se răspândește prin rețelele sociale. Sa propus ca VVE să aibă potențialul de a spori agresivitatea la nivel societal (Anderson și colab., 2010). Se pare că nu numai jucători de jocuri video violente, ci și rețelele lor sociale pot contribui la acest fenomen.

Recunoasteri:

Această cercetare a fost susținută de grantul P28913 de la Fondul științific austriac.

Referinte

1.      

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (1367)

2.      

  • Anderson și colab., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Jocuri video violente: Efectele specifice ale conținutului violent asupra gândurilor și comportamentului agresiv
  • Avansuri în psihologia socială experimentală, 36 (2004), pp. 199-249
  • Articol

|

 PDF (461 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (181)

3.      

  • Anderson și Gentile, 2014
  • Anderson, CA și Gentile, DA, (2014). Efecte video violente asupra gândurilor, sentimentelor, fiziologiei și comportamentului agresiv. În DA Gentile (Ed.), Media violence and children, Ediția a II-a (pp. 2-229). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson și colab., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Efecte violente ale jocurilor video asupra copiilor și adolescenților: teorie, cercetare și politică publică.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson și colab., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Efectele violente ale jocurilor video asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările din est și vest
  • Buletinul psihologic, 136 (2010), pag. 151-173
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Ipoteza de frustrare-agresiune: examinare și reformulare
  • Buletinul psihologic, 106 (1989), pag. 59-73
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (828)

7.      

  • Bliss și colab., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Rețelele reciproce de replică Twitter prezintă asortativitate în ceea ce privește fericirea
  • Jurnalul de Științe Computaționale, 3 (2012), pp. 388-397
  • Articol

|

 PDF (2662 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (44)

8.      

  • Bond și Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Răspândirea contagioasă a violenței în rândul adolescenților din SUA prin intermediul rețelelor sociale
  • Jurnalul American de Sanatate Publica, 107 (2017), pp. 288-294
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (2)

9.      

  • Charles și colab., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Comenzile de captură a mișcării neglijează efectul violent al jocurilor video
  • Calculatoare în comportamentul omului, 29 (2013), pag. 2519-2523
  • Articol

|

 PDF (591 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (9)

10.   

  • Christakis și Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Răspândirea obezității într-o rețea socială vastă de-a lungul anilor 32
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), pp. 370-379
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (2210)

11.   

  • Christakis și Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Dinamica colectivă a fumatului într-o rețea socială mare
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), pp. 2249-2258
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (983)

12.   

  • Clifton și Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • O introducere în analiza rețelelor sociale pentru personalitate și psihologi sociali
  • Psihologia socială și personalitatea, 8 (2017), pp. 442-453
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

13.   

  • Dill și colab., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA și Dill, JC (2005). Violență, sex, vârstă și rasă în jocurile video populare: o analiză a conținutului. În E. Cole și J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring females: Feminist analysis of media (pp. 115-130). Washington, DC: American Psychological Association.
  •  

14.   

  • Dishion și Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Relația de tip peer în dezvoltarea socială și emoțională a copilului și a adolescenților
  • Anuala revizuire a psihologiei, 62 (2011), pp. 189-214
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (188)

15.   

  • Dollard și colab., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustrarea și agresiunea.
  • Universitatea Yale, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt și colab., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Efectele expunerii violente-joc-joc asupra comportamentului agresiv, accesibilitatea agresivă și afectarea agresivă în rândul adulților cu și fără tulburări de spectru autism
  • Știința psihologică, 26 (2015), pag. 1187-1200
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Să locuiți printre prieteni: rețele personale în oraș și oraș.
  • Universitatea din Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk și colab., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Lovirea rujului este ca și cum ar fi o răceală: Efectele de contagiune ale comportamentelor negative de intensitate scăzută
  • Jurnalul de Psihologie Aplicată, 101 (2016), pp. 50-67
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Efectele mass media prosocial asupra comportamentului social: Când și de ce expunerea media influențează ajutorul și agresiunea
  • Direcțiile actuale în științele psihologice, 20 (2011), pp. 251-255
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (57)

20.   

  • Greitemeyer și Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Jocurile video afectează rezultatele sociale: o analiză meta-analitică a efectelor jocului video violent și prosocial
  • Personalitate și Psihologie Socială Buletin, 40 (2014), pp. 578-589
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Controlarea violenței: amploarea, procesele și rezultatele. Costurile sociale și economice ale violenței: Rezumatul atelierului (pag. 63-69). Washington DC: OIM (Institutul de Medicină) și NRC (Consiliul Național de Cercetare).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahe
  • Violența mediatică este folosită ca factor de risc pentru comportamentul agresiv în adolescență
  • Revista europeană a psihologiei sociale, 25 (2014), pp. 71-106
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (7)

3.      

  • Krahé și Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Efectele longitudinale ale violenței în mass-media asupra agresivității și empatiei în rândul adolescenților germani
  • Jurnalul de Psihologie Dezvoltare Aplicată, 31 (2010), pp. 401-409
  • Articol

|

 PDF (403 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (47)

4.      

  • Lenhart și colab., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. și Vitak, J. (2008). Adolescenți, jocuri video și educație civică (Raport nr. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet și American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan și colab., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Mai sigur cu un partener: Explorarea consecințelor emoționale ale jocurilor video multiplayer
  • Calculatoare în comportamentul omului, 44 (2015), pag. 299-304
  • Articol

|

 PDF (260 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

6.      

  • Mötteli și Dohle, în presă
  • Mötteli, S. și Dohle, S. (în presă). Rețelele sociale egocentrice corelează activitatea fizică. Journal of Sport and Health Science.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Votul este contagios? Dovezi din două experimente pe teren
  • American Political Science Review, 102 (2008), pag. 49-57
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (172)

8.      

  • Pink și colab., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Fertilitatea și interacțiunea socială la locul de muncă: Copilul se răspândește printre colegi?
  • Avansuri în cercetarea cursului de viață, 21 (2014), pp. 113-122
  • Articol

|

 PDF (431 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (7)

9.      

  • Rand și colab., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Rețelele sociale dinamice promovează cooperarea în experimentele cu oamenii
  • Procesele Academiei Naționale de Științe, 108 (2011), pp. 19193-19198
  • CrossRef

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (200)

10.   

  • Stark și Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Un nou instrument grafic pentru colectarea datelor de rețea centrate pe ego
  • Rețelele sociale, 48 (2017), pag. 36-45
  • Articol

|

 PDF (837 K)

|

Vedeți înregistrarea în Scopus

 | 

Citează articole (1)

11.   

  • Velez și colab., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Jocuri video violente și reciprocitate: Efectele atenuante ale jocului de cooperare asupra agresiunii ulterioare
  • Studiu de comunicare, 43 (2016), pag. 447-467
  • CrossRef

Institutul pentru Psihologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Autor corespondent: Institutul pentru Psihologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 Autorul. Publicat de Elsevier Ltd.