Ce ar face avatarul meu? Jocurile, patologia și luarea deciziilor riscante (2013)

Front Psychol. 2013 septembrie 10;4:609. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstract

Lucrări recente au relevat o relație între utilizarea patologică a jocurilor video și impulsivitate crescută în rândul copiilor și adolescenților. Câteva studii au demonstrat, de asemenea, o asumare crescută de riscuri în afara mediului de joc video după joc, dar această lucrare s-a concentrat în mare parte pe un gen de jocuri video (adică, curse). Motivat de aceste constatări, scopul studiului actual a fost de a examina relația dintre utilizarea jocurilor video patologice și non-patologice, impulsivitate și luarea de decizii riscante. Studiul actual a investigat, de asemenea, relația dintre experiența cu două dintre cele mai populare genuri de jocuri video [adică, împușcături în prima persoană (FPS) și strategie] și luarea de decizii riscante. În conformitate cu lucrările anterioare, ~7% din eșantionul actual de adulți de vârstă universitară a îndeplinit criteriile pentru utilizarea patologică a jocurilor video. Numărul de ore petrecute jucând pe săptămână a fost asociat cu o impulsivitate crescută la o măsură de auto-raportare și la sarcina de reducere temporală (TD). Această relație era sensibilă la genul jocului video; în special, experiența cu jocurile FPS a fost corelată pozitiv cu impulsivitate, în timp ce experiența cu jocurile de strategie a fost corelată negativ cu impulsivitate. Ore pe săptămână și simptomele patologice au prezis o mai mare asumare a riscului în sarcina cu risc și în sarcina Iowa Gambling, însoțită de o performanță generală mai slabă, ceea ce indică faptul că, chiar și atunci când alegerile riscante nu au dat roade, persoanele care au petrecut mai mult timp jucându-se și au susținut mai multe simptome de patologie. jocurile au continuat să facă aceste alegeri. Pe baza acestor date, sugerăm că prezența simptomelor patologice și genul jocului video (de exemplu, FPS, strategie) pot fi factori importanți în determinarea modului în care cantitatea de experiență de joc se leagă de impulsivitate și luarea de decizii riscante.

Cuvinte cheie: jocuri video, luarea deciziilor, risc, utilizarea patologică a jocurilor video, impulsivitate, procesarea recompenselor

Cercetările anterioare au demonstrat că experiența în jocurile video influențează cogniția și emoția în mai multe moduri (West și Bailey, 2013). De exemplu, o experiență mai mare în jocuri video este asociată cu o utilizare redusă a controlului cognitiv proactiv (Kronenberger și colab., 2005; Mathews și colab., 2005; Bailey și colab., 2010), diferențe în experiența și exprimarea afectelor pozitive și negative (Bartholow et al., 2006; Kirsh și Mounts, 2007; Bailey și colab., 2011), și o creștere a numărului de simptome asociate cu ADHD, în special pentru persoanele care demonstrează joc video patologic (PVP; Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011; Pawlikowski și Brand, 2011). Constatările din numeroase studii demonstrează că eficacitatea luării deciziilor este moderată de emoție, controlul executiv sau cognitiv și prezența dependenței chimice și comportamentale (Tanabe și colab., 2007; Weber și Johnson, 2009; Figner și Weber, 2011). Având în vedere asocierea dintre experiența jocurilor video, PVP și controlul emoțional și cognitiv, ne-am putea aștepta ca experiența jocurilor video să aibă un efect negativ asupra eficacității luării deciziilor. În sprijinul acestei ipoteze, câteva studii au demonstrat că expunerea la jocurile video de curse poate influența luarea deciziilor în lumea reală legată de comportamentul de conducere (Fischer et al., 2009; Beullens și colab., 2011). Studiul actual se extinde pe dovezile existente prin examinarea relației dintre alte genuri de jocuri video [de exemplu, împușcături în prima persoană (FPS) și strategie], PVP și luarea deciziilor riscante în contextul jocurilor de noroc.

Cercetările care examinează relația dintre jocurile video și luarea deciziilor riscante s-au concentrat în principal pe efectele jocurilor video de curse asupra atitudinilor față de și angajării în comportamentele de conducere riscante (de exemplu, viteză, călărie distractivă, curse stradale; vezi Fischer și colab., 2011). Pe baza măsurilor de auto-raportare, timpul petrecut jucând jocuri video de curse este asociat pozitiv cu participarea la conducerea riscantă în rândul adolescenților și adulților, în special al bărbaților (Beullens și colab., 2011), și asociat negativ cu conducerea prudentă (Fischer și colab., 2007). În plus, expunerea în laborator la jocurile de curse crește atitudinile pozitive față de asumarea de riscuri și asumarea mai multor riscuri într-o sarcină de conducere simulată pe computer (Fischer și colab., 2007, 2009), care se poate datora parțial unei mai mari percepții de sine ca un conducător auto riscant (Fischer și colab., 2009). În plus, jocurile video de curse par a fi cele mai atractive pentru persoanele care sunt predispuse la un risc crescut de accidente auto și decese (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Pe baza acestor constatări, se pare că expunerea pe termen lung și scurt la jocurile video poate duce la schimbări în atitudinea față de și implicarea în comportamente care sunt exemplificate în joc.

Utilizarea patologică a jocurilor video reprezintă o problemă semnificativă pentru 8-9% dintre copii și adolescenți (Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011). Persoanele cu mai multe simptome PVP raportează că joacă jocuri video mai des și pentru perioade mai lungi de timp, opresc peste alte activități (de exemplu, teme, treburi) pentru a juca jocuri video și folosesc jocuri video pentru a scăpa de problemele lor mai des decât colegii lor. Simptomatologia PVP mai mare este, de asemenea, legată de rapoarte de agresivitate și impulsivitate crescute, performanță slabă la școală și niveluri crescute de simptome legate de depresie și ADHD (Gentile și colab., 2011).

Jocurile patologice pot fi, de asemenea, legate de o creștere a gradului de luare a deciziilor riscante. Pawlikowski și Brand (2011) a examinat diferențele individuale în ceea ce privește jocurile excesive pe internet și performanța la sarcina Game of Dice, o măsură a luării de decizii riscante. În această sarcină, participantul încearcă să câștige cât mai mulți bani posibil ghicind ce număr ar rezulta din aruncarea unui zar cu 6 fețe. Jucătorii excesivi de pe internet au selectat mai des opțiuni cu probabilitate scăzută decât cei care nu sunt jucători, ceea ce a dus la pierderi mai mari. Acest comportament este similar cu cel manifestat de persoanele cu probleme de jocuri de noroc (Cavedini et al., 2002; Brand și colab., 2005). Această lucrare sugerează că jocurile patologice sunt asociate pozitiv cu o impulsivitate mai mare și cu asumarea de riscuri, dincolo de timpul petrecut în jocuri.

Dovezile din studiile care examinează consumul de substanțe și jocurile de noroc problematice pot oferi o perspectivă asupra modului în care PVP influențează luarea de decizii riscante. Consumul de substanțe (Kirby și colab., 1999; Mitchell, 1999; Kim și colab., 2011) și jocurile de noroc cu probleme (Brand și colab., 2005; Slutske și colab., 2005; Tanabe și colab., 2007) sunt legate de creșterea gradului de luare a deciziilor riscante prin una sau mai multe dintre următoarele căi: funcții executive perturbate, sensibilitate modificată la rezultate pozitive și negative sau impulsivitate crescută. De exemplu, pacienții dependenți de alcool au rezultate mai slabe la Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), fiind nevoie de mai mult timp pentru a învăța din rezultatele negative (adică, a continuat selectarea cărților din pachetele „rele”) în comparație cu pacienții non-dependenți de alcool. Jocurile de noroc patologice au fost asociate cu scăderea activității prefrontale în emisfera dreaptă în timpul IGT, reflectând probabil schimbări în luarea deciziilor care implică risc (Tanabe și colab., 2007). Efectele nicotinei asupra impulsivității au fost studiate pe larg folosind sarcina de reducere temporală (TD) (de exemplu, Mitchell, 1999; Ohmura și colab., 2005) în care participanții aleg între recompense mai mici livrate imediat sau după o scurtă întârziere și recompense mai mari livrate după o întârziere mai mare (Loewenstein și Thaler, 1989; Citit, 2004). Selectarea unei recompense mai mici, imediate, poate fi interpretată pentru a reflecta o impulsivitate mai mare. Fumătorii de țigări sunt în mod constant mai impulsivi în această sarcină decât nefumătorii (Mitchell, 1999; Reynolds și colab., 2004). În plus, măsura în care fumătorii reduce câștigurile monetare întârziate este corelată cu aportul zilnic de nicotină (Reynolds et al., 2004; Ohmura și colab., 2005). Aceste constatări indică faptul că abuzul de substanțe și jocurile de noroc problematice sunt asociate pozitiv cu selecția impulsivă a recompenselor imediate, posibil ca rezultat al controlului slăbit asupra comportamentului.

Jocurile video de curse par să primească gânduri legate de riscuri și comportamente de conducere riscante; cu toate acestea, nu este încă clar dacă diferitele genuri de jocuri video pot, de asemenea, să conducă la luarea deciziilor riscante în alte domenii. Există, totuși, dovezi că anumite genuri de jocuri video pot avea efecte diferențiate asupra controlului cognitiv, un set de abilități care permit cuiva să mențină procesarea informațiilor direcționate către obiective (Basak et al., 2008; Bailey și colab., 2010). De exemplu, într-un studiu asupra diferențelor individuale (Bailey și colab., 2010), a constatat că experiența cu jocurile video FPS a fost corelată cu o reducere a controlului proactiv (întreținerea activă și susținută a informațiilor relevante pentru obiectiv) și nu a fost corelată cu controlul reactiv (mobilizarea la timp a controlului după detectarea conflictului; Braver; , 2012). În plus, Swing (2012) a demonstrat că 10 ore de experiență FPS au dus la o reducere a utilizării controlului proactiv într-un studiu de instruire. Aceste constatări pot indica faptul că jucătorii FPS pot avea mai multe șanse să-și ia deciziile în momentul de față decât după o deliberare atentă, o tendință care s-ar putea manifesta ca preferință pentru recompense imediate, mai degrabă decât evaluarea pe termen lung a riscurilor și beneficiilor. Spre deosebire de jocurile FPS, jocurile video de strategie pot promova o creștere a planificării atentă și a controlului executiv al comportamentului. Basak și colab. (2008) a demonstrat că 23.5 ore de antrenament pe un joc video de strategie au îmbunătățit capacitatea de schimbare a sarcinilor și memoria de lucru. Acest domeniu de cercetare este relevant pentru studiul actual, deoarece structurile neuronale similare sunt implicate în controlul cognitiv și luarea deciziilor (Steinberg, 2008; Christopoulos și colab., 2009). Prin urmare, efectele expunerii la jocuri video asupra acestor zone ale creierului pot avea consecințe și asupra eficacității luării deciziilor.

Scopul studiului actual a fost de a extinde munca lui Fischer et al. (2007, 2009) la alte genuri de jocuri video și contexte de luare a deciziilor pentru a oferi o înțelegere mai cuprinzătoare a modului în care experiența jocurilor video este legată de luarea de decizii riscante. Pentru atingerea acestui obiectiv au fost utilizate sarcini multiple de luare a deciziilor care implică riscuri. Ne-am concentrat pe FPS și jocurile video de strategie datorită popularității lor continue în rândul jucătorilor (The NDP Group, 2010), precum și potențialul lor de a influența luarea deciziilor în moduri opuse. În studiul actual, indivizii au raportat experiența anterioară în jocuri video (adică, ore jucate pe săptămână, simptome PVP și gen) și au completat un set de chestionare și sarcini computerizate care evaluează luarea de decizii riscante. Analiza canonică a corelației (CCA) a fost utilizată pentru a examina relațiile latente dintre experiența jocurilor video, PVP și sex (adică, variabilele predictoare) și măsurile de luare a deciziilor riscante (adică, variabilele dependente). Pe baza lucrărilor anterioare (Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011), am emis ipoteza că numărul mediu de ore petrecute jucând jocuri video pe săptămână și numărul de simptome patologice aprobate ar prezice impulsivitate crescută, părtinire către recompense imediate sau mai mari și o selecție sporită a opțiunilor mai riscante. Se aștepta ca FPS și jocurile video de strategie să fie asociate în mod diferențial cu deciziile riscante; Se aștepta ca jucătorii FPS să fie mai impulsivi și mai sensibili la recompense, în timp ce jucătorii de strategie trebuiau să aleagă mai puține opțiuni riscante și să fie mai sensibili la rezultatele negative. Interacțiunile dintre ore, PVP și gen au fost, de asemenea, examinate pentru a determina dacă efectele timpului petrecut jucând jocuri video și co-apariția patologiei ar modera oricare dintre relațiile cu genul.

Metodă

Participanții

Participanții au fost 149 de studenți (70 de femei) de la Universitatea de Stat din Iowa, cu vârste cuprinse între 16 și 30 de ani. Din cauza unei erori în software, datele pentru faza de testare a sarcinii de selecție probabilistică au fost pierdute pentru un participant. Consimțământul informat a fost obținut de la toți participanții și aceștia au primit credit la curs pentru participarea lor. Studiul a fost aprobat de Consiliul de revizuire instituțional al universității.

Materiale și design

Chestionar privind utilizarea mass-media

Chestionarul privind utilizarea media a inclus trei întrebări de ordin superior. Două întrebări i-au cerut persoanei să indice numărul de ore petrecute jucând jocuri video într-o zi obișnuită a săptămânii (Întrebarea 1, de luni până vineri) sau în weekend (Întrebarea 2, sâmbătă și duminică) pentru fiecare dintre cele patru perioade de timp (6 am până la prânz, la prânz). până la 6:6, 6:12 până la miezul nopții și miezul nopții până la 0:1). A treia întrebare ia cerut participantului să indice cât de des joacă fiecare dintre cele 0.85 genuri diferite de jocuri video și ce joc video a petrecut cel mai mult timp. Variabilele dependente utilizate au fost numărul total de ore petrecute jucând jocuri video pe săptămână și clasificarea ca FPS sau jucător de jocuri video de strategie (0.87 sau XNUMX) în funcție de genul jocului video pe care l-au raportat că îl joacă cel mai des. Fiabilitatea internă a fost ridicată pentru numărul de ore jucate (coeficient α = XNUMX) și pentru cantitatea de experiență cu genurile de jocuri video (coeficient α = XNUMX).

Scala patologică de joc

O versiune revizuită a scalei PVP (Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011) a fost compus din 13 articole care s-au bazat pe criteriile DSM-IV pentru dependența de jocuri de noroc. Participanții au răspuns la fiecare întrebare selectând „da”, „nu”, „uneori” sau „nu știu”. Variabila dependentă a fost numărul de întrebări la care au răspuns „da” (1-13). Fiabilitatea internă pentru eșantionul actual a fost acceptabilă (coeficientul α = 0.60).

Scala de impulsivitate Barratt

Scala de impulsivitate Barratt Versiunea 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) a fost folosit pentru a măsura impulsivitatea generală. BIS-11 constă din 30 de declarații (de exemplu, îmi schimb hobby-urile; plănuiesc siguranța locului de muncă) și pentru fiecare declarație participanții au fost selectați dintre următoarele opțiuni: „Rareori/Niciodată”, „Ocazional”, „Adesea” sau „Aproape mereu mereu." Pentru punctare, răspunsurile au fost codificate numeric de la 1 (rar/niciodată) la 4 (aproape întotdeauna/întotdeauna) și au fost însumate pentru a obține un scor total (0-20). Scorurile mai mari indică niveluri mai mari de impulsivitate. Fiabilitatea internă a BIS în eșantionul actual a fost ridicată (coeficientul α = 0.75).

Scala risc-atitudini

O versiune modificată a Scalei Risc-Atitudini (RAS; Weber et al., 2002) a inclus 20 de declarații de la subscalele etice, jocuri de noroc și recreative ale măsurii inițiale. Participanții au indicat cât de probabil sau puțin probabil ar fi să se implice în comportamentul descris în fiecare afirmație pe o scară de la 1 (foarte puțin probabil) la 5 (foarte probabil). Variabila dependentă a fost scorul mediu pentru toți itemii (1-5). Scorurile mai mari reflectă mai multe atitudini de acceptare față de risc. Fiabilitatea internă a măsurii în eșantionul actual a fost ridicată (coeficientul α = 0.76).

Sarcina de jocuri de noroc din Iowa

În IGT (Bechara și colab., 1994) participanții au selectat unul dintre cele patru jetoane la fiecare probă pentru a câștiga puncte. Fiecare jeton a fost asociat cu propriul său set de câștiguri și pierderi. Participanții au fost instruiți să încerce să câștige cât mai multe puncte posibil înainte de sfârșitul sarcinii. Câștigul sau pierderea pentru fiecare jetoane a fost predeterminat pentru fiecare dintre cele 100 de încercări, astfel încât selectarea a două dintre jetoane (cerc sau pătrat) în majoritatea încercărilor are ca rezultat un câștig net de puncte, în timp ce selectarea celorlalte două jetoane (cristal sau diamant) la majoritatea probelor rezultă o pierdere netă de puncte. Participanților nu li s-a spus care jetoane erau „bune” și care erau „răi”. După ce a fost selectat un simbol, participantul a fost informat cu privire la rezultat (câștig sau pierdere) și numărul total de puncte pe care le-a câștigat. Jetoanele au rămas pe ecran până când participantul a făcut o selecție. Feedback-ul a fost afișat timp de 1500 ms, iar tastele de răspuns au fost „i” (cerc), „r” (cristal), „c” (pătrat) și „m” (romant). Variabila dependentă a fost de câte ori au fost selectate jetoane „rele” în ultimele 20 de încercări.

Reducere temporară

Sarcina TD a fost similară cu McClure și colab. (2004). Participanții și-au declarat preferința într-o serie de opțiuni între o sumă mai mică de bani primită la un moment dat și o sumă mai mare de bani primită la un moment dat. Participanții au fost instruiți să ia fiecare decizie ca și cum ar primi opțiunea selectată. Primele două opțiuni au fost fixate pentru a permite participanților să învețe cum să răspundă la sarcină. Prima opțiune a cerut participanților să aleagă între aceleași sume de bani disponibile la două întârzieri diferite (de exemplu, 27.10 USD în 2 săptămâni față de 27.10 USD într-o lună și 1 săptămâni), iar a doua opțiune a cerut participanților să aleagă între două sume de bani în care suma anterioară este mai mică de 2% din suma ulterioară (de exemplu, 1 USD astăzi față de 0.16 USD într-o lună și 34.04 săptămâni). Restul de 1 de studii au fost construite prin combinarea uneia dintre întârzierile timpurii (azi, 2 săptămâni sau 40 lună) cu una dintre întârzierile ulterioare (2 săptămâni, 1 lună) și una dintre următoarele diferențe procentuale de sumă de bani: 2, 1, 1, 3, 5, 10, 15, 25%. Suma de bani inițială a fost extrasă aleatoriu dintr-un interval de 35 USD la 50 USD, iar apoi suma mai mare de bani a fost setată la diferența procentuală specificată. Toate combinațiile dintre întârzierile timpurii, întârzierile tardive și diferențele procentuale au fost utilizate, cu excepția celor în care întârzierea ulterioară ar fi mai mult de 5 luni după experiment. Cele două opțiuni au fost afișate pe fiecare parte a ecranului, cu recompensa mai mică, mai devreme, întotdeauna prezentată în stânga, iar opțiunile au rămas pe ecran până când a fost dat un răspuns. Un triunghi galben situat sub fiecare opțiune a devenit roșu timp de 40 ms după răspuns pentru a indica selecția. Aceasta a fost urmată de un ecran gol timp de 6 ms și apoi a apărut următoarea alegere. Tastele de răspuns au fost „v” pentru opțiunea din stânga și „m” pentru opțiunea din dreapta. Variabila dependentă a fost procentul de opțiuni în care a fost selectată suma de bani mai devreme/mai mică. Selectarea mai des a opțiunii anterioare indică o mai mare aversiune la risc.

Selectia probabilistica

În sarcina de selecție probabilistică (Frank et al., 2004), participanții au văzut trei perechi de stimuli (AB, CD, EF) prezentați aleatoriu și au fost instruiți să selecteze unul dintre stimulii din fiecare pereche. Feedback-ul probabilistic a fost prezentat după fiecare selecție. În prima pereche, selectarea A a dus la feedback pozitiv (adică, „Corect!”) 80% din timp și selectarea B a dus la feedback negativ (adică, „Incorect”) 20% din timp. În a doua pereche, selectarea C a dus la feedback pozitiv în 70% din timp, iar în a treia pereche selectarea E a dus la feedback pozitiv în 60% din timp. Participanții au efectuat trei blocuri de învățare de 60 de încercări (20 din fiecare pereche). În blocul final, participanții au văzut toate perechile posibile ale celor șase stimuli de patru ori fiecare și nu au primit feedback cu privire la alegerile lor. Stimulii au fost șase caractere japoneze Hiragana contrabalansate între cele trei probabilități de feedback (adică AB, CD, EF). În toate blocurile, cifrele au rămas pe ecran până când a fost dat un răspuns sau până au trecut 4000 ms dacă nu a fost detectat niciun răspuns. În blocurile de învățare, feedback-ul a fost afișat timp de 1500 ms. A existat un interval de răspuns la stimul de 500 ms în blocul final. Tastele de răspuns au fost „v” pentru a selecta cifra din stânga și „m” pentru a selecta cifra din dreapta. Variabilele dependente au fost procentul de încercări în care A fost ales (Alege A) și B a fost evitat (Evita B) în blocul final. O selecție mai mare a lui A decât evitarea lui B în blocul final indică învățarea bazată mai degrabă pe rezultate pozitive decât negative. Evitarea mai mare a lui B decât selecția lui A în blocul final indică învățarea bazată mai mult pe rezultate negative decât pe rezultate pozitive.

Sarcina de risc

În sarcina de risc (Knoch et al., 2006), participanților li s-au prezentat șase cutii, fiecare la fel de probabil să conțină un jeton câștigător. Unele cutii erau albastre, iar altele roz. Participanții au fost instruiți să aleagă culoarea casetei despre care credeau că conține jetonul câștigător. Dacă au ales corect, au primit numărul de puncte asociat cu culoarea selectată, dar dacă au fost incorecte au pierdut atât de multe puncte. Două variabile au fost manipulate în această sarcină. Nivelul de risc se referă la raportul dintre casetele roz și albastre, care poate fi 5:1, 4:2 sau 3:3. De exemplu, dacă există 5 cutii albastre și 1 cutie roz, atunci există o șansă de 1 din 6 ca cutia roz să conțină jetonul câștigător; prin urmare, selectarea rozului ar fi mai riscantă decât alegerea albastrului. Soldul recompensei se referă la numărul de puncte valorate de culorile și poate fi 90:10, 80:20, 70:30 sau 60:40. Culoarea cu mai puține cutii a meritat întotdeauna valoarea mai mare a punctelor. În exemplul de mai sus, de exemplu, selectarea rozului ar valora 90 de puncte, în timp ce selectarea albastrului ar valora doar 10 puncte. Participanții au finalizat 100 de încercări. Patru dintre acestea au fost combinații ale nivelului de risc 3:3 cu echilibrul recompensei și nu au fost incluse în analiză. Restul de 96 de studii au inclus toate celelalte combinații posibile de nivel de risc, echilibru de recompensă și culoare. Nivelul de risc a fost afișat deasupra casetelor pentru fiecare încercare, iar soldul recompensei a fost afișat mai jos. Afișările casetei au rămas pe ecran până când participantul a răspuns, urmat de feedback care afișează rezultatul și punctele totale pentru 1500 ms. Tastele de răspuns au fost „v” pentru a selecta roz și „m” pentru a selecta albastru. Variabilele dependente pentru această măsură au fost scorul total la sfârșitul sarcinii (Risc Total) și procentul selecțiilor cu risc scăzut (Risc scăzut).

Procedură

Toți stimulii au fost prezentați folosind software-ul E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Participanții au semnat consimțământul informat și au completat BIS-11, scala de joc patologic, RAS și chestionarul de utilizare a mass-media. Jumătate dintre participanți au finalizat sarcinile în următoarea ordine: TD, sarcină de risc, sarcină de jocuri de noroc din Iowa și selecție probabilistică; cealaltă jumătate dintre participanți au finalizat sarcinile în ordine inversă. Participanții au finalizat, de asemenea, sarcinile de câmp vizual util și semnal de oprire, dar, deoarece aceste date nu abordează în mod specific relația dintre jocurile video și luarea deciziilor riscante, acestea nu sunt raportate aici. După finalizarea sarcinilor, participanții au fost informați și mulțumiți pentru participare. Întregul studiu a durat aproximativ 90 de minute.

REZULTATE

Caracteristicile eșantionului

Tabel Table11 include mediile, abaterile standard și intervalele tuturor variabilelor măsurate. Mai mult de jumătate din eșantion (64%) au raportat că joacă jocuri video cel puțin 2 ore pe săptămână. Durata medie de timp raportată la jocuri video a fost de 20.6 ore pe săptămână (SD = 25.4, a 25-a quartila = 0, a 50-a quartila = 13, a 75-a cuartilă = 34). Bărbații au raportat că joacă mai multe ore pe săptămână (M = 28.2, SD = 21.9) decât femeile (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p < 0.001. Jocurile patologice (adică, răspunsul „da” la 6 sau mai multe dintre afirmațiile de pe scala PVP) a fost raportat de 7.4% (bărbați = 13.9%, femei = 0%) din eșantion, în concordanță cu rata observată în alte eșantioane de copii și adolescenți (gentile, 2009; Gentile și colab., 2011). Numărul mediu de simptome patologice de joc a fost, M = 1.8, SD = 2.0. Bărbații au raportat mai multe simptome legate de jocul patologic (M = 2.7, SD = 2.1) decât femeile (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabelul 1 

Statistici descriptive pentru toate variabilele independente și dependente.

Ordonări cu ordine zero

Corelațiile dintre toate variabilele incluse în analize sunt prezentate în tabel Table2.2. Modelul de asociere observat în aceste variabile este rezumat pe scurt înainte de a lua în considerare rezultatele CCA pentru a orienta cititorul către relațiile fundamentale care sunt prezente în setul de date. În plus față de variabilele observate, au fost calculați cinci termeni de interacțiune bidirecțională (adică, numărul de ore petrecute jucând jocuri video pe săptămână (ore) cu PVP și cele două genuri de jocuri video (adică, FPS și strategie) și PVP cu cele două genuri). Sexul (cod inactiv: Masculin = 1, Femeie = 2) a fost corelat negativ cu Ore, FPS, PVP, RAS, Ore × PVP, Ore × FPS, Ore × Strategie, PVP × FPS și PVP × Strategie, indicând faptul că bărbații au raportat experiență mai mare în jocuri video, jocuri patologice și asumare de riscuri decât femeile. Orele au fost corelate pozitiv cu PVP, PVP × FPS și PVP × Strategy. Jocurile FPS au fost corelate pozitiv cu PVP. Jocurile de strategie au fost corelate pozitiv cu PVP și Hours × PVP. Numărul de simptome patologice de joc a fost corelat pozitiv cu Hours × FPS și Hours × Strategy. Aceste date indică faptul că prevalența jocurilor patologice crește odată cu numărul de ore petrecute jucând pe săptămână și că acest lucru este valabil atât pentru FPS, cât și pentru jocurile de strategie.

Tabelul 2 

Corelații între toate variabilele și termenii de interacțiune.

În concordanță cu ipotezele noastre, au existat două modele de asociere între experiența jocurilor video și măsurile de luare a deciziilor riscante (adică impulsivitate crescută, sensibilitate redusă la feedback negativ). Impulsivitatea auto-raportată a fost corelată pozitiv cu Hours and Hours × PVP, în concordanță cu lucrările anterioare (Gentile și colab., 2011). Selectarea recompensei mai devreme și mai mici în sarcina TD a fost corelată pozitiv cu FPS [jucători FPS: M = 0.79, SD = 0.17; jucători non-FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] ​​și Ore × FPS (Figura (Figura 1A), 1A), în concordanță cu ipoteza că acest gen de joc video poate schimba focalizarea unui individ către recompense imediate, rezultând într-o luare a deciziilor mai impulsive.

Figura 1 

(A) Proporția medie a selecțiilor timpurii în sarcina de reducere temporală în funcție de Orele și identificarea ca jucător FPS. (B) Evitați B în sarcina de selecție probabilistică ca o funcție de identificare ca jucător de strategie. Barele de eroare reprezintă ...

Selecția din pachetele proaste din IGT a fost corelată pozitiv cu Ore × PVP (Figura (Figura 2A), 2A), susținând ideea că orele crescute și patologia sunt legate de o învățare redusă din rezultatele negative. Procentul de selecții cu risc scăzut în sarcina de risc a fost corelat negativ cu Ore, Ore × PVP și Ore × FPS, indicând asumarea riscului mai mare în rândul jucătorilor. Important, scorul total în sarcina de risc a fost corelat negativ cu Ore și Ore × PVP (Figura (Figure2B), 2B), care demonstrează că selectarea mai frecventă a opțiunii mai riscante a avut un efect negativ asupra câștigurilor generale pentru persoanele cu mai multă experiență de joc și simptome PVP. În mod similar, sensibilitatea la feedback-ul negativ în sarcina de selecție probabilistică a fost corelată negativ cu Orele, indicând în continuare eșecul de a învăța din rezultatele negative. În schimb, sensibilitatea la feedback-ul negativ a fost corelată pozitiv cu jocurile de strategie (Figura (Figure1B) .1B). Jucători de strategie (M = 0.72, SD = 0.25) a evitat B mai frecvent decât jucătorii fără strategie (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, susținând ipoteza că acest gen poate încuraja jucătorii să învețe din greșeli și să evite să le facă în viitor.

Figura 2 

(A) Proporția de probe pe care au fost selectate punțile „rele” în IGT și (B) total de puncte câștigate în sarcina de risc în funcție de Orele și simptomele PVP. Barele de eroare reprezintă eroarea standard a mediei.

Analiza corelației canonice

Pentru a examina asocierile latente dintre experiența în jocuri video și patologie (de exemplu, variabile predictoare) și luarea deciziilor riscante (de exemplu, variabile dependente; Figura Figure3) 3) un CCA efectuat. Avantajele utilizării acestei abordări și ipotezele sale au fost subliniate în Sherry și Henson (2005). Important, CCA reduce șansa de eroare de tip I (adică, asocieri semnificative false) în timp ce permite unui investigator să evalueze relațiile partajate multivariate dintre cele două seturi de variabile (adică, experiența în jocuri video și luarea de decizii riscante). Analiza a evidențiat nouă funcții cu corelații canonice pătrate (R2c) de 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 și, respectiv, 0.01 pentru funcțiile unu la nouă. Modelul complet a fost semnificativ folosind criteriul Wilks λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p < 0.001. λ lui Wilks reprezintă varianța neexplicată de model, prin urmare 1—λ lui Wilks reprezintă dimensiunea completă a efectului modelului în termeni de r2. În această analiză cu nouă funcții canonice, cel r2 a fost 0.75, indicând faptul că modelul complet a explicat 75% din varianța dintre cele două seturi de variabile. Pentru a testa aranjarea ierarhică a funcțiilor pentru semnificația statistică, a fost utilizată o analiză de reducere a dimensiunii (Tabel (Table3) .3). Testul modelului complet a fost semnificativ (adică, Funcțiile 1–9), la fel ca și testul Funcțiilor 2–9. Împreună, aceste două funcții au explicat 67% din varianță. Niciuna dintre celelalte funcții nu a explicat o proporție semnificativă a variației partajate între seturile de variabile după extragerea funcțiilor anterioare. Prima funcție canonică a relevat o corelație a r = 0.62 între predictor și variabilele dependente, iar a doua funcție canonică a relevat o corelație a r = 0.53 între seturile de variabile. Acest lucru indică faptul că pentru primele două funcții canonice cele două seturi de variabile au fost foarte corelate (Sherry și Henson, 2005).

Figura 3 

Ilustrație a funcției de corelare canonică cu zece predictori (casete din partea stângă) și opt variabile dependente (casete din partea dreaptă). Corelația canonică este cea a lui Pearson r între cele două variabile latente (ovale), care sunt derivate ...
Tabelul 3 

Teste ale funcţiilor canonice.

Corelațiile canonice dintre variabile (predictor și dependent) și funcții indică care variabile au cea mai puternică contribuție la funcție și pot fi interpretate într-un mod similar cu încărcările factorilor dintr-o analiză factorială (Afifi et al., 2004). Într-un eșantion de 148, an r de 0.30 este semnificativ la nivelul 0.001; deci variabile pentru care r ≥ 0.30 au fost considerate semnificative statistic (Tabel (Table4) .4). În concordanță cu predicțiile noastre, prima funcție reprezintă o asociere pozitivă între ore și jocuri patologice și asumarea de riscuri, impulsivitate și învățare diferențială din feedback-ul pozitiv și negativ (Figura (Figure4) .4). Mai exact, prima funcție canonică a explicat 11.12% din variația variabilelor dependente și a fost cel mai puternic legată de RAS, Risk Total, Avoid B, Choose A și BIS-11. Cu excepția RAS, semnul corelației a fost același pentru toate variabilele, indicând faptul că acestea au fost legate pozitiv. Scorurile RAS au fost invers legate de celelalte variabile, ceea ce înseamnă că scorurile mai mari la RAS au fost asociate cu scoruri totale mai mici la sarcina de risc. Prima funcție a explicat 5.34% din variația variabilelor predictoare cu contribuții primare din Ore × PVP, Ore, Sex, PVP și Ore × FPS. Toate aceste variabile, cu excepția sexului, au fost legate pozitiv de variabilele dependente, indicând mai multe ore, simptome patologice și timpii petrecuți jucând jocuri FPS au prezis impulsivitate, sensibilitate la feedback și pierderi în sarcina de risc. Asocierea negativă cu sexul indică faptul că bărbații s-au implicat în luarea deciziilor mai riscante decât femeile.

Tabelul 4 

Corelații canonice după rotația varimax a variabilelor dependente.
Figura 4 

Reprezentarea grafică a funcțiilor canonice semnificative și a celor mai puternici predictori contributivi (partea stângă) și a variabilelor dependente (partea dreaptă). Liniile continue reprezintă prima funcție canonică, iar liniile întrerupte reprezintă a doua canonică ...

A doua funcție a explicat 8.08% din variația variabilelor dependente și a fost cel mai puternic legată de BIS-11, Risc Total și selecțiile cu risc scăzut. După cum era de așteptat, efectuarea selecțiilor cu risc scăzut a fost asociată cu scoruri mai mari la sarcina de risc și impulsivitate mai scăzută. A doua funcție a explicat 2.94% din variația variabilelor predictoare și a fost legată în primul rând de FPS, Ore × FPS, PVP, Ore și sex. În concordanță cu ipotezele noastre, experiența cu jocurile video FPS și simptomele PVP a prezis performanțe mai slabe la sarcina cu risc (de exemplu, mai puține selecții cu risc scăzut și scoruri totale mai mici) și o impulsivitate mai mare (Figura (Figure4) .4). Spre deosebire de prima funcție, scorurile BIS-11 au fost prezise mai puternic aici, subliniind efectele asupra impulsivității și susținând lucrările anterioare (Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011).

Discuție

Studiul actual a fost conceput pentru a examina relațiile dintre experiența jocurilor video, jocurile patologice și luarea deciziilor riscante. În concordanță cu lucrările anterioare (Gentile, 2009; Gentile și colab., 2011), ~7% din eșantionul actual de adulți tineri au îndeplinit criteriile pentru jocul patologic. Mai mult, jocul patologic nu a fost observat la femelele din eșantionul nostru. Având în vedere echilibrul de gen din eșantion, aceasta înseamnă că aproximativ 14% dintre acei bărbați care au participat la studiu au raportat jocuri patologice. S-au observat corelații semnificative între orele petrecute la joc, jocul patologic și genul de joc și impulsivitate, asumarea riscurilor și sensibilitatea la feedback pozitiv și negativ. CCA a dezvăluit că jocurile patologice au fost legate pozitiv de sensibilitatea la feedback, în timp ce jocurile FPS au fost legate pozitiv de impulsivitate și asumarea riscurilor.

Auto-raportul și măsurile comportamentale au arătat că jocurile patologice și jocurile FPS au fost asociate pozitiv cu o impulsivitate mai mare. Interacțiunea dintre ore și PVP a fost, de asemenea, legată pozitiv de scorurile BIS-II, indicând faptul că mai multe simptome patologice au fost asociate pozitiv cu o impulsivitate mai mare (Gentile și colab., 2011). Completând această descoperire, a doua corelație canonică a reprezentat asocierea dintre jocul patologic, jocul FPS și impulsivitate. Dovezile pentru sarcina TD susțin, de asemenea, ideea că genul de joc poate influența asocierea dintre jocuri și impulsivitate. Pentru sarcina TD, selectarea recompensei mai mici care este livrată mai devreme ar putea fi luată ca un indice de impulsivitate (Mitchell, 1999; Ohmura și colab., 2005). În această sarcină, selecția de recompense mai mici a fost asociată pozitiv cu jocul de jocuri video FPS, dar nu și cu jocul de strategie. Asocierea dintre jocurile FPS și impulsivitate este interesantă, având în vedere că această formă este, de asemenea, asociată cu o reducere a utilizării controlului cognitiv proactiv (Bailey, 2009; Bailey și colab., 2010; Leagăn, 2012). Împreună, aceste date pot indica faptul că jocul FPS și jocurile patologice sunt asociate cu o creștere a comportamentului impulsiv care rezultă dintr-o scădere a utilizării controlului cognitiv proactiv pentru a ghida comportamentul.

Asocierea dintre jocuri și deciziile riscante a fost sensibilă la genul jocului. În sarcina de risc, numărul de ore petrecute jucând jocuri video, interacțiunea dintre ore și PVP și clasificarea ca jucător FPS au fost toate corelate negativ cu procentul de selecții cu risc scăzut; și orele estimate selectând opțiunea cu risc ridicat mai frecvent în CCA. Acest lucru a fost însoțit de o reducere dramatică a punctelor totale câștigate la sfârșitul sarcinii, ceea ce indică faptul că selectarea opțiunilor riscante în sarcina de risc nu a dat roade în cele din urmă. Luate împreună, aceste constatări oferă dovezi clare că timpul de joc, patologia și jocurile FPS influențează selecția unui individ de opțiuni riscante, iar acest comportament pare să continue în ciuda efectului său negativ asupra performanței în timp. Spre deosebire de jocurile FPS, jocurile de strategie nu au fost atât de puternic legate de asumarea riscului crescut. O explicație pentru influența diferențială a genului de joc este că există probabil repercusiuni sociale pentru luarea deciziilor impulsive într-un joc de strategie, deoarece succesul în joc necesită adesea cooperarea cu o echipă. Este important de menționat că atât jocurile de strategie, cât și jocurile FPS au fost corelate pozitiv cu PVP și corelația dintre simptomele patologice și orele × strategie (r = 0.46) părea a fi mai mare decât corelația dintre PVP și ore × FPS (r = 0.29), deși această diferență nu a atins semnificație, t(146) = 1.53, p > 0.05. Acest lucru sugerează că atât jocurile de strategie, cât și jocurile FPS sunt asociate cu jocurile patologice, dar că consecințele pentru impulsivitate și asumarea riscurilor nu sunt aceleași pentru cele două genuri. Acest lucru se poate datora structurii mediului de joc sau obiectivelor jucătorilor din diferitele genuri.

Performanța la sarcina de risc, la sarcina de selecție probabilistică și, într-o măsură mai mică, IGT oferă unele dovezi că jocurile și patologia sunt asociate pozitiv cu o sensibilitate scăzută la rezultatele negative. Timpul de joc a fost corelat pozitiv cu o performanță mai slabă la sarcina cu risc (de exemplu, scor total mai mic) datorită selecției mai mari de opțiuni riscante. Probabil, după mai multe selecții ale opțiunilor riscante cu șansă scăzută, acumularea de pierderi ar trebui să fie un factor de descurajare pentru selecția ulterioară a opțiunii riscante, dar nu pare să fie cazul. În mod similar, feedback-ul în mai multe încercări ale IGT ar trebui să aibă ca rezultat o selecție scăzută din pachetele „rele”. Scoruri PVP mai mari și ore de joc au fost asociate cu o selecție mai mare din pachetele „rele” cu mult peste punctul în care feedback-ul a fost eficient în scăderea selecției din aceste pachete în rândul jucătorilor înalt non-patologic.

Sarcina de selecție probabilistă (Frank et al., 2004) a oferit o perspectivă asupra faptului dacă învățarea de întărire determinată de feedback pozitiv sau negativ a fost sau nu sensibilă la jocuri. Creșterea jocurilor FPS și a patologiei jocurilor a fost asociată cu o scădere a evitării B (adică, învățarea din feedback negativ). Cu toate acestea, jocurile de strategie au fost corelate pozitiv cu evitarea lui B (adică, r = 0.17), sugerând că persoanele care se identifică ca jucători de strategie sunt mai sensibile la feedback-ul negativ. Ca și în cazul impulsivității, caracteristicile jocurilor de strategie pot explica această relație. Greșelile dintr-un joc de strategie pot avea consecințe pe termen lung pentru atingerea obiectivelor din joc, deoarece jocul se întinde de obicei pe un interval de timp mai lung decât un joc video FPS. Prin urmare, greșelile într-un joc video de strategie pot fi costisitoare și ar beneficia de a acorda atenție rezultatelor negative și de a învăța să evite acele rezultate în viitor.

Există câteva limitări ale studiului actual care merită remarcate. În primul rând, designul nu a fost experimental și acest lucru are două implicații. Este posibil ca unele variabile nemăsurate să țină seama de constatări, iar direcția de cauzalitate nu poate fi definită (adică, jocul crește riscul și impulsivitatea sau sunt indivizii impulsivi atrași de jocurile video?). Studiile viitoare pot aborda această problemă analizând efectele pe termen scurt și lung ale antrenamentului în jocuri video asupra luării deciziilor riscante, similar cu munca asupra agresiunii (Anderson et al., 2010) și procesarea vizuală spațială (Bavelier și colab., 2012). În al doilea rând, au fost examinate doar două genuri de jocuri video, cu toate acestea, genurile examinate în studiu tind să fie cele mai populare printre jucători (The NDP Group, 2010). Pe baza datelor actuale și a altor lucrări (de exemplu, Fischer și colab., 2009), se pare că asocierea dintre experiența în jocuri video și luarea deciziilor riscante este probabil moderată de genul jocului video, unele efecte fiind specifice unui anumit gen (Green și Bavelier, 2003). Vor fi necesare cercetări suplimentare pentru a înțelege mai bine efectele diferitelor genuri și modul în care aceste efecte pot interacționa la indivizii care joacă mai mult de un gen. În cele din urmă, studiul actual s-a concentrat în primul rând pe luarea deciziilor riscante în contextul jocurilor de noroc (adică, participanții încercau să câștige puncte în sarcinile de luare a deciziilor), prin urmare datele nu vorbesc despre asumarea riscurilor în alte contexte, cum ar fi social sau comportamentul academic. Alte studii au demonstrat efectele conducerii jocurilor video asupra atitudinilor față de și angajării în comportamentul de conducere riscant (Beullens et al., 2011), astfel încât, împreună cu constatările actuale, se pare că jocurile video pot influența asumarea riscurilor în contexte strâns legate, precum și în contexte mai diferite (de exemplu, jocurile FPS prezic performanța în sarcina de risc).

Studiul actual extinde literatura de specialitate cu privire la relația dintre experiența în jocuri video și luarea deciziilor riscante dincolo de comportamentul de conducere riscant (Fischer et al., 2009; Beullens și colab., 2011), și indică faptul că simptomele patologice și genul joacă un rol esențial în determinarea relației dintre experiența de joc și luarea deciziilor. Am demonstrat că utilizarea patologică a jocurilor video este asociată cu impulsivitate crescută, asumare mai mare de riscuri și pierderi mai mari în sarcini asemănătoare jocurilor de noroc. Aceste constatări bazate pe laborator sunt în concordanță cu rapoartele din lumea reală cu privire la consecințele jocului excesiv de jocuri video, inclusiv discordia în familie (Warren, 2011), pierderi financiare (Doan și Strickland, 2012), și chiar moartea (BBC News, 2005). În eșantionul actual, atât FPS, cât și jocurile video de strategie, două genuri populare, au fost corelate pozitiv cu simptomele patologice. Această lucrare subliniază importanța cercetărilor ulterioare pentru a înțelege etiologia și tratamentul utilizării patologice a jocurilor video și pentru a explora efectele diferitelor genuri.

Declarație privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

Referinte

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Analiza multivariată asistată de computer, Edn. a 4-a. Boca Raton, FL: Chapman și Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Efecte violente ale jocurilor video asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările din est și vest. Psih. Taur. 136, 151–173 10.1037/a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Diferențele individuale în experiența jocurilor video: control cognitiv, procesare afectivă și procesare vizuală spațială. Ames, Iowa: Teză de master nepublicată, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Asocierea dintre expunerea cronică la violența jocurilor video și procesarea afectivă a imaginilor: un studiu ERP. Cogn. A afecta. Comportament. Neurosci. 11, 259–276 10.3758/s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). O asociere negativă între experiența jocurilor video și controlul cognitiv proactiv. Psihofiziologie 47, 34–42 10.1111/j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Expunerea cronică la jocuri video violente și desensibilizarea la violență: date despre potențialul creierului comportamentale și legate de evenimente. J. Exp. Soc. Psih. 42, 532–539 10.1016/j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Poate antrenamentul într-un joc video de strategie în timp real să atenueze declinul cognitiv la adulții în vârstă. Psih. În vârstă de 23 de ani, 765–777 10.1037/a0013494 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Plasticitatea creierului de-a lungul vieții: învățarea de a învăța și jocurile video de acțiune. Annu. Pr. Neurosci. 35, 391–416 10.1146/annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, 10 august). Coreea de Sud moare după o sesiune de jocuri. Disponibil online la: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Insensibilitate la consecințele viitoare în urma leziunilor cortexului prefrontal uman. Cognition 50, 7–15 10.1016/0010-0277(94)90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Jucător excelent, șofer excelent? Impactul jocului video al adolescenților asupra comportamentului de conducere: un studiu de grup în două valuri. Accident. Anal. Prev. 43, 58–65 10.1016/j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Deficiențe de luare a deciziilor la pacienții cu jocuri de noroc patologice. Psychiatry Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Natura variabilă a controlului cognitiv: un cadru cu mecanisme duale. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106–113 10.1016/j.tics.2011.12.010 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfuncția lobului frontal la pacienții cu jocuri de noroc patologice. Biol. Psihiatrie 51, 334–341 10.1016/S0006-3223(01)01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Corelațiile neurale ale valorii, riscului și aversiunii față de risc contribuie la luarea deciziilor sub risc. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game Addictions. FEP International. Disponibil online la: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Cine își asumă riscuri când și de ce? Determinanți ai asumării riscurilor. Curr. Dir. Psih. Sci. 20, 211–216 10.1177/0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Efectele expunerii mass-media care glorifica riscul asupra cognițiilor, emoțiilor și comportamentelor cu risc pozitiv: o revizuire meta-analitică. Psih. Taur. 137, 367–390 10.1037/a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Efectul jocului de curse: de ce jocurile de curse video cresc înclinațiile spre asumarea riscurilor. Pers. Soc. Psih. Taur. 35, 1395–1409 10.1177/0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Conducerea virtuală și asumarea riscurilor: jocurile de curse măresc cognițiile, afectul și comportamentele de asumare a riscurilor. J. Exp. Psih. Aplic. 13, 22–31 10.1037/1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Cu morcov sau cu băț: învățare prin consolidare cognitivă în Parkinsonism. Știință 306, 1940–1943 10.1126/știință.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile D. (2009). Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani. Psih. Sci. 20, 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., și colab. (2011). Folosirea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Jocul video de acțiune modifică atenția vizuală selectivă. Nature 423, 534–537 10.1038/nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Tranziție întârziată de la luarea deciziilor ambigue la riscante în dependența de alcool în timpul sarcinii de jocuri de noroc din Iowa. Psihiatrie Res. 190, 727–731 10.1016/j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Dependenții de heroină au rate de reducere mai mari pentru recompensele întârziate decât controalele care nu consumă droguri. J. Exp. Psih. Gen. 128, 78–87 10.1037/0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Jocurile video violente au un impact asupra recunoașterii emoțiilor faciale. Agresiune. Comportament. 33, 353–358 10.1002/ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Perturbarea cortexului prefrontal drept prin stimularea magnetică transcraniană repetitivă de joasă frecvență induce un comportament riscant. J. Neurosci. 26, 6469–6472 10.1523/JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL și colab. (2005). Expunerea la violența media și funcționarea executivă la adolescenții agresivi și controlați. J. Clin. Psih. 61, 725–737 10.1002/jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalii: alegere intertemporală. J. Econ. Perspectivă. 3, 181–193 10.1257/jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Expunerea la violența media și activarea lobului frontal măsurate prin imagistica prin rezonanță magnetică funcțională la adolescenții agresivi și neagresivi. J. Comput. Asista. Tomogr. 29, 287–292 10.1097/01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Sistemele neuronale separate valorează recompensele monetare imediate și întârziate. Science 306, 503–507 10.1126/science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Măsuri de impulsivitate la fumătorii și nefumătorii de țigări. Psihofarmacologie 146, 455–464 10.1007/PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Administrația Națională pentru Siguranța Traficului pe Autostrăzi. (2009). Sistemul de raportare a analizei mortalității. Disponibil online la: http://www.nhtsa.gov/FARS (Accesat 20 iunie 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Reducerea câștigurilor și pierderilor monetare probabilistice întârziate de către fumătorii de țigări. Psihofarmacologie 182, 508–515 10.1007/s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Structura factorială a scalei de impulsivitate Barratt. J. Clin. Psih. 51, 768–774 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Jocuri excesive pe internet și luare a deciziilor: jucătorii excesivi de World of Warcraft au probleme în luarea deciziilor în condiții riscante. Psihiatrie Res. 188, 428–433 10.1016/j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Citește D. (2004). Alegerea intertemporale, în Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, eds Koehler DJ, Harrey N., editori. (Malden, MA: Blackwell; ), 424–443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Întârzierea reducerii și reducerea probabilității în funcție de statutul de fumat de țigară la adulți. Comportament. Procesele 65, 35–42 10.1016/S0376-6357(03)00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Efectuarea și interpretarea analizei de corelație canonică în cercetarea personalității: un primer ușor de utilizat. J. Pers. Evalua. 84, 37–48 10.1207/s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Personalitatea și jocurile de noroc cu probleme: un studiu prospectiv al unei cohorte de naștere de adulți tineri. Arc. Gen. Psihiatrie. 62, 769–775 10.1001/archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). O perspectivă a neuroștiinței sociale asupra asumării riscurilor adolescenților. Dev. Apoc. 28, 78–106 10.1016/j.dr.2007.08.002 [Articol gratuit PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Swing EL (2012). Conectat: Efectele utilizării media electronice asupra problemelor de atenție, control cognitiv, atenție vizuală și agresivitate. Teză de doctorat nepublicată, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Activitatea cortexului prefrontal este redusă la utilizatorii de substanțe de jocuri de noroc și non-jocuri de noroc în timpul luării deciziilor. Zumzet. Harta creierului. 28, 1276–1286 10.1002/hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Grupul NDP. (2010). Cercetarea pieței divertismentului. Disponibil online la: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Accesat 15 iunie 2011).
  • Warren L. (2011, 31 mai). Jocurile video sunt învinuite pentru divorț, deoarece bărbații „preferă World of Warcraft soțiilor lor”. Daily Mail Online la: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). O scară de atitudine-risc specifică domeniului: măsurarea percepțiilor de risc și a comportamentelor de risc. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263–290 10.1002/bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Decizii în condiții de incertitudine: explicații psihologice, economice și neuroeconomice ale preferinței de risc, în Neuroeconomics: Decision Making and the Brain, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editori. (Londra: Academic Press; ), 127–144
  • West R., Bailey K. (2013). Jocuri video și atenție, în The Oxford Handbook of Media Psychology, ed. Dill K., editor. (New York, NY: Oxford University Press; ), 403–420