Caracteristicile jocului video, fericirea și fluxul ca predictori ai dependenței în rândul jucătorilor de jocuri video: Un studiu pilot (2013)

J Behav Addict. 2013 septembrie; 2(3): 145–152.

Publicat online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Du-te la:

Abstract

Obiective: Jocurile video oferă oportunități pentru experiențe psihologice pozitive, cum ar fi fenomene asemănătoare fluxului în timpul jocului și fericirea generală care ar putea fi asociată cu realizările jocurilor. Cu toate acestea, cercetările au arătat că caracteristicile specifice ale jocului pot fi asociate cu un comportament problematic asociat cu experiențe asemănătoare dependenței. Studiul a avut ca scop să analizeze dacă anumite caracteristici structurale ale jocurilor video, fluxul și fericirea globală ar putea fi predictive pentru dependența de jocuri video. Metodă: Un total de 110 jucători de jocuri video au fost chestionați despre un joc pe care l-au jucat recent folosind o listă de verificare cu 24 de elemente de caracteristici structurale, o scală adaptată a stării fluxului, chestionarul de fericire Oxford și scara dependenței de jocuri. Rezultate: Studiul a arătat că scăderea fericirii generale a avut cel mai important rol în prezicerea creșterii dependenței de jocuri. Unul dintre cei nouă factori ai experienței fluxului a fost un predictor semnificativ al dependenței de jocuri – percepțiile despre timp fiind modificate în timpul jocului. Caracteristica structurală care a prezis în mod semnificativ dependența a fost elementul său social, sociabilitatea crescută fiind asociată cu niveluri mai ridicate de experiențe asemănătoare dependenței. În general, caracteristicile structurale ale jocurilor video, elementele experienței fluxului și fericirea generală au reprezentat 49.2% din variația totală a nivelurilor Scalei de dependență de joc. Concluzii: Implicațiile pentru intervenții sunt discutate, în special în ceea ce privește conștientizarea jucătorilor cu privire la trecerea timpului și valorificarea beneficiilor caracteristicilor sociale ale jocului video pentru a se proteja de tendințele care creează dependență în rândul jucătorilor de jocuri video.

Cuvinte cheie: dependență de jocuri video, caracteristici structurale ale jocurilor video, fericire, flux

Introducere

Jocurile video sunt răspândite în multe culturi, cu o gamă largă de tipuri, genuri și interfețe diferite din care să alegeți. Aceste mass-media au fost supuse unui număr tot mai mare de studii privind efectele adverse ale jocurilor video care pot implica cazuri de dependență de jocuri video, de exemplu (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths și Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). S-a susținut că pentru a fi dependent de jocuri video, jucătorul trebuie să experimenteze șase componente de bază (Griffiths, 2008), și anume proeminență, modificarea dispoziției, toleranță, retragere, conflict și recidivă. scoatere în relief este evidentă atunci când jocul video devine cel mai important lucru din viața unei persoane, rezultând adesea în pofte și preocupare totală pentru activitate. Modificarea modului implică crearea unui sentiment de excitare (sau, în unele cazuri, de săturare) din jocul care este adesea folosit ca o modalitate de a face față altor domenii ale vieții persoanei. Efectul de modificare a stării de spirit din joc necesită adesea o cantitate crescută de timp de joc, ceea ce duce la toleranță. Când jocul nu este posibil, jucătorii pot experimenta retragere simptome, inclusiv iritabilitate, transpirație, dureri de cap, tremurături etc. Conflict se referă la modurile în care jocul interferează cu viața normală de zi cu zi, compromițând relațiile personale, locul de muncă și/sau activitățile educaționale și hobby-urile/viața socială. Jucătorii pot experimenta, de asemenea, conflicte intrapsihice (adică conflict personal, care are ca rezultat sentimente de vinovăție și/sau pierderea controlului). Recidiva se referă la tendința celor care încearcă să-și schimbe comportamentul de a reveni la modele similare de joc video înainte de a se opri ultima dată.

Comportamentele de dependență provocate de jocul video ar putea fi provocate de fenomene psihologice pozitive, cum ar fi starea de flux (Ting-Jui și Chih-Chen, 2003). Odată cu experiența fluxului, un jucător de joc obține o plăcere intensă prin faptul că este cufundat în experiența de joc, provocările jocului sunt egalate de abilitățile jucătorului, iar simțul timpului al jucătorului este distorsionat, astfel încât timpul trece fără să fie observat (Csíkszentmihályi, 1992). Pentru unii jucători de jocuri video, acest lucru poate însemna să caute în mod repetat experiențe similare în mod regulat, în măsura în care pot scăpa de preocupările lor în „lumea reală”, fiind continuu absorbiți într-o lume care induce fluxul (Sweetser și Wyeth, 2005). După cum se poate vedea, ceva de genul fluxului – văzut în mare parte ca un fenomen psihologic pozitiv (Nakamura și Csíkszentmihályi, 2005) – poate fi mai puțin pozitivă pe termen lung pentru unii jucători de jocuri video dacă doresc același tip de „sunt” emoțional pe care l-au obținut ultima dată când au experimentat fluxul atunci când joacă un joc video.

Fluxul a fost propus de Jackson și Eklund (2006) cuprinzând nouă elemente care includ: (i) atingerea unui echilibru între provocările unei activități și abilitățile cuiva; (ii) o îmbinare a performanței acțiunilor cu conștiința de sine; (iii) deținerea de obiective clare; (iv) obținerea de feedback fără ambiguitate asupra performanței; (v) concentrarea totală asupra sarcinii pe care trebuie să le îndeplinească; (vi) experimentarea unui sentiment de control; (vii) pierderea oricărei forme de conștiință de sine; (viii) a avea un sentiment al timpului distorsionat, astfel încât timpul pare să accelereze sau să încetinească; și (ix) parcurgerea unei experiențe auto-telice (de exemplu, obiectivele sunt generate de persoană și nu pentru un beneficiu viitor anticipat).

Aplicarea fluxului la jocurile video este intuitivă, iar unele dintre conceptele de bază în proiectarea jocurilor încorporează indirect fațete ale teoriei fluxului. De exemplu, Ajustarea dinamică a dificultății (DDA) este o implementare a designului într-un joc care înlocuiește sistemul tradițional de dificultate opțional (Hunicke și Chapman, 2004). În loc să decidă nivelul de dificultate al jocului din offset, setarea de dificultate este centrată pe jucător, oferind modificări în funcție de performanța jucătorului. În acest fel, jocul se adaptează pentru a menține jucătorii la nivelul de dificultate care îi provoacă, fără a-i supăra. Chen (2007) a creat un joc exclusiv pentru a demonstra această caracteristică, care a încorporat un sistem DDA, informând în același timp discret jucătorii despre performanța lor. Jocul și-a stabilit obiective clar, iar jucătorii au raportat că timpul părea să „zboare” atunci când jucau. Experiența distorsiunilor de timp este o caracteristică comună a jocurilor. Unele studii (de ex Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths și Parke, 2007) au obținut date calitative și cantitative de la jucătorii de jocuri video pentru a explora această problemă. Într-unul dintre sondajele lor online cu 280 de jucători (Wood și colab., 2007), rezultatele au arătat că 99% din eșantionul de jocuri a raportat că a experimentat pierderi de timp la un moment dat în timp ce juca jocuri video. O analiză ulterioară a arătat că 17% au experimentat acest lucru ocazional, 49% frecvent și 33% tot timpul. Când desfășurați o activitate într-o stare de flux, dacă cineva devine brusc conștient de sine, acest lucru poate duce la încheierea experienței optime (Csíkszentmihályi, 1992). Din acest motiv, rapoartele despre pierderea noțiunii timpului sunt adesea unul dintre cele mai bune indicații ale experiențelor de tip flux. Cu toate acestea, în cazul Wood și Griffiths (2007) studiu, pierderea de timp nu a fost întotdeauna raportată ca pozitivă și astfel de fenomene au fost adesea raportate mai negativ în ceea ce privește potențiala dependență de jocuri video.

Având în vedere că mai multe studii s-au concentrat pe fluxul psihologic și dependența în legătură cu jocurile video, nu este surprinzător că acești doi factori se pot interconecta uneori. Ting-Jui și Chih-Chen (2003) a examinat relația dintre flux și dependență și a constatat că fluxul a rezultat din comportamentul repetitiv prin dorința de a repeta experiența pozitivă. Acest comportament repetitiv a dus ulterior la tendințe de dependență atunci când se dorea să se repete activitatea în cauză. Trebuie remarcat faptul că nu toți jucătorii care experimentează fluxul pot deveni dependenți de a juca un joc video și nu toate persoanele care sunt dependente de jocurile video vor avea neapărat o stare de flux atunci când joacă. Fluxul ar putea fi un antecedent al probabilității crescute de a deveni dependenți de un joc, pe măsură ce jucătorii încep să-și sporească experiența în joc, iar acest lucru poate duce apoi la căutarea unor provocări mai mari în spațiul de joc pentru a primi aceeași „lovitură”. De exemplu, ca Figura 1 spectacole (adaptate pentru jocurile video), dacă nivelul de provocare este scăzut și abilitățile unui jucător sunt scăzute doar prin învățarea jocului, ar putea exista o experiență asemănătoare cu fluxul, când jucătorul începe să se delecteze cu noile talente găsite la un joc (adică A1 în Figura 1). Cu toate acestea, dacă provocările jocului rămân la un nivel similar pe tot parcursul, atunci este probabil ca jucătorul să înceapă să se plictisească de provocările jocului respectiv (adică A2 în Figura 1); dimpotrivă, dacă jucătorul ar fi coborât la un nivel al unui joc video care era prea dificil pentru abilitățile cuiva (adică A3 în Figura 1), atunci poate rezulta anxietate și poate o înclinație de a nu mai vrea să joci. Acolo unde fluxul și dependența pot începe să se împletească este atunci când provocările jocului încep să crească în concordanță cu abilitățile jucătorului și trebuie îndeplinite noile provocări. În această stare (adică A4 in Figura 1), s-a argumentat (Csíkszentmihályi, 1992;p. 75) că aceasta va fi o experiență de flux mai intensă și complexă, semnificativ diferită de atunci când activitatea a fost învățată pentru prima dată. Datorită „înaltelor” experimentate în acel moment, se poate presupune că, pe măsură ce experiențele de flux cresc în frecvență prin pași incrementali de abilități asociate cu provocările în timpul jocului, este probabil ca atunci să înceapă să apară situații care provoacă dependență.

Figura 1. 

Fluxul în relație cu jocul video. Luat din Csíkszentmihályi (1992)

Pe lângă fenomenele psihologice pozitive (de exemplu, fluxul), fiind corelate cu dependența de jocuri, există dovezi care sugerează că nivelurile scăzute de bunăstare și fericire pot fi predictive pentru tendințele crescute de a se angaja într-un comportament problematic de jocuri video. De exemplu, un studiu longitudinal cu două valuri de Lemmens, Valkenburg și Peter (2011) din 851 de adolescenți din Țările de Jos au descoperit că stările precare de bunăstare psihologică au acționat ca antecedente pentru jocurile video patologice. Bunăstarea, în acel studiu, a fost operaționalizată în mai multe forme care includ stima de sine, competență socială și singurătate. Ca rezultat al Lemmens și colaboratorii (2011) de lucru, am prezis că nivelurile scăzute de fericire vor fi predictive pentru niveluri mai mari de scoruri de dependență de jocuri.

Caracteristicile caracteristice pe care le poate avea un joc video ar putea avea un impact asupra experiențelor unui jucător și asupra potențialului ca un joc să provoace comportamente de tip dependență. În acest scop, King, Delfabbro și Griffiths (2010) a dezvoltat o taxonomie de caracteristici și subfuncții care sunt comune pentru majoritatea jocurilor video (vezi Tabelul 1). Această taxonomie s-a bazat pe lucrarea fundamentală a lui Wood, Griffiths, Chappell și Davies (2004) care au identificat caracteristici inerente ale unui joc video care au fost structurale și care ar putea induce activități inițiale de joc sau menținerea jocului, indiferent de orice alt factor de diferențiere, cum ar fi statutul socioeconomic, vârsta, sexul și așa mai departe. Au existat și dovezi preliminare recente (King, Delfabbro și Griffiths, 2011) pentru a demonstra că unele caracteristici structurale inerente anumitor jocuri sunt asociate în special cu un comportament problematic care ar putea prezenta un risc pentru jucători de a avea tendințe crescute de dependență de jocuri video. De exemplu, King, Delfabbro și Griffiths (2011) a constatat că jucătorii de jocuri video care prezentau tendințe problematice aveau mai multe șanse decât așa-zișii jucători „normali” să caute jocuri care oferă recompense din ce în ce mai mari în joc (de exemplu, câștigarea de puncte de experiență sau găsirea de obiecte rare) și aveau, de asemenea, mai multe șanse să fie absorbiți. în jocuri cu o componentă socială ridicată pentru ei (de exemplu, împărtășirea de sfaturi și strategii, cooperarea cu alți jucători etc.).

Tabelul 1. 

Taxonomia caracteristicilor structurale ale jocurilor video

În general, acest studiu pilot a fost conceput pentru a testa un model predictiv al dependenței de jocuri video care a încorporat caracteristicile structurale ale unui joc pe care participanții îl jucaseră recent, împreună cu cele nouă elemente diferite de flux care ar fi putut fi experimentate în legătură cu jocul respectiv. împreună cu influența nivelurilor generale de fericire ale respondenților sau a lipsei acesteia.

S-a emis ipoteza, pe baza cercetărilor anterioare asupra fluxului și dependenței, că fluxul ar fi asociat pozitiv cu dependența de jocuri, în special cu elementele fluxului care ar fi simptomatice de a fi cufundat într-o stare de a fi care ar implica excluderea jucătorului de la lumea exterioară (de exemplu, acțiunile și conștiința de sine fiind amestecate într-una singură; concentrarea asupra sarcinii; a nu fi conștient de sine; și a avea sentimentul că timpul este distorsionat). De asemenea, sa anticipat că, întrucât nefericirea a fost corelată cu tendințele de a se retrage social și de a fi absorbit de activități precum jocurile video excesive, am prezis că nivelurile scăzute de fericire ar prezice o creștere a dependenței de jocuri. Mai mult, ne așteptam să vedem asocieri pozitive între principalele caracteristici structurale identificate de King, Delfabbro și Griffiths (2011) și dependența de jocuri, conform cercetărilor anterioare. S-a anticipat că caracteristicile sociale ar afecta o dinamică similară cu dependența, care a fost văzută anterior într-o serie de medii virtuale, cum ar fi ceea ce poate apărea pe site-urile de rețele sociale. Alte trăsături au fost, de asemenea, văzute ca sinonime în a fi capabil să provoace sentimente plăcute de implicare de a fi în flux, lăsându-se în același timp deschis la astfel de activități care devin dependente - acestea ar implica căutarea recompenselor și efortul de a deține controlul, de a numiți câteva dintre caracteristicile structurale care pot fi întăritoare în mod natural.

Metodă

Participanții

Un total de 190 de jucători au completat un chestionar online. Eșantionul a fost obținut prin eșantionarea oportunităților prin publicitate prin forumuri de jocuri online și prin alte site-uri web de cercetare în psihologie online. După curățarea datelor pentru răspunsuri incomplete sau problematice (de exemplu, răspunsuri identice făcute pentru toate elementele sau modele de răspuns ilogice), a fost utilizat un eșantion final cuprinzând 110 răspunsuri. Acesta a inclus 78 de bărbați și 32 de femei, cu o vârstă medie de 24.7 ani (SD = 9.04 ani). Numărul mediu de ani de joc video a fost de 13.4 ani (SD = 5.6 ani), iar participanții au jucat în medie 9.2 ore pe săptămână (SD = 8.8 ore). Respondenții au venit în principal din Statele Unite ale Americii (n = 65) sau Regatul Unit (n = 34). În total, participanții au jucat 79 de jocuri video diferite, cel mai frecvent joc fiind jucat de respondenți fiind Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Din cei 110 participanți, 66 au jucat singuri jocul video, în timp ce 42 au jucat într-un mod multiplayer. Doi jucători nu au precizat dacă au jucat singuri sau cu alții.

măsuri

Caracteristici joc video (King și colab., 2010). Respondenților li sa oferit o selecție de caracteristici de joc, bazate pe taxonomia caracteristicilor jocurilor video dezvoltată de King și colab. (2010). Fiecare articol a inclus, de asemenea, un exemplu despre ceea ce presupunea fiecare tip de caracteristică (a se vedea elementele exemplu în Tabelul 1). Jucătorii au fost rugați să indice în ce măsură fiecare dintre caracteristici a fost parte integrantă a plăcerii jocului video pe care l-au jucat cel mai recent. Articolele au fost codificate după o scară ordinală de 2 dacă caracteristica a fost evaluată ca prezent și important, 1 dacă caracteristica a fost prezent, dar nu important pentru plăcerea jocului și 0 daca era nu este prezent. Trebuie remarcat faptul că una dintre cele cinci caracteristici principale ale King, Delfabbro și Griffiths (2011) taxonomia – cea recompensă/pedeapsă – a fost împărțită în două, iar accentul analizei s-a concentrat în primul rând pe caracteristica recompensă, mai degrabă decât pe pedepse, deoarece s-a emis ipoteza că căutarea recompenselor ar fi cea mai strâns legată de dependența de jocuri și de evitarea pedepselor. nu ar fi atât de crucial pentru nivelurile de dependență de jocuri.

Scala stării fluxului (FSS-2; Jackson și Eklund, 2006). Acesta a fost folosit pentru a măsura gradul de flux experimentat în timpul jocurilor indicate. FSS-2 este o scară de 39 de articole care evaluează nouă factori legați de flux, care au fost calculați ca subscale. Răspunsurile au fost punctate pe o scală Likert de 5 puncte, variind de la dezacord (1) la complet de acord (5). Scoruri mai mari pentru fiecare dintre cei nouă factori au indicat o indicație puternică a experiențelor asemănătoare fluxului care au avut loc. Scala are proprietăți psihometrice bune, analiza factorială de confirmare susținând validitatea sa factorială și are consistență internă satisfăcătoare, alfa lui Cronbach variind de la .72 la .91 (Jackson și Eklund, 2006).

Scala dependenței de joc (GAZ; Lemmens, Valkenburg și Peter, 2009). GAS a fost folosit pentru a măsura dependența legată de jocul pe care l-au jucat cel mai recent. GAS este o scară de 21 de itemi, care cuprinde șapte subscale care măsoară factorii dependenței de jocuri și se bazează pe comportamente și cogniții problematice preluate din Manualul de diagnostic si statistica a tulburarilor mentale (Asociația Americană de Psihiatrie, 2000). Scala a inclus întrebări precum: Te-ai gândit să joci jocuri video toată ziua? care a indicat problema de scoatere în relief în raport cu tendinţele de dependenţă cu jocurile video. Răspunsurile au fost punctate pe o scală Likert de 5 puncte, variind de la nu (codificat ca 1)la foarte des (codificat ca 5). Un scor de 5 a indicat o indicație puternică de predispoziție la dependență cu privire la un factor specific. Totalul Scalei de dependență de jocuri a fost calculat prin însumarea tuturor elementelor. S-a constatat că GAS are niveluri bune de validitate concomitentă și consistență internă foarte ridicată (Lemmens și colab., 2009) și a fost folosit într-o serie de studii asupra dependenței de jocuri video (de exemplu, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Chestionarul Oxford Happiness (OHQ; Hills & Argyle, 2002). S-a folosit OHQ de 29 de articole, care a fost o măsură a fericirii generale. Itemii au fost punctați pe o scală Likert de 6 puncte, variind de la 1 = dezacord la 6 = complet de acord. Elementele codificate pozitiv au inclus unele precum Simt că viața este foarte plină de satisfacții iar articolele codificate invers au fost caracterizate de cele precum Nu sunt deosebit de optimist cu privire la viitor. S-a constatat că OHQ, după analiza factorială cu un eșantion de date de la 172 de studenți, are o validitate de construct satisfăcătoare, având în mare măsură o structură unidimensională și, de asemenea, are o consistență internă foarte bună cu un alfa lui Cronbach de .91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedură

După ce au făcut clic pe linkul către sondajul online, participanților li s-au oferit informații despre studiu și un formular de consimțământ online de completat. Pentru a asigura anonimatul participanților și dreptul lor de a se retrage de la participare dacă au dorit acest lucru, participanții au fost obligați să furnizeze un identificator unic, care ar putea fi folosit pentru a șterge răspunsurile unui participant în orice moment până la etapa de analiză. După completarea secțiunii de consimțământ, participanții au fost obligați să completeze diferitele secțiuni ale sondajului, după care au fost întâmpinați cu o declarație de debrief care a subliniat rațiunea cercetării și a indicat participanților resurse pentru sprijin în cazul problemelor legate de jocul video. . Studiul a fost aprobat de Comitetul de etică al Universității al echipei de cercetare.

Proiectare și analiză

Studiul a avut un design transversal care include analiza corelațională a datelor. Regresia multiplă a fost utilizată pentru a analiza capacitatea de predicție a cinci caracteristici diferite ale jocurilor video, fericirea și nouă elemente de flux în prezicerea variației valorilor totale ale Scalei de dependență de jocuri.

REZULTATE

O regresie liniară multiplă a evaluat capacitatea celor nouă elemente de flux, a OHQ și a celor cinci caracteristici structurale de joc ca variabile de a prezice varianța scorurilor totale ale respondenților GAS. Verificările pre-analizei au fost satisfăcătoare după măsurarea gradului de multicoliniaritate în acest eșantion. După cum se poate vedea în Tabelul 2, variabilele predictoare nu au fost prea puternic corelate între ele, fiind găsite doar corelații foarte puternice de .71 și .75 pentru factorii subscalei de flux. Factorul de inflație a variației (VIF) pentru variabilele de predicție a variat între 1.13 și 3.56, ceea ce este acceptabil ca fiind sub pragul de 10 (Pallant, 2007); de asemenea, nivelurile de toleranță pentru fiecare predictor au fost, de asemenea, satisfăcătoare și au variat de la .28 la .88.

Tabelul 2. 

Matricea de corelație – Relația variabilelor predictoare cu scorurile totale ale dependenței de jocuri

Inspecția matricei de corelație a relevat următoarele tendințe importante, și anume că au existat corelații pozitive semnificative scăzute între nivelurile GAS și caracteristicile sociale, de manipulare/control și recompensă ale unui joc. În ceea ce privește relațiile cu fluxul, GAS a fost corelat semnificativ și pozitiv cu o îmbinare a acțiunilor și conștientizarea de sine și, de asemenea, cu un simț distorsionat al timpului. A existat, de asemenea, o corelație inversă moderată între nivelurile generale de fericire și experiențele GAS ale eșantionului. În ceea ce privește relațiile dintre variabilele predictoare, experiența auto-telic de a juca un joc video a fost slab, dar semnificativ, corelată cu jocurile care aveau caracteristici de manipulare/control, narațiune și identitate și recompensă în interiorul lor. Au existat, de asemenea, corelații pozitive semnificative între experiența fluxului de îmbinare a acțiunilor și conștientizarea de sine cu diverse caracteristici ale unui joc, inclusiv acele jocuri cu caracteristici sociale și caracteristici de recompensă.

Tabelul 3 arată puterea relației predictive cu fiecare variabilă care prezice scorurile dependenței de jocuri. Varianța totală a nivelurilor de dependență de jocuri explicată de acest model a fost de 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p < .05). Trei variabile predictoare au fost predictori semnificativi statistic ai GAS total – caracteristicile sociale ale unui joc video, distorsiunea percepției timpului în timpul jocului și nivelurile de fericire; fericirea a fost cel mai puternic predictor (b = –.47), semnalând că o creștere cu o unitate SD a fericirii ar prezice o scădere de unități SD de .47 a nivelurilor de dependență de jocuri și invers.

Tabelul 3. 

Rezumatul analizei de regresie multiplă folosind metoda enter pentru a prezice nivelurile Scalei de dependență de joc

Discuție

Prin efectuarea unei analize de regresie multiplă asupra datelor colectate referitoare la flux, caracteristicile structurale ale jocurilor video și dependență, rezultatele oferă o perspectivă asupra unora dintre factorii importanți care pot fi implicați în dezvoltarea dependenței de jocuri video. Mai precis, rezultatele au demonstrat că trei variabile au fost predictori semnificativi statistic ai dependenței de jocuri (adică, caracteristicile sociale ale unui joc video, distorsiunea percepției timpului și nivelurile de fericire). Toate acestea par să aibă o validitate facială bună în raport cu constatările anterioare privind dependența de jocuri video (Griffiths și colab., 2012). Acești trei predictori și celelalte variabile predictoare au reprezentat 49.2% din variația nivelurilor Scalei de dependență de joc în rândul eșantionului; acești factori par a fi factori importanți în explicarea modului în care oamenii dezvoltă dependența de jocuri video.

În ceea ce privește fericirea, studiul a arătat că cu cât un jucător este mai nefericit, cu atât este mai probabil să aibă un scor mai mare la GAS. Având în vedere că o mare parte din literatura despre dependența de jocuri video arată că dependenții de jocuri video joacă ca un mijloc de a scăpa și de a face față aspectelor neplăcute și nedorite ale vieții lor de zi cu zi (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), o astfel de constatare pare să aibă sens intuitiv. Cu toate acestea, având în vedere natura transversală a studiului, datele nu fac lumină dacă nefericirea a fost trăită înainte de joc (și, prin urmare, jocul video a fost folosit pentru a contracara sentimentele neplăcute) sau dacă jocul le-a creat dependență. să se simtă nefericiți (și, prin urmare, jocul video i-a făcut să uite cât de nefericiți erau).

Caracteristica structurală care a prezis în mod semnificativ dependența de jocuri video a fost elementul social cu o sociabilitate crescută asociată cu niveluri mai ridicate de experiențe asemănătoare dependenței. Caracteristicile structurale care promovează sociabilitatea sunt, de asemenea, probabil să fie considerate ca fiind extrem de pline de satisfacții și de întărire de către jucători și, din nou, orice activitate care oferă în mod constant experiențe pline de satisfacție jucătorului crește probabilitatea unui comportament obișnuit. Constatările din studiul actual confirmă, de asemenea, rezultatele obținute de King, Delfabbro și Griffiths (2011) care au descoperit că jucătorii de jocuri video cu comportamente problematice de joc au fost semnificativ mai probabil, în comparație cu cei cu comportamente de joc neproblematice, să fie absorbiți de jocuri cu o componentă socială ridicată pentru ei. Există mai multe dinamici cheie care ar putea apărea cu jocurile video care au o caracteristică de socializare proeminentă care ar putea face dependența de jocuri video mai probabilă. Este probabil ca un proces iterativ și sinergic de niveluri scăzute de fericire și niveluri ridicate ale anumitor elemente de flux și dependență de joc să fie amestecuri de experiențe care fac ca jucătorii să caute sisteme de suport social din jocul online pentru a ameliora orice sentiment de izolare. .

Într-adevăr, a fost argumentat într-o lucrare fundamentală de Selnow (1984) că jucătorii nefericiți, izolați din punct de vedere social, pot apela adesea la socializare prin jocuri, ceea ce, la rândul său, afectează nevoia de a petrece mai mult timp cu acești „prieteni electronici” pentru a se simți complet. Prin lumea socială a mediului de joc, jucătorul de jocuri video cu tendințe patologice poate juca relații care sunt oarecum superficiale, dar care se întăresc reciproc și se recompensează reciproc; Adesea, jucând jocul la un anumit nivel de îndemânare și recunoașterea oferită jucătorului prin realizările de joc și respectul și recunoașterea oferite de tovarășii de joc, jucătorul poate atinge o formă de valoare de sine. Experiențele care provoacă dependență din lumea socială a jocului video online se pot întări reciproc între mulți dintre jucătorii din comunitatea de jocuri – această dinamică ar putea fi deosebit de problematică pentru unii jucători cu un risc ridicat de dependență de jocuri. Odată cu normalizarea comportamentelor în lumea socială a populației de jocuri video de a dedica perioade prelungite de joc pentru a reuși, nu este de mirare că normele și valorile unora dintre caracteristicile jocurilor video legate de societate pot fi deosebit de nocive pentru cineva cu o predispoziție la dependența de jocuri video.

Doar unul dintre cei nouă factori ai experienței fluxului a fost un predictor semnificativ al dependenței de jocuri – niveluri crescute ale sentimentului timpului fiind modificate în timpul jocului. Acest factor poate fi foarte întăritor și plin de satisfacții pentru jucătorii de jocuri video și, ca atare, poate fi o experiență pe care jucătorii doresc să o repete în mod constant pentru a realiza aceste experiențe psihologice pozitive. Având în vedere că comportamentul care provoacă dependență este în esență despre recompense constante (Griffiths, 2005), o astfel de constatare are din nou sens intuitiv. Deoarece fluxul, în general, este acceptat pe scară largă ca o experiență psihologică optimă pozitivă din angajarea într-o activitate, are sens ca o activitate de care se bucură atât de mult poate, în unele cazuri, să capete o formă obsesivă și/sau dependentă. Această constatare susține studiul prin Ting-Jui și Chih-Chen (2003) care a sugerat că activitățile care induc fluxul pot duce la comportamente care creează dependență. După cum sa menționat și mai devreme, au existat cazuri în cercetarea dependenței de jocuri video în care potențialii dependenți au raportat pierderea de timp ca atribut negativ al jocurilor de noroc (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Rezultatele studiului de față par să susțină o astfel de constatare.

În prezent, este probabil ca niciun tip de experiență de joc să nu poată fi asociat cu niveluri mai mari de flux sau dependență. În esență, s-ar putea să nu fie setul fenomenologic de experiențe derivate din jocul unui joc care este la fel de vital pentru dependență și flux, precum poate interacțiunea reală dintre fațetele dependenței și fluxul în sine. Anumite aspecte, încă descoperite, ale experiențelor de joc pot fi mai importante pentru a determina tendințele unui jucător de jocuri video de a deveni dependent de un anumit joc sau de a intra într-o stare de flux în timp ce îl joacă. Mai degrabă, este posibil ca alți factori să fie mai importanți pentru a ajunge într-o stare de flux în timpul jocului, cum ar fi viteza cu care jucătorul poate interacționa cu mediul de joc sau necesitatea unei stări de atenție concentrată (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Acest studiu și-a propus să descopere potențialul de evaluare a experiențelor comune de joc în rândul jucătorilor de jocuri video și, de asemenea, să vadă dacă aceste experiențe ar putea fi echivalate cu dependența de jocuri video. Cu toate acestea, deoarece acesta a fost doar un studiu pilot la scară mică, se recunoaște că au existat anumite limitări, care au inclus probleme legate de: dimensiunea eșantionului; dacă eșantionul poate fi văzut ca reprezentativ pentru populația de jucători video și natura sa de auto-selectare; natura de auto-raportare a datelor și faptul că proiectarea transversală nu a făcut posibilă deducerea cauzalității.

Descoperirile studiului sugerează câteva implicații pentru prevenirea și tratarea problemelor legate de jocuri. Rezultatele sugerează că sunt necesare strategii pentru a ajuta jucătorii să țină evidența timpului petrecut în timpul jocului. Desigur, literatura existentă (King, Delfabbro și Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) în ceea ce privește tratamentul dependențelor bazate pe tehnologie, cum ar fi dependența de internet, a implicat recomandări de utilizare a unei game de tehnici terapeutice, cum ar fi terapia cognitiv-comportamentală sau interviurile motivaționale, pentru a ajuta clienții să monitorizeze și să facă față tiparelor de comportament incontrolabile; astfel de tehnici ar putea include strategii cognitiv-comportamentale (de exemplu, jurnalizarea pentru a ajuta jucătorul să fie mai conștient de caracteristicile structurale într-un joc care are un joc prelungit într-o asemenea măsură încât au rezultat consecințe adverse, cum ar fi conflictul, modificarea dispoziției și toleranța). Unele companii responsabile de jocuri de noroc ar putea introduce caracteristici într-un joc pentru a-i ajuta pe cei care pot fi predispuși la tendințe care provoacă dependență de la pierderea noțiunii timpului în timpul jocului; caracteristicile ar putea fi încorporate într-un joc pentru a le reaminti jucătorilor să ia pauze regulate, având mesaje subtile „pop-up” pentru a informa jucătorii despre timpul petrecut jucând într-o singură sesiune. Alternativ, așa cum este recomandat de King, Delfabbro, Griffiths și Gradisar (2012), strategiile comportamentale, cum ar fi implementarea unui ceas cu alarmă pentru a seta parametri clari pentru timpul de joc, pot fi, de asemenea, eficiente atunci când se urmărește întreruperea fluxului ca un precursor al dependenței. În general, acest studiu pilot a dezvăluit rezultate și implicații interesante pentru prevenirea și tratarea dependenței de jocuri video, care ar putea beneficia de o replicare ulterioară cu eșantioane mai mari și eterogene de jucători de jocuri video.

Referinte

  • Asociația Americană de Psihiatrie. editia a 4-a. Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie; 2000. Manual de diagnostic şi statistic al tulburărilor mintale.
  • Arnesen AA Dependența de jocuri video în rândul adulților tineri din Norvegia: prevalență și sănătate. 2010. [Teza de master]. Universitatea din Bergen, Norvegia.
  • Chen J. Flow în jocuri (și orice altceva) Comunicări ale ACM. 2007;50(4):31–34.
  • Csíkszentmihályi M. Londra: Random House; 1992. Flux: Psihologia fericirii.
  • Griffiths MD Un model „component” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. Jurnalul de utilizare a substanțelor. 2005;10:191–197.
  • Griffiths MD Diagnosticarea și gestionarea dependenței de jocuri video. Noi direcții în tratarea și prevenirea dependenței. 2008;12:27–41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Dependența de jocuri video: trecut, prezent și viitor. Recenzii curente de psihiatrie. 2012;8:308–318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Dependență de jocuri video și tratament. Jurnalul de psihoterapie contemporană. 2009;39(4):47–53.
  • Hills P., Argyle M. The Oxford Happiness Questionnaire: o scară compactă pentru măsurarea bunăstării psihologice. Personalitate și diferențe individuale. 2002;33:1073–1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Un studiu comparativ asupra experienței fluxului în medii de interacțiune bazate pe web și text. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. 2011;14(1–2):3–11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI pentru ajustarea dinamică a dificultății în jocuri. În: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th A XIX-a Conferință Națională de Inteligență Artificială. 2004:91–96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Dependența de jocuri online: clasificare, predicție și factori de risc asociați. Cercetarea și teoria dependenței. 2012;20(5):359–371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Tehnologia informației fitness; 2006. Manualul scalei de flux.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Caracteristicile structurale ale jocurilor video: O nouă taxonomie psihologică. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2010;8(1):90–106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Rolul caracteristicilor structurale în jocul video problematic: Un studiu empiric. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2011;9(3):320–333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Intervenții clinice pentru probleme bazate pe tehnologie: utilizarea excesivă a internetului și a jocurilor video. Jurnal de psihoterapie cognitivă: un trimestrial internațional. 2012;26:43–56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Evaluarea studiilor clinice de tratament dependenței de Internet: O revizuire sistematică și evaluare CONSORT. Revista de psihologie clinică. 2011;31:1110–1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Abordări cognitiv-comportamentale ale tratamentului ambulatoriu al dependenței de Internet la copii și adolescenți. Jurnal de Psihologie Clinică. 2012;68:1185–1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Dependența de jocuri pe internet: o revizuire sistematică a cercetării empirice. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2012a;10(2):278–296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Dependența de jocuri online în adolescență: o revizuire a literaturii de cercetare empirice. Jurnalul de dependențe comportamentale. 2012b;1:3–22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Psihologia media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Cauze psihosociale și consecințe ale jocurilor patologice. Calculatoare în comportamentul uman. 2011;27:144–152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Conceptul de curgere. În: CR Snyder, SJ Lopez., editori. Manual de psihologie pozitivă. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. ediţia a III-a. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 3. Manual de supraviețuire SPSS.
  • Selnow GW Joacă jocuri video: Prietenul electronic. Jurnalul de Comunicare. 1984;34:148–156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Un model pentru evaluarea plăcerii jucătorilor în jocuri. Calculatoare ACM în divertisment. 2005;3(3):1–24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Rolul experienței fluxului în dependența de jocuri cibernetice. CiberPsihologie și Comportament. 2003;6:663–675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Țările de Jos: Universitatea Erasmus Rotterdam; 2011. Dependența de jocuri video online. Explorarea unui nou fenomen. [Teză de doctorat]
  • Wood RTA, Griffiths MD Pierdere de timp în timp ce jucați jocuri video: Există o relație cu comportamentele care creează dependență? Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2007;5:141–149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Experiențe de pierdere de timp în rândul jucătorilor de jocuri video: Un studiu empiric. CiberPsihologie și Comportament. 2007;10:38–44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Caracteristicile structurale ale jocurilor video: O analiză psiho-structurală. CiberPsihologie și Comportament. 2004;7:1–10. [PubMed]

Articole din Journal of Behavioral Addictions sunt furnizate aici prin amabilitatea Akadémiai Kiadó