Preskúmanie gamimetrových prístupov v komerčných aplikačných aplikáciách na modifikáciu kognitívnych skreslení (2018)

Technol Health Care. 2018 Júl 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Pieseň G1, Ho RCM4.

abstraktné

POZADIE:

Kognitívne predpojatosti sú väčšinou automatické procesy, ktoré vedú k tomu, že jednotlivci venujú zvýšenú pozornosť hroziacim stimulom, s ťažkosťami pri ich uvoľňovaní. Nedávne prehľady uviedli prítomnosť zaujatosti pozornosti pri niekoľkých psychiatrických stavoch a poskytli dôkaz, že takéto predpojatosti by sa mohli zmeniť. Webové a mobilné modifikácie zaujatosti majú zmiešané techniky účinnosti a gamifikácie navrhnuté ako riešenie. Pokiaľ ide o komerčne dostupné aplikácie na gamifikované aplikácie na modifikáciu zaujatosti, zostáva medzera v znalostiach.

CIEĽ:

Analýza ich gamifikačného prístupu pomôže pri identifikácii spoločných herných prvkov prijatých na používanie.

metodika:

Na identifikáciu komerčných aplikácií sa od 1. do 11. novembra 2017 uskutočnilo v obchode Google Play ručné prierezové vyhľadávanie. Boli použité nasledujúce terminológie vyhľadávania, menovite „zaujatosť pozornosti“ a „kognitívna zaujatosť“. Klasifikácia techniky gamifikácie pre publikované aplikácie aj pre komerčné aplikácie bola založená na šiestich prístupoch opísaných Wouterom a kol. [17] a 17 gamifikačných techník opísaných v Hoffman et al. [18].

Výsledky:

Do súčasného preskúmania bolo zahrnutých celkom deväť žiadostí. Päť z deviatich aplikácií zahŕňalo pridanie herných prvkov do úlohy založenej na dôkazoch a tri zahŕňali použitie vnútornej integrácie, zatiaľ čo úloha založená na dôkazoch zostala nedotknutá. Ďalšie používané stratégie gamifikácie sú zahrnutie digitálnych odmien (n = 8) a poskytnutie spätnej väzby (n = 7). Priemerný počet techník gamifikácie vo všetkých deviatich aplikáciách je 3.2.

Záver:

Aj keď sa zdá, že väčšina komerčných aplikácií má svoj základ v overenom prístupe ku gifikácii na poskytnutie modifikácie zaujatosti pozornosti, existuje potreba ďalšieho výskumu pri klinickom hodnotení týchto aplikácií.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ: Pozornosť; M-zdravie; kognitívne skreslenie; gamifikace; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC 181313