Mozgová aktivita a túžba po hraní internetových videohier (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

zdroj

Katedra psychiatrie, Chung Ang University, Lekárska fakulta, Soul 104-757, Južná Kórea.

abstraktné

CIEĽ:

Posledné štúdie naznačujú, že túžba po videohrách sprostredkovaná mozgovými obvodmi je podobná tej, ktorú vyvolávajú narážky súvisiace s drogami a alkoholom. Predpokladali sme, že túžba po internetových videohrách počas prezentácie tága by aktivovala podobné oblasti mozgu ako tie, ktoré súvisia s túžbou po drogách alebo patologickom hazarde.

metodika:

Táto štúdia zahŕňala získanie diagnostických údajov o magnetickej rezonancii a údajov o funkčnej magnetickej rezonancii od 19 zdravých dospelých mužov (vo veku 18 - 23 rokov) po školení a štandardizovanom 10-dňovom období hrania hry so špecifikovanou novou internetovou videohrou, “ War Rock “(K2 Network, Irvine, CA). Pomocou segmentov videokazety pozostávajúcich z 5 na seba nadväzujúcich 90-sekundových segmentov striedavého odpočinku, zladeného ovládania a scénok spojených s videohrami sa túžba hrať hru hodnotila pomocou 7-bodovej vizuálnej analógovej stupnice pred a po prezentácii videokazety.

Výsledky:

Pri odpovedi na podnety z internetovej videohry bola v porovnaní s neutrálnymi kontrolnými stimulmi identifikovaná významne vyššia aktivita v ľavom dolnom čelnom gyruse, ľavom parahipokampálnom gyruse, v pravom a ľavom temennom laloku, v pravom a ľavom talame a v pravom mozgu (miera falošných objavov <0.05 P <009243). Seba hlásená túžba pozitívne korelovala s hodnotami β ľavého dolného čelného gyru, ľavého parahipokampálneho gyru a pravého a ľavého talamu. V porovnaní s bežnými hráčmi vykazovali subjekty, ktoré hrali viac internetovej videohry, významne vyššiu aktivitu v pravom mediálnom čelnom laloku, pravom a ľavom čelnom precentrálnom gyre, pravom parietálnom postcentrálnom gyruse, pravom parahippocampálnom gyruse a ľavom parietálnom precuneus gyrus. Kontrola celkového herného času, hlásená túžba po internetovej videohre u subjektov, ktoré hrali viac internetovej videohry, pozitívne korelovala s aktiváciou v pravom mediálnom čelnom laloku a pravom parahippocampálnom gyruse.

DISKUSIA:

Súčasné zistenia naznačujú, že aktivácia vyvolaná narážkou na internetové videoherné stimuly môže byť podobná aktivácii pozorovanej počas prezentácie narážky u osôb so závislosťou od návykových látok alebo s patologickým hazardom. Zdá sa, že narážky vyvolávajú najmä aktivitu v dorsolaterálnom prefrontálnom, orbitofrontálnom kortexe, parahippocampálnom gyre a talamu.

úvod

S rýchlym nárastom využívania internetu v poslednom desaťročí sa koncept závislosti na internete ako novej diagnózy v oblasti návykových porúch stále predmetom veľkej debaty. Doteraz bola závislosť na internete, podobne ako zneužívanie návykových látok a závislosť, definovaná ako neschopnosť jednotlivcov kontrolovať používanie internetu, čo malo za následok značné ťažkosti a funkčné narušenie v piatich oblastiach: akademickej, sociálnej, profesijnej, vývojovej a behaviorálnej [1-3]. Okrem toho sa za sprievodné psychiatrické poruchy považujú veľké depresie, úzkostné poruchy, ADHD a schizofrénia [1]. V závažných prípadoch bolo v Kórei hlásené nepretržité hranie videohier na internete, ktoré viedlo k smrti [4] a USA [5].
Uskutočnilo sa množstvo výskumov, aby sme posilnili naše chápanie neurobiologických zmien spojených s drogovou závislosťou, alkoholom a závislosťou od hazardných hier. Kalivas a Volkow [6] zhrnuli závislostné obvody tak, že pozostávali z dorsolaterálneho prefrontálneho kortexu (DLPFC), orbitofrontálneho kortexu (OFC), talamu, amygdaly a hippocampu. Okrem toho sa dopamín považuje za kritický mediátor v základnej závislosti. Väčšina liekov, rovnako ako alkohol, vyvoláva veľké a rýchle zvýšenie dopamínu v nucleus accumbens, čo je zase spojené s eufóriou a túžbou [7, 8].
 
Drogová túžba je definovaná ako „veľká túžba po predtým zaznamenaných účinkoch psychoaktívnej látky“ [9]. Túto túžbu možno prinútiť a zvýšiť reakciou na interné alebo externé narážky. Túžba sa dá rozdeliť do dvoch domén. Prvá doména túžby je spojená s okolitými faktormi, ako je použitie opätovného zavedenia aktivovaného liekom alebo podnetom, zatiaľ čo druhá doména je charakterizovaná stavom zdĺhavej abstinencie po akútnom stiahnutí [9]. Pokiaľ ide o expozíciu narážky, nedávne neuroimagingové štúdie naznačujú, že zvýšená aktivita v DLPFC, OFC, talamu, amygdale a hippocampu je spojená s túžbou (Tabuľka 1). Crockford et al [10] opísali disociáciu patologických hráčov v vizuálnom spracovateľskom prúde prostredníctvom aktívnejšej čelnej, parahippocampálnej a týlnej kôry v reakcii na stimuly vyvolané narážkou. V reakcii na narážky na látky už bola hlásená zvýšená aktivita DLPFC a OFC u pacientov s závislosťou od alkoholu, kokaínu, nikotínu alebo online hier [11-16]. Po vypití malého množstva alkoholu sa pri sledovaní alkoholu aktivovali ľavý dorsolaterálny prefrontálny kortex a predný talamus u pacientov s alkoholovou závislosťou v porovnaní so sociálnymi kontrolami pitia [12] Wrase a kol. [16] uviedli, že bazálne ganglie a orbitofrontálny gyrus u abstinentných alkoholikov boli aktivované ako reakcia na obrázky alkoholu. Filbey et al [11] uviedli, že prezentácia podnetov na alkohol môže aktivovať mozgové oblasti, ako je prefrontálna kôra, striatum, ventrálna oblasť tegmentu a substantia nigra u pacientov so závislosťou od alkoholu. Počas prezentácie audiovizuálnych stimulov obsahujúcich scénu súvisiacu s kokaínom šiestim subjektom s anamnézou užívania kokaínu sa aktivoval predný cingulát a ľavý dorsolaterálny prefrontálny kortex [14]. Vystavenie fajčeniu cigariet viedlo u fajčiarov k aktivácii striata, amygdaly, orbitofrontálnej kôry, hipokampu, mediálneho talamu a ľavej izolácie [fajčenia] v porovnaní s nefajčiarskymi stimulmi [17]. V reakcii na scény súvisiace s heroínom vykázali pacienti so závislosťou od opioidov, ale nie u kontrolných subjektov, zvýšenie aktivity hipokampu [18]. V reakcii na herné obrázky sa u subjektov s závislosťou na internete 10 v porovnaní so zdravou kontrolnou skupinou aktivoval pravý orbitofrontálny kortex, pravé jadro accumbens, bilaterálny predný cingulate a stredný frontálny kortex, pravý dorsolaterálny prefrontálny kortex a pravé jadro caudate [13]. Počas prezentácie videa súvisiaceho s hazardom vykazovali patologickí hráči v porovnaní s kontrolnými subjektmi väčšiu aktivitu v pravom dorsolaterálnom prefrontálnom kortexe (DLPFC), dolnom a strednom čelnom gyrii, pravom parahippocampálnom gyrii a ľavom týlnom kortexe [10].
 
Tabuľka 1
Tabuľka 1     

 

 

 

Cue navodené chuťové a mozgové oblasti u pacientov so zneužívaním návykových látok a patologickým hazardom.
 
 
Na základe predchádzajúcich správ, že zneužívanie návykových látok a nechemická závislosť by zdieľali podobné mozgové obvody (prefrontálna kôra, orbitofrontálna kôra, amygdala, hippocampus a thalamus), sme predpokladali, že túžba po hraní videohier na internete by bola v korelácii s aktivitou dorsolaterálneho prefrontálu. kôra, orbitofrontálna kôra, amygdala, hippocampus a talamus ako reakcia na prezentáciu herných podnetov.
 

Metóda

Predmety

Prostredníctvom reklamy na univerzitnom kampuse Bentley bolo prijatých dvadsaťtri študentov. Z týchto dvadsiatich troch boli dvaja študenti vylúčení z dôvodu príznakov veľkej depresie na skóre Beck Depression Inventory (BDI). Jeden subjekt zmeškal dátum skenovania fMRI a jeden subjekt nedodržal plán hrania internetových videohier. Nakoniec sme vyhodnotili devätnásť študentov mužského pohlavia (priemerný vek = 20.5 ± 1.5 roka, minimálne 18, maximálne 22) s históriou používania internetu (3.4 ± 1.5 hodiny / deň, minimálne 0.5 hodiny, maximálne 6 hodín) a používania počítača (3.8 ± 1.3 hodiny / deň, minimálne 1.5 hodiny, maximálne 6 hodín), ale ktorí za posledných 40 mesiacov nespĺňali kritériá pre závislosť (skóre mladej závislosti na internete <19) 6. Z 19 subjektov 10 osôb pilo alkohol (spoločenské pitie, frekvencia, 2.3 ± 2.6 / mesiac) a všetky subjekty boli nefajčiari (Tabuľka 2). Všetky subjekty boli skrínované pomocou štruktúrovaného klinického rozhovoru pre DSM-IV, BDI [20] (medzné skóre = 9, priemerné skóre = 6.1 ± 2.0) a Beck Anxiety Inventory [21] (medzné skóre = 21, priemerné skóre = 4.8 ± 3.5). Zahrnuté boli kritériá vylúčenia (1) študenti s anamnézou alebo súčasnou epizódou psychiatrickej choroby Axis I (2), študenti s anamnézou zneužívania návykových látok (okrem alkoholu) a (3) študenti s neurologickými alebo zdravotnými poruchami. Výskumný protokol k tejto štúdii schválila Inštitucionálna revízna komisia nemocnice McLean a Inštitucionálna revízna rada Bentley College. Všetci študenti, ktorí sa na štúdiu zúčastnili, poskytli písomný informovaný súhlas.
Tabuľka 2
Tabuľka 2     

 

 

 

Demografické údaje, skóre škály závislosti na internete Yong, hrací čas hry a túžba po videohrách medzi GP a EIGP.
 
    

Postup štúdie 

Hranie videohier a skenovanie fMRI     

 
Pri prvej skríningovej návšteve sa študenti zúčastňujúci sa štúdie podrobili počiatočnému lekárskemu skríningu, ktorý zahŕňal klinické vyšetrenie MRI, aby sa zabezpečilo, že subjekty boli v skeneri pohodlné, a vylúčili jednotlivcov s preukázanou významnou patológiou centrálneho nervového systému. Okrem toho sa závažnosť závislosti na internete hodnotila podľa Youngovej stupnice závislosti na internete (YIAS) [3]. Po lekárskom skríningu nasledovalo krátke školenie s inštrukciami o tom, ako hrať internetovú videohru. Táto videohra „War Rock“ je hra s prvou strieľačkou (FPS), ktorá sa hrá online s viacerými hráčmi súčasne. Hra je štylizovaná po modernom mestskom boji, využíva realistické postavy, pohyb postavy a výzbroj. Každý hráč je priradený k tímu, ktorý má za úlohu buď vylúčiť členov súpera, alebo zničiť cieľovú štruktúru výsadbou výbušniny. Keďže bol novo vyvinutý a uvedený na trh v marci 2007, dobrovoľníci v súčasnej výskumnej štúdii hrali po prvýkrát „War Rock“. Študenti registrujúci užívateľské meno a heslo boli požiadaní, aby hrali „War Rock“ na svojich počítačoch, 60 minút denne počas 10 dní. Herná spoločnosť K2-Network so súhlasom subjektov monitorovala hrací čas, skóre a herné štádium počas 10-dňového obdobia. Priemer celkového času „War Rock“ od devätnástich subjektov bol 795.5 ± 534.3 minút. Na konci 10-dňového obdobia sa mozgová aktivita počas sledovania hry hodnotila pomocou záznamov funkčnej magnetickej rezonancie (fMRI) a túžba po hraní internetovej videohry sa hodnotila pomocou vlastných správ v sedembodovej vizuálnej analógovej stupnici ( VAS).

Posúdenie mozgovej činnosti a túžby po hraní internetových videohier    

Všetky zobrazovania MR sa uskutočňovali na skeneri 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Nemecko). Táto štúdia bola navrhnutá tak, aby boli paralelné s mnohými túžbami po fMRI, ktoré zahŕňajú prezentáciu návykových látok [11-16]. Účastníci sledovali jednu 450-sekundovú videokazetu bez zvuku pozostávajúcu z piatich súvislých 90-sekundových segmentov. Každý 90-sekundový segment obsahoval nasledujúce tri podnety, každý 30 sekundy na dĺžku: biely kríž na čiernom pozadí (B); neutrálna kontrola (N, niekoľko animovaných vojnových scén); a tága videohry (C). Podľa toho bolo usporiadaných päť segmentov: BNC, BCN, CBN, NBC a CNB. Videohra sa skladá z videa, ktoré vystavuje internetovú videohru „War Rock“. Táto páska bola predstavená každému subjektu pomocou vizuálneho systému farebných odrazových zrkadiel počas jednej skenovacej relácie fMRI. Pre reláciu fMRI, rovinné obrazy ozveny 180 (EPI, 40 koronálne rezy, hrúbka 5.0 mm, veľkosť voxelu 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30 ms, TR = 3000ms, uhol preklopenia = 90 °, rozlíšenie v rovine = 64 × 64 pixelov, zorné pole (FOV) = 200 × 200 mm) boli zaznamenané v 3 sekundových intervaloch. Na anatomické zobrazenie sa zhromaždili údaje s rýchlym gradientom echo s rýchlym gradientom pripravené na 3D T1 (MPRAGE) s nasledujúcimi parametrami: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, plátky 128 x 1.0 × 1.0. mm voxelová veľkosť, uhol preklopenia = 1.3 °. Posúdiť priemernú úroveň túžby študentov po „War Rock“, sedembodová vizuálna analógová stupnica (od 1 = „vôbec“ do 7 = „extrémna“) bola podaná dvakrát pred a po skenovaní. Konkrétne boli subjekty požiadané: „Koľko chcete hrať hru War Rock?“ Pomocou vizuálneho systému s reflexnými zrkadlami a subjekty hodnotili svoju túžbu hrať hru pomocou joysticku.

Aktivita mozgu bola analyzovaná pomocou softvérového balíka Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Holandsko). Časové rady fMRI pre každý subjekt boli spolu zaregistrované do anatomického súboru údajov 3D s použitím algoritmu na viacerých úrovniach poskytnutého spoločnosťou BVQX. Jednotlivé štrukturálne obrazy boli priestorovo normalizované na štandardný Talairachov priestor [22]. Rovnaká nelineárna transformácia sa následne použila na údaje časových radov fMRI vážených T2 *. Po krokoch predspracovania korekcie času skenovania rezov a korekcie pohybu 3D boli funkčné dáta priestorovo vyhladené pomocou gaussovského jadra s FWHM 6mm a dočasne vyhladené pomocou gaussovského jadra 4 pomocou algoritmov poskytnutých spoločnosťou BVQX.

Štatistické analýzy sa uskutočňovali modelovaním časových priebehov signálu fMRI pre rôzne podmienky (narážka na videohry a neutrálne stimuly) ako funkcia boxcar konvolvovaná funkciou hemodynamickej odozvy. Modelové funkcie sa použili ako vysvetľujúce premenné v kontexte všeobecného lineárneho modelu (GLM) na aplikáciu viacnásobnej lineárnej regresnej analýzy na časové signály fMRI signálu na báze voxel-voxel. Analýza náhodných účinkov poskytla individuálne a skupinové štatistické parametrické mapy aktivácie mozgu, ktoré kontrastujú s narážkou na videohry verzus neutrálne podnety. Pre všetky analýzy boli asociácie považované za významné, ak miera falošných objavov (FDR) bola menšia alebo rovná 0.05 (korigovaná na viacnásobné porovnania) v štyridsiatich susedných voxeloch. Pri kontrole celkového herného času sa priemerné beta-hmotnosti spojené s modelovými funkciami použili na preskúmanie čiastočnej korelácie medzi mierami túžby po indexoch hry a lokalizovanou aktiváciou mozgu. Druhá úroveň analýzy náhodných efektov ANOVA modelu s dvoma faktormi v rámci (narážka na videohry verzus neutrálne podnety) a dvoma faktormi medzi subjektmi (nadmerný hráč internetových videohier vs všeobecný hráč internetových videohier) sa použila na preukázanie rôznych aktivácií mozgu nadmerný hráč internetových videohier. Analyzovala sa celková hracia doba a analyzovala sa čiastočná korelácia medzi túžbou po internetovej videohre a priemernými váhami beta.
Stimulácia internetových videohier vs neutrálna kontrola
 
Priemerná túžba po internetovej videohre u devätnástich subjektov bola 3.3 ± 1.6 (minimálne 1 a maximum 5.5). Pri odpovedi na podnety z internetovej videohry bola v porovnaní s neutrálnymi podnetmi identifikovaná významne vyššia aktivita v šiestich klastroch (FDR <0.05, p <0.0009243): klaster 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; vpravo temenný lalok, −59, −41, 23; ľavý temenný lalok (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; pravý tylový lalok, −26, −84, 23; ľavý tylový lalok), skupina 2 (38, - 40, −29; pravý mozoček predný lalok, 39, −73, −29; ľavý mozoček zadný lalok), zhluk 3 (14, −64, −39; pravý mozoček semilunárny lalok), zhluk 4 (20, −31, 2 ; pravý talamus), zhluk 5 (−22, −25, 3; ľavý talamus, −38, −25, −17; ľavý parahipokampálny gyrus (Brodmann 36)) a zhluk 6 (−17, 19, 25; ľavý horší frontálny gyrus (Brodmann 9), dorzolaterálna prefrontálna kôra, ktorá sa prekrýva s DLPFC vo výskume Callicott et al. a Cotter et al [23, 24]) (Obrázok 1). Priemerné hodnoty beta medzi klastrami 4, 5 a 6 navzájom pozitívne korelovali (klaster 4 vs klaster 5: r = 0.67, p <0.01; klaster 4 vs klaster 6: r = 0.63, p <0.01; klaster 5 vs klaster 6: r = 0.64, p <0.01). Ostatné zhluky nevykazovali žiadnu koreláciu medzi svojimi hodnotami beta.
V korelačnej analýze medzi hodnotami beta zhlukov a túžbou po internetovej videohre bola pozitívna korelácia túžby so zhlukom 4 (pravý talamus r = 0.50, p = 0.03), zoskupením 5 (ľavý talamus, ľavý parahippocampálny gyrus ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) a klaster 6 (ľavý dolný frontálny gyrus (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Medzi ostatnými klastrami a túžbou po hraní internetových videohier nedošlo k žiadnej významnej korelácii (Obrázok 2).
Obrázok 2
Obrázok 2     

 

 

 

Korelácie medzi klastrom 4, klastrom 5, klastrom 6 a túžbou (priemer ± 0.95 CI)
 
 

  Subjekty, ktoré hrali viac internetových videohier (MIGP) oproti všeobecným hráčom internetových videohier (GP)

 
Všimli sme si, že niektoré študované subjekty hrali videohru v oveľa väčšej miere ako iné. Na základe tohto pozorovania sme rozdelili subjekty do dvoch skupín, subjekty, ktoré hrali viac internetovej videohry (MIGP) a všeobecná skupina hráčov (GP). Z devätnástich subjektov bolo ako subjekty, ktoré hrali viac internetovej videohry (MIGP), vybraných šesť subjektov, ktoré hrali videohru viac ako 900 minút (150% odporúčaného času, 600 minút). MIGP hral internetovú videohru 1500.0 370.9 ± 10 minút / 517.5 dní, zatiaľ čo praktický lekár hral hru 176.6 ± 10 minút / 0.05 dní. V porovnaní s GP, v reakcii na narážku na internetovú videohru, MIGP vykázala signifikantne vyššiu aktivitu v šiestich klastroch (FDR <0.000193, p <7): klaster 5 (Talairach x, y, z; 48, 13, −11; pravý mediálny frontálny gyrus broadmann area (BA) 8), zhluk 52 (13, −38, 9, pravý čelný pre-centrálny gyrus), zhluk 20 (29, −5, −10; pravý parahippocampálny gyrus), zhluk 6 (52, −66 , 11; pravý parietálny postcentrálny gyrus), zhluk 25 (−13, −52, 12; ľavý frontálny predcentrický gyrus), zhluk 17 (−99, −17, −XNUMX; ľavý okcipitálny lingválny gyrus) (Obrázok 3). Pokiaľ ide o celkový čas hry, túžba po hraní internetových videohier pozitívne korelovala s klastrom 7 (pravý stredný frontálny gyrus, r = 0.47, p = 0.047) a klastrom 9 (pravý parahippocampálny gyrus, r = 0.52, p = 0.028) (Obrázok 4). Medzi ostatnými klastrami a túžbou po videohrách na internete nebola žiadna významná korelácia.
Obrázok 3
Obrázok 3     

 

 

 

Rozdiel regionálneho toku krvi mozgu (rCBF) medzi MIGP a GP
 
 
Obrázok 4
Obrázok 4     

 

 

 

Korelácie medzi klastrom 7, klastrom 9 a túžbou (priemer ± 0.95 CI)
 
 

diskusia

Súčasné zistenia naznačujú, že nervové obvody, ktoré sprostredkujú túžbu vyvolanú túžbou po hraní internetových videohier, sú podobné tým, ktoré sa pozorovali po podaní nápovedy jednotlivcom s návykovou látkou alebo patologickým hazardom. Zdá sa, že na rozdiel od neutrálnych narážok vo všetkých hráčoch hry sa internetové videohry bežne vyskytujú v dorsolaterálnom prefrontálnom kortexe, parahippocampálnom gyre a thalamu [6, 25]. V reakcii na narážky na videohry na internete mala MIGP v porovnaní s GP zvýšenú aktiváciu pravého stredného frontálneho gyru (orbitofrontálneho kortexu), precentrálneho gyru, parahippocampálneho gyru a týlneho lingválneho gyru. Najmä dorsolaterálny prefrontálny, orbitofrontálny kortex, parahippocampálny gyrus a talamus boli spojené s túžbou po hraní internetových videohier.

Dorsolateral Prefrontal Cortex

Ako bolo hlásené u pacientov s alkoholom, kokaínom, nikotínom a online hrou [10, 12, 13,14], dorsolaterálna prefrontálna kôra sa aktivovala v reakcii na narážky na hru. Keďže dôkazy o aktivácii DLPFC reagujú na vizuálnu hazardnú hru, Crockford et al [10] navrhli, aby sa vizuálne hazardné tágy považovali za vynikajúce z hľadiska pozornosti a očakávanej odmeny. Barch a Buckner navrhli, aby boli signály spojené s pracovnou pamäťou [26]. Úlohou DLPFC je udržiavať a koordinovať reprezentáciu prepojením súčasného zmyslového zážitku so spomienkami na minulé skúsenosti na generovanie vhodných opatrení zameraných na cieľ [27, 28]. Preto môžu herné videozáznamy pripomínať predchádzajúce herné zážitky, ktoré sú spojené s aktiváciou DLPFC.

    

Orbitofrontálny kortex a systém visuoprostorovej pracovnej pamäte

V reakcii na narážky na videohry na internete mala MIGP v porovnaní s GP zvýšenú aktivitu pravého stredného frontálneho gyru (orbitofrontálneho kortexu), precentrálneho gyru, parahippocampálneho gyru a týlneho lingválneho gyru. Je zaujímavé, že všetky regióny, ktoré sa aktivovali v MIGP, boli spojené s visuoprostorovou pracovnou pamäťou [29]. Užívatelia kokaínu vykazujú pri reakciách na kokaínové podnety vyššiu úroveň pravých mediálnych prefrontálnych aktivít a nižšie úrovne zaujatosti, čo naznačuje, že majú ťažkosti s tým, že sa nemusia venovať pozornosť stimulom súvisiacim s drogami [29]. Navyše, v našej štúdii bola aktivácia v orbitofrontálnej kôre a parahippocampálnom gyruse spojená s túžbou po internetovej videohre. Hyperaktívny OFC v správaní pri užívaní drog [15] a vysoko senzibilizovaný amygdala a hippocampus reagujúci na expozíciu narážky [30] boli často hlásené u pacientov so závislosťou od látky. Okrem toho bola disociácia v toku vizuálneho spracovania tiež hlásená u patologických hráčov, ktorí dostali stimul typu vyvolaný narážkou [10]. Súčasné zistenia sú v súlade s výsledkami hlásenými u pacientov so závislosťou od látky. Prostredníctvom spojenia so striatom a limbickými regiónmi, ako je amygdala [31] sa predpokladá, že OFC vyberie vhodné správanie v reakcii na vonkajšie podnety a spracovanie odmien v procese cieleného správania [32]. Aktivácia OFC by mohla vysvetliť motiváciu pre pretrvávajúce hranie internetových videohier v ranom štádiu.

Parahippocampálny gyrus a talamus

Popri aktivácii DLPFC a OFC boli pozorovania tágov videohier spojené so zvýšenou aktivitou parahippocampálneho gyrusu a talamu a tieto oblasti pozitívne korelovali s uvádzanou túžbou. Kalivas a Volkow [6] naznačujú, že limbické štruktúry na učenie a pamäť sú hlavnými mozgovými obvodmi spojenými s túžbou po drogách, ktoré podporujú správanie pri hľadaní drog. Podnety súvisiace s drogami môžu vyvolať túžbu u pacientov so závislosťou od drog [33] a tento posilňovací mechanizmus je spojený so systémom odmeňovania dopamínu [7], ako aj funkcie učenia a pamäte v hippocampe a amygdale [30, 34]. King et al [35] nahlásili aktiváciu amygdaly u subjektov, ktoré hrajú videohry prvej osoby. Okrem toho fyziologické a behaviorálne reakcie na vizuálne podnety za odplatu alebo trest môžu byť založené na informáciách s naloženou hodnotou, ktoré poskytuje amygdala. [36] Hoci amygdala a hippocampus samotné neboli v súčasnej štúdii aktivované, aktivácia parahippocampálneho gyrusu môže odrážať funkcie amygdaly, najmä moduláciu pamäte počas emocionálne vzrušujúcich situácií [37] a hippocampu pri rozpoznávaní starých konfigurácií počas vizuálnej asociatívnej rozpoznávacej pamäte [38]
S dôkazmi podporujúcimi spojenie medzi dopamínovými a systémami odmeňovania pri hraní internetových videohier [35, 36, 39, 40] Možno očakávať, že hranie internetových videohier bude zahŕňať podobné posilňovacie systémy ako systémy, ktoré sprostredkúvajú užívanie drog a alkoholu. Spojenie medzi dopaminergným systémom odmeňovania a internetovými videohrami bolo predtým navrhnuté v predchádzajúcej genetickej štúdii [39] a uvoľnenie dopamínu do talamu počas hrania videohier bolo hlásené spoločnosťou Koepp [40].

Obmedzenia

Súčasná štúdia má niekoľko obmedzení. Najprv potrebujeme väčšiu a rozmanitejšiu vzorku (so ženami a adolescentmi) na potvrdenie presnej reakcie mozgu na hranie videohier na internete. Po druhé, nepoužili sme diagnostický nástroj na kontrolu závažnosti túžby po internetovej videohre, hoci sme použili Youngovu stupnicu závislosti na internete, celkový čas hrania hry a vizuálnu analógovú stupnicu túžby. „Po tretie, hodnotenie počas jednej skenovacej relácie neposkytlo dostatok informácií na zistenie, či amygdala a hipokampálne aktivácie v reakcii na videohru boli spôsobené pamäťou minulých hier alebo túžbou, hoci sme našli významnú koreláciu medzi túžbou a mozgom aktivita pri kontrole celkového hracieho času. Okrem toho sa predpokladá, že odpovede na želania sa vyvíjajú v procese kondicionovania a ako také predstavujú hlavný príznak návykových porúch [9]. V tejto štúdii subjekty nemali závislosť od internetových videohier, ale boli to zdravé subjekty, ktoré boli požiadané, aby hrali špecifickú, novú hru len pre dni 10. Nemôžeme vylúčiť, že mozgová reakcia na stimuláciu hry môže vzniknúť reakciou emocionálnej pamäte na hranie hier alebo predstavovať počiatočnú fázu procesu učenia sa hier [41]. "

záver

Súčasná štúdia poskytuje informácie s ohľadom na zmeny mozgu, ktoré podporujú motiváciu pokračovať v hraní internetovej videohry v počiatočných fázach. Na základe predchádzajúcich štúdií túžby vyvolanej návykmi na zneužívaní návykových látok súčasné zistenia tiež naznačujú, že nervové obvody, ktoré sprostredkovávajú túžbu po internetových videohrách, sú podobné požiadavkám pozorovaným po prezentácii narážky jednotlivcom s návykovou látkou. Zdá sa, že narážky zvyčajne vyvolávajú aktivitu v dorsolaterálnom prefrontálnom kortexe, orbitofrontálnom kortexe, parahippocampálnom gyre a thalamu.

Poďakovanie
 
Financovanie a podpora a poďakovanie
Tento výskum financoval NIDA DA 15116. Ďakujeme tiež za spoluprácu s hernou spoločnosťou K2NETWORK a spoločnosťou Samsung Electronics Co., Ltd.
poznámky pod čiarou
 
Toto je súbor PDF s neupraveným rukopisom, ktorý bol prijatý na uverejnenie. Ako službu pre našich zákazníkov poskytujeme túto skoršiu verziu rukopisu. Rukopis sa podrobí kopírovaniu, sádzaniu a preskúmaniu výsledného dôkazu skôr, ako sa uverejní vo svojej konečnej podobe. Upozorňujeme, že počas výrobného procesu môžu byť zistené chyby, ktoré by mohli mať vplyv na obsah, a všetky právne zrieknutia sa zodpovednosti, ktoré sa vzťahujú na časopis.
 

Referencie

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Psychiatrická komorbidita hodnotená u kórejských detí a adolescentov, ktorí majú pozitívny výsledok na závislosť od internetu. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Profily SCL-90-R a 16PF študentov stredných škôl s nadmerným využívaním internetu. Môže J Psychiatria. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Young KS. Psychológia používania počítačov: XL. Návykové používanie internetu: prípad, ktorý porušuje stereotyp. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Päťdesiat hodín hrania hier vedie v Chung Ang každý deň k smrti. Dae Gu; Kórea: 2005.
5. Payne JW. Chytený na webe. Washington Post; Washington DC: 2006. p. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Neurálny základ závislosti: patológia motivácie a voľby. Am J psychiatrie. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. V DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C a kol. Štúdia dopamínového D2 receptorového génu v patologickom hráčstve. Farmakogenetika. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, a kol. Znížená striatálna dopaminergná citlivosť u pacientov závislých od detoxifikovaného kokaínu. Príroda. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Neurobiology of addiction in Koob GF edit: Substabce Abuse Treatment. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. str. 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-indukovaná mozgová aktivita v patologických hráčoch. Biol Psychiatry. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M., Banich MT, Tanabe J., a kol. Vystavenie chuti alkoholu vyvoláva aktiváciu mezokortikolimbického neurocircuitra. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [Článok bez PMC][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, a kol. Aktivácia prefrontálnej kôry a predného talamu u alkoholových jedincov pri vystavení podnetom špecifickým pre alkohol. Arch. Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, a kol. Činnosti mozgu spojené s herným nutkaním na závislosť na hraní online. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW a kol. Funkčné zobrazovanie aktivácie ľudského mozgu magnetickou rezonanciou počas cue-indukovanej kokaínovej túžby. Am J psychiatrie. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Relatívna odmena preferencie v primát orbitofrontal kortex. Príroda. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, a kol. Vývoj podnetov spojených s alkoholom a aktivácia mozgu vyvolaná u alkoholikov. Eur Psychiatria. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y a kol. Limbická aktivácia na podnety na fajčenie cigariet nezávislá od odňatia nikotínu: štúdia perfúzie fMRI. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, DJ Veltman, Booij J, van den Brink W, Franken IH. Neurobiologické substráty cue-vyvolanej chuti a anedónie u nedávno abstinentných mužov závislých od opioidov. Drogový alkohol závisí. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Psychometrické vlastnosti testu závislosti na internete. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M., Mock J., Erbaugh J. Inventár na meranie depresie. Arch. Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Spoľahlivosť a platnosť inventára Beck Anxiety Inventory. J Anxiety Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Ko-planárny stereotaktický atlas ľudského mozgu. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, a kol. Abnormálna fMRI reakcia dorsolaterálneho prefrontálneho kortexu u kognitívne intaktných súrodencov pacientov so schizofréniou. Am J psychiatrie. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Znížená veľkosť neurónov a hustota gliových buniek v oblasti 9 dorsolaterálnej prefrontálnej kôry u subjektov s ťažkou depresívnou poruchou. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Ako nám môže drogová závislosť pomôcť pochopiť obezitu? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Pamäť. In: Redaktor Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS. Neuropsychiatria. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL, a kol. Nervové systémy a chuť vyvolaná kokaínom. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Funkčná architektúra dorsolaterálnej prefrontálnej kôry u opíc a ľudí. In: Stuss DT, Knight RT, redaktori. Zásady funkcie čelného laloku. Oxford: Oxford University Press; 2002. s. 85 – 95.
29. Hester R, Garavan H. Neurálne mechanizmy, ktoré sú podkladom pre rozptyľovanie návykov súvisiacich s drogami u aktívnych užívateľov kokaínu. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Kontrola správania sa pri vyhľadávaní kokaínu stimulmi spojenými s liečivami u potkanov: účinky na regeneráciu zhasnutých reakcií reagujúcich na operátora a extracelulárnych hladín dopamínu v amygdale. a nucleus accumbens. Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326. [Článok bez PMC][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Prefrontálna kôra a integrácia zmyslových, limbických a autonómnych informácií. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Orbitofrontálna kôra a odmena. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R., Robbins SJ. Kondicionovacie faktory pri zneužívaní drog: môžu vysvetliť nutkanie? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Pozri RE. Nervové substráty asociácií kokaín-tága, ktoré vyvolávajú relaps. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Robiť správnu vec: spoločný nervový obvod pre vhodné násilné alebo súcitné správanie. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD. Amygdala primátov predstavuje pozitívnu a negatívnu hodnotu vizuálnych stimulov počas učenia. Príroda. 2006;439: 865-870. [Článok bez PMC][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala modulácia parahippocampálnych a frontálnych oblastí počas emocionálne ovplyvňovaného ukladania pamäte. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Ľudská hippocampálna a parahippocampálna aktivita počas vizuálnej asociatívnej rozpoznávacej pamäte pre konfiguráciu priestorových a nemiestnych stimulov. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamínové gény a závislosť na odmene u dospievajúcich s nadmerným hraním videohier na internete. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, a kol. Dôkaz o uvoľnení striatálneho dopamínu počas videohry. Príroda. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P a kol. Pozorná modulácia spracovania emocionálnych stimulov u pacientov s veľkou depresiou - zmenami v prefrontálnych kortikálnych oblastiach. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]