Instruirea jocurilor video și sistemul de recompense (2015)

Du-te la:

Abstract

Jocurile video conțin întăriri și recompense elaborate, care au potențialul de a maximiza motivația. Studiile privind neuroimaginarea sugerează că jocurile video ar putea avea o influență asupra sistemului de recompense. Cu toate acestea, nu este clar dacă proprietățile legate de recompense reprezintă o condiție prealabilă, care îi împiedică pe un individ să joace jocuri video sau dacă aceste modificări sunt rezultatul jocurilor video. Prin urmare, am realizat un studiu longitudinal pentru a explora predictorii funcționali ai recompenselor în legătură cu experiența jocurilor video, precum și modificările funcționale ale creierului ca răspuns la formarea jocurilor video. Cincizeci de participanți sănătoși au fost repartizați aleatoriu la o formare de jocuri video (TG) sau la un grup de control (CG). Înainte și după perioada de instruire / control, imagistica prin rezonanță magnetică funcțională (fMRI) a fost realizată utilizând o sarcină de recompensare a jocului neautorizat. La pretest, ambele grupuri au prezentat cea mai puternică activare în striatum ventral (VS) în timpul anticipării recompensei. La posttest, TG a prezentat o activitate VS foarte asemănătoare în comparație cu pretestul. În CG, activitatea VS a fost semnificativ atenuată. Acest studiu longitudinal a arătat că formarea jocurilor video poate păstra răspunsul la recompense în VS într-o situație retestată în timp. Sugerăm ca jocurile video să poată menține răspunsurile striate pentru a recompensa flexibil, un mecanism care ar putea fi de o importanță critică pentru aplicații cum ar fi formarea terapeutică cognitivă.

Cuvinte cheie: jocuri video, antrenament, anticiparea recompensei, longitudinal, fMRI

INTRODUCERE

În ultimele decenii, industria de jocuri video a devenit una dintre cele mai mari industrii multimedia din lume. Mulți oameni joacă jocuri video de la o zi la alta. De exemplu, în Germania, 8 din persoanele 10 dintre vârstele de vârstă 14 și 29 raportate pentru a juca jocuri video și 44% peste vârsta 29 continuă să joace jocuri video. Luate impreuna, pe baza datelor de sondaj, aproximativ mai mult de 25 milioane de oameni de peste 14 ani (36%) joaca jocuri video in Germania (Illek, 2013).

Se pare ca fiintele umane au o motivatie cu adevarat ridicata de a juca jocuri video. Cele mai frecvente jocuri video sunt jucate pentru simplul scop de "distracție" și o creștere pe termen scurt a bunăstării subiective (Przybylski și colab., 2010). Într-adevăr, jocurile video pot satisface diferite nevoi psihologice de bază, probabil, de asemenea, dependente de jocul video specific și de genul său. Îndeplinirea în special a nevoilor psihologice cum ar fi competența (sentimentul de auto-eficacitate și dobândirea de noi competențe), autonomia (comportamentul personal orientat spre obiective în medii fictive noi) și conexitatea (interacțiuni sociale și comparații)Przybylski și colab., 2010). În mod specific, satisfacerea nevoilor psihologice ar putea fi în principal legată de diferitele mecanisme de feedback oferite jucătorului de joc. Acest program detaliat de întărire și recompensare are potențialul de a maximiza motivația (Verde și Bavelier, 2012).

Datorită utilizării ridicate, jocurile video au intrat în centrul de cercetare al unor discipline precum psihologia și neurologia. Sa demonstrat că formarea cu jocuri video poate duce la îmbunătățirea performanței cognitive (Verde și Bavelier, 2003, 2012; Basak și colab., 2008) și în comportamentul în materie de sănătate (Baranowski și colab., 2008; Primack și colab., 2012). Mai mult, sa demonstrat că jocurile video pot fi folosite în formarea chirurgilor (Boyle și colab., 2011), că acestea sunt asociate cu o calitate superioară a vieții psihologice a participanților vârstnici (Allaire și colab., 2013; Keogh și colab., 2013) și că acestea pot facilita reducerea greutății (Staiano și colab., 2013). Deși se știe că jocurile video sunt proiectate să fie recompensate maxim de dezvoltatorii de jocuri, iar jucătorii video obțin beneficii psihologice din joc, procesele care stau la baza beneficiilor psihologice nu sunt pe deplin înțelese. Verde și Bavelier (2012) au concluzionat din cercetările lor că, dincolo de îmbunătățirile performanței cognitive, "adevăratul efect al jocului de jocuri video poate fi acela de a spori abilitatea de a învăța noi sarcini". Cu alte cuvinte, efectele formării jocurilor video ar putea să nu fie limitate la instruiți jocul în sine; poate încuraja învățarea într-o varietate de sarcini sau domenii. De fapt, jucătorii de jocuri video au învățat cum să învețe rapid noi sarcini și, prin urmare, depășesc performanțele jucătorilor non-video, cel puțin în domeniul controlului atent (Verde și Bavelier, 2012).

Procesele neurobiologice care stau la baza asociate jocurilor video au fost investigate cu diferite tehnici de imagistică și modele experimentale. O tomografie de emisie de pozitroni cu raclopridă (PET) de către Koepp și colab. (1998) a arătat că jocurile video (mai precis, simularea unui rezervor) sunt asociate cu eliberarea endogenă a dopaminei în striatum ventral (VS). Mai mult, nivelul potențialului de legare a dopaminei a fost legat de performanța în joc (Koepp și colab., 1998). VS face parte din căile dopaminergice și este asociată cu procesarea și motivația de recompensare (Knutson și Greer, 2008), precum și achiziționarea de învățare în termeni de semnal de eroare de predicție (O'Doherty și colab., 2004; Atallah și colab., 2006; Erickson și colab., 2010). Utilizând imagistica prin rezonanță magnetică (MRI) pentru a măsura volumul de materie cenușie, Erickson și colab. (2010) a arătat că volumul ventral și dorsal striatal ar putea prezice câștigurile de performanță timpurie într-un joc video cognitiv exigent (în special, o simulare a spațiului ambulant în spațiu). În plus, Kühn și colab. (2011) a constatat că, pe de o parte, frecvența în comparație cu jocul video redus a fost asociată cu un volum mai mare de materie cenușie și, pe de altă parte, a fost legată de activarea funcțională mai puternică în timpul procesării pierderilor (Kühn și colab., 2011). Mai mult, activitatea de imagistică prin rezonanță magnetică striatală (fMRI) în timpul jocului activ sau vizionarea pasivă a unui joc video (simulare spațială a shooter-ului, Erickson și colab., 2010) sau în timpul îndeplinirii unei sarcini diferite legate de jocurile non-video (în special o sarcină ciudată) a prezis îmbunătățirea ulterioară a formării (Vo și colab., 2011). Luate impreuna, aceste studii arata ca procesele neuronale care sunt asociate cu jocurile video sunt susceptibile de a fi legate de modificarile procesarii neuronale in VS, zona principala a procesarii recompenselor. Mai mult, jocurile video par să fie asociate cu schimbări funcționale legate de procesarea structurală și de recompensare în acest domeniu. Cu toate acestea, nu este clar dacă proprietățile structurale și funcționale legate de jocurile video observate în studiile anterioare reprezintă a condiție prealabilă, care îi împiedică pe un individ să joace jocuri video sau dacă aceste schimbări sunt rezultat de a juca jocuri video.

În concluzie, jocurile video sunt destul de populare și frecvent utilizate. Un motiv pentru asta ar putea fi faptul că jocurile video pot îndeplini nevoile umane generale (Przybylski și colab., 2010). Nevoile satisfăcătoare sporesc bunăstarea psihologică, care, la rândul ei, este probabil o experiență plină de satisfacții. Studiile de neuroimagisticare susțin această viziune demonstrând că jocurile video sunt asociate cu modificări ale sistemului de recompense striatale. Prelucrarea recompenselor, pe de altă parte, este un mecanism esențial pentru orice proces de învățare uman-stimulator. Verde și Bavelier (2012) a descris instruirea jocurilor video ca o instruire pentru a învăța cum să înveți (învățarea tiparelor de răspuns-stimul este crucială pentru finalizarea cu succes a unui joc video). Considerăm că formarea pentru jocuri video vizează sistemul de recompensare striatală (printre alte domenii) și poate duce la schimbări în procesarea recompenselor. Prin urmare, în acest studiu, ne concentram asupra procesării strivire a recompensei înainte și după formarea jocurilor video.

Aici, am efectuat un studiu longitudinal pentru a putea explora predictorii funcționali ai recompenselor în ceea ce privește performanța și experiența în joc, precum și schimbările funcționale ale creierului ca răspuns la formarea jocurilor video. Am folosit un joc video comercial de succes, deoarece jocurile comerciale sunt special concepute pentru a crește bunăstarea subiectivă (Ryan și colab., 2006) și, prin urmare, bucuria jocului și recompensa cu experiență în timpul jocului pot fi maximizate. Conform ipotezei de predicție, ne așteptăm ca răspunsul striatal ventral într-o sarcină de recompensare înainte de formarea jocurilor video să prezică performanța așa cum a fost deja prezentat într-un studiu anterior cu o altă sarcină (Vo și colab., 2011). Mai mult, vrem să cercetăm dacă răspunsul la răsplata striatală ventrală este legat de distracția, dorința sau frustrarea experimentată în grupul de formare în timpul episodului de antrenament. Pentru a investiga efectul formării jocurilor video, am efectuat oa doua scanare RMN după ce au avut loc cursuri de jocuri video. Pe baza constatărilor făcute de Kühn și colab. (2011) arătând procesarea modificată a recompenselor în frecvente, comparativ cu jucătorii de jocuri video rare, ne-am așteptat la un semnal de remunerație striatal alterat în timpul anticipării recompenselor la participanții care au beneficiat de instruire în comparație cu controalele. Dacă există schimbări funcționale în sistemul de recompense striatale, acestea ar trebui să fie legate de efectul formării jocurilor video. Dacă nu, modificările observate în studiu prin Kühn și colab. (2011) se poate referi mai degrabă la o condiție prealabilă a jucătorilor frecvenți de jocuri video.

MATERIALE SI METODE

PARTICIPANȚI

Cincizeci de adulți tineri sănătoși au fost recrutați prin anunțuri de ziare și pe internet și au fost repartizați aleatoriu în grupul de formare pentru jocuri video (TG) sau în grupul de control (CG). De preferință, am recrutat numai participanți care au jucat jocuri video puțin sau deloc în ultimele 6 luni. Niciunul dintre participanți nu a raportat să joace jocuri video mai mult de 1 h pe săptămână în ultimele 6 luni (în medie 0.7 h pe lună, SD = 1.97) și nu a mai jucat niciodată jocul de antrenament ["Super Mario 64 (DS)"]. În plus, participanții au fost fără tulburări psihice (conform interviului personal folosind Interviul Mini-Internațional de Neuropsihiatrie), dreptaci și potrivite pentru procedura de scanare RMN. Studiul a fost aprobat de comitetul local de etică al Charité - Universitätsmedizin Berlin, iar consimțământul scris a fost obținut de la toți participanții, după ce participanții au fost instruiți pe deplin în ceea ce privește procedurile studiului. Datele privind hărțile de substanțe gri anatomice ale acestor participanți au fost publicate anterior (Kühn și colab., 2013).

PROCEDURA DE FORMARE

TG (n = 25, vârsta medie = 23.8 ani, SD = 3.9 ani, femele 18) a fost instruit să joace "Super Mario 64 DS" pe consola portabilă Nintendo Dual-Screen (DS) XXL pentru cel puțin 30 min pe zi perioadă de luni 2. Acest joc de platformă extrem de reușit a fost ales pe baza accesibilității ridicate a participanților naivi la jocurile video, deoarece oferă un echilibru bine între livrarea de recompense și dificultate și este popular în rândul participanților de sex masculin și de sex feminin. În joc, jucătorul trebuie să navigheze printr-un mediu 3D complex, folosind butoanele atașate la consola pentru mișcarea, săritura, purtarea, lovirea, zborul, stompingul, citirea și acțiunile specifice caracterului. Înainte de antrenament, participanții au fost instruiți cu privire la mecanismele generale de control și joc în mod standardizat. În timpul perioadei de antrenament, am oferit diferite tipuri de suport (telefon, e-mail, etc.) în caz de frustrare sau dificultăți în timpul jocului.

CG fără contact (n = 25, vârsta medie = 23.4 ani, SD = 3.7 ani, femele 18) nu a avut nici o sarcină în special, dar a suferit aceeași procedură de scanare ca și TG. Toți participanții au efectuat o scanare fMRI la începutul studiului (pretest) și 2 luni după antrenament sau după o fază de întârziere pasivă (posttest). Instruirea jocurilor video pentru TG a început imediat după măsurarea pretestării și sa încheiat înainte de măsurarea posttest.

CHESTIONARE

În timpul instruirii, participanții la TG au fost rugați să înregistreze cantitatea de timp zilnic de joc. În plus, participanții au evaluat distracția, frustrarea și dorința de a juca în timpul jocurilor video pe o scară Likert de la punctul 7 o dată pe săptămână într-un document de procesare text (a se vedea materialul suplimentar pentru mai multe detalii) și au trimis fișierele electronice de date prin e-mail experimenților. Recompensa realizată în funcție de joc (stelele colectate) a fost evaluată în mod obiectiv prin verificarea consolei de jocuri video după perioada de pregătire. Valoarea maximă absolută a stelelor a fost 150.

SLIP MACHINE PARADIGM

Pentru a investiga anticiparea recompensei, a fost utilizată o paradigmă a mașinilor slot ușor modificate, care a provocat un răspuns puternic striat (Lorenz și colab., 2014). Participanții au trebuit să treacă prin aceeași paradigmă a mașinilor de slot înainte și după ce au avut loc proceduri de pregătire a jocurilor video. Slotul a fost programat folosind software-ul de prezentare (Versiunea 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, SUA) și a constat din trei roți care prezintă două seturi diferite de fructe (fructe alternante X și Y). La cele două momente de măsurare, au fost afișate în mod contrabalansat și distribuite în mod egal pentru TG și CG un slot machine cu cireșe (X) și lămâi (Y) sau pepeni (X) și banane (Y). Culoarea a două bare orizontale (deasupra și dedesubtul slotului) a indicat comenzile pentru pornirea și oprirea mașinii.

La începutul fiecărui proces, roțile nu s-au mișcat, iar bare gri au indicat starea inactivă. Când aceste bare au devenit albastre (indicând începutul unei încercări), participantul a fost instruit să pornească mașina apăsând un buton cu mâna dreaptă. După apăsarea unui buton, barele au devenit din nou gri (stare inactivă), iar cele trei roți au început să se rotească vertical cu diferite accelerații (crescând exponențial de la roata din stânga la dreapta). Când viteza maximă de rotație a roților a fost atinsă (1.66 s după apăsarea butonului), culoarea barelor a devenit verde. Această schimbare de culoare a indicat faptul că participantul putea opri mașina apăsând din nou butonul. După ce apăsați un alt buton, cele trei roți au încetat să se rotească din stânga în dreapta. Roata din stânga sa oprit după o întârziere variabilă a 0.48 și 0.61 s după apăsarea butonului, în timp ce roata din mijloc și din dreapta se roteau încă. A doua roată sa oprit după o întârziere variabilă suplimentară a 0.73 și 1.18 s. Roata din dreapta sa oprit rotirea după roata de mijloc cu o întârziere variabilă a 2.63 și 3.24 s. Oprirea celei de-a treia roți a încheiat procesul și un feedback despre victoria curentă, iar valoarea totală a recompensei a fost afișată pe ecran. Pentru următoarea încercare, butonul a fost modificat din nou de la gri la albastru iar următoarea încercare a început după o întârziere variabilă care a variat între 4.0 și 7.73 s și a fost caracterizată de o funcție descrescătoare de expansiune Figura Figure11).

FIGURA 1 

Structura sarcinii slot machine. Analiza FMRI sa axat pe stoparea 2nd atunci când primele două roți afișează același fruct (XX_) sau când primele două roți au afișat fructe diferite (XY_) în timp ce 3nd roata se rotește încă.

Experimentul conținea studiile 60 în total. Slotul a fost determinat printr-o distribuție pseudo-randomizată a studiilor 20 câștigătoare (XXX sau YYY), studiilor de pierdere 20 (XXY sau YYX) și a studiilor de pierdere timpurie 20 (XYX, YXY, XYY sau YXX). Participanții au început cu o sumă de euro 6.00 reprezentând pariul de 0.10 euro pe trial (studiile 60 * 0.10 euro bet = 6.00 euro pariu) și a câștigat 0.50 euro pe proces, când toate fructele dintr-un rând aveau aceeași identitate (XXX sau AAA); dacă nu, participanții nu au câștigat (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX), iar pariul a fost scos din suma totală a banilor. Participanții nu au avut nici o influență asupra câștigării sau a pierderii, iar participanții au câștigat suma fixă ​​de 10.00 euro (0.50 euro gain * Studiile 20 câștigă = câștigul 10.00 euro) la sfârșitul sarcinii. Participanții au fost instruiți să joace slotul 60 de ori și că scopul fiecărui proces este acela de a obține trei fructe de același fel la rând. Mai mult, participanții au practicat sarcina slot machine înainte de a intra în scaner pentru studiile 3-5. Nu s-a dat nici o informație că sarcina era un joc de noroc sau orice calificare a fost implicată.

PROCEDURA DE SCANARE

Rezultatele imaginilor cu rezonanță magnetică au fost efectuate pe trei scannere Tesla Siemens TIM Trio (Siemens Healthcare, Erlangen, Germania), echipate cu o bobină cu capăt de fază cu canal 12. Prin intermediul unui proiector video, paradigma mașinii sloturilor a fost prezentată vizual printr-un sistem oglindă montat pe partea superioară a bobinei capului. Imaginile funcționale au fost înregistrate utilizând T2 aliniat axial*(TR) = 36 s, timp de echo (TE) = 2 ms, câmp de vedere (FoV) = 30 × 216, unghiul de înclinare = 216 °, dimensiunea voxelului: 80 mm × 3 mm × 3 mm. Pentru referință anatomică, imaginile 3.6D anatomice ale creierului întreg au fost obținute printr-o secvență tridimensională T3-magnetizare ponderată preparată cu gradient-ecou (MPRAGE, TR = 1 ms, TE = 2500 ms, timp de inversiune = 4.77 ms, matrice de achiziție = 1100256 × 256, unghiul de înclinare = 176 °, dimensiunea voxelului: 7 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALIZA DATELOR

Procesarea imaginii

Datele imagistice de rezonanță magnetică au fost analizate utilizând pachetul software statistic de cartografiere parametrică (SPM8, Departamentul de Imagistică Neuroscience, Londra, Marea Britanie). EPI-urile au fost corectate pentru întârzierea achiziției și mișcarea capului și apoi transformate în spațiul standard normalizat stereotactic al Institutului de Neuroimaging Montreal folosind algoritmul de segmentare unificat implementat în SPM8. În final, EPI au fost reamplasate (mărimea voxelului = 3 mm × 3 mm × 3 mm) și netede spațial cu un kernel 3D Gaussian de 7 mm lățime întreagă la jumătate maximă.

analize statistice

A fost realizat un model liniar general în două etape cu efect mixt (GLM). Pe un singur subiect, modelul conținea datele ambelor măsurători fMRI, care au fost realizate prin montarea datelor în diferite sesiuni. Acest GLM a inclus regresori separați pe sesiune pentru anticiparea câștigului (XX_ și YY_) și nu anticiparea câștigului (XY_ și YX_), precum și următorii regresori lipsiți de interes: câștiguri (XXX și YYY), pierderi (XXY și YYX) (XYX, XYY, YXY și YXX), presele de buton (după ce bara a fost schimbată în albastru și verde), fluxul vizual (rotirea roților) și cei șase parametri de mișcare a caroseriei rigide. Imaginile contrastului diferențial pentru anticiparea câștigului împotriva anticipării fără câștig (XX_ vs. XY_) au fost calculate pentru pre- și posttest și au fost luate la analiza la nivel de grup. La nivelul al doilea, aceste diferențiale T- imaginile de contrast au fost introduse într-o analiză variabilă variabilă variabilă (ANOVA) cu grupul de factori (TG vs. CG) și timpul (pre- vs. posttest).

Efectele întregului creier au fost corectate pentru comparații multiple folosind o corecție a dimensiunii de grup de grupuri bazate pe simularea Monte Carlo (AlphaSim, Song și colab., 2011). O mie de simulări Monte Carlo au relevat o probabilitate de eroare corespunzătoare alfa de p <0.05, când se utilizează o dimensiune minimă a clusterului 16 voxeli adiacenți cu un prag statistic de p <0.001. Conform unei meta-analize de către Knutson și Greer (2008), diferențele de activare în timpul așteptărilor de recompensare au fost așteptate în VS. Pe baza acestei ipoteze a priori, am raportat mai departe post hoc analiza în această zonă a creierului utilizând o analiză a regiunii de interes (ROI). În acest scop, am utilizat un ROI bazat pe literatură pentru VS (Schubert și colab., 2008). Aceste ROI au fost create prin combinarea rezultatelor funcționale anterioare cu privire la procesarea recompensei (predominant articole de sarcină cu stimulente monetare) cu limite anatomice la țesutul cerebral de materie cenușie. Informații detaliate despre calculul ROI-ului VS sunt descrise în materialul suplimentar. Mai mult, am efectuat o analiză de control cu ​​parametrii medii extrași din cortexul auditiv primar, deoarece această regiune ar trebui să fie independentă de manipularea experimentală în sarcina de recompensă. Prin urmare, am folosit un ROI anatomic al gyri-lui Heschl așa cum este descris în atlasul creierului anatomic de etichetare (AAL) (Tzourio-Mazoyer și colab., 2002).

REZULTATE

PREZENTARE REZULTATE (PRETEST)

Răspunsul creierului în timpul anticipării câștigului

La pretest, în timpul sarcinii mașinilor de joc în ambele grupuri, obținerea anticipării (în absența anticipării câștigurilor) a provocat activarea într-o rețea fronto-striatal incluzând zone subcortice (VS bilaterale, thalamus), zone prefrontale (zonă suplimentară de motor, gyrus precentral și mijloc gyrus frontal, gyrus frontal superior) și cortexul insular. În plus, sa observat o creștere a activării în lobii occipitali, parietali și temporali. Toate regiunile creierului care prezintă diferențe semnificative sunt enumerate în tabelele suplimentare S1 (pentru TG) și S2 (pentru CG). Rețineți că cele mai puternice diferențe de activare au fost observate în VS în ambele grupuri (a se vedea Tabel Table11; Figura Figure22). Pentru contrast TG> CG, o activare mai puternică în zona motorie suplimentară potrivită [SMA, dimensiunea clusterului 20 voxel, T(48) = 4.93, coordonate MNI [xyz] = 9, 23, 49] și pentru CG> TG o activare mai puternică în palidul drept (dimensiunea clusterului 20 voxel, T(48) = 5.66, coordonatele MNI [xyz] = 27, 8, 7). Ambele regiuni probabil nu sunt asociate funcțiilor legate de recompense, așa cum se arată în meta-analiza de către Liu și colab. (2011) prin studiile de recompensare 142.

Tabelul 1 

Interacțiune grup după timp (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) a efectului anticipării câștigului împotriva anticipării câștigului în întreaga analiză a creierului utilizând pragul de semnificație corectat Monte Carlo p <0.05. TG, ...
FIGURA 2 

Predictorii de distracție cu experiență. Efectul anticipării câștigului (XX_) împotriva anticipării fără câștig (XY_) este prezentat pe o porțiune coronală (Y = 11) în rândul superior pentru grupul de control (CG) și grupul de antrenament (TG). Comparația grupului (CG <> ...

Asocierea dintre activitatea striatală ventrală și comportamentul asociat jocurilor video

Pentru a testa ipoteza proprietăților predictive ale semnalului de recompensare striatală către jocurile video, semnalul striatal ventral a fost extras individual utilizând ROI bazat pe literatură și corelat cu elementele de chestionar, precum și succesul jocului, care a fost evaluat prin verificarea consolei de jocuri video. Datorită lipsei de conformitate a participanților, au lipsit date săptămânale ale chestionarelor a patru participanți. Întrebări săptămânale despre distracția experimentată (M = 4.43, SD = 0.96), frustrarea (M = 3.8, SD = 1.03) și dorința de jocuri video (M = 1.94, SD = 0.93) au fost medii în lunile 2. Participantii au colectat stele 87 (SD = 42.76) in medie in timpul perioadei de antrenament.

Atunci când se aplică corecția Bonferroni la corelațiile calculate (egale cu un prag de semnificație de p <0.006), niciuna dintre corelații nu a fost semnificativă. Nici o dorință de joc video [stânga VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; dreapta VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] și nici frustrarea [stânga VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; dreapta VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] și nici o recompensă realizată în funcție de joc [stânga VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; dreapta VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] s-au corelat cu activitatea de striatare legată de recompensă. Interesant, atunci când se folosește pragul de semnificație necorectat, distracția experimentată în timpul jocurilor video a fost corelată pozitiv cu activitatea în timpul anticipării câștigului în VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] și sa observat o tendință la VS stânga [r(21) = 0.37, p = 0.103] așa cum se arată în Figura Figure22 (panoul din dreapta jos). Cu toate acestea, atunci când se aplică corecția Bonferroni la această analiză exploratorie, corelațiile dintre experiența distractivă și activitatea striatală ventrală au rămas nesemnificative.

Am efectuat în continuare o analiză de control pentru a investiga, indiferent dacă această constatare este specifică pentru VS. Corelați aceleași variabile de comportament cu estimările extrase ale parametrilor ghri ai Heschl (cortexul auditiv primar). Analiza nu a evidențiat o corelație semnificativă (toate p's> 0.466).

EFECTUL DE FORMARE A VIDEO-JOCULUI (PRE- ȘI POSTTEST)

Analiza anticipării câștigului împotriva anticipării câștigurilor în timpul sarcinii mașinilor de joc la posttest a evidențiat diferențe de activare în TG în aceeași rețea fronto-striatal observată la pretest (pentru detalii, a se vedea tabelul S3). În CG, acest efect a fost similar, dar atenuat (a se vedea Figura Figure33; Masa S4). Efectul de interacțiune al grupului în funcție de timp a relevat o diferență semnificativă în zonele legate de recompensă (dreapta VS și insulă bilaterală / gyrus frontal inferior, pars orbitalis) și zone legate de motor (SMA dreapta și gyrus dreapta precentral) indicând o activitate conservată VS în TG între punctele de timp, dar nu în CG. Post hoc Analiza ROI utilizând VS RO bazată pe literatură a confirmat rezultatul interacțiunii [Grup de interacțiune după timp: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Analiza ROI în regiunea de control (Heschl's gyri) a fost nesemnificativă. Adiţional t-testurile au evidențiat o diferență semnificativă între punctele de timp din cadrul grupului CG [t(24) = 4.6, p <0.001], precum și o diferență semnificativă între grupurile de la post-test [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Rezultatele pentru grupul de interacțiune în funcție de timp sunt rezumate în Tabel Table11 și sunt ilustrate în Figura Figure33.

FIGURA 3 

Rezultatele efectului de formare a jocurilor video. Pentru posttest, efectul de anticipare a câștigului (XX_) față de lipsa anticipării câștigului (XY_) este afișat utilizând o tăiere coronală (Y = 11) în rândul superior pentru grupul de control (CG) și grupul de formare (TG). Rezultatele imaginilor din ...

DISCUŢIE

Scopul acestui studiu a fost dublu: am urmărit să investigăm modul în care receptivitatea recompensării striate preconizează comportamentul și experiența jocului video, precum și impactul formării jocurilor video asupra aspectelor funcționale ale sistemului de recompense. În ceea ce privește predicția, am găsit o asociere pozitivă între semnalul de recompensare striatală la distracția pretestată și experimentată în timpul instruirii ulterioare a jocurilor video. În ceea ce privește efectul jocurilor video, a fost observată o interacțiune semnificativă în funcție de timp determinată de o scădere a semnalului de recompensă striatală din CG.

RESPONSABILITATEA RESPONSABILĂ STRIATALĂ ȘI PROPRIETĂȚILE PREDICTIVE PENTRU EXPERIENȚA DE VIDEO GAMING

Nu a fost observată o relație între semnalul de răsplată striatală și performanța jocului sau dorința și frustrarea experimentată. Cu toate acestea, am reușit să demonstrăm o asociere pozitivă a semnalului de recompensă striatală cu distracție experimentată în timpul antrenamentului pentru jocuri video. Astfel, considerăm că amploarea activității striatale în timpul procesării recompenselor într-o activitate de recompensare non-video a jocului este predictivă pentru distracția experimentată în timpul jocului. Cu toate acestea, această constatare trebuie interpretată cu prudență, deoarece corelația observată nu a rămas semnificativă după corecția pentru teste multiple.

O posibilă explicație a corelației dintre semnalul de recompensare striatală și distracția experimentată în timpul jocurilor video ar putea fi faptul că semnalul de răsplată striatal măsurat în timpul jocurilor de noroc reflectă reacția de răspuns a indivizilor care poate fi asociată cu neurotransmisia dopaminergică în striatum. În concordanță, studiile anterioare au arătat că activitatea VS în timpul anticipării recompensei este legată de eliberarea de dopamină în această regiune (Schott și colab., 2008; Buckholtz și colab., 2010). Sa demonstrat în continuare că, de asemenea, jocurile video au fost asociate cu eliberarea dopaminei în aceeași zonă (Koepp și colab., 1998). Astfel, VS pare să fie implicat crucial în prelucrarea recompenselor neuronale, precum și în jocurile video, care implică mulți factori motivatori și recompensatori. În mod specific, suntem convinși că relația observată între activitatea VS și distracția experimentată ar putea fi legată de o reacție generală a sistemului de dopamină striat în legătură cu recompensa și stimulilor hedonici. VS a fost asociat cu reacții motivaționale și provocate de plăcere într-o revizuire recentă de către Kringelbach și Berridge (2009). Astfel, asocierea observată între activitatea striatală ventrală și distracția care se referă la experiența hedonic și de plăcere în timpul jocurilor pare bine fondată. Studiile viitoare ar trebui să investigheze în continuare relația dintre răspunsul la răsplată striat și distracția experimentată în timpul jocurilor video pentru a explora din nou această relație mai adânc.

După cum s-a menționat mai sus, eliberarea striatală a dopaminei (Koepp și colab., 1998), volumul (Erickson și colab., 2010) și activitatea în timpul jocurilor (Vo și colab., 2011) au fost asociate anterior cu performanța jocurilor video. Rezultatele studiului actual nu au evidențiat o asociere între performanța jocurilor video și activitatea VS. Recompensa obținută a fost operaționalizată de numărul de misiuni / provocări realizate în joc. Misiunile tipice din joc sunt exemplificate prin înfrângerea unui șef, rezolvarea puzzle-urilor, găsirea de locuri secrete, curse cu un adversar sau culegerea de monede de argint. Aceste misiuni reprezintă progresul jocului, mai degrabă decât performanța reală a jocurilor. Astfel, aceste variabile nu pot fi o variabilă dependentă de performanță suficient de precisă. Cu toate acestea, nu am reușit să colectăm mai multe variabile legate de joc, deoarece "Super Mario 64 DS" este un joc video comercial și manipularea acestui joc video autonom nu a fost posibilă.

Am investigat în continuare relația dintre semnalul de recompensare striatală și dorința experimentată de a juca în timpul antrenamentului pentru jocuri video. Dorința în acest context este probabil legată de nevoia și așteptările potențialelor satisfacții și recompense ale jocurilor video. Dorința nu este clar separabilă de dorință, deoarece de obicei apare împreună cu dorința. Din punct de vedere neurobiologic, dorința implică nu numai zone striatale, ci și zone prefrontale care sunt legate de comportamentul orientat spre scop (Cardinal și colab., 2002; Berridge și colab., 2010). Prin urmare, un corelat neural al dorinței nu ar trebui să se limiteze la zona de recompensare striatală. Intr-adevar, Kühn și colab. (2013) a arătat că modificările structurale ale volumului materiei cenușii în cortexul prefrontal dorsolateral, induse de formarea jocurilor video, sunt asociate pozitiv cu sentimentul subiectiv al dorinței în timpul formării jocurilor video. Astfel, în studiul actual, răspunsul la răsplată striatală s-ar putea să nu fie legat de dorință, deoarece dorința ar putea fi mai degrabă asociată cu corelații neuronale direcționate către scopuri prefrontale. Studiile viitoare pot investiga acest lucru în detaliu.

Ne-am așteptat o corelație negativă între răspunsul la răsplată striatală și frustrarea experimentată în timpul formării jocurilor video, deoarece activitatea VS este redusă la omiterea unei recompense în raport cu primirea recompensei (Abler și colab., 2005). Cu toate acestea, această relație nu a fost respectată. Studiile anterioare au arătat că insula este activată selectiv în contextul frustrării (Abler și colab., 2005; Yu și colab., 2014). Astfel, studiile viitoare ar putea, de asemenea, să investigheze activitatea insulară în contextul unei recompense omisiate.

EFECTUL FORMĂRII DE VIDEO ÎN CADRUL SISTEMULUI REWARD

Kühn și colab. (2011) a arătat într-un studiu transversal că jucătorii frecvenți de jocuri video (> 9 ore pe săptămână) au demonstrat o activitate mai mare legată de recompensa striatală comparativ cu jucătorii de jocuri video rare. Cu toate acestea, întrebarea a rămas, dacă această constatare a fost o predispoziție sau un rezultat al jocurilor video. În studiul nostru longitudinal actual, anticiparea câștigului în timpul sarcinii slot machine a dezvăluit activitatea VS, care a fost păstrată în TG pe parcursul celor 2 luni, dar nu în CG. Presupunem că semnalul de recompensă striatal ar putea reflecta angajamentul motivațional în timpul sarcinii slot machine, care era încă ridicat în TG la post-test. Participanții la TG ar putea păstra capacitatea de reacție în procesarea recompenselor și dorința motivațională de a finaliza sarcina slot machine la al doilea punct de timp într-o stare de angajare similară ca în prima dată. O explicație pentru această constatare ar putea fi că instruirea în jocurile video are o influență asupra procesării recompensei legate de dopamină în timpul jocului (Koepp și colab., 1998). Rezultatele noastre susțin această viziune, deoarece acest efect nu ar putea fi temporar limitat la sesiunea de jocuri, ci ar putea avea o influență asupra reacției generale de recompensare striatală în situațiile de recompensare care nu au legătură cu jocurile video. Kringelbach și Berridge (2009) a arătat că activitatea în VS ar putea reprezenta o funcție de amplificare a recompensei și, prin urmare, jocurile video ar putea păstra reacția de recompensă în timpul jocului în sine și chiar în contextul altor sarcini satisfăcătoare prin amplificarea activității legate de plăcere. Astfel, formarea jocurilor video ar putea fi considerată o intervenție care vizează sistemul neurotransmitator dopaminergic, care ar putea fi investigat în viitor. Există dovezi că intervențiile dopaminergice în contextul studiilor farmacologice pot avea un caracter de schimbare a comportamentului terapeutic. Un studiu farmacologic recent, care a făcut obiectul unei intervenții dopaminergice la adulții sănătoși mai în vârstă Chowdhury și colab. (2013) a aratat ca imbatranirea legate de varsta striatal recompensa de prelucrare a semnalului ar putea fi restabilite de droguri directionate dopamina. Studiile viitoare ar trebui să investigheze potențialele efecte terapeutice ale formării jocurilor video pe sarcini cognitive solicitante care implică semnal striatal dopaminergic. Ar fi foarte valoros să descoperiți efectul specific al jocurilor video în circuitul fronto-striatal. Constatările noastre au sugerat un efect asupra procesării recompenselor, care, la rândul său, este esențială pentru modelarea comportamentului orientat spre scopuri și adaptarea flexibilă la mediile volatile (Cools, 2008). Prin urmare, sarcinile care implică decizii legate de recompense, cum ar fi inversarea învățării, ar trebui investigate în cadrul unor studii longitudinale viitoare, în combinație cu formarea jocurilor video. Studiile farmacologice multiple au arătat că o manipulare dopaminergică poate duce la o creștere sau scădere a performanței de învățare inversă, care probabil depinde de cererea de sarcină și de nivelurile individuale de bază ale dopaminei (Klanker și colab., 2013).

Efectul observat al formării jocurilor video asupra sistemului de recompense a fost, de asemenea, determinat de o scădere a activității striatale în CG în timpul testului posttest, ceea ce poate fi explicat în parte printr-o scădere motivațională a dorinței de a finaliza sarcina slot machine la retest . Un studiu realizat de Shao și colab. (2013) a demonstrat că chiar și o singură sesiune de antrenament cu o funcție de slot machine înainte de sesiunea de scanare reală a dus la scăderea activității de recompensare striatală în timpul procesului de câștig, comparativ cu un grup care nu a suferit o sesiune de antrenament. Un studiu suplimentar realizat de Fliessbach și colab. (2010) a investigat fiabilitatea retestării a trei sarcini de recompensă și a arătat că fiabilitatea retestării în VS în timpul anticipării câștigului a fost destul de scăzută, spre deosebire de fiabilitatea motorului în cortexul motor primar caracterizată ca fiind bună. O posibilă explicație a acestor constatări ar putea fi natura acestor sarcini de recompensare. Remunerația identică la ambele momente de timp nu poate conduce la același semnal de recompensă la a doua oară a performanței sarcinii, deoarece sentimentul de recompensă subiectivă poate fi atenuat de lipsa de noutate.

Evident, în studiul de față retestul a fost finalizat de ambele grupuri, dar scăderea activității de recompensare striatală a fost observată doar în CG, nu în TG. Acest rezultat de conservare în TG poate fi în parte legat de formarea jocurilor video așa cum sa discutat mai sus. Cu toate acestea, CG a fost un grup fără contact și nu a finalizat o condiție de control activ și astfel, rezultatele ar putea reprezenta, de asemenea, un efect pur placebo similar în TG. Cu toate acestea, chiar dacă nu formarea specifică a jocurilor video a fost motivul principal pentru răspunsul striatar conservat, studiul nostru poate fi interpretat ca o dovadă care susține că jocurile video duc la un efect destul de puternic, asemănător cu placebo, într-un cadru terapeutic sau bazat pe formare. Dacă jocurile video ar reprezenta un efect mai puternic decât placebo, medicamentele placebo sau alte sarcini asemănătoare cu placebo este o întrebare deschisă. În plus, în timpul sesiunii de scanare, participanții se aflau în aceeași situație în scaner și se poate aștepta ca ambele grupuri să producă aceleași efecte sociale de desirabilitate. Totuși, efectul de conservare trebuie interpretat foarte atent, deoarece efectul placebo ar putea confunda rezultatul (Boot și colab., 2011). Studiile viitoare care se axează pe sistemul de recompense ar trebui să includă o condiție de control activ în proiectarea studiului.

O altă posibilă limitare a studiului ar putea fi faptul că nu am controlat comportamentul jocurilor video de la CG. Am instruit participanții la CG să nu schimbe comportamentul jocurilor video în perioada de așteptare și să nu joace Super Mario 64 (DS). Cu toate acestea, comportamentul jocurilor video în CG s-ar fi putut modifica și ar fi putut afecta rezultatele. Studiile viitoare ar trebui să includă grupuri active de control și să evalueze comportamentul jocurilor video în timpul perioadei de studiu în detaliu.

În acest studiu ne-am concentrat pe VS. Cu toate acestea, am observat un efect semnificativ de antrenament și în cortexul insular, SMA și gyrus precentral. O meta-analiză recentă de către Liu și colab. (2011) inclusiv studiile de recompensare 142 au arătat că, în afară de "zona principală de recompensă", insulă VS, cortexul prefrontal ventromedial, cortexul cingular anterior, cortexul prefrontal dorsolateral și lobulul parietal inferior fac parte din rețeaua de recompense în timpul anticipării recompensei. Insula este implicată în integrarea subiectivă a informațiilor afective, de exemplu în timpul învățării bazate pe erori în contextul excitării și conștientizării emoționale (Craig, 2009; Singer și colab., 2009). Activarea în timpul anticipării recompensei în sarcina slot machine poate reflecta excitația subiectivă și implicarea motivațională în sarcină. Considerăm că acest efect semnificativ de formare în insulă ar putea - similar cu efectul din VS - să reprezinte un angajament motivator, care a fost păstrat în TG la posttest. Studiile viitoare ar putea testa acest lucru, de exemplu, prin aplicarea scalelor de evaluare a excitației și corelarea acestor valori cu activitatea insulară. În funcție de diferențele dintre SMA și gyrus precentral, dorim să subliniem faptul că aceste zone ar putea să nu fie implicate în anticiparea recompensei deoarece nu fac parte din rețeaua sugerată a meta-analizei menționate (Liu și colab., 2011). În schimb, SMA este implicată în învățarea asociațiilor motoare de răspuns-stimul, printre alte funcții (Nachev și colab., 2008). În ceea ce privește studiul actual, activitatea SMA poate reflecta un proces de actualizare a stimulului (slot machine cu trei roți rotative) - răspuns (apăsarea butonului pentru a opri slotul) - consecință (aici actualizarea opririi celei de-a doua roți: XX_ și XY_) - lanț. În mod speculativ, participanții la grupul de formare înțeleg slotul automat după antrenament ca joc video, în care își pot îmbunătăți performanțele, de exemplu, apăsând butonul la momentul potrivit. Cu alte cuvinte, participanții la TG s-ar fi putut gândi că ar putea afecta rezultatul mașinii de slot prin adaptarea modelului de răspuns. Rețineți că participanții nu au fost conștienți de caracterul determinist al slot machine-ului. Deoarece gyrusul precentral este de asemenea parte a sistemului motor, interpretarea semnificației funcționale a constatării SMA poate fi valabilă și pentru gyrusul precentral. Studiile viitoare ar putea confirma aceste interpretări ale diferențelor SMA și ale activării precentrale prin variația sistematică a asocierilor răspuns-consecință.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVAȚIE, FUNCȚIONAREA SUBJECTIVĂ ȘI SISTEMUL REWARD

Din punct de vedere psihologic, jocurile video pline de bucurie oferă programe foarte bune de recompensă, niveluri de dificultate ajustate perfect și angajament puternic (Verde și Bavelier, 2012). Aceste proprietăți specifice pot conține posibilitatea de a satisface nevoile psihologice de bază, cum ar fi competența, autonomia și conexitatea (Przybylski și colab., 2010). Un studiu realizat de Ryan și colab. (2006) a arătat că participanții care s-au simțit motivați în mod voluntar de o sesiune de antrenament 20 de la Super Mario 64 au avut o bunăstare sporită după ce au jucat. Această bunăstare crescută a fost asociată în continuare cu creșterea sentimentului de competență (de exemplu, auto-eficacitatea experimentată) și cu autonomia (de exemplu, acționând pe baza interesului). Împreună cu constatarea actuală a păstrării semnalului de recompensă într-o sarcină necalificată, considerăm că jocurile video au potențialul unui instrument puternic pentru formarea specifică (cognitivă). În funcție de genul jocurilor video și de proprietățile individuale ale jocului, jocurile video necesită interacțiuni cognitive și motor foarte complexe de la jucători pentru a putea atinge scopul jocului și, prin urmare, un efect de antrenament specific. Natura recompensantă a jocurilor video poate duce la un nivel constant ridicat de motivație în cadrul sesiunii de antrenament.

CONCLUZIE

Studiul actual a arătat că răspunsul la recompense striatale prezice distracția ulterioară cu experiența jocurilor video, sugerând că diferențele individuale în răspunsul la recompense ar putea afecta angajamentul motivator al jocurilor video, însă această interpretare are nevoie de confirmare în studiile viitoare. Mai mult, acest studiu longitudinal a arătat că formarea pentru jocuri video poate păstra răspunsul la recompense în VS într-un test re-test. Credem că jocurile video sunt capabile să păstreze răspunsurile striate pentru a recompensa flexibil, un mecanism care ar putea fi extrem de important pentru a menține motivația ridicată și, prin urmare, poate fi de o importanță critică pentru multe aplicații diferite, inclusiv formare cognitivă și posibilități terapeutice. Cercetarea viitoare ar trebui, prin urmare, să investigheze dacă formarea în domeniul jocurilor video ar putea avea un efect asupra procesului decizional bazat pe recompense, care este o abilitate importantă în viața de zi cu zi.

Declarația privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

recunoasteri

Acest studiu a fost susținut de Ministerul German pentru Educație și Cercetare (BMBF 01GQ0914), Fundația Germană de Cercetare (DFG GA707 / 6-1) și Fundația Academică Națională Germană acordată RCL. Suntem recunoscători pentru asistența lui Sonali Beckmann care operează scanerul, precum și David Steiniger și Kim-John Schlüter pentru testarea participanților.

MATERIAL SUPLIMENTAR

Materialul suplimentar pentru acest articol poate fi găsit online la adresa: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERINȚE

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Corelații neurale de frustrare. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Îmbătrânirea reușită prin jocuri digitale: diferențele socioemoționale dintre jucătorii mai în vârstă și jucătorii non-gameri. Comput. Zumzet. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Separarea substraturilor neuronale pentru învățarea și performanța de îndemânare în striatum ventral și dorsal. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Redarea pentru real: jocuri video și povestiri pentru schimbarea comportamentului în legătură cu sănătatea. A.m. J. Prev. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Poate formarea într-un joc video în timp real strategie atenua declinul cognitiv la adulții mai în vârstă? Psychol. Îmbătrânire 23 765-777 10.1037 / a0013494 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Creierul tentat mănâncă: circuite de plăcere și dorință în obezitate și tulburări de alimentație. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Acționați jocurile video de acțiune pentru a îmbunătăți percepția și cunoașterea? Față. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Abilități de formare chirurgicale folosind sarcini nesănătoase - poate Nintendo WiiTM imbunatati performanta chirurgicala? J. Surg. Educ. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R. și colab. (2010). Mesolimbic de recompensă a sistemului dopamina hipersensibilitate la indivizi cu trăsături psihopatice. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cardinalul RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emoția și motivația: rolul amigdalei, striatum ventral și cortexul prefrontal. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., și colab. (2013). Dopamina restaurează erorile de predicție a recompenselor la bătrânețe. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Rolul dopaminei în controlul motivațional și cognitiv al comportamentului. neurolog 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Cum te simți acum? Insula anterioară și conștientizarea umană. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, și colab. (2010). Volumul Striatal prezice nivelul de achiziție a abilităților de joc video. Cereb. cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Retestați fiabilitatea semnalelor BOLD legate de recompense. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Verde CS, Bavelier D. (2003). Jocul video de acțiune modifică atenția vizuală selectivă. Natură 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Verde CS, Bavelier D. (2012). Învățare, control atențional și jocuri video de acțiune. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Disponibil la: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [accesat august 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Funcția fizică și psihosocială în bătrânii de îngrijire pentru vârstnici: efectul jocurilor de jocuri Nintendo Wii. J. Aging Phys. Act. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Controlul dopaminergic al flexibilității cognitive la oameni și animale. Față. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Impactul anticipator: corelațiile neuronale și consecințele pentru alegere. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., și colab. (1998). Dovezi pentru eliberarea dopaminei striate în timpul unui joc video. Natură 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Către o neuroanatomie funcțională a plăcerii și a fericirii. Tendințe Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Jocul Super Mario induce plasticitatea creierului structural: schimbările de materie cenușie rezultă din antrenamentul cu un joc video comercial. Mol. Psihiatrie. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., și colab. (2011). Baza neurală a jocurilor video. Transl. Psihiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Rețele comune și distincte care stau la baza etapelor de valență și de prelucrare a recompenselor: o meta-analiză a studiilor neuroimagistice funcționale. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., și colab. (2014). Răsplătire anticipată la adolescent și la îmbătrânirea creierului. Zumzet. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Rolul funcțional al zonelor motorii suplimentare și pre-suplimentare. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Rolurile disciplinabile ale striatului ventral și dorsal în condiționarea instrumentală. Ştiinţă 304 452-454 10.1126 / știință.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., și colab. (2012). Rolul jocurilor video în îmbunătățirea rezultatelor legate de sănătate: o revizuire sistematică. A.m. J. Prev. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Un model motivational de implicare a jocurilor video. Rev. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivația atractivă a jocurilor video: o abordare teoretică a autodeterminării. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, și colab. (2008). Activitățile de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională mesolimbică în timpul anticipării recompenselor se corelează cu eliberarea de dopamină ventrală striatală legată de recompensă. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., și colab. (2008). Spatial de atenție legate de SEP modulări amplitudine covarian cu semnal BOLD în S1-A simultan EEG-fMRI studiu. Cereb. cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., citiți J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Schimbări în semnalizarea armăturii în timp ce se joacă slot-machines, în funcție de experiența anterioară și de impulsivitate. Transl. Psihiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Un rol comun al insulei în sentimente, empatie și incertitudine. Tendințe Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., și colab. (2011). REST: un set de instrumente pentru prelucrarea datelor de rezonanță magnetică funcțională în stare de repaus. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Joc adolescent exergame pentru scădere în greutate și îmbunătățire psihosocială: o intervenție controlată a activității fizice. Obezitatea (argintiu de argint) 21 598-601 10.1002 / utilizator.20282 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., și colab. (2002). Etichetarea anatomică automată a activărilor în SPM utilizând o parcellație macroscopică anatomică a creierului cu un singur subiect MRI MRI. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. VoK LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, și colab. (2011). Predicarea succesului de învățare al persoanelor de la modelele de activitate de IRM pre-învățare. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Semnatura neurala a escaladarii frustrarii la om. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]