(SUMO POUŽITIA) Intenzívne video hranie nie je v podstate problematické (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 Sep 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A.

abstraktné

Videohry sú populárnejšie ako kedykoľvek predtým a široká verejnosť, vrátane rodičov, pedagógov a médií, má tendenciu považovať intenzívne videohry za zásadne problematické. Na overenie tejto hypotézy boli účastníci prijatí prostredníctvom webových stránok súvisiacich s hrami, výsledkom čoho bola vzorka N = 5,222 22.2 online videohier (priemerný vek: 6.4 rokov, SD = 46). Okrem hodnotenia času hrania sme administrovali test desaťčlennej poruchy internetového hrania, inventár krátkych symptómov a dotazník Motives for Online Gaming. Boli odhadnuté dva modely štrukturálnej regresie, pričom výslednými premennými boli čas hrania aj problémové hranie. Prediktormi boli v prvom prípade psychiatrické príznaky a v druhom modeli herné motívy. Oba modely poskytli adekvátne indexy prispôsobenia. Psychiatrické príznaky mali mierne pozitívny vplyv na problematické užívanie (β = 001, p <01), zatiaľ čo ich vplyv na čas hrania bol prakticky nulový (β = -84, p = 58). V druhom modeli bol Escape najvýraznejším motívom a bol stredne až silne spojený (β = 001, p <21) s problematickým použitím. Asociácia medzi únikom a časom hrania bola však podstatne slabšia (β = 001, p <26). Korelácia medzi časom hrania a problémovým používaním bola v obidvoch modeloch slabá až stredná (r = 001, p <21 a r = 001, p <XNUMX). Údaje naznačujú, že doba hrania je slabo spojená s negatívnymi psychologickými faktormi, ako sú psychiatrické príznaky a únikový motív, o ktorých sa zistilo, že súvisia s problémovým používaním. Samotné množstvo času na hranie sa preto javí ako nespoľahlivý prediktor problematického používania, čo spochybňuje vyššie uvedenú myšlienku, že intenzívne hranie je v podstate problematické. (Záznam databázy PsycINFO

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316