Raport de caz: Disfuncția jocurilor pe Internet asociată cu utilizarea pornografiei (2015)

Comentarii: În acest studiu de caz, experții subliniază că recuperarea după tulburarea jocului pe internet (IGD) a lăsat în continuare un pacient care utilizează pornografie pe internet excesiv cu consecințe adverse. Aceștia îndeamnă experții să abordeze utilizarea pornografiei ca o „morbiditate concomitentă cu IGD”, pentru a nu deveni mai insidioasă și mai dificil de tratat.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollecție 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilarie Cash, Doctor,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a și Andrew P. Doan, MDa,c,*

Abstract

Problema jocurilor pe Internet (IGD) nu este în prezent un diagnostic recunoscut în Manual de diagnostic și statistic pentru tulburări mintale-5 (DSM-5). Cu toate acestea, IGD a fost observat pentru a justifica o cercetare ulterioară pentru o eventuală includere viitoare în DSM. În multe privințe, IGD seamănă puternic cu dependența de substanțe și jocurile de noroc. Astfel de caracteristici includ toleranța, retragerea și neglijarea socială și ocupațională rezultată din creșterea timpului investit în utilizarea și achiziția jocurilor video. Se observă și utilizarea unor medii similare sau strâns legate, care reflectă evoluția naturală a dependenței de substanțe și jocuri de noroc. Prezentăm un caz de bărbat în vârstă de 22 care a expus IGD și probleme asociate cu pornografia. Acest raport de caz exemplifică sechelele IGD. Lucrarea noastră analizează, de asemenea, mecanismele posibile de dependență comportamentală, precum și statutul IGD ca o subcategorie potențială de dependență de comportament. Este nevoie de cercetări suplimentare pentru a determina dacă IGD co-apare cu utilizarea problematică a pornografiei.

Cuvinte cheie: Tulburări de joc pe internet, dependență de jocuri video, pornografie

Introducere

Utilizarea patologică a dependenței Versus

Deficiențele sociale și profesionale rezultate din utilizarea excesivă a jocurilor video au fost deseori descrise drept "patologice" [1-3]. Folosirea termenului de "dependență de joc video", pe de altă parte, este mai controversată. Implicațiile sociale și biologice sugerate de cuvântul "dependență" includ dependența fiziologică, toleranța și retragerea, care necesită reabilitare și consiliere. În consecință, existența dependențelor comportamentale în general a fost pusă sub semnul întrebării deoarece este mai dificil să se demonstreze că indivizii pot fi "dependenți" de activitățile însele [4,5]. În schimb, sa propus ca anumiți indivizi să posede deja o predispoziție spre comportament de dependență, care nu reflectă calitățile inerente ale oricărei activități, ci poate indica o tulburare psihiatrică primară [4,6]. Această noțiune este susținută de studii care sugerează că dependențele sunt moderat până la extrem de ereditare prin variabilele genetice [7].

Cu toate acestea, în timp ce drogurile cum ar fi cocaina au cunoscut mecanisme de acțiune care implică augmentarea exogenă a neurotransmisiei dopaminergice prin căi de recompensă de bază, în special în cadrul sistemului mezolimbic, sa sugerat că indivizii cu dependență comportamentală suferă un proces similar [8]. În aceste cazuri, se propune ca anumite activități să provoace o stimulare psihologică a axei hipotalamus-hipofizo-suprarenale (HPA) și căi endogene de recompensă dopaminergică, rezultând într-un model de abuz și comportament, observat cu abuzul de substanțe [9]. Prin urmare, activitățile precum jocurile de noroc și jocurile video pot avea în mod inerent proprietăți de dependență din cauza condiționării operantului. Condiționarea operatorului se referă la modul în care consecințele acțiunilor noastre fie vor inhiba, fie vor întări comportamentele. Dacă individul se simte răsplătit, el sau ea este mai probabil să se angajeze din nou în acest comportament. Studiile lui BF Skinner au demonstrat că, atunci când recompensa devine imprevizibilă (cunoscută ca o întărire intermitentă), dar destul de frecventă, acest lucru are cel mai puternic efect asupra creșterii comportamentului. Acesta este principiul principal la locul de muncă în jocuri de noroc și unul dintre cele mai importante principii în jocurile video. În jocurile dependente, există un răspuns scăzut al HPA, implicând schimbări fiziologice asociate comportamentelor de dependență asociate cu reglarea în jos a căii HPA [10].

Pentru mulți cercetători, observațiile de mai sus pot fi o pantă alunecoasă, deoarece prin această descriere aproape orice poate deveni "dependență" dacă se dovedește a fi pe deplin plăcută sau plină de satisfacții. Cu toate acestea, studiile de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională (fMRI) indică faptul că acest lucru ar putea fi cazul. De exemplu, studiile fMRI arată că indivizii care îndeplinesc criteriile de dependență comportamentală prezintă semnale BOLD reduse prin cortexul frontal și semnale BOLD crescute prin nucleul accumbens, ceea ce implică diminuarea controlului impulsului și activarea crescută a căilor de recompensă, respectiv [11]. Aceste constatări sunt, de asemenea, observate la persoanele care îndeplinesc criteriile pentru dependența de substanțe [12-14].

Ideea că anomaliile structurale similare sunt văzute în contextul dependenței de substanță și comportamentală sugerează că mecanismele lor patofiziologice pot fi similare [15]. Având în vedere aceste mecanisme moleculare subiacente asociate dependenței, nu este surprinzător faptul că indivizii cu IGD împărtășesc similitudini comportamentale cu pacienții care se luptă cu abuzul de substanțe, prezentând declanșatoare psihologice, pofta și comportamentele de dependență. Astfel, nu este neobișnuit ca comportamentele de dependență să se manifeste simultan [16]. Având în vedere influențele genetice și condiționarea mediului, poate fi posibilă o adevărată dependență de activități precum jocuri video. Acestea includ activități care recompensează și prin consolidarea negativă, unde o persoană poate evita o realitate nedorită prin angajarea într-una alternativă. Cu toate acestea, este nevoie de mai multe cercetări în domeniul dependenței comportamentale pentru a investiga potențialul de dependență al diferitelor activități cu rate ridicate de abuz. Utilizarea jocurilor video patologice, dependența de jocurile video și IGD sunt termeni folosiți în mod interschimbabil, dar pentru moment se propune ca excesul de orice activitate să poată fi descris în mod corespunzător drept "patologic" dacă interferează cu funcția zilnică [17].

Tulburarea de jocuri pe Internet (IGD)

În ciuda dezbaterii asupra semanticii, numărul publicațiilor legate de IGD crește rapid [1,5,18,19]. Acest lucru se datorează cantității de date retrospective care au devenit disponibile în ultimele decenii 3, deoarece jocurile video sunt un fenomen cultural relativ nou. Primul joc video din istorie este considerat a fi "Tenis pentru doi", un joc bazat pe tuburi catodice, inventat de fizicianul William Higinbotham în 1958. De atunci, progresele înregistrate în tehnologie și pe Internet au accelerat considerabil producția și disponibilitatea jocurilor video [18]. Potrivit Grupului NPD, o companie de cercetare de marketing, jocurile video au încasat miliarde de dolari 15.4 în 2013 doar în Statele Unite [20]. Apariția și popularitatea în creștere a jocurilor video pot fi atribuite experienței imersive pe care o produc [21]. Spre deosebire de "Jocurile de tenis pentru două" ale lui Higinbotham, jocurile video moderne au încorporat grafică și stimuli vizuali îmbunătățind rapid, cu secvențe complicate de complot și capabilități multiplayer, permițând colegilor să interacționeze unul cu altul prin intermediul mass-media. Utilizatorii se pot angaja în realități alternative, unde recompense intermitente pentru realizarea diferitelor sarcini câștigă atât valoare intrinsecă, cât și valoare extrinsecă în cadrul culturii jocurilor [22]. În acest fel, jocurile video își consolidează propria utilizare în același mod în care sloturile de jocuri păstrează jucătorii angajați.

De fapt, mulți cercetători au remarcat faptul că jocurile video și sloturile au aceleași caracteristici similare, iar dacă există o calitate de dependență a jocurilor video în sine, ea poate fi explorată prin comparație cu dependența de jocuri de noroc [23]. În 1996, dr. Kimberly Young a folosit această conexiune pentru a propune ca utilizarea problematică a computerului să îndeplinească criteriile de dependență [2]. Există acum scări multiple bazate pe criteriile de dependență de jocuri de noroc care vizează calificarea și cuantificarea utilizării calculatorului pentru cercetarea pe tema jocurilor patologice [24]. Aceste scale includ, dar nu se limitează la, Chestionarul pentru dependența de Internet a lui Young, Scala de dependență de Internet a lui Ko și Scala Chen Internet Addiction [25]. Scări subiective, cum ar fi acestea, au jucat un rol important în cercetările recente pe tema "dependenței de joc video", care a câștigat publicitate din cauza creșterii numărului de cazuri de utilizare patologică care au dus la neglijarea unor domenii majore de viață, cum ar fi ocupația, relatii interpersonale [1,18,19].

DSM-5 a recunoscut prima dată IGD în 2013 [26]. Cu toate acestea, a fost încorporat în anexă și nu a fost catalogat în mod oficial ca fiind un diagnostic, deoarece este nevoie de mai multe cercetări în ceea ce privește modelul de comorbiditate, curs, rezultat și tratament [17]. Cu toate acestea, studiile curente sugerează că multiple probleme sunt asociate cu utilizarea excesivă a jocurilor video, cum ar fi obezitatea, violența, anxietatea, performanțele școlare inferioare, fobia socială și depresia [27,28]. În plus, au fost identificați anumiți factori de risc pentru a deveni jucători patologici, inclusiv competența socială inițială mai mică și impulsivitatea mai mare [18]. Adolescenții se potrivesc adesea cu acest profil și, fără îndoială, studiile efectuate în neurocirculația dezvoltării indică faptul că adolescenții au crescut vulnerabilitatea față de dependență [29]. Deoarece jocurile video sunt frecvent comercializate pentru a face apel la această demografie, popularitatea lor pe scară largă nu este surprinzătoare [30]. Intervențiile bazate pe cercetări viitoare în acest domeniu pot fi valoroase, deși pot afecta în mod semnificativ industria jocurilor video.

Cazuri precum cele prezentate în acest raport ilustrează în mod clar un model de comportament care seamănă foarte mult cu cel observat în dependența de substanțe și jocurile de noroc, așa cum sunt definite în DSM-5. Astfel de manifestări includ toleranța și retragerea, precum și deficiențele sociale și profesionale. Alte aplicații de Internet stimulează în mod similar; adică, principiul consolidării intermitente pentru acțiunile întreprinse în timpul on-line poate duce la probleme de utilizare, mai ales când este combinat cu alte recompense (de exemplu, stimulare sexuală sau romantică). În cazul prezentat aici, pornografia online a fost de asemenea folosită de acest individ și a contribuit la modelul său de dependență. Există numeroase jocuri video cu teme sexuale, cum ar fi jocurile Grand Theft Auto și God of War, în care jucătorii interacționează sexual cu prostituatele și personajele femeilor. Astfel, jocurile video cu teme sexuale și pornografie pot fi considerate media strâns legate [31]. Scopul acestui studiu de caz este de a iniția o discuție provocatoare cu privire la modul în care clinicienii și cercetătorii abordează subiectul IGD și managementul acestuia.

Descrierea cazului

O primă generație de sex masculin sud-coreean cu vârstă de până la 22, cu istorie psihiatrică în trecut, a depresiei majore cu caracteristici anxioase prezentate clinicii de sănătate mintală la reSTART, deoarece utilizarea compulsivă a jocului video a intervenit progresiv în relațiile sale interpersonale și motivația de a lucra. A început să joace jocuri video la vârsta de 6 în contextul părinților abuzivi fizic și verbal. Inițial, a jucat o oră în timpul săptămânii și până la 5 ore în weekend, cu restricții de timp stricte stabilite de părinții săi. El era singurul fiu din gospodărie și era de așteptat să obțină plasarea la o universitate de prestigiu, obținându-și note ridicate academice de-a lungul întregii școli. Ca urmare a acestor circumstanțe, interacțiunile sale sociale cu colegii au fost extrem de limitate și timpul petrecut în afara casei a fost puternic descurajat. În afară de întâlnirea cu o femeie în secret pentru o scurtă perioadă de timp și a alerga pe echipa de cross-country, a petrecut cea mai mare parte a timpului în casă și a apelat din ce în ce mai mult la jocuri video, pornografie și anime pentru divertisment și eliberare sexuală.

În termen de o săptămână de la colegiu, el a devenit captivat de cultura jocurilor pe internet și a jucat jocuri video online 10 ore zilnic, menținând în același timp notele minime pentru a-și promova cursurile. El și-a petrecut următorii 2 ½ ani, retragându-se din clase pe care nu le-a putut finaliza ca urmare a obiceiului său de joc. În al doilea an de colegiu, el sa mutat într-un apartament cu alți colegi de jocuri și a jucat zilnic ore 14 de jocuri video online, cum ar fi jucători de prima persoană și jocuri de rol. Pacientul a împărtășit: "Am început să-mi practicam abilitățile de joc în Counter-Strike chiar și atunci când mâinile mele au rănit și nu mai am vrut să mai joc pentru distracție. Acesta a fost momentul in care am inceput orele de disparitie si am inceput sa ma retrag de la scoala la mijlocul intregului cartier, pentru a evita sa renunt la inscriere. "El a creat falsuri pentru a primi sprijin financiar de la parintii sai, dar dupa 3 a fost expulzat din universitate. Familia sa a fost conștientă de acțiunile sale și a încetat să-l asiste, așa că sa mutat într-o cameră mică într-un complex de apartamente cu venituri scăzute, unde și-a epuizat economiile, jucând jocuri video, plătindu-și chiria și făcând alimente și pizza. În acest timp, pacientul juca în primul rând jocul de rol online, World of Warcraft 16, la ore 17 zilnic. Pacientul ne-a împărtășit: "Aceasta a fost, fără îndoială, cea mai gravă dependență de jocuri de noroc a fost vreodată și a fost, de asemenea, cel mai întunecat moment din întreaga mea viață. Îmi amintesc de o teamă și de o presiune din ce în ce mai apăsătoare pe mine în acele zile, că, dacă m-aș fi îndepărtat de ceaiul zilnic al 16-ului la orele 17, gândurile mele s-ar îndrepta imediat spre viața ruinată pe care o făcusem pentru mine , dispretul colegilor mei, finanțele mele în scădere și șobolanii. Casa veche de cocos a fost atât de prost menținută încât a fost destul de infestată cu șobolani. Îmi aduc aminte că în timp ce mă jucasem câteodată am urcat pe cablurile monitorului meu și m-am obișnuit să închid sunetul de scârțâit și să vă scot în coșul de gunoi când m-am dus să dorm noaptea. Mi-ar inchide ochii si incerc cu disperare sa nu ma gandesc la realitatea mea actuala. "Acest stil de viata nu a fost din punct de vedere financiar durabil, insa in acest moment el a prezentat clinicii de sanatate mintala, deprimat cu ideatie suicidara si exprimand dorinta de a scade folosirea jocului său video pentru ca el să poată obține un loc de muncă.

În timpul sesiunilor sale, el a refuzat să încerce încetarea bruscă și completă a utilizării jocurilor video, iar conceptul de a face acest lucru a provocat o anxietate imensă și iritabilitate. În schimb, el a optat pentru a întrerupe treptat implicarea sa în jocuri video, prin reducerea numărului de ore de joc zilnic. Scopul său de tratament a fost acela de a reduce utilizarea jocurilor video pentru a-și obține un loc de muncă, dar din cauza anilor de izolare socială în timpul jocurilor, anxietatea sa socială a fost mai rău decât înainte de jocuri. Folosind criteriile propuse de Gentile, el corespunde criteriilor pentru IGD, răspunzând da la toate întrebările 11 [1]. Cu terapia comportamentală cognitivă aplicată (CBT) și psihoterapia pentru anii 2, a reușit în cele din urmă să-și recunoască dependența de jocurile video, să oprească jocurile și să-și gestioneze depresia fără medicație. El a reușit să stabilească o dietă mai regulată și programul de somn. Sa întors la universitate, unde îi satisfăcea viața socială și performanțele academice. După mai multe experiențe de a juca jocuri video și de a vedea cum au interferat cu capacitatea sa de a juca la nivel academic, el a rezistat jocurilor sale de urgență, ținându-și computerul la casa părinților săi.

În ciuda dezvoltării de noi prietenii, el nu a mai dat niciodată din nou. Pornografia a devenit principala sa sursă de stimulare psiho-sexuală. Deși utilizarea de pornografie nu a intervenit niciodată în ocupația sa sau în alte activități de viață zilnică, lipsa sa de a se angaja într-o relație romantică cu o altă persoană a fost o chestiune ușoară până la moderată suferindă pentru el. Datorită naturii personale a problemei, el era mai puțin dispus să-l discute în terapie, ceea ce a devenit un obstacol neașteptat în gestionarea cazului în timp.

Discuție

Asociația Americană de Psihiatrie, nouă criterii propuse pentru IGD, s-au bazat pe cercetări preliminare, care au comparat utilizarea jocurilor video cu dependența de jocuri de noroc [1,32]. Aceste criterii includ următoarele:

  • pre-ocuparea cu jocuri video;
  • toleranța manifestată prin creșterea volumului de timp investit în utilizarea jocurilor video;
  • scăparea stărilor adverse prin utilizarea jocurilor video;
  • pierderea relațiilor / oportunităților ca urmare a utilizării jocurilor video;
  • participarea redusă la alte activități ca urmare a utilizării jocurilor video;
  • înșelăciune pentru a continua utilizarea jocurilor video;
  • continuarea utilizării jocurilor video în ciuda consecințelor negative;
  • dificultate în utilizarea jocurilor video;
  • retragerea (manifestată ca agitație și iritabilitate) la întreruperea utilizării jocurilor video.

Conform DSM-5, pacienții cu IGD ar trebui să prezinte o depreciere semnificativă clinic în cinci sau mai multe dintre criteriile de mai sus într-o perioadă de 12-lună. Defectarea clinică semnificativă este determinată de manifestarea disfuncției zilnice care duce la probleme grave sociale, emoționale sau de muncă. Pacientul descris în acest studiu de caz îndeplinea toate criteriile pentru diagnostic în cadrul acestei definiții propuse a IGD. Utilizarea sa de jocuri video a început ca o scăpare din presiunea așteptărilor familiei și a crescut de-a lungul timpului (de la 1 la 2 ore de joacă zilnică înainte de colegiu și de a crește la 16 la 17 ore de joc zilnic înainte de a căuta tratament). Preocuparea sa cu jocurile video a dus la performanțe slabe la nivel academic și la primejdie financiară. În plus, încercarea sa de a-și ascunde utilizarea jocurilor și consecințele acestuia a dus, în cele din urmă, la pierderea legăturilor de familie, dar el a continuat să folosească. El a renunțat la școală pentru a putea continua jocurile, iar când a căutat în cele din urmă ajutor deoarece nu a reușit să-și reducă singur jocurile de noroc, el sa luptat cu anxietatea și iritabilitatea în concordanță cu sistemele de retragere. Cu toate acestea, este important să rețineți că pacientul are o istorie anterioară de anxietate, ceea ce face dificilă determinarea gradului de anxietate asociat cu IGD. Aceste simptome i-au împiedicat să se oprească complet și, în schimb, a solicitat încetarea progresivă. Este important să se rezolve că există doar un număr limitat de ore în fiecare zi, combinat cu natura jocurilor în sine și, probabil, numărul limitat de ore pare să impună un plafon pentru comportamentul jocurilor. Această limitare în timp poate împiedica persoanele fizice să escaladeze utilizarea jocurilor video în același mod în care pacienții pot juca sume mai mari de bani sau pot lua doze mai mari de substanță.

Acest caz exemplifică complexitatea factorilor psihosociali care perpetuează comportamentul patologic al jocurilor. În acest caz, pacientul a început să joace jocuri video de la o vârstă fragedă, ceea ce reprezintă un timp vulnerabil atât pentru dezvoltarea socială, cât și pentru dependența. Mai mult, având în vedere natura imersivă a jocurilor moderne, pacientul a fost probabil întărit de jocurile video de evadare furnizate din structura sa rigidă de părinți, pe lângă satisfacția pe care o simt jucătorii atunci când avansează nivelurile sau îndeplinesc sarcinile. Plăcerea și entuziasmul asociat jocurilor video implică excitația fiziologică și stimularea axei HPA, având ca rezultat creșterea frecvenței cardiace, a tensiunii arteriale și a tonusului simpatic [9]. Arousal la jocurile video poate fi observat în creierul dependenților de jocuri video folosind scanează fMRI [33,34]. Mai mult decât atât, jocurile video, bazate pe principiile interacțiunii sociale, scufundarea sporită și realizările aparent fără sfârșit, sunt postulate pentru a fi antrenate neurologic și fiziologic [21]. De exemplu, muzica încorporată adaugă la mediul imersiv al jocului video, stimulând răspunsul la stresul HPA și eliberarea de cortizol [35]. Redarea jocului Tetris® competitiv cu alți jucători umani are ca rezultat niveluri mai ridicate de testosteron atunci când nivelurile de cortizol sunt scăzute la bărbați [36]. La pacientul nostru, el a demonstrat atracția față de cultura jocurilor de pe Internet și a jucat cu alții și, probabil, excitarea asociată cu jocul cu alți oameni a contribuit la dependența sa de jocurile video pe internet. În timp ce IGD pare să afecteze un număr mare de bărbați, acest lucru se poate datora tipului și naturii jocurilor disponibile [37]. În cazul de față, nu a existat nici o istorie familială a dependenței, deși aceasta ar trebui revizuită având în vedere variabilele genetice care contribuie la comportamentul de dependență. În plus, este important să rețineți că anxietatea și disfuncția socială a pacientului au contribuit la utilizarea excesivă de către pacient a jocurilor video și dezvoltarea IGD.

Practicile ființei umane pe care doresc să devină, iar indivizii trebuie să fie atenți la ceea ce practică și la modul în care își programează creierul. Atunci când un copil mic petrece prea mult timp în jocurile de noroc pe internet sau pornografia, pot apărea probleme semnificative asociate utilizării excesive [37-43]. Propunem o analogie pentru a clarifica modul în care un sistem nervos al copilului se poate dezvolta atunci când este expus la excesul de timp care se ocupă de jocuri de noroc sau alte activități de Internet. Observați mâna stângă. Degetul mare va reprezenta zonele cortical asociate cu toate beneficiile jocurilor video și utilizarea tehnologiei: abilități analitice rapide, îmbunătățirea coordonării ochilor mâini și, poate, îmbunătățirea reflexelor. Degetul arătător va reprezenta zonele corticale asociate abilităților de comunicare. Degetul mijlociu va reprezenta comportamentele asociate cu legăturile sociale cu familia și prietenii. Degetul inelului va reprezenta capacitatea de a recunoaste emotii atat de sine cat si de ceilalti (empatie). În cele din urmă, degetul mic va reprezenta zonele corticale asociate cu auto-control. În timp ce aceste funcții executive superioare sunt bazate pe biologic, ele nu sunt pe deplin exprimate fără o practică adecvată și feedback. Când un copil petrece o medie de 7h 38m în fața unui ecran digital pentru divertisment [44], acel copil depășește doza zilnică recomandată pentru o perioadă de timp sănătoasă [45]. Împingerea degetelor în palma mâinii tale reprezintă această situație. Pe măsură ce creierul se maturizează, produsul final este un adult tânăr care are degetul mare în gândire: posedă abilități analitice rapide și reflexe rapide, dar nu dezvoltat în abilități de comunicare, având puține legături cu oameni, manifestând puțină empatie și arătând minim autocontrol. Prin urmare, IGD la copii mici poate duce la probleme semnificative mai târziu ca adulți. Sunt garantate cercetări suplimentare care explorează ramificațiile expunerii excesive la jocurile video și pornografia la copii.

Concluzii

Chiar dacă pacientul și-a depășit în cele din urmă tulburările de joc, el încă se străduia să se angajeze în relații romantice semnificative și, în schimb, folosea pornografia ca punct de pornire sexuală. Acest lucru este deosebit de interesant, deoarece unul dintre criteriile enumerate în majoritatea tulburărilor de utilizare a substanțelor este "utilizarea unor substanțe similare". Utilizarea pornografiei de către acest pacient poate fi considerată folosirea unor medii similare. Studii suplimentare care explorează co-apariția IGD și utilizarea problematică a pornografiei ar fi interesante. De asemenea, ar fi interesant să se determine potența digitală a diferitelor forme de medii digitale, pornografie și jocuri video pentru a determina capacitatea acestora de a stimula activarea HPA, eliberarea de dopamină din creier și excitarea neuroendocrină. Mai mult, este dificil să afli dacă anxietatea socială a pacientului a fost rezultatul anilor de izolare socială secundară folosirii jocurilor video sau dacă afinitatea sa pentru jocuri video a început inițial ca o evitare a situațiilor sociale. În orice caz, din perspectiva managementului, este important să identificăm potențialele comorbidități ale IGD, inclusiv anxietatea socială, depresia și pornografia. Pacienții sunt mai puțin susceptibili de a fi prezenți în ceea ce privește utilizarea pornografică datorită naturii sensibile și personale a subiectului și, dacă nu este abordată cu anxietate socială care ar putea apărea simultan, această problemă ar putea deveni insidioasă și dificil de tratat. În cele din urmă, profesioniștii din domeniul sănătății mintale din colegii și universități ar trebui să fie conștienți de semnele și simptomele IGD pentru a identifica elevii care suferă de utilizarea problematică a jocurilor video.

Abrevieri

IGDTulburare de joc pe internet
DSM-5Manualul Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mentale-5
HPAHipotalamusul-hipofizo-suprarenalian
fMRIimagistica prin rezonanta magnetica functionala
CBTterapie cognitiv comportamentală
 

Note ale autorilor

Nu a fost utilizat niciun sprijin financiar pentru această cercetare. Nu a existat nici o utilizare experimentală sau în afara etichetei de droguri. Opiniile exprimate în acest articol sunt cele ale autorilor și nu reflectă neapărat politica sau poziția oficială a Departamentului Marinei, Departamentului Apărării sau a Guvernului Statelor Unite.

Referinte

  1. Gentile D. Folosirea patologică a jocurilor video în rândul vârstelor de tineri 8 la 18: un studiu național. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Cercetarea și controversele legate de dependența de internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Psihologia utilizării calculatorului: XL. Utilizarea dependenței de Internet: un caz care rupe stereotipul. Psiholog 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Lemn RTA. Probleme cu conceptul jocului video "dependență": unele exemple de studiu de caz. Int J Ment Sănătate Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. O analiză bibliometrică a literaturii științifice despre Internet, jocurile video și dependența de telefonul mobil. J Med Libr Conf. 2009; 97 (2): 102-107. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. Londra: Allen și Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genele și dependențele. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mecanisme neurale de dependență: rolul învățării și memoriei legate de recompense. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. și colab. Jocurile video joacă o creștere a consumului de alimente la adolescenți: un studiu încrucișat randomizat. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologia jocurilor de noroc este asociată cu răspunsul cortizol umezit la bărbați și femei. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Controlul inhibitiv al tulburărilor de dependență de internet: un studiu de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. și colab. Activitatea neuronală asociată cu dorința de cocaină indusă de stres: un studiu de imagistică prin rezonanță magnetică funcțională. Psihofarmacologie (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Erorile de anticipare temporară într-o sarcină de învățare pasivă activează striatumul uman. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. și colab. Efectele acute ale eroinei asupra procesării emoționale negative: relația dintre activitatea amigdală și răspunsurile legate de stres. Biol Psihiatrie. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Introducere în dependențele de comportament. Am J Abuz de alcool de droguri. 2010; 36 (5): 233-241. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. și colab. Diferențele de gen cu doza mare de naltrexonă la pacienții cu dependență de cocaină și dependența de alcool. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378-390. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Jocurile de noroc pe internet: perspective actuale. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. și colab. Folosirea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Joc video-video patologic între tinerii din Singapore. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Cercetări arată $ 15.39 de miliarde petrecut pe joc video conținut în SUA în 2013, un procent 1 creștere peste 2012. NPD Group [Internet] Disponibil de la: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motive pentru jocul online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Observat de jocuri: Lupa și costul jocurilor video și al dependenței de internet. Maryland: FEP Internațional; 2012.
  23. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Utilizarea compulsivă a Internetului: rolul jocurilor online și al altor aplicații pe internet. J Adolesc Sănătate. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Tratamentul dependenței de internet: o meta-analiză. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Utilizarea problematică a Internetului în rândul studenților elene: o regresie logistică ordinală cu factori de risc ai credințelor psihologice negative, site-uri pornografice și jocuri online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Tulburare de jocuri pe internet. DSM-5 [Internet] Disponibil de la: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Utilizarea internetului și a jocurilor video în legătură cu excesul de greutate la adulții tineri. Am J Sănătate Promotor. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Mesia E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristețea, sinuciderea și asocierea lor cu jocul video și utilizarea excesivă a internetului în rândul adolescenților: rezultatele studiului 2007 și 2009 privind comportamentul la riscurile pentru tineri. Suicide Viata Amenintare Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Camerele RA. Psihiatrul dependenței ca medic de diagnostic dual: o profesie în mare nevoie și foarte necesară. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Agenții de publicitate țintă pentru copii. Common Sense Media [Internet] 2014. Disponibil de la: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Jocurile video și violența sexuală: regândirea asistenței medico-legale într-o epocă digitală. J Nursurile medico-legale. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluarea criteriilor de diagnosticare a tulburărilor jocurilor de noroc în DSM-5 în rândul tinerilor adulți din Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Soare Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. și colab. Brain fMRI de studiu de indignare indusa de imagini cue in dependenti de jocuri online (adolescenti de sex masculin) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Brainul corelează dorința de joc online sub expunere tactică la subiecții cu dependență de jocuri pe internet și în subiecții remiți. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Creta M, Lupien SJ. Răspunsul stresului fiziologic la jocurile video: contribuția muzicii încorporate. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Dimensiunile ascunse ale efectului de competiție: cortizolul bazal și testosteronul bazal prezică în comun modificările testosteronului salivar după victoria socială la bărbați. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Demisia băieților: de ce băieții se luptă și ce putem face despre asta. Seattle: servicii digitale Amazon; 2012.
  38. Rowan CA. Copilul virtual: Adevărul teribil despre ce face tehnologia copiilor. North Charleston: Creează spațiu; 2010.
  39. Healy J. Mintea în creștere a copilului tău: Dezvoltarea și învățarea creierului de la naștere la adolescență, Ediția a treia. New York: armonie; 2004.
  40. Freed R. Child Wired: Debuntarea tehnologiilor populare de mituri. North Charleston: Creează spațiu; 2015.
  41. Brown S. Play: Cum formează creierul, deschide imaginația și invigorează sufletul. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Cei cinci factori care conduc epidemia crescândă a băieților fără motivație și a tinerilor care nu cunosc prea mult. Jackson, TN: Cărți de bază; 2009.
  43. Wilson G. Brainul pe pornografie: Pornografia pe Internet și știința emergentă a dependenței. Margate, Kent: Editarea Commonwealth-ului; 2009.
  44. Generație M2: Media în viața 8 - pentru 18-Year-Olds. Henry J. Kaiser Family Foundation [Internet] 2010. Disponibil de la: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Jocurile electronice și ajustarea psihosocială. Pediatrie. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]