Toleranța în tulburările jocurilor de pe Internet: necesitatea creșterii timpului de joc sau altceva? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Efectivul MCE1, Delfabbro PH1.

Abstract

Context și obiective

Criteriul toleranței în DSM-5 tulburare de jocuri pe internet (IGD) se referă la o nevoie de creștere a timpului petrecut în jocuri. Cu toate acestea, acest accent pe „nevoia de timp de joc” poate trece cu vederea unele dintre motivațiile mai largi, rezultatele sau efectele jocurilor care stau la baza jocului excesiv. Acest studiu a avut ca scop explorarea experiențelor și percepțiilor jucătorilor obișnuiți și problematici despre toleranță în IGD.

Metode

Un sondaj online oferit jucătorilor adulți 630 a dat răspunsuri text 1,417 la întrebări deschise. O analiză tematică a cuvintelor 23,373 a fost realizată pentru a extrage teme dominante.

REZULTATE

Participanții au raportat că au dorit din ce în ce mai multe elemente de joc, starea sau progresul poveștii, pe măsură ce au devenit mai implicați sau au investit în jocuri. Pe măsură ce jucătorii dezvoltă standarde mai ridicate de joc în jocuri, un număr tot mai mare de rezultate potențiale ale recompenselor poate avea efecte de modificare a dispoziției. Niciunul dintre participanți, inclusiv cei cu IGD auto-raportat, nu s-a referit în mod explicit la o nevoie de creștere a timpului petrecut în jocuri.

discutii si concluzii

Aceste rezultate sugerează că jucătorii pot fi motivați de preferințe pentru obiective specifice sau de consolidare la jocuri, mai degrabă decât să dorească o cantitate de timp petrecută în jocuri. Astfel, jocurile problematice pot implica necesitatea de a finaliza obiective din ce în ce mai complexe, consumatoare de timp sau dificile pentru a atinge satisfacția și / sau a reduce temerile de a pierde. Sunt necesare cercetări suplimentare pentru a determina dacă acești factori cognitivi și motivaționali legați de stimuli de joc ar trebui să extindă sau să înlocuiască conceptul de toleranță în IGD sau să fie considerați ca procese separate, dar asociate în cadrul jocurilor dezordonate.

CUVINTE CHEIE: DSM-5; Tulburare de jocuri pe Internet; dependenta; jocuri de noroc; motivație; toleranţă

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Introducere

Jocurile video problematice sunt recunoscute ca o problemă globală de sănătate mentală care are nevoie de o mai bună înțelegere a simptomelor sale principale (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang și Fang, 2005; Mentzoni și colab., 2011). În cea de-a cincea ediție a Manualul de diagnostic si statistica a tulburarilor mentale (DSM-5), tulburarea de jocuri pe Internet (IGD) este o afecțiune propusă (nu este încă un diagnostic legitim) care se referă la jocuri persistente și recurente asociate cu deficiență sau suferință clinică (Asociația Psihiatrică Americană [APA], 2013). IGD are un set comparabil de criterii cu alte dependențe de comportament, inclusiv tulburarea jocurilor de noroc în DSM-5. Toleranța, ca al treilea criteriu al IGD, se referă la necesitatea creșterii cantității de timp petrecut în jocuri (APA, 2013, p. 795). Concentrarea pe „nevoia de mai mult timp”, în acest criteriu, contrastează cu tulburările bazate pe substanțe care se referă la un volum sau o concentrare din ce în ce mai mare a unei substanțe pentru a obține intoxicație (Miller, Dackis și Gold, 1987; Siegel, 1989). Tulburarea de consum de alcool, de exemplu, are criterii separate pentru consumul de alcool și timpul investit în activități legate de alcool (APA, 2013, p. 490). Deși referirea la toleranța la jocuri ca o nevoie de creștere a timpului de joc are un anumit apel datorită simplității sale, poate nu este neapărat valabil să echivalăm acest lucru cu nevoia unei doze în creștere, în condițiile în care această variabilă singură nu poate reuși să surprindă mulți alți factori care motivați și mențineți un comportament excesiv (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Jocurile de noroc este o activitate complexă de luat în considerare ca o dependență, iar relațiile stimul-răspuns implicate în jocuri încep doar să fie înțelese în studiile de neuroimagistică (Dong, Wang, Du și Potenza, 2017; Han și colab., 2007, 2011; Kim și colab., 2011). În consecință, unii cercetători au criticat conceptul de toleranță în jocuri, precum și alte dependențe de comportament, pentru că sunt o copie superficială a omologului său în dependența de substanțe (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). O limitare a literaturii în ceea ce privește toleranța la jocuri a fost dependența de studii de sondaj folosind abordări de confirmare care rareori au în vedere factori, altfel decât nevoia de a petrece mai mult timp jucând (King & Delfabbro, 2016). Prin urmare, obiectivul acestui studiu a fost să exploreze conceptul de toleranță la jocuri („necesitatea creșterii timpului”) din perspectivele unui grup divers de indivizi care joacă joc, inclusiv cei cu și fără IGD auto-raportate.

Toleranță: un concept provocator

Toleranța și retragerea joacă un rol central în menținerea ciclului de dependență a comportamentului (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh și Sholar, 1998). Impulsul de a reduce stările de retragere aversive constituie baza dependenței în modelele de armare negativă ale dependenței (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie și Fiore, 2004). Cu toate acestea, ca Vest (2008) evidențiază, este discutabil cât de puternic trebuie să fie un sentiment de dorință să fie socotit la fel de dorință, la fel cum ar putea fi arbitrar să clasifice un sentiment de diminuare sau nevoia unei doze crescânde ca toleranță. Pragurile de toleranță diferă între culturi, medii sociale și familii (APA, 2013). Manifestarea simptomelor de sevraj (de exemplu, greață, pofta, iritabilitate și alte semne fizice) diferă, de asemenea, între tulburări (Hughes, Higgins și Bickel, 1994). În domeniul dependențelor de comportament, retragerea și toleranța sunt considerate caracteristici importante ale tulburărilor, dar puține studii empirice au observat aceste procese în acțiune.

Un studiu precoce important al toleranței la jocurile de noroc (Griffiths, 1993) a examinat nivelurile de excitare (măsurate cu frecvența cardiacă) la jucătorii reguli și non-regulati și a raportat că jucătorii obișnuiți au înregistrat o reducere mai mare a nivelului lor de emoție după jocuri de noroc, comparativ cu jucătorii neregulari, indicând acest grup a avut efecte diminuate ale activitate. Cu toate acestea, în ultimele două decenii, cercetările în domeniul dependențelor comportamentale s-au îndepărtat, în general, de la examinarea corelațiilor fiziologice ale dependenței pentru a se concentra mai mult pe determinanții comportamentali și cognitivi ai utilizării. Această schimbare este susținută, de exemplu, de un studiu realizat de Blaszczynski, Walker, Sharpe și Nower (2008) care au raportat că jucătorii patologici au tendința de a-și mări dimensiunea pariului nu pentru excitare sau pentru a menține nivelul excitativ, ci din cauza factorilor cognitivi legați de câștig. Pe măsură ce domeniul își extinde atenția către o gamă largă de comportamente cotidiene sub banner-ul „dependenței”, o provocare pentru savanți va fi clarificarea diferențelor dintre motivele normale și simptomele de toleranță. În calitate de Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage și Heeren (2015) a afirmat, „nevoia de a crește timpul petrecut într-un comportament specific poate fi determinată de diferite motive, în special în primele etape ale implicării, iar aceste motive sunt în mare parte fără legătură cu simptomele de toleranță” (p. 121).

Probleme cu conceptul de toleranță în jocuri

Conceptul de toleranță în sine nu este ușor de definit în multe cazuri, iar utilizarea termenului, precum și conceptul mai larg de dependență comportamentală, a fost considerat controversat (Billieux și colab., 2015). De obicei, toleranța este considerată necesitatea unei doze în creștere pentru a atinge același nivel de răspuns (Poulos, Hinson și Siegel, 1981); cu toate acestea, s-a dovedit o provocare pentru operaționalizarea acestui proces în numeroase tulburări, inclusiv în tulburările de joc. Au existat, de asemenea, unele inconsistențe, sau cel puțin câteva interpretări, ale sensului toleranței în jocurile dezordonate, care rezultă posibil din incertitudinea mai largă cu privire la caracteristicile definitorii ale jocurilor, precum și faptul că jocul cuprinde multe genuri și moduri de joc diferite. În ciuda acestui fapt, numeroase instrumente continuă să includă elemente de screening pentru toleranța în tulburările de joc și de utilizare a internetului (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg și Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Au fost făcute mai multe încercări de definire a toleranței în special în ceea ce privește jocurile. Timpul petrecut în jocuri este adesea menționat în aceste definiții. De exemplu, Tao și colab. (2010) și Weinstein și Lejoyeux (2010) se referea la toleranța la jocuri ca la nevoia de echipamente computerizate mai avansate, mai multe programe software sau mai multe ore de utilizare. În această definiție, cheltuielile financiare pentru echipamente de jocuri sunt combinate cu comportamentul jocurilor. Cu toate acestea, achiziționarea de echipamente poate avea loc destul de rar, poate varia considerabil în ceea ce privește tipurile și cantitățile de achiziții, iar hardware-ul nou poate avea o influență foarte limitată asupra comportamentului real al jocurilor. O altă definiție propusă de Petry și colab. (2014) se referea la toleranță ca la necesitatea de a juca „jocuri mai interesante”. Această formulare poate transmite că jucătorul tranziționează frecvent între jocuri sau moduri de joc. Cu toate acestea, mulți jucători la nivel înalt sunt cunoscuți că fac o investiție semnificativă pe termen lung într-un singur joc (de ex. World of Warcraft). Un studiu etnografic realizat de Snodgrass și colab. (2017) au raportat că doar 24% din eșantion au convenit că toleranța a descris o experiență de joc negativă importantă și tipică. În cele din urmă, există câteva dovezi neurobiologice (Dong și colab., 2017) ceea ce indică că jucătorii cu probleme pot experimenta pofta susținută de jocuri, mai degrabă decât satiția, în urma unei sesiuni de jocuri 30-min, ceea ce complică presupunerea că timpul de joc singur satisface și reduce stările de retragere aversive.

Aplicarea motivelor în jocuri la toleranță

Un număr mare de literatură cu privire la motivele pentru jocuri de noroc a oferit puncte de referință utile pentru indicatorii potențiali ai jocurilor sănătoase și problematice (Chin-Sheng și Chiou, 2007; Dauriat și colab., 2011; Hoffman și Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell și Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby și Ryan (2010) a avansat un model bazat pe teoria autodeterminării, care sugera că efectele de apel și de bunăstare ale jocurilor video s-au bazat în potențialul lor de a satisface nevoile psihologice de bază pentru competență, autonomie și relație. Lucrarea de Yee (2006) pe motivele jucătorilor online multiplayer (MMO), au evidențiat în mod similar multe motivații diferite care susțin jocul. Multe dintre aceste concepte motivaționale s-au dovedit utile în studii care investighează implicarea ridicată și jocuri problematice sau dependențe (Charlton & Danforth, 2007). Cu toate acestea, granița dintre motivațiile de joc normale și cele inadaptabile nu este întotdeauna clar demarcată. Un studiu realizat de Kuss, Louws și Wiers (2012), de exemplu, a raportat că evadarea ca motiv pentru joc a fost mai des acceptată de jucătorii cu probleme decât jucătorii normali. În mod similar, un studiu recent realizat de Laconi, Pirès și Chabrol (2017) au raportat că jucătorii problematici au raportat scoruri mai mari pe motive de socializare, evadare, coping și fantezie decât jucătorii normali. Există o constatare consecventă în aceste tipuri de studii conform cărora jucătorii normali și cei cu probleme susțin multe dintre aceleași motivații pentru jocuri, utilizatorii cu probleme tindând pur și simplu să obțină un scor mult mai mare decât utilizatorii casual. Acest lucru creează adesea o nevoie de oarecare maleabilitate în definiția operațională a acestor motive atunci când sunt aplicate la tulburarea de joc. De exemplu, un scor ridicat la motivația de „evadare” poate fi denumit „mecanism disfuncțional de coping” în același studiu în care acest motiv este recunoscut ca fiind inerent problematic (Laconi și colab., 2017).

Studiul actual

Toleranța este o caracteristică propusă a DSM-5 IGD, dar pare a fi un concept tenuos și provocator de aplicat jocurilor de noroc (King, Herd și Delfabbro, 2018). Jocurile sunt, probabil, o activitate mai complexă decât consumul de substanțe din punct de vedere al utilizării sale și al proprietăților de recompensare. Descrierea actuală din IGD care se referă la o „nevoie de creștere a timpului” poate fi valabilă în sensul că se referă la un angajament din ce în ce mai mare față de jocuri de noroc, dar nu se referă la armături specifice sau comportamente care solicită recompense. În sprijinul acestui punct de vedere, modelele motivaționale ale jocurilor au atras atenția asupra dorințelor și preferințelor specifice în jocuri, cum ar fi dorința de recompense noi sau rare, statutul și interacțiunea socială și imersiunea și evadarea (Smyth, 2007; Da, 2006). Astfel de factori par să sugereze o gamă mai largă de consolidare socială și psihologică, care se extinde dincolo de satisfacția poftelor fiziologice sau de atenuarea retragerii. În prezent, DSM-5 se referă la „aspectele echipei” și la „concurență” (APA, 2013, p. 797) în IGD, dar acești factori motivaționali nu au fost explicați în legătură cu toleranța, dincolo de o inferență că aceste aspecte ale jocului pot avea efecte care atenuează starea de spirit. Apare o dilemă conceptuală: Ar trebui cercetătorii să caute să perfecționeze sau să extindă conceptul de toleranță în tulburarea jocurilor sau să cerceteze procese alternative care ar putea înlocui acest criteriu? Acest studiu a fost conceput pentru a contribui la această dezbatere, explorând experiențele și percepțiile jucătorilor despre toleranță și comportamentele de căutare a recompenselor în activitățile de jocuri (de exemplu, pentru a identifica stimulii pe care jucătorii îi pot căuta sau „tânji” din ce în ce mai mult și orice efecte diminuante ale utilizării prelungite sau interacțiune). S-a sperat că această abordare ar putea ajuta la determinarea faptului dacă creșterea timpului de joc sau a anumitor întăritori de joc pot fi considerate mai evidente sau relevante pentru experiența jocurilor problematice.

Metode

Participanții

Participanții au fost recrutați prin reclame postate pe forumurile mai multor site-uri web populare ale comunității LAN de jocuri. Reclamele au fost vizualizate de 2,610 ori, cu o rată de răspuns 24%. Criteriile de incluziune au fost: (a) să aibă cel puțin 18 ani, (b) jocuri în prezent în mod săptămânal și (c) fluență în limba engleză. Un total de participanți 630 (bărbați 480) în vârstă de 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) au fost recrutați. După excluderea cazurilor cu date lipsă, au fost 20 de participanți (95% bărbați, vârsta medie de 26 de ani, SD = 8.1) care au îndeplinit cinci sau mai multe criterii pentru DSM-5 IGD și 39 (81% bărbați, vârsta medie de 24 de ani, SD = 4.6) care au îndeplinit trei sau patru criterii (de exemplu, la risc). Este important de remarcat faptul că grupul IGD s-a autoidentificat și nu a fost verificat extern de către un psihiatru consultant. Grupurile de risc IGD au raportat că joacă jocuri, în medie, 34 de ore pe săptămână (SD = 20/22), iar grupul normal a raportat că joacă, în medie, 20 de ore pe săptămână (SD = 14).

Proiectare și procedură

Studiul a utilizat un sondaj online anonim care cuprinde în principal instrumente psihometrice, precum și cu întrebări deschise. Această abordare a fost utilizată pentru a încerca să obțină un eșantion divers și mare de jucători, inclusiv cei care nu ar răspunde în mod obișnuit la invitații pentru abordări cu focus-grup mai intense. Un sondaj anonim a fost motivat pentru a fi mai capabil să minimizeze caracteristicile cererii, deoarece participanții s-ar putea simți mai puțin obligați să furnizeze anumite informații într-un format online dezidentificat. Timpul total de participare a necesitat 30-60 de minute și sondajele completate au intrat într-o tragere la sorți pentru a câștiga bonuri cadou. Rata de păstrare a tuturor sondajelor a fost de 79%. Colectarea datelor a avut loc din mai până în august 2016.

măsuri

Un chestionar a evaluat informațiile demografice (de exemplu, vârsta, sexul, etnia, educația și statutul de angajare). Activitatea de jocuri pe internet a fost examinată utilizând un format de jurnal săptămânal tabelar care a măsurat orele de jocuri video într-o săptămână tipică în ultimele 3 luni, printre alte întrebări privind contextul de joc, recompensa și preferințele de gen.

Lista de verificare a criteriilor IGD

Lista de verificare IGD este o măsură de auto-raport 9-item pentru a evalua clasificarea DSM-5 IGD (APA, 2013). Printre simptomele se numără: preocuparea, toleranța, retragerea, încercările nereușite de a limita jocurile, înșelăciunea sau minciunile despre jocuri, pierderea interesului pentru alte activități, utilizarea în ciuda cunoștințelor de rău, utilizarea pentru scăpare sau ameliorarea stării de spirit negative și daunele. De exemplu, elementul care măsoară simptomele de retragere afirmă: „În ultimele luni 12, v-ați simțit iritabil, furios, vinovat sau trist când ați încercat să reduceți sau să nu mai jucați sau când nu ați putut juca?” Opțiunile de răspuns includ „nu” și „da”. Coerența internă a instrumentului a fost adecvată (α = 0.77).

Întrebări deschise

Șase întrebări deschise au explorat aspecte ale toleranței și ale proceselor conexe. Au fost solicitate o serie de întrebări pentru a aduna cât mai multe informații în legătură cu caracteristicile importante ale utilizării tot mai mari a jucătorului și schimbarea relației sale psihologice cu jocurile. Întrebări, inclusiv: (a) creșterea timpului (adică „Q1. Ați avut vreodată experiența de a dori să jucați un joc mai mult timp? Dacă da, vă amintiți de ce?”), (b) fenomenologie (adică „Q2. Ce observați că vi se întâmplă atunci când vă implicați mai mult într-un joc?”), (c) menținerea jocului (de exemplu, „Q3. Ce vă împiedică de obicei să jucați un joc sau să jucați un joc mai mult decât intenționați?”), (d) recompensa salience, cadru pozitiv (adică „Q4. Ați făcut ceva într-un joc de care sunteți deosebit de mândru?”) și (e) recompensa salience, pofta (adică „Q5. Când nu vă puteți juca jocul, simțiți că pierdeți? Dacă da, ce credeți că pierdeți?”). Întrebările au fost concepute de un psiholog clinic și nu au folosit termeni legați de patologie pentru a evita conducerea sau amorsarea (Judd, Ryan și Park, 1991). Răspunsurile nu aveau limită de cuvânt.

Analiza datelor

Au fost obținute un total de răspunsuri scrise 1,417, cu o medie de răspunsuri 236 pe întrebare. Lungimea totală a materialului obținut a fost de cuvinte 23,373. Datele au fost analizate folosind analize tematice (Braun & Clarke, 2006). În primul rând, datele pentru fiecare întrebare au fost citite de mai multe ori pentru a familiariza cu răspunsurile. În al doilea rând, modelele din răspunsuri au fost identificate (de exemplu, evidențiate de termeni folosiți în mod obișnuit, cum ar fi „prieteni”, „scufundare” și „plictiseală”) și li s-au atribuit etichete inițiale de clasificare (de exemplu, „aspecte sociale”, „evadare de realitate” și „Schimbare a dispoziției”) pentru a se referi la semnificația generală a fiecărui set de răspunsuri. A fost generată o listă cu toate etichetele identificate, împreună cu extrase relevante. Doi dintre cercetători au discutat și au fost de acord cu privire la definițiile acestor etichete, ceea ce a condus la dezvoltarea unor teme care se potrivesc cu perspectivele teoretice privind toleranța (adică, necesitatea mai multor lucruri pentru a obține același efect) și modele de motivație și joc. caracteristici structurale (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell și Davies, 2004). Apoi, tot materialul a fost citit de către autori pentru a asigura o potrivire bună cu temele extrase și pentru a se asigura că temele erau coerente, coerente și distinctive. După extragerea tuturor temelor, răspunsurile aparținând participanților la IGD au fost evidențiate pentru comparație cu participanții non-IGD. Acest lucru s-a produs în această etapă finală pentru a orbi cercetătorii pentru a evita potențialele prejudecăți către aceste răspunsuri. O copie a răspunsurilor tuturor participanților este disponibilă gratuit la cerere.

Etică

Procedurile de studiu au fost efectuate în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Aprobarea eticii pentru această cercetare a fost oferită de subcomisia de cercetare umană a Universității din Adelaide. Participanții au fost informați că studiul a fost voluntar și că au fost liberi să se retragă în orice moment. Toate răspunsurile au fost anonime. Participanții și-au dat consimțământul informat făcând clic prin sondaj după citirea fișei de informare a participanților.

REZULTATE

Această secțiune prezintă un rezumat al analizei tematice. O selecție de citate este oferită pentru fiecare temă, cu calificative însoțitoare pentru a semnifica sexul (M: bărbat și F: femeie) și vârsta (ani) și grupul [IGD și normal (N)]. De exemplu, [M, 21, IGD] se referă la un bărbat în vârstă de 21 care a avizat cinci sau mai multe criterii IGD.

Tema 1: nevoie de mai mult de „ceva”

Participanții li s-a cerut pentru prima dată să reflecte la ce au căutat din jocuri atunci când au devenit mai dedicați jocurilor. Răspunsurile au fost diverse, iar participanții au menționat adesea mai multe motive. Participanții IGD și non-IGD care raportează căutând recompense similare în jocuri, dar în special numai participanții la IGD (N = 3) denumit recompense ca „intens”. Participanții nu s-au referit în mod special la nevoie de „mai mult timp” la jocuri. Această observație a fost confirmată de o căutare de cuvinte cheie (de exemplu, în scopuri de verificare) pentru termenii „timp” (n = 57) și „nevoie” (N = 51), care a identificat doar nevoia de a „finaliza”, „a termina”, a juca încă un „nivel” / „întoarcere” / „joc” sau „a fi mai bun”. Noțiunea de „nevoie de mai mult timp” a fost contestată de un participant IGD [M, 32] care a declarat: „Simt că fiecare jucător a simțit vreodată dorința de a juca jocuri mai mult timp”. Investiția în timp a fost considerată necesară pentru a atinge obiective specifice, așa cum a explicat un alt participant IGD [M, 18]: „A trebuit să ucid aproximativ 15 șefi în WOW și am obținut ceea ce ne doream după 8-10 ore încercând”.

Au fost identificate următoarele teme de recompensă: (a) aspecte sociale (de exemplu, „joc cu prietenii” [M, 40, N], „întâlnirea cu oamenii online” [M, 33, N], „legătura peste jocuri” [M, 23, N], „prezența unei companii familiare” [M , 25, N]); (b) schimbarea stării de spirit (de exemplu, „entuziasmul este real” [M, 34, N], „evită să te simți nemulțumit” [M, 32, IGD], „relaxant” [M, 22, IGD], „distractiv și intens” [M, 35 , IGD], „emoție semnificativă” [M, 26, N]); (c) imersiune (de ex., „scufundă-mă complet” [M, 34, N], „scufundă-mă complet” [M, 29, IGD], „împărțind zonele” [M, 39, N], „iubirea fiind scufundat” [F, 18 , N], „evadarea din realitate ... amânează nevoia de a se reînscrie în realitate” [F, 26, N], „greu de urmărit timpul ... adus pe pământ [când a fost oprit]” [F, 18, N]); (d) realizare (de exemplu, „în progresia jocului” [M, 28, IGD], „câștigă mai mult” [M, 22, N], „dorind să realizezi mai mult” [M, 23, N], „finalizează un nivel” [M, 24, N], „mai mult de atins” [M, 28, N], „atinge un obiectiv” [M, 24, N]); (e) narativ (de exemplu, „nu pot pune jos povestea” [F, 51, N], „vezi mai multe din poveste” [M, 27, N], „descoperă intriga și dezvoltă personaje în continuare” [F, 19, N ], „Mai mult din poveste” [F, 19, N]); și (f) explorare (de exemplu, „doriți să explorați” [M, 18, N], „explorați totul” [F, 23, N], „explorați lumea” (M, 38, N]).

Tema 2: Schimbarea percepțiilor asupra obiectivelor și recompenselor

Participanții s-au referit la faptul că au percepții despre obiective și recompense în jocurile care s-au schimbat de-a lungul timpului, cuprinse în tema standardele de joc, care se referea la a avea obiective din ce în ce mai specifice sau cerințe restrânse pentru a se simți satisfăcut de joc (de exemplu, „Cu cât joc mai mult, cu atât devine mai mare așteptarea mea față de mine” [M, 19, N], „A trebuit să mă îmbunătățesc” [M, 21, IGD], „Joc pentru un sentiment de completitudine, un standard stabilit personal de mine ”[F, 19, N],„ demonstrează-mi că sunt în top 5% ”[M, 29, N],„ finalizează orice obiectiv mi-am propus ”[M, 20, N ]). Mai multe teme suplimentare legate de îndeplinirea acestor standarde superioare: provocări mai mari, cum ar fi fapte dificile sau improbabile de îndemânare, înfrângerea dușmanilor sau șefilor dificili sau îndeplinirea unor obiective rare sau ezoterice (de exemplu, „realizarea unui lucru cu dificultăți mari” [M, 21, N], „efectuarea unui joc foarte bun care necesită îndemânare” [M, 34, N], „înfrângerea șefilor duri” [M, 21, N], „înfrângerea ambelor jocuri de înjumătățire” [M, 32, IGD], „combinații mecanice dificile” [M, 18, N]) ; (b) rang social superior, sau obținerea unui anumit rang pe baza timpului jucat sau a nivelului de calificare în raport cu populația de jucători (de exemplu, „primele 100 de realizări World of Warcraft PVE în 2010” [M, 28, IGD], „1% de top pentru jucătorii din Oceania în LoL „[F, 24, N],„ a jucat 2,500 de ore de DoTA 2 ”[M, 19, N],„ a câștigat MLG 2011-2014, arene WoW 2v2 și 3v3, primele realizări mondiale din 2008 ”[M, 19, IGD ], „11 viteze record mondial rulează într-un joc” [M, 26, N], „nivel de prestigiu 10 în Call of Duty” [M, 20, N]); și (c) finalizare totală, referindu-se la satisfacerea unui standard personal sau definit de joc pentru finalizare (de exemplu, „terminarea lui 100%” [M, 22, IGD], „100% finalizarea unui joc greu” [M, 52, IGD]).

Tema 3: Pierdere de timp în timpul jocurilor

Participanții au fost rugați să raporteze orice schimbare internă (adică mentală sau afectivă) pe măsură ce au devenit mai implicați într-un joc. Tel temă dominantă, așa cum este indicat de majoritatea răspunsurilor (N = 82), a fost pierzând urmele timpului (de ex., „Pierd urma timpului” [F, 22, N], „pierderea urmelor timpului” [M, 22, IGD], „timpul trece foarte repede” [F, 24, N], „timpul poate părea a fugi ”[M, 24, N],„ timpul trece repede ”[M, 32, IGD],„ timpul dispare ”[F, 35, N]). O temă înrudită a fost deconectare de realitate, referindu-se la experiența disociativă de a te scufunda în joc (de exemplu, „deconectarea cu realitatea” [M, 29, N], „tot ce mă înconjoară dispare” [M, 32, IGD], „pierde contactul cu realul viață ”[M, 35, IGD],„ Nu observ ce se întâmplă în jurul meu ”[M, 30, N],„ simt o legătură mai puternică cu jocul decât viața ”[M, 23, N],„ simți că jocul mi se întâmplă ”[F, 21, N],„ pierde urma mediului înconjurător ”[M, 50, N],„ când mă opresc devine dificil să mă acomodez cu lumea reală ”[M, 23, N]). Aceste răspunsuri au sugerat că jucătorii nu puteau face estimări sau judecăți fiabile despre timpul petrecut jucând. Nu au existat diferențe aparente între participanții IGD și non-IGD pe aceste teme, în afară de participanții IGD, subliniind și modul în care pierderea de timp a contribuit la a fi mai puțin social și a neglija responsabilitățile de viață (de exemplu, „începe să neglijeze pe ceilalți” [M, 22, IGD] , „Comportamentul antisocial crește” [M, 28, IGD], „își pierd interesul pentru viața reală” [M, 35, IGD]). Un alt participant la IGD [M, 32] a explicat că pierderea timpului în jocuri a permis evadarea din problemele din lumea reală (în special, depresie și anxietate).

Tema 4: Experiențe pofte

Mai multe teme legate de conceptul de pofta: (a) frica de a lipsi, frica de a nu atinge sau menține abilitățile sau nivelul de echipament necesare pentru a păstra un loc în grup (de exemplu, „lipsa experiențelor breslei” [M, 27, IGD], „teama de a rămâne în urmă ca prieteni mei obțineți echipament mai bun ”[F, 21, N],„ retrageri când prietenii mei se joacă ”[M, 18, N],„ Simt că pierd jocul cu prietenii și că aș mai rămâne în spatele lor dacă există o nivelare sistem ”[M, 21, N],„ S-ar putea să rămân în urmă în timp ce alții se îmbunătățesc ”[M, 19, N] și„ numai când prietenii mei se joacă ”[M, 22, N]); (b) noutate, sau dorința de conținut și experiențe noi (de exemplu, „actualizare nouă, lucruri de făcut” [M, 19, N], „pierderea unei noi experiențe stimulatoare mental” [M, 32, IGD], „lipsă experiențe noi ”[M, 22, N],„ apare o nouă actualizare ”[M, 26, N],„ experiențe noi ”[M, 29, N]); (c) evitarea spoilerilor, dorința de a finaliza urgent un joc înainte ca narațiunea să fie compromisă de detalii nesolicitate (de exemplu, „îngrijorarea pentru a obține un spoiler” [M, 32, N], „a pierde povestea” [F, 23, N], „ sperând că elementele poveștii nu vor fi stricate ”[M, 18, N]); și (d) relaxare, importanța jocurilor pentru relaxare (de exemplu, „jocul este modul meu de relaxare” [F, 20, N], „pierderea relaxării” [M, 21, N], „relaxarea este importantă pentru mine” [M , 27, N], „principala oportunitate de relaxare” [M, 25, N]). Au existat diferențe limitate în conținutul temei între participanții IGD și non-IGD. Experiența „lipsă” a fost denumită „lipsa celei de-a doua vieți” de către un participant IGD [M, 29], dar nu a fost transmisă în termeni la fel de puternici (adică „viață” sau alt termen cuprinzător) de către -Participanții IGD

Tema 5: Mai multe jocuri duc la mai multă planificare

Un alt indicator al implicării crescânde în jocuri a fost planificare, referindu-ne la timpul petrecut în afara jocurilor, ghiduri de strategie de consultanță, demonstrații și demonstrații video pentru a vă pregăti pentru provocări sau pentru a atinge obiective mai eficientede fapt (de exemplu, „îl cercetez mai mult” [M, 26, N], „urmărindu-i pe alții jucându-l YouTube și căutați online mai multe informații despre joc ”[M, 32, N],„ Încep să mă uit în mecanica unui joc și în strategiile aprofundate și să urmăresc turnee cu pro-jucători care joacă pentru bani ”[M, 21 , N], „Voi căuta mai multe cunoștințe despre asta” [M, 18, N], „mai mult efort exterior (cercetare)” [M, 22, N], „căutați mai multe informații despre Reddit” [F, 20 , N], „Plănuiesc mai mult să joc mai des” [M, 25, N]). Unii participanți au raportat, de asemenea, că cheltuiesc sume în creștere de bani (de exemplu, „Tind să vreau să investesc mai mulți bani în joc” [M, 18, N], „să cheltuiesc mai mulți bani în joc” [M, 28, IGD]) . Aceste experiențe au fost comune atât participanților IGD, cât și celor care nu sunt IGD.

Tema 6: Recompensele nu contează întotdeauna

Unii participanți au declarat că recompensele jocului aveau valoare în măsura în care ofereau „distracție”, dar altfel erau artificiale și nevaloroase (de exemplu, „sunt doar jocuri pentru mine, nimic de care să mă mândresc” [M, 30, N], „nu chiar, este doar un joc ”[M, 23, N],„ nu chiar, este doar o pierdere de timp ”[M, 42, N],„ nu sunt un demers care merită ”[M, 25, N],„ ar nu fi niciodată mândru de realizările mele de jocuri video "[M, 25, N]," jocul mândru și lumea reală mândră sunt două lucruri diferite. Mândria din lumea reală are prioritate, așa că nu-mi vine nimic în minte "[M, 30, N], „Nimic, nu este chiar atât de important” [M, 28, N]). Acest lucru a fost raportat în principal de către participanții non-IGD, dar și, într-o măsură mai mică, de către unii participanți la IGD, care au spus „Nu chiar, de ce le-ai arăta fetelor acel lucru?” și „întregul neant care este jocul”. Acest lucru a sugerat că dezirabilitatea și importanța recompenselor jocului pot fi fragile sau vulnerabile la evaluarea negativă percepută. În mod similar, au existat unele dovezi ale tensiunii existențiale asociate valorificării unei experiențe virtuale (de exemplu, „mental și fizic sunt epuizat din cauza angajamentului pe care l-am luat față de un joc video. Sunt în conflict cu privire la sensul vieții și dacă merită să-l cheltuiesc viața mea într-o lume care nici măcar nu este reală ”[M, 20, N]).

Sinteza temelor

Temele extrase au condus la o serie de observații care s-au propus a fi conectate în următoarele moduri: (a) jucătorii pot fi motivați de obiective specifice sau de armături în jocuri (Tema 1), ceea ce poate duce la schimbări în percepțiile lor despre aceste armături ( Tema 2); (b) jucătorii se confruntă adesea cu pierderi de timp în timpul unei sesiuni de jocuri îndeplinite (Tema 3), sau au „pofte” de recompense sau „temeri de a pierde” atunci când obiectivele nu sunt îndeplinite sau nu sunt în măsură să joace (Tema 4); (c) jocurile persistente duc la un nivel mai ridicat de joc și preferințe de recompense mai restrânse (Tema 2), care influențează experiențele doritoare, deoarece jucătorul trebuie să facă mai mult în joc sau să atingă obiective foarte specifice pentru a se simți satisfăcut (Tema 4), ceea ce necesită mai mult planificarea atunci când nu se joacă pentru a juca mai optim (Tema 5); și (d) jucătorii caută efectele de întărire ale jocurilor, mai degrabă decât să aibă nevoie de mai mult timp în joc (Tema 1), dar, pentru unii jucători, recompensele jocurilor pot fi privite cu ambivalență sau cu puțină atenție pentru valoarea lor (Tema 6).

Discuție

Toleranța este descrisă în IGD ca fiind nevoia de a petrece un număr tot mai mare de timp angajat în jocuri. Acest studiu a examinat unele dintre motivațiile mai largi care stau la baza necesității de a juca jocuri pentru a identifica alte variabile care ar putea avea legătură cu toleranța. Principala constatare a fost aceea că jucătorii aveau tendințe de a avea motivații complexe ale obiectivelor, inclusiv urmărirea diverselor recompense, cum ar fi elemente, statut, explorare și rezultate ale poveștii. Niciunul dintre participanți, inclusiv cei cu IGD auto-identificat, nu s-a referit în mod explicit la o nevoie de creștere a timpului petrecut în jocuri. În schimb, participanții au raportat că au dezvoltat preferințe de recompensă mai rafinate și / sau specifice, pe măsură ce devin mai dedicați unui joc. De-a lungul timpului, nevoia unui jucător de a-și crește investiția de timp în jocuri a părut a fi o consecință a jocului pentru a îndeplini standarde mai ridicate de joc pentru a se simți mulțumit sau cufundat. Participanții au raportat că pierderea de timp a fost frecventă în timpul jocurilor (A se vedea Wood & Griffiths, 2007), ceea ce sugerează că intențiile de joc nu pot fi întotdeauna formulate mental de către jucători în unități discrete de timp (de exemplu, un jucător poate crede că „trebuie să joc în continuare pentru a atinge un anumit obiectiv”, mai degrabă decât „trebuie să joc încă o oră” ). Aceste descoperiri sugerează că ar putea fi util să se ia în considerare motivațiile de căutare a recompensei în formularea conceptului de toleranță în IGD.

Acest studiu sugerează că jocurile problematice pot implica necesitatea îndeplinirii unor obiective din ce în ce mai complexe, consumatoare de timp sau dificile de îndeplinire a nevoilor psihologice. Acest proces ar elimina referința actuală la „creșterea timpului” care nu apare în alte definiții ale toleranței în alte tulburări de dependență. Un accent pus pe nevoile specifice legate de jocuri ar fi, de asemenea, aliniat la nevoile descrise în modelele motivaționale (Przybylski și colab., 2010; Da, 2006), cum ar fi apartenența socială, evadarea, fantezia și motivele de coping. „Satisfacția” jucătorului ar fi fost determinată de întărirea pozitivă asociată cu obținerea anumitor recompense (de exemplu, obiecte de joc și statut) și obținerea unui sentiment de scufundare, precum și întărirea negativă asociată cu reducerea temerilor de a pierde. Măsura în care anumite rezultate din jocuri pot fi consolidate pentru jucători pare să depindă, într-o oarecare măsură, de standardele și așteptările jucătorilor (vezi Corr, 2002). Conceptualizarea armatoarelor de joc ca un fel de „doză” (spre deosebire de abordarea mai puțin intuitivă a vizualizării „timpului” ca doză) ar depinde dacă aceste recompense au devenit stimuli condiționați. Cu alte cuvinte, nu toate recompensele jocului se consolidează pentru toate tipurile de jucători (Bartle, 1996). Având în vedere complexitatea designului jocului și numeroasele caracteristici structurale ale jocurilor (Karlsen, 2011; Wood și colab., 2004), poate fi mai parimonios să iei în considerare „doza” în ceea ce privește jocul care îndeplinește cerințele personale ale activității jucătorului. În consecință, toleranța în jocuri se poate referi la efectul de diminuare a unui set din ce în ce mai mare de rezultate de recompensare a jocului, datorită unui nivel superior de joc corespunzător aplicat jocului de către jucător. Aceasta înseamnă că jucătorii problematici pot petrece mult timp jucându-se să se plictisească sau să fie frustrați de lipsa recompensei „abandonate” într-un joc (vezi Amsel, 1962). Aceștia pot continua să joace în această situație datorită așteptării unei recompense iminente. Aceasta ar fi în concordanță cu Kaptsis, King, Delfabbro și Gradisar (2016a) afirmația că jucătorii cu probleme pot experimenta simptome de „retragere” chiar și în timpul jocului, dacă anumite cerințe ale activității nu sunt îndeplinite.

O componentă psihologică majoră a poftei pare să fie frica de a pierde anumite experiențe de joc (vezi Przybylski, Murayama, DeHaan și Gladwell, 2013). Acest studiu a evidențiat temerile jucătorilor de a pierde jocul social, experiențe noi de joc și jocuri pentru relaxare. IGD din DSM-5 face trimitere specifică la „aspectele echipei” ale jocurilor ca motivație pentru jocuri prelungite. Aceste descoperiri sugerează că „aspectele echipei” pot explica, de asemenea, unele simptome ale poftei (de exemplu, plictiseala, iritabilitatea și anxietatea; King, Kaptsis, Delfabbro și Gradisar, 2016), având în vedere că cererea pentru anumite recompense poate fi legată de valoarea lor construită social (adică recompensele sunt valoroase pentru jucător, deoarece sunt considerate valoroase de un grup mai larg de oameni). Prin urmare, pofta de jocuri poate fi determinată de dorința de a rămâne competitiv alături și / sau în cadrul grupurilor de colegi de jocuri, mai degrabă decât de dorința oricăreia dintre calitățile intrinseci ale jocului în sine. Acest aspect al motivației sociale a poftei se poate referi la o formulare orientată spre obiective a toleranței prin faptul că jucătorii ajung să adere la un program de joc din ce în ce mai inflexibil, orientat social. Programele de joc mai puțin consistente (sau sărind sesiunile de jocuri) devin percepute ca fiind mai puțin capabile să amelioreze temerile de a pierde. Această viziune a poftei poate explica de ce jucătorii se angajează în activități de joc repetitive sau plictisitoare, cum ar fi „măcinarea” sau jocurile percepute ca fiind de calitate mediocru (adică nu „distractive”). Astfel de comportamente îndeplinesc anumite standarde ridicate de joc sau reguli inflexibile care guvernează comportamentul considerat necesar ca parte a unui grup social.

Aceste descoperiri pot fi utile pentru informarea intervențiilor pentru problemele asociate jocurilor online, în special jocurile MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés și colab., 2017). Jocurile MMO prezintă lumi online mari, persistente, care susțin jocuri de cooperare socială și sisteme complexe de recompensare, în care jucătorii își propun să îndeplinească diferite obiective (Cole și Griffiths, 2007). Jocul final MMO implică adesea jocul în cadrul programelor de consolidare a raportului variabil care consumă timp pentru a obține recompense foarte rare (Beranuy, Carbonell și Griffiths, 2013). Obiectele cu „rate de scădere” scăzute sunt de dorit în special în rândul jucătorilor, care folosesc strategii de optimizare și joacă în grupuri (de exemplu, clanuri și bresle) pentru a-și maximiza șansele de a le obține. Jucătorii pot adera la un program de joc din ce în ce mai exigent, rigid sau complex și / sau dependent social, în căutarea recompenselor de la sfârșitul jocului. Înțelegerea faptului că durate mai lungi de joc pot reflecta motivații specifice pentru a juca (adică standardele inflexibile ale jucătorului și așteptările de joc), mai degrabă decât o „nevoie de timp de joc”, poate îmbunătăți proiectarea sarcinilor în terapiile cognitiv-comportamentale, inclusiv gândirea- experimente comportamentale provocatoare și expunere gradată. În mod similar, cunoașterea proceselor psihologice ale tulburării de joc poate informa psihoeducația mai relevantă (de exemplu, recunoașterea modului în care se dezvoltă toleranța) și campaniile educaționale pentru a promova conștientizarea semnelor timpurii ale jocurilor problematice. Persoanele cu probleme de joc pot fi mai predispuse să caute tratament și să se simtă confortabil împărtășindu-și experiențele, dacă practicienii au cunoștințe despre psihologia jocurilor.

Limitări

Punctele forte ale studiului au inclus: (a) întrebări deschise care au permis o abordare exploratorie, mai degrabă decât confirmativă; (b) o rată de răspuns ridicată care a generat un eșantion mare de diverse tipuri de jucători și niveluri de risc IGD; și (c) răspunsuri detaliate cu dovezi ale reflecției critice. Cu toate acestea, acest studiu a avut mai multe limitări. În primul rând, toate răspunsurile la sondaj au fost obținute online în mod anonim, ceea ce ar fi putut duce la autodezvăluire sinceră, dar nu a reușit să capteze informații nonverbale. În al doilea rând, în timp ce jocurile nu au fost considerate ca fiind inerente dăunătoare, interpretarea descoperirilor ar fi putut fi influențată de presupunerea că cazurile de jocuri normale și dezordonate există de-a lungul unui continuum și de interesul general pentru conceptul de toleranță. În al treilea rând, analiza răspunsurilor la întrebări deschise poate fi limitată de termenii dominanți și punctele de referință utilizate de participanți. Conceptele de „imersiune” și „deconectare de la realitate” necesită studii suplimentare pentru a clarifica markerii obiectivi ai acestora (de exemplu, schimbări de atenție, excitare fiziologică și activitate neuronală). În mod similar, această lucrare a fost concepută ca exploratorie și pentru a genera noi perspective asupra criteriului toleranței pentru investigații ulterioare și nu ar trebui interpretată ca dovezi pentru sau împotriva categoriei IGD în DSM-5. În al patrulea rând, acest studiu a angajat o populație diversă care a raportat o serie de experiențe de joc, dar nu a luat în considerare diferențele dintre genurile de jocuri. Eșantionul obținut a fost predominant masculin în grupurile cu risc de joc, dar acest lucru a fost în concordanță cu studiile de prevalență. În cele din urmă, studiul nu a reușit să îi inducă pe participanți pentru mai multe detalii; prin urmare, interviurile de urmărire pot fi un pas următor util pentru această agendă de cercetare.

Concluzii

IGD în DSM-5 include criterii controversate, cum ar fi toleranța și retragerea (Kaptsis, King, Delfabbro și Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). În cadrul unor dezbateri mai ample despre dacă jocul este un comportament adictiv (Aarseth și colab., 2017; Billieux și colab., 2017; Saunders și colab., 2017), controversa privind criteriul de toleranță la IGD se referă în parte la echivalența timpului cu doza. Identificarea unei „doze” în jocuri nu este simplă. În timp ce DSM-5 afirmă că utilizarea substanței are drept consecință intoxicația și că un utilizator problemă caută cantități din ce în ce mai mari de o substanță pentru a obține acest efect, o relație similară doză-răspuns nu a fost încă propusă în tulburarea de joc. Acest studiu oferă rezultate preliminare care sugerează că jocurile persistente pot fi asociate cu necesitatea de a finaliza obiective din ce în ce mai complexe, consumatoare de timp sau dificile pentru a reduce temerile de a pierde și de a obține efectele dorite de reducere a dispoziției, inclusiv o stare de imersiune. Rămâne în dezbatere dacă acest proces ar trebui considerat o formă de „toleranță” care ar putea extinde sau înlocui util conceptul actual de toleranță în IGD.

Propunerea de noi interpretări sau modificări la concepte precum toleranța în jocuri ridică îngrijorari valabile cu privire la păstrarea conceptului inițial și încă semnificativă. O alternativă mai simplă poate fi eliminarea toleranței în IGD cu totul (Starcevic, 2016). Cu toate acestea, acest studiu sugerează că pot exista unele avantaje în recunoașterea naturii interactive a activităților de joc (adică faptul că jucătorii se angajează activ în jocuri) pentru a înțelege jocurile problematice. Se speră că aceste observații pot încuraja cercetătorii să analizeze dacă studiul IGD este cel mai bine servit prin abordări confirmatorii ale studiului criteriilor sale, inclusiv acceptarea toleranței la jocuri ca concept bazat pe timp sau investigarea proceselor alternative care ar putea extinde sau înlocuiește anumite criterii. Sunt necesare studii de cercetare suplimentare cu privire la natura fundamentală a jocurilor dezordonate pentru a sprijini cazul său pentru a deveni un diagnostic oficial și a ghida viitoarele măsuri de prevenire și intervenție.

Contribuția autorilor

DLK a proiectat studiul și a scris protocolul. DLK și MCEH au dezvoltat sondajul. MCEH a colectat datele sub supravegherea DLK. Analiza DLK a efectuat analiza. DLK a scris primul proiect al manuscrisului și toți autorii au contribuit și au aprobat manuscrisul final.

Conflictul de interese

Autorii nu raportează niciun conflict de interese. Doar autorii sunt responsabili pentru conținutul și scrierea lucrării.

Referinte

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. și Van Rooij, AJ (2017). Documentul de dezbatere deschis al cărturarilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD-11 privind tulburarea de joc Jurnalul dependențelor comportamentale, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Asociația Americană de Psihiatrie [APA]. (2013). Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale (DSM-5) (ediția 5th). Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrative nerecomandate în consolidarea parțială și învățarea discriminării: unele istorii recente și o extensie teoretică. Revista psihologică, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. și Pontes, H. M. (2017). O scurtă actualizare despre jocul și experiența de flux a jocurilor video: De la dependență la jocuri sănătoase. Cercetări privind sănătatea mintală și dependența, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. și Fiore, M. C. (2004). Motivarea dependenței reformulată: un model de procesare afectivă a întăririi negative. Revista psihologică, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Inimi, cluburi, diamante, palete: Jucători care se potrivesc cu MUD-urile. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X. și Griffiths, M. D. (2013). O analiză calitativă a dependenților de jocuri online în tratament. Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență, 11, 149-161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB și Poznyak , V. (2017). Deficiența funcțională contează în screening-ul și diagnosticul tulburării de joc. Jurnalul dependențelor comportamentale, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. și Heeren, A. (2015). Suprapatologizăm viața de zi cu zi? Un plan durabil pentru cercetarea dependenței comportamentale. Jurnalul dependențelor comportamentale, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Utilizarea internetului: În căutarea unei dependențe. Revista internațională de sănătate mintală și dependență, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L. și Nower, L. (2008). Fenomen de retragere și toleranță în jocurile de noroc cu probleme. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. și Clarke, V. (2006). Folosirea analizei tematice în psihologie. Cercetare calitativă în psihologie, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. și Danforth, I. D. (2007). Dependență deosebită și implicare ridicată în contextul jocului online. Calculatoare în comportamentul uman, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. și Chiou, W. B. (2007). Motivațiile adolescenților dependenți de jocurile online: o perspectivă cognitivă. Adolescență, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. și Griffiths, M. D. (2007). Interacțiuni sociale la jucătorii masivi de jocuri de rol online. CyberPsychology & Comportament, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teoria sensibilității de întărire a lui JA Gray și nerecompensarea frustrantă: o notă teoretică asupra așteptărilor în reacțiile la stimulii recompensați. Personalitate și diferențe individuale, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. și Khazaal, Y. (2011). Motivațiile pentru a juca prezic în mod specific implicarea excesivă în jocurile de rol online multiplayer: dovezi dintr-un sondaj online. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. și Potenza, M. N. (2017). Jocul crește pofta de stimuli legați de jocuri la persoanele cu tulburări de jocuri pe Internet. Psihiatrie biologică: neuroștiințe cognitive și neuroimagistică, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Toleranța la jocuri de noroc: o măsură obiectivă folosind analiza psihofiziologică a jucătorilor de mașini de fructe de sex masculin. Comportamente Addictive, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K. și Renshaw, P. F. (2011). Activitatea creierului și dorința de a juca jocuri video pe internet. Psihiatrie cuprinzătoare, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. și Renshaw, P. F. (2007). Genele dopaminei și recompensează dependența la adolescenți cu jocuri video excesive pe internet. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. și Nadelson, L. (2010). Angajament motivațional și jocuri video: un studiu de metode mixte. Cercetare și dezvoltare a tehnologiei educaționale, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. și Bickel, W. K. (1994). Retragerea nicotinei versus alte sindroame de sevraj de droguri: Asemănări și diferențe. Dependență, 89 (11), 1461-1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. și Tunney, R. J. (2017). Nevoia unei analize comportamentale a dependențelor comportamentale. Clinical Psychology Review, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Fluxul jocului păstrător: Înțelegerea plăcerii jucătorilor în jocurile omniprezente. Calculatoare în divertisment (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S. și Park, B. (1991). Acuratețe în aprecierea variabilității în grup și în afara grupului. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366-379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. și Gradisar, M. (2016a). Simptome de retragere în tulburările de jocuri pe Internet: o revizuire sistematică. Clinical Psychology Review, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. și Gradisar, M. (2016b). Traiectorii ale simptomelor de retragere a jocurilor pe internet induse de abstinență: un studiu pilot prospectiv. Rapoarte de comportamente dependente, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment and near miss: O analiză comparativă a elementelor psi-structurale din jocurile de noroc și jocurile online de rol masiv multiplayer online. Revista internațională de sănătate mintală și dependență, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. și Kim, S. E. (2011). Receptorii D2 de dopamină striatală reduși la persoanele cu dependență de Internet. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. și Delfabbro, P. H. (2014). Psihologia cognitivă a tulburărilor de jocuri pe Internet. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. și Delfabbro, P. H. (2016). Definirea toleranței în tulburările de jocuri pe Internet: nu este timpul? Dependență, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. și Griffiths, M. D. (2013). Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E. și Delfabbro, P. H. (2018). Componente motivaționale ale toleranței în tulburarea jocurilor pe internet. Calculatoare în comportamentul uman, 78, 133-141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. și Gradisar, M. (2016). Ai poftă de jocuri pe Internet? Simptome de retragere de la o abstinență de 84 de ore de la jocuri online multiplayer masive. Calculatoare în comportamentul uman, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J. și Wiers, R. W. (2012). Dependență de jocuri online? Motivele prezic un comportament de dependență în jocurile de rol online multiplayer. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. și Chabrol, H. (2017). Tulburare de joc pe internet, motive, genuri de jocuri și psihopatologie. Calculatoare în comportamentul uman, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. și Gentile, D. A. (2015). Scala tulburărilor de jocuri pe internet. Evaluare psihologică, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. și Fang, W. (2005). Relații fizice interpersonale și anxietate socială în rândul jucătorilor de jocuri online. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L. și Guitton, M. J. (2013). Instrumente de evaluare a dependenței de internet: structură dimensională și stare metodologică Dependență, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. și Sholar, J. W. (1998). Toleranță la cocaină: funcție comportamentală, cardiovasculară și neuroendocrină la bărbați. Neuropsihofarmacologie, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J. și Pallesen, S. (2011). Utilizarea problematică a jocurilor video: Prevalență estimată și asocieri cu sănătatea mentală și fizică. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA și Gold, M. S. (1987). Relația dependenței, toleranței și dependenței de alcool și droguri: o abordare neurochimică. Jurnalul tratamentului pentru abuzul de substanțe, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D. și Wiemer-Hastings, P. (2005). Dependență de internet și jocuri online. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. și O'Brien, CP (2014). Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe Internet folosind noua abordare DSM-5. Dependență, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. și Siegel, S. (1981). Rolul proceselor pavloviene în toleranța și dependența la medicamente: implicații pentru tratament. Comportamente dependente, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R. și Gladwell, V. (2013). Corelații motivaționale, emoționale și comportamentale ale fricii de a pierde. Calculatoare în comportamentul uman, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S. și Ryan, R. M. (2010). Un model motivațional de implicare în jocurile video. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. și Chamarro, A. (2017). Cum influențează pasiunea și impulsivitatea alegerea unui joc de jocuri video, intensitatea jocului și timpul petrecut jucând. Calculatoare în comportamentul uman, 66, 122-128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. și Poznyak, V. (2017). Tulburare de joc: Delimitarea ei ca o afecțiune gravă pentru diagnostic, management și prevenire. Jurnalul dependențelor comportamentale, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S. și DaCosta, B. (2014). Distingerea dependenței de angajamentul ridicat: o investigație asupra vieții sociale a jucătorilor de jocuri online multiplayer masiv pentru adolescenți și tineri. Jocuri și cultură, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Condiții farmacologice și efecte medicamentoase. În A. J. Goudie și M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Medicamente psihoactive: toleranță și sensibilizare. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Dincolo de auto-selecție în jocul video: o examinare experimentală a consecințelor jocului de rol online multiplayer. CyberPsychology & Comportament, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M. și Lende, D. (2017). Implicarea jocurilor online și consecințele sale pozitive și negative: o abordare antropologică cognitivă „consens cultural” pentru măsurarea și evaluarea psihiatrică. Calculatoare în comportamentul uman, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Toleranța și simptomele de întrerupere nu pot fi utile pentru a îmbunătăți înțelegerea dependențelor comportamentale. Addiction, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. și Li, M. (2010). Criterii de diagnostic propuse pentru dependența de Internet. Dependență, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. și Chiou, W. B. (2006). Motive psihologice și dependență de jocuri online: un test al teoriei fluxurilor și al teoriei nevoilor umaniste pentru adolescenții taiwanezi. CyberPsychology & Comportament, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. și Lejoyeux, M. (2010). Dependența de internet sau utilizarea excesivă a internetului. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Vest, R. (2008). Teoria dependenței. Oxford, Marea Britanie: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. și Griffiths, M. D. (2010). Rolul caracteristicilor structurale în motivația jocului video: un studiu Q-metodologie. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. și Griffiths, M. D. (2007). Pierderea timpului în timp ce jucați jocuri video: există o relație cu comportamentele dependente? Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență, 5 (2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. și Davies, M. N. (2004). Caracteristicile structurale ale jocurilor video: O analiză psiho-structurală. CyberPsychology & Comportament, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivații pentru joc în jocurile online. CyberPsychology & Comportament, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline