Pozorné zaujatosti u nadmerných hráčov na internete: Experimentálne vyšetrovanie pomocou závislostí Stroop a vizuálnej sondy (2016)

1Filipps-University, Marburg, Nemecko

* Zodpovedajúci autor: Franziska Jeromin; Katedra klinickej psychológie a psychoterapie, Univerzita Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Nemecko; Telefón: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisSúvisiace informácie

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Nemecko

, Antonia BarkeSúvisiace informácie

1Filipps-University, Marburg, Nemecko

* Zodpovedajúci autor: Franziska Jeromin; Katedra klinickej psychológie a psychoterapie, Univerzita Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Nemecko; Telefón: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

Abstrakt

Ide o článok s otvoreným prístupom, ktorý je distribuovaný podľa podmienok licencie Creative Commons Attribution License, ktorá umožňuje neobmedzené používanie, distribúciu a reprodukciu na akomkoľvek médiu na nekomerčné účely za predpokladu, že pôvodný autor a zdroj sú pripísané na účet.Pozadie a ciele

Internet Gaming Disorder je súčasťou Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (5th vydanie) ako porucha, ktorá si zaslúži ďalší výskum. Diagnostické kritériá sú založené na kritériách pre poruchu používania návykových látok a poruchu hazardných hier. Nadmerní hráči a osoby s poruchou užívania návykových látok vykazujú tendenciu pozornosti voči stimulom súvisiacim s ich závislosťami. Preskúmali sme, či nadmerní internetoví hráči vykazujú podobnú pozornosť, pomocou dvoch zavedených experimentálnych paradigiem.

Metódy

Zmerali sme reakčné časy nadmerných internetových hráčov a iných hráčov (N  = 51, 23.7 ± 2.7 rokov) použitím závislosti Stroop na počítačovo a neutrálnych slovách, ako aj vizuálnej sondy s počítačom a neutrálnymi obrázkami. Vypočítali sa zmiešané návrhové analýzy rozptylu so skupinou faktorov medzi subjektmi (hráč / hráč, ktorý nie je hráč) a typom stimulu faktora medzi subjektmi (počítačovo / neutrálne) pre reakčné časy, ako aj pre hodnotenie valencie a známosti stimulačný materiál.

výsledky

V závislosti od Stroopu sa zistila interakcia pre typ slova skupiny x: Iba hráči vykazovali dlhšie reakčné časy na slová súvisiace s počítačom v porovnaní s neutrálnymi slovami, a preto prejavovali pozornosť. Vo vizuálnej sonde sa nezistili žiadne rozdiely v reakčnom čase medzi počítačom a neutrálnymi obrázkami v žiadnej skupine, ale hráči boli celkovo rýchlejšie.

Závery

Pozornosť voči počítačovým stimulom bola pozorovaná u nadmerných internetových hráčov pomocou závislosti Stroop, ale nie pomocou vizuálnej sondy. Možné vysvetlenie tohto rozporu by mohlo spočívať v skutočnosti, že vizuálna sonda môže byť pre hráčov príliš jednoduchá.

úvod

Nadmerné hranie na internete je spojené s psychosociálnymi problémami, ako je zníženie akademického alebo pracovného výkonu (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee a Huang, 2004; Griffiths, Davies a Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert a Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann a Mössle, 2010; Skoric, Teo a Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter a Van de Mheen, 2013), zanedbávania koníčkov a vzťahov mimo hry (Griffiths a kol., 2004; Hellström a kol., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang a Fang, 2005; Rehbein a kol., 2010), medziľudské konflikty (Batthyány, Müller, Benker a Wölfling, 2009; Hellström a kol., 2012; Shen & Williams, 2011), osamelosť (Lemmens, Valkenburg a Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden a Van de Mheen, 2011) a nedostatok spánku (Achab a kol., 2011; Griffiths a kol., 2004; Hellström a kol., 2012; Rehbein a kol., 2010; Van Rooij a kol., 2013).

V súčasnosti hrá milióny ľudí 671 po celom svete počítačové hry (Singh, 2013). Masívne multiplayerové online hry na hranie rolí (MMORPG) predstavujú štvrtinu celosvetového príjmu z počítačových hier (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG sú hry založené na fantázii, v ktorých tisíce hráčov interagujú prostredníctvom svojho individuálneho charakteru, avatara. Aby boli hráči úspešní, musia spolupracovať (Cole a Griffiths, 2007) a postupne investovať viac času (Van Rooij a kol., 2011). MMORPG nemajú koncový bod (napríklad poslednú bitku) a sú perzistentné; to znamená, že hra pokračuje, aj keď hráč nie je prihlásený (Barnett & Coulson, 2010). Hráči sú občas posilňovaní získavaním vyšších úrovní, schopností, virtuálneho zlata alebo lepšieho vybavenia. Najobľúbenejší MMORPG je World of Warcraft (WoW), ktorá má 10 miliónov predplatiteľov (Blizzard Entertainment, 2014). Z dôvodu ich sociálneho charakteru, vytrvalosti a občasného posilňovania sú MMORPG vystavené vysokému riziku nadmerného používania (Beutel, Hoch, Wölfling a Müller, 2011). Smyth (2007) pridelení študenti, ktorí predtým nehrali počítačové hry, aby hrali jednu (sólovú, arkádovú, konzolovú alebo MMORPG) najmenej hodinu týždenne. Po mesiaci hlásili hráči MMORPG častejšie hry ako ostatní účastníci, horšie fyzické zdravie a kvalita spánku a hra viac zasahovala do ich štúdií.

Internetová herná porucha bola zaradená do prílohy Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (5th vydanie) na podporu ďalšieho výskumu (Americká psychiatrická asociácia, 2013). Diagnostické kritériá sú založené na kritériách pre poruchu používania návykových látok a poruchu hazardných hier (Petry a kol., 2014). Vynára sa otázka, či porucha internetového hrania a tieto poruchy majú spoločné znaky pri vývoji a udržiavaní poruchy (napr. Procesy kondicionovania a pozornosti).

Pozornosť je dôkladné zistenie u ľudí s poruchou používania návykových látok (Cox, Fadardi a Pothos, 2006; Robbins a Ehrman, 2004); prejavuje sa zvýšenou pozornosťou na stimuly spojené s každou príslušnou závislosťou (Cox a kol., 2006). Pokiaľ ide o poruchu hazardných hier, takéto skreslenie sa preukázalo v štyroch štúdiách (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde a kol., 2010; Vizcaino a kol., 2013), zatiaľ čo v jednej štúdii sa nenašli dôkazy (Atkins & Sharpe, 2006).

Podľa teórie súčasných záujmov je motivačný stav alebo súčasný problém medzi rozhodnutím sledovať cieľ a dosiahnutím alebo vzdaním sa cieľa (Cox a kol., 2006). Cieľom ľudí s poruchou používania návykových látok je používať látku. Stimuly, ktoré s ňou súvisia, pre nich majú silnú motivačnú hodnotu. Stávajú sa preto stredobodom pozornosti a rozvíja sa pozornosť voči týmto stimulom. Časom sa to môže stať implicitným a automatickým. V priebehu súčasného záujmu sa môžu vyvíjať procesy kondicionovania. Podľa klasického kondicionovania je neutrálny stimul (napr. Ľahší) opakovane spárovaný s nepodmieneným stimulom (napr. Nikotín) a stáva sa podmieneným stimulom (CS), ktorý spôsobuje vzrušenie a túžbu (Field & Cox, 2008). Keďže CS predpovedá drogu, je výraznejšia ako iné podnety a človek na ňu zameriava pozornosť. Pri udržiavaní závislostí hrajú rolu pozorné predsudky. Ak si ľudia s poruchou užívania návykových látok častejšie všimnú stimuly súvisiace s drogami, zažijú túžbu (Field, Munafò a Franken, 2009), čo môže zase viesť k obnoveniu spotreby a môže sťažiť zdržanie sa pobytu (Cox, Hogan, Kristian a Race, 2002). Pozornosť ovplyvnená alkoholom predpovedala výšku budúcej konzumácie alkoholu (Janssen, Larsen, Vollebergh a Wiers, 2015) a školenia zamerané na modifikáciu skreslenia pozornosti zlepšili abstinenciu (Schoenmakers et al., 2010).

Dvomi bežne používanými opatreniami na zaujatie pozornosti sú závislosť Stroop a vizuálna sonda (Field & Cox, 2008). V závislosti na návyku Stroop sa slovo súvisiace so závislosťou alebo neutrálne slovo uvádza v jednej z niekoľkých farieb (Field & Cox, 2008). Účastníci dostanú pokyn, aby označili farbu a zmerajú sa reakčné časy. Pozornosť sa prejavuje v a pomalšie reakcia na slová súvisiace so závislosťou. Základným mechanizmom je to, že automatické spracovanie sémantického obsahu najdôležitejších slov narúša pomenovanie farby slova (Cox a kol., 2006). Aby bolo možné priraďovať typom slov akékoľvek rozdiely v reakčnom čase, je dôležité, aby sa slová súvisiace so závislosťou a neutrálne slová nelíšili v základných charakteristikách, ako je počet písmen, slabík a frekvencia v jazyku; a keďže závislé slová sú z jednej kategórie, mali by byť aj neutrálne slová (Cox a kol., 2006). Vo vizuálnej sonde sú vedľa seba závislé a neutrálne obrázky (Field & Cox, 2008). Jeden z obrázkov je potom nahradený cieľom a účastníci sú poučení, aby označili svoju pozíciu. Opäť sa merajú reakčné časy. Vo všeobecnosti ľudia reagujú rýchlejšie na podnet, keď sa objaví v navštívenom regióne (Posner, Snyder a Davidson, 1980). Ak ľudia s poruchou používania návykových látok reagujú rýchlejšie na ciele nahrádzajúce obrázky súvisiace so závislosťou ako na neutrálne, usudzuje sa, že sa na obrázkoch súvisiacich so závislosťou viac zúčastňovali (Field & Cox, 2008). V tomto prípade sa prejavuje zaujatosť z pozornosti rýchlejšie reakčné časy na materiál súvisiaci so závislosťou.

V prípade nadmerného počtu internetových hráčov sa skúmala pozornosť iba v súvislosti s materiálom priamo súvisiacim s hrami. Výsledky boli heterogénne. Jedna závislosť Stroop úloha (Metcalf & Pammer, 2011) a jedna úloha dot-sonda (Lorenz a kol., 2013) zistili zaujatosť voči MMORPG stimulom, zlyhala jedna závislosť Stroop a jedna vizuálna sonda (Van Holst a kol., 2012). Našim cieľom bolo rozšíriť tieto zistenia a preskúmať otázku, či nadmerní hráči prejavujú zaujatosť nielen voči MMORPG stimulom, ale všeobecne k počítačovým stimulom. Počítače sú pravidelne spárované s herným zážitkom a podľa modelu (Field & Cox, 2008) by sa samy o sebe mali stať CS a vyvolať pozornosť. Ak by to tak bolo, bolo by to veľmi dôležité pre údržbu a liečbu nadmerných internetových hier.

Preto sme testovali nasledujúce hypotézy:

Nadmerní hráči by ukázali zaujatosť pozornosti tak, že reagujú pomalšie na slová súvisiace s počítačom v porovnaní s neutrálnymi slovami v závislosti od Stroop.

Nadmerní hráči by ukázali zaujatosť pozornosti tak, že reagujú rýchlejšie na ciele prezentované v pozícii počítačového stimulu v porovnaní s cieľmi prezentovanými na pozícii neutrálneho obrazu vo vizuálnej sonde.

Metódy

účastníci

Veľkosť vzorky bola vypočítaná priori s G * Power (verzia 3.1.9.2, Kiel, Nemecko). Ak je α = 0.05, f  = 0.25 a sila 0.80 poskytla celkovú veľkosť vzorky 34 účastníkov. Študenti boli prijímaní prostredníctvom inzerátov na výveskách na univerzite v Goettingene a na online fórach. Boli vyšetrení na využitie ich počítačových hier. Študenti, ktorí sa hrali Wow dostali odkaz na internetový dotazník (SurveyMonkey, Portland, USA) a vyplnili nemeckú verziu Stupnica kompulzívneho používania internetu pre WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke a Kröner-Herwig, 2013) doma. CIUS-Wow opatrenia nadmerné Wow použitie s položkami 14 a má dobrú vnútornú konzistenciu (Cronbach's α = .86) (Barke a kol., 2013). Položky sú hodnotené na päťbodovej stupnici od 0 (Nikdy) na 4 (veľmi často), s vyšším skóre, čo naznačuje väčšie využitie. ak Wow hráči mali priemernú hodnotu CIUS-Wow skóre najmenej 25 (najvyššie 25% zo všetkých kontrolovaných) Wow hráči), boli klasifikovaní ako nadmerní hráči a boli pozvaní na účasť. Študenti, ktorí nehrali žiadne počítačové hry, boli pozvaní priamo na účasť. Zúčastnilo sa ho dvadsaťjeden hráčov a 30, ktorí nie sú hráčmi. Hráči mali priemernú hodnotu CIUS-Wow skóre 29.0 ± 3.5. V priemere hrali Wow pre 15.4 ± 11.3 hodín týždenne. Dvaja hráči a jeden hráč, ktorý nebol hráčom, boli vylúčení zo závislosti Stroop, pretože ich neschopnosť identifikovať čísla na testovacích doskách testu Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) naznačili problémy s farebným videním. Reakčné časy jedného hráča sa nedali analyzovať, pretože počítač nedokázal uložiť jeho súbor denníka.

Postup a opatrenia

Účastníci absolvovali šesť testovacích doštičiek testu Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Na testovacích doštičkách sú bodky v odtieňoch zelenej a červenej, ktoré tvoria čísla. Ľudia s normálnym farebným videním by mali byť schopní správne identifikovať čísla. Testovanie farebného videnia bolo nevyhnutné, pretože účastníci boli povinní uviesť farby v závislosti od Stroopu. Odpovedali na otázky týkajúce sa demografie a používania počítača. Zúčastnili sa na závislostiach Stroop a úlohách vizuálnej sondy. Poradie úloh bolo medzi účastníkmi vyvážené, aby sa predišlo sekvenčným efektom. Účastníci boli jednotlivo testovaní v tmavom laboratóriu. Úlohy dokončili na štandardnom počítačovom monitore 17 a používali bežnú klávesnicu, opierku brady na zabezpečenie konštantnej vzdialenosti 62 cm od obrazovky a slúchadlá na blokovanie okolitého zvuku. Po experimentálnych úlohách účastníci hodnotili valenciu a znalosť slov a obrázkov použitých v úlohách na dvoch bodových stupniciach 9, od 1 (veľmi nepríjemné) na 9 (veľmi príjemný) a 1 (veľmi neznáme) na 9 (veľmi známe), Všetci účastníci dostali za svoju účasť 10 EUR.

Behaviorálne úlohy

Obe úlohy boli naprogramované pomocou Presentation (verzia 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). Reakčné časy, stlačené klávesy a zmeškané ciele sa uložili ako protokolové súbory a potom sa importovali do štatistického softvéru na ďalšie spracovanie.

Závislosť Stroop

Účastníci videli 20 neutrálne slová patriace do kategórie úradov (napr. Telefón) a 20 súvisiace s počítačmi (napr. Klávesnica). Neutrálne slová a slová súvisiace s počítačom mali v nemeckom jazyku rovnaké frekvencie (Institut für Deutsche Sprache, 2009) a rovnaký počet písmen a slabík. Každé slovo bolo prezentované raz červenou, žltou, zelenou a modrou farbou, čo malo za následok 160 podnetov pre každý blok. Medzi týmito dvoma blokmi mali účastníci päťminútovú prestávku. Každá skúška trvala 1000 1000 ms, počas ktorej subjekty videli jedno slovo v strede obrazovky na sivom pozadí. Každé slovo bolo prezentované, kým nestlačíte kláves. Po stlačení klávesu sa po zvyšok pokusu objavil biely fixačný kríž. Po 10 40 ms sa ďalšie slovo objavilo automaticky. Poradie slov a farieb bolo randomizované. Kľúče „a“, „s“, „k“ a „l“ mali nálepky so štyrmi farbami. Účastníci položili štyri prsty na klávesnicu a dostali pokyn, aby čo najrýchlejšie stlačili príslušné tlačidlo. Pred experimentálnymi blokmi sa oboznámili s úlohou v praktickom behu s XNUMX zvieracími slovami (jeden v každej farbe, tj. XNUMX stimulov).

Vizuálna sonda

Účastníci si pozreli 10 neutrálnych (napr. Rádio) a 10 čiernych a bielych obrázkov súvisiacich s počítačom (napr. Monitor) (300 × 300 pixelov). Fourierova analýza zabezpečila, že sa kategórie obrázkov nelíšili v nízkoúrovňových charakteristikách, ako sú kontrast a detaily. Po celú dobu experimentu bol uprostred sivej obrazovky viditeľný biely fixačný kríž a účastníci boli po celý čas inštruovaní, aby sa fixovali. Pre každú skúšku si účastníci prezerali jeden počítačový a jeden neutrálny obraz vedľa seba po dobu 150 alebo 450 ms [krátky alebo dlhý asynchrónny nástup stimulu (SOA)] (pozri obrázok) 1). Krátke SOA sa môžu použiť na meranie počiatočného prechodu na relevantný stimul, zatiaľ čo dlhé SOA posudzujú ťažkosti s ich odpojením (Cox a kol., 2006). Na 50 ms boli obrázky nahradené prázdnou obrazovkou a potom sa na 200 ms namiesto jedného zo snímok zobrazil cieľ (žltý štvorec). Účastníci dostali pokyn, aby čo najrýchlejšie označili cieľovú pozíciu pomocou klávesu „alt“ (ľavé ciele) a kľúča „alt gr“ (pravé terče). Potom sa na 1000 2000 alebo 300 1700 ms (interval medzi pokusmi) objavila prázdna obrazovka. V pokusoch s krátkym SOA sa potom zobrazila prázdna obrazovka na 2700 ms, takže každá skúška trvala 200 alebo 100 ms. Účastníci sa oboznámili s úlohou v šiestich praktických pokusoch s obrázkami zvierat a absolvovali 100 experimentálnych pokusov (XNUMX krátkych a XNUMX dlhých SOA). Boli randomizované SOA, trvanie interstimulačného intervalu a poloha obrázkov a cieľov.

prísť   

Obrázok 1. Poradie jedného pokusu vo vizuálnej sonde. Počítačový a neutrálny obraz sa objavil na 150 alebo 450 ms (krátka alebo dlhá asynchrónnosť nástupu stimulu), nasledovala prázdna obrazovka na 50 ms, žltý štvorec (tu zobrazený bielou farbou) na pravej alebo ľavej strane po dobu 200 ms a prázdna obrazovka po dobu 1000 2000 alebo 300 1700 ms (interval medzi pokusmi). V pokusoch s krátkym asynchrónnym nástupom stimulu sa potom po dobu 2700 ms zobrazila prázdna obrazovka, takže každá skúška trvala XNUMX alebo XNUMX ms.

Štatistická analýza

Na štatistické výpočty sa použili štatistika (verzia 10, StatSoft, Tulsa, USA) a SPSS (verzia 22, IBM, Armonk, USA). Nezávislý t- boli vykonané testy na porovnanie veku a súkromných počítačov a χ2 analýza na porovnanie rozdelenia pohlaví medzi skupinami. Reakčné časy, počet chýb a počet zmeškaných reakcií v závislosti od Stroopa, ako aj valencia a oboznámenie sa s podnetmi, sa analyzovali pomocou 2 × 2 analýz variácie zmiešaného dizajnu (ANOVA) s medzi - skupina faktorov subjektu (hráči / hráči, ktorí nie sú hráčmi) a typ slova / obrázka faktora v rámci subjektu (súvisiace s počítačom / neutrálne). Reakčné časy a počet chýb vo vizuálnej sonde sa analyzovali pomocou ANOVA s kombinovaným dizajnom 2 × 2 × 2 so skupinou faktorov medzi subjektmi (hráči / hráči nie) a faktormi SOA medzi subjektmi (150 ms / 450 ms) a typ obrazu (súvisiaci s počítačom / neutrálny). Do analýz reakčných časov boli zahrnuté iba správne odpovede. V závislosti Stroop boli z analýzy vylúčené časy odozvy kratšie ako 200 ms, pretože sa považovali za výsledok pomalých reakcií na predchádzajúce slovo (Whelan, 2008). Post-hoc testy LSD sa vypočítali pre všetky významné účinky v ANOVA. Hodnota významnosti bola nastavená na p <05 a Cohenova d a ŋ2 sú uvádzané ako miera veľkosti účinku.

Etika

Postupy štúdie sa uskutočnili v súlade s Helsinskou deklaráciou. Štúdiu schválila Inštitucionálna revízna rada Univerzity Georga-Augusta v Goettingene, pretože autori tam už pracovali a experimenty tam prebiehali. Všetky subjekty boli informované o štúdii a všetci poskytli informovaný súhlas.

výsledky

Demografia

Skupiny sa významne nelíšili, pokiaľ ide o pohlavie, χ2(1) = 1.85, p > 10 alebo vek, t(45) = –1.55, p > .10, ale nadmerní hráči trávili viac času používaním svojho počítača na rekreačné účely ako tí, ktorí nehrávali, t(45) = 4.51, p <001, d = 1.19. Pozri tabuľku 1 podrobnosti.

 

 

Tabuľka

Tabuľka 1. Opisné štatistiky pre nadmerných hráčov internetu a iných hráčov

 

 

 

Tabuľka 1. Opisné štatistiky pre nadmerných hráčov internetu a iných hráčov

 Nadmerní hráči internetu (n = 21)Non-hráči (n = 30)
Pohlavie muž)81.063.3
Vek (v rokoch)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Využitie súkromného počítača za deň (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Závislosť Stroop

2 × 2 ANOVA nevykazoval žiadny hlavný účinok pre skupinu, F(1,46) = 0.92, p = 34 alebo typ slova, F(1,46) = 0.03, p = 86, ale ukázalo sa interakcia pre typ skupiny × slovo, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = 01. Post-hoc testy LSD odhalili, že hráči reagovali pomalšie na slová spojené s počítačom (583.2 ± 42.2) ako na neutrálne slová (573.7 ± 41.2) a že hráči, ktorí nie sú hráčmi, reagovali pomalšie na neutrálne slová (597.5 ± 57.9) ako na slová spojené s počítačom (587.0 ± 50.3). Viď obrázok 2 podrobnosti.

prísť   

Obrázok 2. Priemerné reakčné časy (± SE) na neutrálne slová a slová súvisiace s počítačom v závislosti od Stroop. V zátvorkách sú uvedené významné post-hoc testy, *p <05, **p <01

Účastníci stlačili nesprávny kľúč v 10.2% všetkých pokusov a vynechali slovo v 6.2% všetkých pokusov. Chyby účastníkov boli analyzované pomocou ANOVA zmiešaného dizajnu 2 × 2. Pre skupinu to neprinieslo hlavný účinok, F(1,46) = 0.012, p = 92, typ slova, F(1,46) = 0.003, p = 96 alebo skupina interakcie × typ slova F(1,46) = 0.68, p = 41 pre ANOVA 2 × 2. Analýza zmeškaných slov s 2 × 2 ANOVA nepriniesla hlavný efekt pre skupinu, F(1,46) = 3.01, p = 09, typ slova, F(1,46) = 0.25, p = 62 alebo skupina interakcie × typ slova, F(1,46) = 0.25, p = 62.

Vizuálna sonda

ANOVA 2 × 2 × 2 vykázala hlavný účinok pre skupinu, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = 06 (hráči reagovali celkovo rýchlejšie ako hráči, ktorí nie sú hráčmi) a hlavný efekt pre SOA, F(1,49) = 51.34, p <001, ŋ2  = 10 (účastníci reagovali rýchlejšie po dlhých SOA, ako reagovali po krátkych SOA), ale nepreukázalo to žiadny hlavný vplyv na typ obrázka, F(1,49) = 1.22, p = 28. Pre skupinu SOA × neboli žiadne interakcie, F(1,49) = 0.51, p = 48, typ obrázka × skupina, F(1,49) = 0.40, p = 84, typ obrázka SOA ×, F(1,49) = 3.11, p = .08, alebo SOA × typ obrázka × skupina, F(1,49) = 1.32, p = 26. Pozri tabuľku 2 a Obrázok 3 podrobnosti.

prísť  

Obrázok 3. Priemerné reakčné časy (± SE) na neutrálne obrázky a obrázky súvisiace s počítačom s krátkou a dlhou asynchróniou nástupu stimulácie (SOA) vo vizuálnej sonde.

 

 

Tabuľka

Tabuľka 2. Reakčné časy (ms) na neutrálne slová a slová súvisiace s počítačom s krátkou a dlhou asynchróniou nástupu stimulácie vo vizuálnej sonde

 

 

 

Tabuľka 2. Reakčné časy (ms) na neutrálne slová a slová súvisiace s počítačom s krátkou a dlhou asynchróniou nástupu stimulácie vo vizuálnej sonde

  Asynchrónia nástupu krátkeho stimuluAsynchrónia nástupu dlhých stimulov
  NeutrálnyComputer-súvisiaceNeutrálnyComputer-súvisiace
skupinanMSDMSDMSDMSD
Nadmerní hráči internetu30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non-hráči21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Účastníci stlačili nesprávny kľúč v 1.8% pokusov. Chyby účastníkov boli opäť analyzované pomocou zmiešaného dizajnu ANOVA 2 × 2 × 2. Táto analýza nepreukázala hlavný účinok pre skupinu, F(1,49) = 1.15, p = 29, typ obrázka, F(1,49) = 2.56, p = 12 alebo SOA, F(1,49) = 0.05, p = 83, ale ukázalo sa to skupina interakcie × typ obrázka, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = 01. Post-hoc testy LSD odhalili, že hráči robili viac chýb pri obrázkoch súvisiacich s počítačom (4.7 ± 3.7) než pri neutrálnych obrázkoch (3.4 ± 2.5). Hráči, ktorí nie sú hráčmi, sa nelíšili v počte chýb pri neutrálnych obrázkoch (3.4 ± 2.7) a pri počítačoch súvisiacich obrázkoch (3.2 ± 2.3). Pre skupinu × SOA neboli žiadne interakcie, F(1,49) = 2.20, p = 14, typ obrázka × SOA, F(1,49) = 0.002, p = 96 alebo skupina × typ obrázka × SOA, F(1,49) = 0.65, p = 42. Účastníci nevynechali žiadne ciele.

Valencia a známosť

Slová

Pokiaľ ide o valenciu, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavný účinok pre typ slova, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 a skupina interakcie × typ slova, F(1,46) = 30.81, p <001, ŋ2  = 19. Post-hoc testy LSD odhalili, že hráči hodnotili slová spojené s počítačom (6.4 ± 1.3) ako pozitívnejšie ako neutrálne slová (5.2 ± 0.7). Valenčné hodnotenie iných hráčov sa nelíšilo pre neutrálne (5.6 ± 0.8) a počítačovo súvisiace slová (5.3 ± 0.9). Pre skupinu to nemal žiadny hlavný efekt, F(1,46) = 1.52, p = .22. Viď obrázok 4a podrobnosti.

prísť  

Obrázok 4. Priemerná valencia a znalosť (± SE) neutrálnych a počítačových slov (vľavo) a obrázkov (vpravo) v závislosti na Stroop a vizuálnej sonde. V zátvorkách sú uvedené významné post-hoc testy, *p <05, **p  <01 ***p  <001

Pokiaľ ide o všeobecnú známosť, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavný účinok pre skupinu, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = 05 a interakcia typu × slovo, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = 09. Post-hoc testy LSD odhalili, že hráči boli viac oboznámení s počítačovými slovami (7.9 ± 0.9) ako s neutrálnymi slovami (7.1 ± 1.3); opačná strana platila pre hráčov, ktorí nehrali (neutrálne slová: 7.1 ± 1.3; slová súvisiace s počítačom: 6.6 ± 1.4). Pre typ slova nemal žiadny hlavný účinok, F(1,46) = 0.89, p = .35. Viď obrázok 4c podrobnosti.

obrázky

Pokiaľ ide o valenciu, pre skupinu neexistovali žiadne hlavné účinky, F(1,49) = 1.79, p = 19 alebo typ obrázka, F(1,49) = 2.59, p = 11 pre 2 × 2 ANOVA, ale zistila sa interakcia, F(1,49) = 23.43, p <001, ŋ2  = .07. Post-hoc testy LSD ukázali, že hráči ohodnotili obrázky súvisiace s počítačom (6.5 ± 1.5) ako pozitívnejšie ako neutrálne obrázky (5.8 ± 1.4) a že hráči, ktorí nehrali, hodnotili neutrálne obrázky (5.9 ± 1.3) ako pozitívnejšie ako počítače súvisiace (5.5 ± 1.2). Viď obrázok 4b podrobnosti.

Pokiaľ ide o známosť, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavný efekt pre typ obrázka, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 a interakcia typu × obrázok, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = 05. Post-hoc testy LSD odhalili, že hráči boli viac oboznámení s obrázkami súvisiacimi s počítačom (7.3 + 1.1) ako s neutrálnymi obrázkami (6.3 + 1.3). Hodnotenia známosti tých, ktorí nehrávajú, sa medzi neutrálnymi obrázkami (6.2 + 1.0) a počítačovými obrázkami (6.3 + 1.3) nelíšili. Pre skupinu to nemal žiadny hlavný efekt, F(1,49) = 2.85, p = .10. Viď obrázok 4d podrobnosti.

Diskusia a závery

Použili sme závislosť Stroop a vizuálnu sondu, aby sme preskúmali, či nadmerní internetoví hráči ukazujú zaujatosť voči počítačovým stimulom. Na podporu našej prvej hypotézy hráči v reakcii na Stroop reagovali pomalšie na počítač v porovnaní s neutrálnymi slovami. Ich reakčné časy sa však nelíšili medzi cieľmi po vizuálnych sondách týkajúcich sa počítača a neutrálnych obrázkov. Preto naša druhá hypotéza nebola podporená.

Zistenie, že nadmerní hráči ukazujú pozornosť v závislosti na závislosti, Stroop rozširuje výsledky spoločností Metcalf a Pammer (2011). Nielen slová MMORPG, ale aj slová týkajúce sa počítačov všeobecne, ako napríklad monitor, upozornil nadmerných internetových hráčov a spôsobil zásah do behaviorálnej úlohy, Je to v súlade s modelom, podľa ktorého je pozornosť v dôsledku pozornosti spôsobená klasickým kondicionovaním v tom, že stimuly, ktoré sa týkajú skôr herného zážitku než kontextu, sa stávajú CS. Okrem toho podľa teórie súčasných obáv (Cox a kol., 2006), majú počítače veľkú motivačnú hodnotu pre ľudí, ktorí sledujú cieľ hrania hier. Na rozdiel od našich výsledkov Van Holst a kol. (2012) nenašli rozdiel v reakčnom čase medzi hraním hier a neutrálnymi slovami. Možným vysvetlením tohto rozporu by mohlo byť to, že preskúmali menej homogénnu vzorku a použili viac heterogénny stimulačný materiál: ich účastníci hrali rôzne typy hier a slová, ktoré účastníci videli, pochádzali z týchto rôznych hier, takže sa nemuseli rovnať relevantnosť pre všetkých hráčov.

Podobne ako Van Holst a kol. (2012) vo vizuálnej sonde sme nepreukázali skreslenie pozornosti v reakčných časoch, ale zistili sme, že iba nadmerní hráči internetu robili v porovnaní s neutrálnymi obrázkami podstatne viac chýb v cieľoch sledujúcich obrázky súvisiace s počítačom. To by mohlo naznačovať, že videnie obrázkov súvisiacich s počítačom viedlo k zaneprázdneniu počítačovými hrami, ktoré zasahovali do správneho umiestnenia cieľa. Pretože však účastníci vo všeobecnosti urobili tak málo chýb, je potrebné tento výsledok interpretovať opatrne. Na rozdiel od našej štúdie, Lorenz a kol. (2013) zistili nadmerné zaujatie pozornosti Wow hráči smerom k Wowobrázky súvisiace s bodovou sondou. Tým pádom, WowObrázky súvisiace s upútavaním pozornosti viac než obrázky súvisiace s počítačom.

Recenzia Dye, Green a Bavelier (2009) došlo k výsledku, že hranie akčných videohier zlepšuje reakčné časy. To by mohol byť dôvod, prečo boli hráči celkovo rýchlejšie ako neherci vo vizuálnej sonde. Hráči však v závislosti od Stroopu neboli rýchlejšie. Reakcia na cieľ, ktorý sa nachádza na jednom mieste alebo na inom mieste, je pravdepodobne podobná ich bežnému hernému zážitku, ako naznačuje farba slova. Mechanizmy, ktoré sú základom úloh, sa navyše líšia: v závislosti na Stroope, spracovaní sémantického významu slova súvisiaceho s počítačom prekáža s pomenovaním farby slova, zatiaľ čo vo vizuálnej sonde priraďuje pozornosť počítačovému obrázku uľahčuje detekcia cieľa, ktorý ho sleduje.

Nadmerní internetoví hráči, ale nie tí, ktorí nehrali, hodnotili slová a obrázky súvisiace s počítačom pozitívnejšie ako neutrálne a boli s nimi oboznámení, ukázali vzor, ​​ktorý možno očakávať a podporovali výber podnetov.

Keďže výsledky experimentov sú protichodné, sú potrebné ďalšie štúdie na preskúmanie zaujatosti pozornosti u nadmerných internetových hráčov. Skláňame sa k záveru, že hráči prejavujú pozornosť, ktorá je pozorná, čo je v súlade s výsledkami štúdií s ľuďmi s poruchou používania návykových látok (Cox a kol., 2006; Robbins a Ehrman, 2004) a porucha hazardných hier (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker a kol., 1997; Molde a kol., 2010; Vizcaino a kol., 2013), ako aj našu závislosť Stroop. Jedným z dôvodov absencie efektu vo vizuálnej sonde môže byť to, že úloha bola pre hráčov príliš ľahká na to, aby odhalili zaujatosť. Nadmerní hráči v našej štúdii mali priemerné reakčné časy 326 ms na všetky ciele. V porovnaní s tým vykazujú ľudia s poruchou užívania látok reakčné časy medzi 361 a 643 ms (Bradley, Field, Mogg a De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright a Field, 2003; Ehrman a kol., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley a Mogg, 2006; Field, Mogg a Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler a Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley a Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field a De Houwer, 2003). Je možné, že aj keď hráči venovali viac pozornosti počítačovým stimulom, stále to nemusí uľahčovať detekciu cieľov nasledujúcich po týchto stimuloch, pretože reakcia na tieto ciele bola možno taká ľahká, že uľahčenie nemohlo ďalej zlepšiť reakčný čas. Pomocou sledovania očí by sa dalo zistiť, či nadmerní hráči internetu nevenujú svoju pozornosť obrázkom súvisiacim s počítačom. Marks a kol. (2014) pri vyšetrovaní osôb závislých od kokaínu kombinovala vizuálna sonda so sledovaním očí. Autori nenašli žiadny rozdiel v reakčných časoch, ale sledovanie očí ukázalo, že ľudia závislí od kokaínu sa fixovali dlhšie na obrázkoch súvisiacich so závislosťou ako na neutrálnych.

Výsledky našej štúdie by sa mali interpretovať z hľadiska ich obmedzení: Vzorku tvorili študenti vysokých škôl, čím sa obmedzila zovšeobecniteľnosť. Možno bola vizuálna sonda pre účastníkov príliš ľahká, a preto by budúce štúdie mali využívať náročnejšiu paradigmu. Medzi metodické silné stránky tejto štúdie treba počítať, že Cox et al. (2006) boli splnené požiadavky na platnú závislosť Stroop a vo všeobecnosti sa predišlo rozdielom na nízkej úrovni medzi počítačovými a neutrálnymi stimulmi, ktoré by mohli ovplyvniť reakčné časy.

Záverom možno povedať, že závislosť Stroop, ale nie vizuálna sonda, poskytla dôkazy o existencii pozornej zaujatosti u nadmerných internetových hráčov. Mali by sa na to nadviazať ďalšie štúdie, a to priamym meraním pozornosti, napríklad sledovaním očí.

Príspevok autorov

Štúdie navrhli NN a AB. K návrhu prispel FJ. FJ a AB vykonali štatistické analýzy. FJ napísal prvý návrh rukopisu a všetci autori prispeli a schválili konečný rukopis. Všetci autori mali plný prístup k všetkým údajom v štúdii a prevzali zodpovednosť za integritu údajov a presnosť analýzy údajov.

Konflikt záujmov

Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.

Poďakovanie 

Ďakujeme Julia Meister a Lisa-Maria Benedickt za ich neoceniteľnú pomoc pri zbere údajov.

Referencie

Predchádzajúca sekcia
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Masívne online hry na hranie rolí pre viacerých hráčov: Porovnávanie charakteristík závislých a závislých online prijatých hráčov vo francúzskej dospelej populácii. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Americká psychiatrická asociácia. (2013). Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G., a Sharpe, L. (2006). Kognitívne predsudky v problémovom hazarde. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. a Kröner-Herwig, B. (2013). Stupnica kompulzívneho používania internetu (CIUS) prispôsobená na hodnotenie nadmerného hrania viacerých hráčov. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Prakticky skutočné: Psychologický pohľad na masívne online hry pre viacerých hráčov. Review of General Psychology, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Počítačové hry: Klinické charakteristiky závislosti a týrania medzi dospievajúcimi. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). Svet Warcraftu® predčí 10 miliónov predplatiteľov ako Warlords of DraenorTM Spustenie začína. Zdroj: http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Archivované pod http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. a Dickerson, M. (2003). Predpojatosť pozornosti a návykové správanie: Automatickosť pri modifikovanej úlohe Stroopa špecifickej pre hazardné hry. Závislosť, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Pozorovacie a hodnotiace predsudky pre fajčenie v závislosti od nikotínu: Zložkové procesy predsudkov vo vizuálnej orientácii. Behaviorálna farmakológia, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Predpojatosť v závislosti od drog: Bdelosť voči cigaretovým podnetom u fajčiarov. Psychology of Addictive Behaviors, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Profily praxe a ich akademických stupňov a psychosociálne prispôsobenie profilov používateľov internetu vysokých škôl a mužov. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Závislosť od videohier u detí a tínedžerov na Taiwane. Cyberpsychology & Behavior, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H. a Griffiths, M. D. (2007). Sociálne interakcie v hráčoch online hier na hrdinov hrajúcich viac hráčov. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Závislosť-Stroopov test: Teoretické úvahy a procedurálne odporúčania. Psychological Bulletin, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Predpojatosť zameraná na alkohol ako prediktor výsledku liečby závislých od alkoholu. Závislosť od drog a alkoholu, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Zvyšovanie rýchlosti spracovania pomocou akčných videohier. Current Directions in Psychological Science, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Porovnanie skreslenia pozornosti voči fajčeniu u súčasných fajčiarov, bývalých fajčiarov a nefajčiarov pomocou úlohy bodovej sondy. Závislosť od drog a alkoholu, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Predpojatosť pozornosti v návykovom správaní: prehľad jeho vývoja, príčin a dôsledkov. Závislosť od drog a alkoholu, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. a Mogg, K. (2006). Selektívne spracovanie náznakov kanabisu u bežných používateľov kanabisu. Závislosť od drog a alkoholu, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. a Bradley, B. P. (2004). Kognitívne zaujatosť a túžba po drogách u používateľov rekreačného kanabisu. Závislosť od drog a alkoholu, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Predpätia pozornosti pre alkoholové podnety u ťažkých a ľahkých spoločenských konzumentov alkoholu: Úlohy počiatočnej orientácie a udržania pozornosti. Psychopharmacology, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. a Franken, I. H. A. (2009). Metaanalytické skúmanie vzťahu medzi zaujatím pozornosti a subjektívnou túžbou po zneužívaní návykových látok. Psychological Bulletin, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. a Chappell, D. (2004). Demografické faktory a premenné hrania v online počítačových hrách. Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Vplyv motívov na hranie a času stráveného hraním na negatívne dôsledky dospievajúcich online počítačových hier. Počítače v ľudskom správaní, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Načítané z http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archivované pod http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Načítané z http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archivované pod http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M. a & Wiers, R. W. (2015). Pozdĺžne vzťahy medzi kognitívnou zaujatosťou a adolescentným užívaním alkoholu. Návykové správanie, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. a Kim, D. H. (2011). Sociálne aktivity, sebaúčinnosť, herné postoje a herná závislosť. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. a Peter, J. (2011). Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počítače v ľudskom správaní, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. a Peng, W. (2009). Kognitívne a psychologické prediktory negatívnych výsledkov spojených s hraním MMOG (masívne online hry pre viac hráčov). Počítače v ľudskom správaní, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. a Fang, W. (2005). Fyzické medziľudské vzťahy a sociálna úzkosť medzi hráčmi online hier. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B.H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Reaktivita tága a jej inhibícia u patologických hráčov počítačových hier. Addiction Biology, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. a Deakin, J. F. (2000). Predpojatosť voči drogám v závislosti od opiátov. Psychologická medicína, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Doba fixácie je citlivým meradlom zaujatosti pozorovaním kokaínu. Závislosť, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Automatika kognitívnych predsudkov v návykovom správaní: Ďalšie dôkazy u hráčov. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., a Pammer, K. (2011). Pozornosť je zaujatá nadmerne masívnym online hraním hier pre viacerých hráčov pomocou upravenej úlohy Stroopa. Počítače v ľudskom správaní, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. a De Houwer, J. (2003). Pohyby očí na obrázky spojené s fajčením u fajčiarov: Vzťah medzi predsudkami pozornosti a implicitnými a explicitnými mierami valencie stimulov. Addiction, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. a Johnsen, B.-H. (2010). Pozorovacie predsudky medzi patologickými hráčmi. International Gambling Studies, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. a Liu, M. (2010). Závislosť od online hier: Predbežná štúdia v Číne. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetového hrania pomocou nového prístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R. a Davidson, B. J. (1980). Pozornosť a detekcia signálov. Journal of Experimental Psychology, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: Výsledky nemeckého celonárodného prieskumu. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. a Ehrman, R. N. (2004). Úloha zaujatosti pri zneužívaní návykových látok. Recenzie behaviorálnych a kognitívnych neurovied, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Klinická účinnosť tréningu zameraného na úpravu zaujatosti u abstinujúcich alkoholikov. Závislosť od drog a alkoholu, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Vybalenie času online: Prepojenie internetu a masívneho používania online hry pre viacerých hráčov s psychosociálnou pohodou. Komunikačný výskum, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Ázia a Tichomorie má najväčšie denné online herné publikum. Načítané z http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archivované pod http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Deti a videohry: závislosť, angažovanosť a školské výsledky. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Za hranicami vlastného výberu pri hraní videohier: Experimentálne skúmanie následkov masívneho hrania online hier s rôznymi hráčmi. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Predpojatosť a dezinhibícia voči herným podnetom súvisia s problémovým hraním hier u dospievajúcich mužov. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. a Van de Mheen, D. (2013). (Spolu) výskyt problémových videohier, užívania návykových látok a psychosociálnych problémov u dospievajúcich. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 odkaz
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Závislosť od online videohier: Identifikácia závislých adolescentných hráčov. Závislosť, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Udržiavanie pozornosti a patologické hráčstvo. Psychology of Addictive Behaviors, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Účinná analýza údajov o reakčnom čase. Psychologický záznam, 58, 475 – 482.