(PRÍČINNOSŤ) Cross-Lagged Štúdia vývojových trajektórií zapojenia videohier, závislosti a duševného zdravia (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. dva: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Kráľ DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

abstraktné

ciele: Závislosť od videohier bola spojená s celým radom premenných v oblasti duševného zdravia. Pozdĺžnych štúdií skúmajúcich takéto asociácie je dosť a štúdií odlišujúcich závislé hranie od problémového a od angažovaného (tj. Časté, ale bezproblémové) hranie. Aktuálna exploračná štúdia skúma prirodzený priebeh hráčskeho správania v troch čiastkových štúdiách. Cieľom štúdie 1 bolo preskúmať predchodcov a dôsledky závislosti na videohrách merané ako jednorozmerný konštrukt (patologické hranie). Cieľom štúdie 2 bolo preskúmať rovnaké asociácie, pokiaľ ide o typológiu hráčov („angažovaní“, „problém“, „závislí“). Ďalej bola štúdia 3 zameraná na preskúmanie odhadovanej stability a prechodov medzi vyššie uvedenými typológiami a nepatologickou hráčskou skupinou.

Metódy: Reprezentatívna vzorka adolescentov 3,000 vo veku 17.5 rokov z národného registra bola vybraná z registra obyvateľov Nórska v 2012 a vyzvaná na účasť na ročných zisťovaniach trvajúcich 3 rokov (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Respondenti dokončili opatrenia týkajúce sa závislosti na videohrách, depresie, úzkosti, osamelosti, agresie a poruchy požívania alkoholu. Štatistická analýza zahŕňala krížovo oneskorené modelovanie ciest, Satorra-Bentlerov chí-kvadrát test (štúdia 1), regresné analýzy (štúdia 2), skrytý Markovov model pravdepodobnosti prechodu (štúdia 3).

Výsledky: Zistenia štúdie 1 ukázali, že depresia a osamelosť boli vzájomne späté s patologickým hraním. Fyzická agresia bola identifikovaná ako antecedent a úzkosť bola dôsledkom patologického hrania. Vyšetrovanie troch typológií hráčov (štúdia 2) identifikovalo osamelosť a fyzickú agresiu ako predchodcov a depresiu v dôsledku všetkých typológií. Zistilo sa, že depresia je predchodcom problému a zapojených hráčov. Osamelosť bola zistená ako dôsledok problémových hráčov a úzkosť bola dôsledkom závislých hráčov. Vysoká závislosť od alkoholu bola zistená pred závislými hráčmi a nízka konzumácia alkoholu bola zistená pred problémovými hráčmi. Odhadovaná stabilita závislosti na videohrách bola 35%.

záver: Zdá sa, že vzájomný vzťah medzi patologickým hraním a opatreniami problémov duševného zdravia existuje. Stabilita závislostí na videohrách naznačuje stav, ktorý pre značný počet ľudí nevyrieši spontánne v priebehu rokov 2.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ: dospievajúci; porucha hry; porucha internetových hier; pozdĺžna štúdia; mentálne zdravie

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

úvod

Hranie videohier je bežná zábava pre dospievajúcich, ktorá väčšinou poskytuje hodiny zábavy, výziev, relaxácie a socializácie (Hoffman a Nadelson, ). Niektorí ľudia však hlásia, že strácajú kontrolu nad svojim herným správaním, čo má za následok značné funkčné poškodenie a strach. Koncept videohier ako návykovej poruchy bol zaradený ako podmienka pre ďalšie štúdium do piatej a najnovšej verzie Diagnostického a štatistického manuálu duševných porúch (DSM-5) (Americká psychiatrická asociácia, ), označená ako „Porucha internetového hrania (IGD)“. Podobne aj „Poruchová hra“ bola zaradená do 11th verzie Medzinárodnej klasifikácie chorôb (ICD-11) (Svetová zdravotnícka organizácia, ). Kritici zavedenia diagnózy závislosti na videohrách však tvrdia, že súčasná základňa dôkazov, ktorá si vyžaduje takúto diagnózu, nie je dostatočná (Van Rooij a Kardefelt-Winther, ) a stále existuje nedostatok štúdií objasňujúcich prirodzený priebeh poruchy (Petry a O'brien, ; Mihara a Higuchi, ). Hlavným obmedzením súvisiacim s väčšinou existujúceho výskumu herných porúch je to, že ide hlavne o prierezové vzory. Pozdĺžne štúdie na túto tému majú málo čísel (Gentile et al., ; Brunborg a kol., ; Mihara a Higuchi, ), aj keď takéto štúdie môžu pomôcť identifikovať faktory súvisiace s časovým poradím príčin a následkov, ako aj poskytnúť informácie o časovej stabilite herného správania. Celkovým cieľom tejto exploratívnej štúdie bolo získať široké pochopenie prirodzeného priebehu herného správania prostredníctvom troch čiastkových štúdií (study1, study2, study3). Študujte 1 konceptualizované patologické hry ako jednorozmernú entitu a skúmajte krížovo oneskorené súvislosti medzi patologickým hraním a duševným zdravím v priebehu času. Štúdia 2 preskúmala asociácie medzi kategóriami duševného zdravia a hier pomocou typologickej perspektívy s cieľom ďalej preskúmať povahu asociácií nájdených v štúdii 1. Štúdia 3 skúmala stabilitu a trajektórie v priebehu času s použitím typologickej perspektívy (angažovaných, problémových a závislých hráčov) použitej v štúdii 2.

Predchodky a dôsledky patologického hrania

Pozdĺžne štúdie by mohli skúmať, či sú problémy duševného zdravia v prvom rade prediktory hernej poruchy, či sú problémy duševného zdravia hlavne dôsledkom hernej poruchy, alebo či vzťah medzi problémami duševného zdravia a hernou poruchou má krížový charakter. Účinky krížového oneskorenia odhadujú vzájomný vzťah medzi premennými v priebehu času a opisujú ich vzájomný vplyv na seba (Kearney, ). Identifikácia skrížených účinkov medzi duševným zdravím a poruchou hry by teda mohla objasniť mechanizmy spojené s vývojom a udržiavaním poruchy hry. Hoci existuje niekoľko štúdií o krížovom zaostávaní medzi závislosťou od hry a duševným zdravím (Lemmens et al., ,), celkovo existuje nedostatok vedomostí týkajúcich sa krížovo zaostalých súvislostí s poruchou hry a rôznych problémov duševného zdravia vo veľkých a reprezentatívnych vzorkách.

Predchádzajúci výskum ukázal, že porucha hry je spojená s celým radom zdravotných a sociálnych problémov (Wittek a kol., ; Bargeron a Hormes, ), ako je depresia, úzkosť (Mentzoni et al., ; Bargeron a Hormes, ; Wartberg a kol., ). osamelosť (Lemmens et al., ), požívanie alkoholu (van Rooij a kol., ) a agresie (Kim a kol., ). Jedna pozdĺžna štúdia identifikovala úzkosť aj depresiu ako následky patologického hrania po rokoch 2 (Gentile et al., ) a dve pozdĺžne štúdie identifikovali depresiu, ale nie úzkosť, v dôsledku poruchy hry po jednej (van Rooij et al., ) a 2 rokov (Liau a kol., ). Pokiaľ ide o potenciálne príčiny poruchy hry, jedna štúdia zistila, že depresívne symptómy nepredpovedajú budúce problémy s hrami (Mößle a Rehbein, ). Holandská longitudinálna štúdia zistila, že osamelosť je predchodcom a dôsledkom patologického hrania (Lemmens et al., ), čo naznačuje, že osamelosť môže byť dôležitá tak pre vývoj, ako aj pre udržanie závislosti od hry. Okrem toho existuje niekoľko prierezových štúdií so zmiešanými dôkazmi o súvislosti medzi poruchou hry, agresiou a konzumáciou alkoholu. Aj keď sa diskutuje o vplyve násilia vo videohrách na agresiu v skutočnom živote (Funk et al., ; Ferguson ) existujú tiež náznaky, že porucha hry môže bez ohľadu na obsah zvýšiť agresivitu u chlapcov (Lemmens et al., ) a že u jedincov s agresívnymi tendenciami je väčšia pravdepodobnosť, že sa u nich vyvinú patologické hry ako ich náprotivky (Kim et al., ). Niektoré prierezové štúdie preukázali súvislosť s alkoholom a poruchou hry (Ko et al., ; van Rooij a kol., ), iné štúdie takéto združenie nenašli (Brunborg et al., ; Kaess a kol., ).

Vo viacerých štúdiách sa zdá, že sex je silným prediktorom videohier, keďže muži sa častejšie zapájajú do videohier (Mentzoni et al., ; van Rooij a kol., ; Yu a Cho, ) a majú byť klasifikované ako problémové hráči ako ženy (Mentzoni et al., ; Brunborg a kol., ; Yu a Cho, ; Milani a kol., ). Existujú však aj štúdie, ktoré naznačujú, že rozdiely v pohlaví nie sú relevantné z hľadiska predkov a dôsledkov hrania hier (Lemmens et al., ; Brunborg a kol., ). Stále však existuje potreba dôkladnejších znalostí týkajúcich sa sexu ako moderátora patogenézy herných porúch (APA Task Force on Violent Media, ), a na dlhodobý prieskum súvislosti medzi duševným zdravím a poruchou hry.

Štúdia 1

Prekrížený vzťah medzi duševným zdravím a patologickým hraním s použitím jednorozmernej perspektívy

Predchádzajúce dlhodobé štúdie hodnotili patologické hry ako jednorozmerný konštrukt (Lemmens et al., ; Yu a kol., ), kde sa príznaky zmizli a patológia hry sa merala na kontinuu v rozsahu od nízkej po vysokú závažnosť. Jednosmerná konceptualizácia patologického hrania umožňuje skúmať krížovo zaostávaný vzťah medzi príznakmi poruchy hry a duševným zdravím v jednom modeli, čo naznačuje vzájomný vzťah medzi premennými v čase (Jeon, ).

V tejto súvislosti bolo cieľom prvej štúdie identifikovať staršie osoby a následky, ako aj rozdiely v pohlaví, problémov s videohrami. Jednorozmerná konceptualizácia hernej poruchy použitá v predchádzajúcich štúdiách (Lemmens et al., ; Andreassen a kol., ), (v tejto štúdii sa použilo „patologické hranie“). Očakávali sme, že nájdeme niekoľko vzájomne prepojených súvislostí medzi duševným zdravím a symptómami patologického hrania. V dôsledku exploratívnej povahy tejto štúdie a zmiešaných dôkazov z predchádzajúcich štúdií sa všetky premenné (duševné zdravie a patologické hry) skúmali ako predchádzajúce, ako aj v dôsledku patologického hrania.

Štúdia 2

Predchádzanie a dôsledky patologického hrania pomocou typologického hľadiska

Konceptualizácia hernej poruchy zdôrazňuje funkčné poškodenie a psychologické ťažkosti s cieľom odlíšiť poruchu od vysokej účasti na hraní hier (Charlton a Danforth, ; Brunborg a kol., ; Kardefelt-Winther a kol., ). Výskumnou výzvou v tejto oblasti je identifikácia premenných, ktoré jasne rozlišujú medzi zapojením do hry a nezdravým hraním (problémy a poruchy). Aj keď sa tvrdilo, že angažovanosť (tj zdravé používanie hier) v prvom rade zahŕňa význačnosť, toleranciu a zmenu nálady (periférne kritériá), porucha hry zvyčajne zahŕňa konflikt, stiahnutie, recidívu a problémy spôsobené hraním hry (základné kritériá závislosti) (Charlton a Danforth, ; Brunborg a kol., ) tiež. Problémy s hrou sa zvyčajne definujú ako problémy, ktoré spĺňajú niektoré, ale nie všetky základné kritériá závislosti (Brunborg a kol., ; Wittek a kol., ).

Použitie typologického pohľadu umožňuje skúmať, či existujú nejaké podobnosti alebo rozdiely medzi „závislými hráčmi“, „problémovými hráčmi“ a „angažovanými hráčmi“. V jednej štúdii sa v súlade s týmto rozlíšením zistilo, že herné zapojenie je slabšie spojené s duševným zdravím. výsledok ako závislosť (Loton et al., ) a ďalšie štúdie nezistili žiadne spojenie medzi zapojením videohier a problémami duševného zdravia (Brunborg et al., , ). Identifikácia takýchto rozdielov môže byť dôležitá pre ďalšie pochopenie prirodzeného priebehu herných porúch a pre vývoj nástrojov klinického hodnotenia, liečebných a preventívnych stratégií. Podľa našich najlepších vedomostí neexistuje žiadna predchádzajúca štúdia, ktorá by skúmala súvislosti medzi duševným zdravím a typológiami rôznych herných praktík vo veľkej reprezentatívnej vzorke adolescentov pozdĺžne.

Cieľom štúdie 2 bolo teda skúmať predkov a následky troch typológií (závislých, problémových a angažovaných) hráčov v priebehu času. Očakávali sme, že nájdeme väčší počet predkov a väčší počet dôsledkov spojených s „závislými hráčmi“ ako pre „problémových hráčov“ a „angažovaných hráčov“. Z dôvodu exploratívnej povahy tejto štúdie a nedostatku predchádzajúcich štúdií Pri skúmaní rôznych herných návykov pomocou typologického prístupu sa všetky premenné (duševné zdravie a hranie hier) skúmali ako predchádzajúce, ako aj následky.

Štúdia 3

Časová stabilita a vývojové trajektórie s použitím typologického hľadiska

Popri skúmaní príčin a dôsledkov poskytujú dlhodobé štúdie možnosť skúmať stabilitu stavu v priebehu času. Časová stabilita hernej poruchy poskytuje indikáciu toho, či je porucha prechodným problémom, ktorý sa spontánne vylieči, napríklad v dôsledku dozrievania alebo či je stav skôr pretrvávajúci. Doposiaľ boli výsledky štúdií skúmajúcich stabilitu hernej poruchy zmiešané. Jedna štúdia zistila vysokú časovú stabilitu 84% po 2 rokoch (Gentile et al., ), zatiaľ čo ďalší zistili, že 50% ťažkých online hráčov so symptómami herných porúch zostalo po roku 1 stabilné (van Rooij et al., ). Iné štúdie uvádzali stabilitu až 2.8% po 1 roku (Rothmund a kol., ) a <1% po 2 rokoch (Strittmatter et al., ). Podľa našich najlepších vedomostí neexistuje štúdia o vývojových trajektóriách rôznych typológií hráčov v priebehu času. Trajektórie medzi „závislými hráčmi“, „problémovými hráčmi“, „angažovanými hráčmi“ a bežnými hráčmi / hráčmi, ktorí neboli hráčmi, sa preto predtým neskúmali, hoci to môže objasniť vývojové vzorce týkajúce sa správania sa hier.

Cieľom štúdie 3 bolo preto skúmať časovú stabilitu „závislých hráčov“ a prechody medzi „problémovými hráčmi“, „závislými hráčmi“ a „angažovanými hráčmi“ v priebehu času.

Metódy

Postup a vzorka

Vo všetkých troch štúdiách sa použili údaje z rovnakého veľkého pozdĺžneho prieskumu hazardných hier, hrania hier a drogovej závislosti u dospievajúcich. Národná reprezentatívna vzorka adolescentov 3,000 (50% žien) vo veku 17.5 rokov bola vybratá z nórskeho registra obyvateľstva v 2012 (Wave 1). Dospievajúci boli informovaní o účele štúdie, o tom, že so všetkými údajmi sa bude zaobchádzať ako s dôvernými a že údaje sa použijú iba na výskumné účely. Všetci účastníci dostali písomný informovaný súhlas. Rodičovský súhlas sa nevyžadoval z dôvodu, že dospievajúci sú starší ako 16. Všetci, ktorí odpovedali na Wave 1, dostávali ročné následné prieskumy poštou (2013 a 2014) s až dvoma upomienkami pre každú vlnu. Na prieskum možno odpovedať na papieri a vrátiť sa prostredníctvom priloženej predplatenej obálky alebo odpovedať online. Po dokončení každej vlny dostali všetci účastníci darčekový certifikát s hodnotou 200 NOK (~ 18 UK £). Štúdiu vrátane vyššie uvedeného postupu súhlasu schválil Regionálny výbor pre lekársky a zdravotnícky výskum, etiku v juhovýchodnom regióne (číslo projektu: 2012 / 914).

Dáta zo všetkých troch vĺn (2012, 2013, 2014) boli použité v troch štúdiách zahrnutých v tomto článku. Z adolescentov 3,000, ktorí boli pozvaní na 2012, neboli 54 nedosiahnuteľní kvôli neplatným adresám, zatiaľ čo 23 nedokázali odpovedať z iných dôvodov, ako je kognitívne postihnutie, čím sa naša vzorka znížila na 2,923. V prvej vlne reagovali adolescenti 2,059 (miera odpovede 70.4%, 53% žena). Vylúčené boli štyri prípady, pretože boli mladšie ako 17 rokov, a štyri prípady neuvádzali svoje pohlavie a boli vylúčené. V druhej vlne odpovedalo celkom 1,334 jednotlivcov (miera retencie 64.9%, ženské 58.7%); a v poslednej vlne 1,277 odpovedal (retenčná rýchlosť 62.1%, ženská 61.7%).

Opatrenia a nástroje

Demografické premenné

Dotazník obsahoval sociodemografické otázky vrátane pohlavia.

herný

Patologické hry sa hodnotili pomocou stupnice závislosti od hry pre dospievajúcich (GASA) (Lemmens et al., ). GASA obsahuje sedem položiek meraných na päťbodovej stupnici s možnosťami odozvy od „nikdy“ (Hoffman a Nadelson, ) na „veľmi často“ (Petry a O'brien, ). Kompozitné skóre sa vypočítalo pridaním skóre každej položky. Táto stupnica sa používa aj na rozlíšenie medzi hráčmi, ktorí sa zaoberajú problémami, závislými na závislosti a závislými hráčmi pomocou prístupu CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek a kol., ), kategorizáciou rôznych skupín podľa Charltona a Danfortha () kritériá závislosti a vysokej angažovanosti (Charlton a Danforth, ). Respondenti boli kategorizovaní ako „závislí hráči“, keď boli schválené všetky štyri položky merajúce základné kritériá závislosti (relaps, abstinencia, konflikty a problémy spôsobené hraním), a ako „problémový hráč“, keď boli splnené dve alebo tri základné kritériá závislosti boli schválené. Dospievajúci, ktorí schválili všetky tri položky považované za okrajové závislosti (charakteristika, tolerancia a zmena nálady) a nie viac ako jedno z hlavných kritérií závislosti, boli kategorizovaní ako „angažovaní hráči“. Zvyšní respondenti tvorili kontrastnú skupinu bez závislosti / bez problémov / bez angažovania (ktorá zahŕňa aj nehráčov). Na rozlíšenie medzi dimenzionálnym využitím GASA a tromi typológiami sa v nasledujúcom texte bude pojem „patologické hranie“ používať ako výraz v súvislosti s dimenzionálnym využitím GASA, zatiaľ čo „angažovaný hráč“, „problémový hráč“ a „závislý hráč“ “Sa používajú pre typologický prístup. Cronbachova alfa pre GASA pri troch vlnách bola 0.89, 0.90, respektíve 0.90.

Úzkosť a depresia

Na meranie príznakov úzkosti a depresie sa používa stupnica nemocničnej úzkosti a depresie (HADS) (Zigmond and Snaith, ) bol podaný. HADS hodnotí nevegetatívne príznaky depresie a úzkosti so siedmimi položkami hodnotiacimi úzkosť a depresiu. Na všetky položky sa odpovedá na štvorbodovej škále od 0 do 3. Vyššie skóre označuje vyššiu závažnosť symptómov. Cronbachova alfa pre tri vlny bola 0.76, 0.80 a 0.81 pre úzkosť a 0.69, 0.73 a 0.76 pre depresiu.

Osamelosť

Na meranie osamelosti sme podali stupnicu osamelosti Roberts UCLA (RULS) (Roberts et al., ). PRAVIDLÁ obsahujú osem položiek hodnotiacich osamelosť v štvorbodovej stupnici od „nikdy“ (Hoffman a Nadelson, ) na „často“ (Van Rooij a Kardefelt-Winther, ). Respondenti sú vyzvaní, aby naznačili, do akej miery sa na nich každé tvrdenie vzťahuje. Cronbachova alfa pre túto stupnicu bola 0.75, 0.81 a 0.80 pri vlnách 1–3.

Konzumácia alkoholu

Spotreba alkoholu sa hodnotila pomocou testu na identifikáciu poruchy pri používaní alkoholu (AUDIT-C) (Bush a kol., ). AUDIT-C hodnotí konzumáciu alkoholu tromi položkami, ktoré hodnotia frekvenciu a množstvo pitia na päťbodovej škále od 0 do 4. Vyššie skóre na AUDIT-C naznačuje vyššiu konzumáciu alkoholu. Cronbachove alfa pre túto stupnicu boli 0.77, 0.71 a 0.67 pri vlnách 1–3.

Agresie

Subškály fyzickej a verbálnej agresie v dotazníku o krátkodobej agresii podľa Bussa-Perryho (BPAQ-SF) (Diamond a Magaletta, ) boli použité na vyhodnotenie týchto konštruktov. Fyzické a slovné podstránky obsahujú štyri a tri položky, z ktorých každá odpovedala v päťbodovej stupnici od „veľmi na rozdiel od mňa“ (0) po „veľmi ako ja“ (4). Vysoké skóre naznačuje vyššiu tendenciu k agresii. Vo Waves 1 – 3 boli Cronbachove alfy 0.80, 76 a 0.78 pre subkategórie fyzickej agresie a 0.66, 0.68 a 0.67 pre verbálnu agresivitu.

Štatistické analýzy

Predbežná analýza a analýza opotrebenia bola vykonaná pomocou SPSS, verzia 25 (Corp, ). Pre analýzu opotrebenia sme zostavili nominálnu premennú odrážajúcu dokončenie všetkých položiek 7 GASA (áno alebo nie). Účasť na všetkých vlnách bola kategorizovaná ako 1, chýbajúce iba v T2 bolo kategorizované ako 2, chýbajúce iba v T3 bolo kategorizované ako 3 a chýbajúce v T2 aj T3 bolo kategorizované ako 4. Potom sme vykonali multinomiálnu regresnú analýzu s použitím sexu a nasledujúcich opatrení na T1 ako predchodcov: „patologické hráčstvo“, „závislý hráč“, „problémový hráč“, „angažovaný hráč“, depresia, úzkosť, osamelosť, verbálna agresia, fyzická agresia a konzumácia alkoholu.

Ďalšia analýza sa uskutočnila pomocou analýzy viacerých skupín v Mplus, verzia 7.4 (Muthén and Muthén, ).

Štúdia 1

V prvej štúdii sa testoval krížovo oneskorený model cesty so sledovanými ukazovateľmi na meranie krížovo oneskoreného účinku výsledkov duševného zdravia a hrania hier cez tri vlny (pozri obrázok). Figure1).1). Použil sa odhad maximálnej pravdepodobnosti s robustnými štandardnými chybami. Pre všetky škály sa vypočítali kompozitné skóre. V tejto analýze sa použilo jednorozmerné použitie GASA a vzorka sa rozdelila do skupín podľa pohlavia, aby sa zistili možné pohlavné rozdiely. Parametre patologického hrania hier a duševného zdravia (napr. Depresia), merané súčasne, sa nechali korelovať. Analýza cesty umožňuje systematické skúmanie teoretických predpokladov a my sme chceli potvrdiť teoretické predpoklady modelu porovnaním prvého modelu s alternatívnymi modelmi s obmedzeniami. Testovali sa štyri nové modely s jedným z týchto obmedzení: „žiadne dôsledky pre hranie hier“ (M1), „žiadne predchádzajúce hranie hier“ (M2), „časová ekvivalencia“ (M3) a „sexuálna ekvivalencia“ (M4).

Externý súbor, ktorý obsahuje obrázok, ilustráciu atď. Názov objektu je fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Krížové zaostávanie modelovania patologických hier (GASA) proti premenným v oblasti duševného zdravia (výsledné opatrenia).

V obmedzených modeloch pre žiadne následky z hry, účinky hrania na výsledné premenné (cesta a a cesta b) boli nastavené na nulu. V obmedzených modeloch žiadne predchádzajúce hranie, účinky výslednej premennej na hranie hier (cesta c a cesta d) boli obmedzené na nulu.

Časová ekvivalencia bola obmedzená nastavením všetkých účinkov hier a výsledných premenných na rovnaké medzi všetkými mierami (cesta a = cesta b, cesta c = cesta d), čím sa obmedzili všetky účinky času. V modeloch s pohlavná rovnocennosť, účinky pohlavia neboli zahrnuté do analýzy.

Obmedzené modely sa porovnali s neobmedzenými modelmi pomocou testu chi square Satorra-Bentler (Satorra a Bentler, ), upravené odhadom maximálnej pravdepodobnosti pomocou korekčného faktora mierky štandardných chýb (MLR) (Muthé and Muthén, ). Keby predpoklady obmedzených modelov neboli konzistentné s údajmi, zhoda modelu by sa zhoršila. Z tohto dôvodu by významný výsledok testu chí-kvadrát naznačil, že neobmedzený model lepšie vyhovoval našim údajom ako model s obmedzenými predpokladmi. Nevýznamný výsledok by naznačoval, že model s obmedzením vyhovoval údajom rovnako ako model bez obmedzenia (Bryant a Satorra, ), čo naznačuje, že uložené obmedzenie by bolo v súlade s údajmi.

Štúdia 2

Na testovanie predpovedí z hľadiska typológie sme rozdelili herný stav do štyroch skupín: (1) Angažovaní hráči, (2) Problémoví hráči, (3) Závislí hráči a (4) Nezainteresovaní / nezasahovaní / narkomani kontrastná skupina (ďalej označovaná ako „kontrastná skupina“) pomocou prístupu Core 4 (Brunborg et al., ).

V sérii následných regresných modelov sme skúmali, či herný stav predpovedal výsledky duševného zdravia (ďalej len „následky“) a či výsledky duševného zdravia predpovedali herný stav (ďalej len „predchodcovia“). Keďže herný stav bol nominálnou premennou, na vyšetrenie predchodcovského herného stavu sa použila multinomická regresná analýza. Na preskúmanie dôsledkov herného stavu bol herný stav zakódovaný a používaný ako nezávislé premenné s mentálnymi výsledkami ako závislá premenná. Kontrolovali sme pohlavie, identifikáciu typológie a skóre výsledkov z predchádzajúcej vlny. Obe analýzy sa uskutočnili v rovnakom modeli a analýza sa zopakovala pre každé výsledné opatrenie. Kategórie hier a výsledkových mier boli najskôr analyzované s ročnými intervalmi 1 (T1 – T2, T2 – T3) a potom v novom modeli skúmajúcom účinky počas rokov 2 (T1 – T3). Výsledky regresných analýz sa budú diskutovať podľa zistení v štúdii 1, aby sa ďalej preskúmali identifikované súvislosti medzi patologickým hraním a duševným zdravím v priebehu času.

Štúdia 3

Aby sme preskúmali stabilitu a trajektórie závislých hráčov, problémových hráčov a angažovaných hráčov, odhadli sme skrytý Markovov model pravdepodobnosti prechodu medzi tromi typológiami hráčov a skupinou kontrastov. Skryté Markovove modely sa používajú na odhad pravdepodobnosti prechodu medzi kategorickými premennými pre časové rady. Zistené hodnoty sa používajú na odhad základného a nepozorovaného Markovovho procesu, známeho aj ako Markovov reťazec, ktorý spočíva na predpoklade, že pravdepodobnosť súčasného stavu závisí od predchádzajúceho stavu (Zucchini et al., ; Muthén a Muthén, ).

výsledky

oter

Z účastníkov 2,055 boli 21 vylúčení z dôvodu chýbajúcich položiek v GASA na Wave 1. Z ostatných účastníkov sa 999 zúčastňoval na všetkých vlnách; 256 chýbali na vlne 2, 309 chýbali na vlne 3 a 470 chýbali na vlnách 2 aj 3. Vo všeobecnosti boli prediktory chýbania slabé až na niekoľko výnimiek. Chýbajúce na Wave 3 bolo predpovedané tým, že je muž (OR = 0.52, p = 0.001) a vyššou spotrebou alkoholu (OR = 1.10, p = 0.01). Chýbajúce na vlnách 2 a 3 bolo tiež predpovedané tým, že je muž (OR = 0.31, p = 0.00) a vyššia spotreba alkoholu (OR = 1.08, p = 0.01) a tiež závislosťou od hráča (OR = 4.58, p = 0.02).

Štúdia 1

Predchodky a dôsledky patologického hrania

Výsledky vzťahu medzi patologickými hrami a zdravotnými výsledkami v neobmedzenom modeli sú uvedené v tabuľke č Table11.

Tabuľka 1

Krížový model predchodcov a dôsledky problémov s hrami.

Štandardizovaná betaModel fit
Cesta ACesta BCesta CCesta Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASPDCn
Depression
Chlapci0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
dievčatá0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
úzkosť
Chlapci0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
dievčatá0.07*0.07*0.050.051,088
osamelosť
Chlapci0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
dievčatá0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOL
Chlapci-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
dievčatá0.010.01-0.001-0.041,087
VERBÁLNA AGRESIA
Chlapci0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
dievčatá0.030.030.02-0.0031,088
FYZICKÁ AGRESIA
Chlapci0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
dievčatá0.040.060.08*0.051,088

Duševné zdravie v dôsledku hier sa testovalo na ceste A a na ceste B, zatiaľ čo duševné zdravie ako predchádzajúci hráč sa testovalo na ceste C a na ceste D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Výsledky Satorra-Bentlerovej skúšky rozdielov chí štvorcov medzi neobmedzenými model cesty a obmedzené modely (pozri dodatok 1) A-D pre tabuľky) sú uvedené v tabuľke 1 Table2.2, stôl Table22 ukazuje, že test na žiadne následky z hry bol významný pre depresiu, úzkosť a osamelosť, čo naznačuje, že predpoklad, že tieto premenné nie sú dôsledkom patológie hry, je neplatný. Skúška na žiadne predchádzajúce hranie bol významný pre depresiu, osamelosť a fyzickú agresiu, čo naznačuje, že tieto premenné sú pred hernou patológiou. Pri obmedzovaní dôsledkov a predchodcov vyššie uvedených premenných bol teda model výrazne horší. Zistenia naznačujú, že teoretický predpoklad napr. Depresie, ktorá nemá byť dôsledkom patologického hrania, bol zrušený. Preto sme identifikovali fyzickú agresiu ako predchodcu patologického hrania, úzkosti v dôsledku patologického hrania a identifikovali sme krížovo oneskorené spojenie medzi depresiou, osamelosťou a patologickým hraním. Test omnibusu neodhalil žiadne rozdiely v pohlaví ani veku v troch časových bodoch. To naznačuje, že predchodcovia duševného zdravia a dôsledky patologického hrania boli rovnaké pre chlapcov aj dievčatá, nezávisle od veku v tejto štúdii.

Tabuľka 2

Štvorcový test Satorra-Bentler chi porovnávajúci modely obmedzenej cesty týkajúce sa dôsledkov patologického hrania, predchodcov patologického hrania, stacionárnych predpokladov a rozdielov pohlavia s neobmedzeným modelom.

M1: Žiadne dôsledky pre hranie hier (df = 4)M2: Žiadne predchádzajúce hry (df = 4)M3: Časová rovnosť (df = 8)M4: Rovnosť pohlaví (df = 8)
Depresia37.84*20.47*6.1611.52
úzkosť19.51*6.1813.275.99
Osamelosť12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Slovná agresia7.282.388.867.86
Fyzická agresia7.3110.66*12.037.44

Uvádzané stupne slobody sú rozdielom medzi obmedzeným modelom a neobmedzeným modelom.

*p <0.05.

Štúdia 2

Predchodcovia a dôsledky troch typológií hráčov

Tabuľka Table33 ukazuje výsledky multinomiálnej regresnej analýzy. Údaje naznačujú, že depresia predpovedala zapojenie videohier od T1-T2 a od T1-T3. Depresia tiež predpovedala problémové hry s ročným intervalom 1 (T1 – T2, T2 – T3), ale nie viac ako 2 rokov (T1 – T3). Osamelosť predpovedala zapojenie sa do videohier a problémové hry z T1 – T2 a všetky kategórie hier z T1 – T3. Menšia konzumácia alkoholu predpovedala problémové hry od T2 – T3 a T1 – T3, zatiaľ čo vyššia konzumácia alkoholu predpovedala závislé hranie v druhom roku merania (T2 – T3). T1 – T2) a fyzická agresia predpovedala všetky kategórie hier v rovnakom čase merania.

Tabuľka 3

Multinomická regresná analýza ukazujúca antecedenty pre „angažovaného hráča“, „problémového hráča“ a „závislého hráča“. Kontrastná skupina obsahuje referenčnú kategóriu.

OR [95% CI]
zasnúbenýProblémzávislý
Depression
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
úzkosť
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
osamelosť
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
SPOTREBA ALKOHOLU
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBÁLNA AGRESIA
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
FYZICKÁ AGRESIA
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Vo všetkých analýzach sa kontroluje pohlavie, bývalá úroveň kategórie hier a bývalá úroveň výslednej premennej. Údaj času (napr. T1 – T2) nájdený pod výstupnou premennou naznačuje, že výsledná premenná v prvej vlne predpovedá hernú kategóriu v druhej vlne..

*p <0.05,
**p <0.01.

Tabuľka Table44 predstavuje výsledok lineárnej regresnej analýzy ukazujúcej dôsledky všetkých herných kategórií v porovnaní s kontrastnou skupinou. Zistilo sa, že depresia je dôsledkom problémového hrania hier po 1 roku (T1 – T2) a všetkých kategórií hier počas 2 rokov (T1 – T3). Osamelosť bola zistená ako dôsledok problémového hrania po 1 roku (T1 – T2) a po 2 rokoch (T1 – T3). Úzkosť bola zistená v dôsledku závislých hier po 2 rokoch (T1 – T3). Verbálna agresia sa zistila v dôsledku problémov s hrami po roku 1 (T1 – T2).

Tabuľka 4

Regresná analýza ukazujúca následky „angažovaného hráča“, „problémového hráča“ a „závislého hráča“ v porovnaní s kontrastnou skupinou s intervalom 1 medzi jednotlivými opatreniami.

ŠTANDARDIZOVANÉ REGISTRÁCIE KOEFICIENTOV (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
Depression
zasnúbený0.130.300.38*
Problém0.42***0.120.33***
závislý0.520.330.58**
úzkosť
zasnúbený0.040.070.19
Problém0.150.150.13
závislý0.24-0.040.38**
osamelosť
zasnúbený0.150.290.06
Problém0.30**0.140.30**
závislý0.11-0.060.08
SPOTREBA ALKOHOLU
zasnúbený-0.070.26-0.02
Problém-0.01-0.22-0.02
závislý-0.08-0.26-0.01
VERBÁLNA AGRESIA
zasnúbený0.100.010.25
Problém0.19*-0.030.11
závislý0.210.08-0.15
FYZICKÁ AGRESIA
zasnúbený0.09-0.040.11
Problém0.06-0.010.13
závislý-0.180.38-0.12

Vo všetkých analýzach sa kontroluje pohlavie, bývalá úroveň kategórie hier a bývalá úroveň výslednej premennej.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Štúdia 3

Stabilita a prechody medzi rôznymi typológiami hráčov

Distribúcia „angažovaného hráča“, „problémového hráča“, „závislého hráča“ a kontrastnej skupiny v troch vlnách je uvedená v dodatku Ea priemerné skóre pre každú skupinu vo výslednej premennej v prvej a poslednej vlne je uvedené v dodatku 2 F, Výsledky skrytej Markovovej analýzy sú uvedené v tabuľke č Table5.5, figúra Figure22 predstavuje Sankeyho graf odhadovaného prechodu medzi hráčmi. Stabilita závislej typológie hráča bola odhadnutá na 35%. Pre všetky typológie hráčov, s výnimkou závislých, malo zostať v rovnakej kategórii po dobu 2 rokov vyššiu pravdepodobnosť ako zmena typológie. Pre závislých hráčov bola v priebehu času vyššia pravdepodobnosť prechodu na problémového hráča (53%), ako zostať v závislej kategórii (35%). Medzi „závislými“ na „angažovaných“ hráčov (0%) a „angažovanými“ na „závislých“ hráčov (2%) nedošlo prakticky k žiadnym prechodom.

Tabuľka 5

Pravdepodobnosť latentného prechodu štyroch kategórií hráčov na základe analýzy skrytých Markov uvádzaná v percentách.

%
zasnúbenýProblémZávislosťKontrast
zasnúbený52200226
Problém16590817
Závislosť00533512
Kontrast000000100

Externý súbor, ktorý obsahuje obrázok, ilustráciu atď. Názov objektu je fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankeyho graf znázorňujúci odhadované prechody medzi tromi typológiami hráčov a kontrastnou skupinou adolescentov, ktorí nepatria do troch herných typológií. Odhad je založený na prechodoch medzi T1 – T2 – T3.

Diskusia

Štúdia 1

Predchodky a dôsledky patologického hrania

Cieľom štúdie 1 bolo identifikovať predkov a následky patologického hrania po dobu 2 rokov. Ako sme očakávali, identifikovali sme krížovo oneskorenú súvislosť medzi symptómami duševného zdravia z hľadiska osamelosti a depresie k patologickým hrám. Pokiaľ ide o osamelosť, naše zistenia boli v súlade so zisteniami uvedenými v Lemmens et al. (), ktoré naznačujú, že osamelosť môže viesť k patologickým hrám a naopak. V predchádzajúcich dlhodobých štúdiách sa depresia zistila iba v dôsledku patologického hrania (Mößle a Rehbein, ; Mihara a Higuchi, ), ale súčasná štúdia naznačuje, že príznaky depresie môžu tiež predpovedať patologické hry. V súlade s predchádzajúcimi zisteniami (Gentile et al., ) bola úzkosť zistená v dôsledku patologického hrania. Toto by sa mohlo vysvetliť zvýšenými symptómami v offline situáciách spôsobenými menšou socializáciou v reálnom živote (Lo et al., ) alebo nesúlad medzi online a offline identitou spôsobujúcou neistotu v reálnom svete. Predchádzajúci výskum zistil fyzickú agresiu v dôsledku hrania (Lemmens et al., ). Naopak, súčasná štúdia identifikovala fyzickú agresiu ako predchodcu patologického hrania. Môže to byť spôsobené endogénnym sklonom k ​​fyzickej agresii, ktorá môže byť pri videohrách ľahšie potešiteľná ako v reálnom svete (Kim et al., ). Toto zistenie by tiež mohlo odzrkadľovať, že fyzická agresia môže byť znakom problematických vzťahov tvárou v tvár, vďaka čomu je online sociálna interakcia (napr. Hranie hier) pre agresívnejšiu mládež viac výnosnou arénou.

V súlade s predchádzajúcimi štúdiami (Lemmens et al., ; Brunborg a kol., ) sa zistilo, že súvislosti medzi duševným zdravím a patologickými hrami v tejto štúdii sú v rámci pohlavia nemenné. Toto zistenie naznačuje, že muži sú viac ohrození rozvojom hernej závislosti (Mentzoni et al., ; van Rooij a kol., ), spôsob fungovania faktorov duševného zdravia ako predchodcov a dôsledkov patologického hrania je rovnaký pre mužov aj pre ženy. V súčasnej štúdii sa nezistilo, že kolísanie v čase je teoretickým presvedčivým predpokladom, ktorý naznačuje, že vekové rozdiely medzi rokmi 17.5 a 19.5 nie sú relevantné pre súvislosť medzi duševným zdravím a patologickými hrami.

Štúdia 2

Predchodky a dôsledky herných typológií

Cieľom štúdie 2 bolo skúmať špecifické súvislosti medzi duševným zdravím a tromi typológiami hier pomocou referenčných hráčov, ktorí sa nezúčastňujú / nemajú problém / nie sú závislí. Skúmali sme typológie ako následky, tak aj ako predchádzajúce duševné zdravie. Očakávali sme, že závislá skupina hráčov bude spojená s vyšším počtom predchodcov a väčším počtom následkov ako ostatné skupiny hráčov, čo sa v súčasnej štúdii ukázalo. Na základe zistení zo štúdie 1 zahŕňajú relevantné výsledky zo štúdie 2 depresiu ako predchodcu angažovaného a problémového hráča, osamelosť a fyzickú agresiu ako predchodcu pre všetky typológie. Pokiaľ ide o dôsledky, medzi príslušné združenia patrí depresia v dôsledku všetkých typológií, úzkosť v dôsledku závislosti od hry a osamelosť v dôsledku problémovej typológie hier.

Ako bolo diskutované v štúdii 1, identifikovali sme skrížené účinky medzi patologickým hraním a osamelosťou a depresiou. Pri skúmaní rovnakých premenných v súvislosti s typológiami sa osamelosť považovala za predchodcu a dôsledok problémového hrania hier “a depresia sa považovala za predchodcu aj dôsledok problémového hrania, ako aj angažovaného hrania. Slabá, ale významná vzájomná súvislosť medzi depresiou a hraním hier bola trochu prekvapivá, pretože predchádzajúci výskum neuvádzal žiadne škodlivé účinky zapojenia videohier (Brunborg et al., ). Súčasné zistenie naznačuje, že výbežky, tolerancia a zmena nálady (periférne kritériá), ktoré sú príznakmi IGD (American Psychiatric Association, ), môže byť dôležité na pochopenie zdanlivo vzájomného podporného vzťahu medzi patologickým hraním a osamelosťou / depresiou, ktoré sa našli v štúdii 1.

Objavili sa aj niektoré zaujímavé zistenia týkajúce sa závislých hier, ktoré by mohli vysvetľovať, prečo sa s touto skupinou spája závažnejšia psychopatológia (Loton a kol., ). Úzkosť sa zistila iba v dôsledku závislých hráčov. Na základe zistení zo štúdie 1 je pozoruhodné, že identifikovaná súvislosť medzi úzkosťou a „patologickým hraním“ sa v štúdii 2 javí iba ako „závislá hranie“. V štúdii 1 sme nenašli podporu pre spojenie medzi konzumáciou alkoholu a patologickým hraním. Vyšetrovanie typológií však odhalilo, že vysoká konzumácia alkoholu predpovedala závislosť od videohier, zatiaľ čo nízka konzumácia alkoholu predpovedala problémové hranie v štúdii 2. Tieto zistenia v opačných smeroch by mohli vylúčiť akýkoľvek možný účinok pri koncepcii patologického hrania ako jednorozmerného konštruktu, a preto stojí za zmienku. Tieto zistenia sú niektoré z najzreteľnejších rozdielov medzi závislými hráčmi a ostatnými typológiami a môžu vysvetliť, prečo sa zdá, že závislosť od videohier spôsobuje vážnejšie zdravotné ťažkosti ako problematické hry (Brunborg et al., ). Nezistili sa žiadne špecifické recipročné asociácie závislých hier, čo naznačuje, že tento stav predpovedá zložitejšiu psychopatológiu, ako by ju predpovedalo duševné zdravie.

Naše zistenia ukazujú, že fyzická agresia predpovedala všetky kategórie hier v porovnaní s referenčnou skupinou. To naznačuje, že súvislosť medzi hrou a agresiou by mohli vysvetliť dospievajúci s agresívnymi tendenciami a súvisiacimi psychologickými charakteristikami (Kim et al., ), ktoré sú viac ohrozené patológiou hier, a nie hry, ktoré sú príčinou budúcej agresie. Zistili sme tiež náznaky zvýšenej úrovne verbálnej agresie ako predchodcu angažovaného a problémového hrania a ako dôsledok problémového hrania, ale tieto zistenia neboli konzistentné počas troch vĺn, ani podporené analýzou Satorra-Bentler v štúdii 1. , Celkovo možno povedať, že naše zistenia naznačujú, že súvislosť medzi agresiou a typológiou hier by sa mala ďalej skúmať napríklad pomocou navrhovaného modelu zameraného na hráča (Ferguson a kol., ) alebo paradigma potešenia (Sherry et al., ), ktoré zohľadňujú agentúru hráča.

Štúdia 3

Stabilita a trajektórie herných typológií

Cieľom štúdie 3 bolo preskúmať časovú stabilitu typológií hier a prechody medzi týmito typológiami a kontrastnou skupinou. Časová stabilita závislých hráčov sa odhadovala na 35%, čo je v strede rozsahov uvádzaných inými štúdiami (<1–84%) (Gentile et al., ; van Rooij a kol., ; Strittmatter a kol., ; Rothmund a kol., ). Teda pre väčšinu závislých adolescentov v tejto štúdii sa závažnosť herných symptómov znížila v priebehu časového obdobia 2 rokov. Paralelné vývojové zmeny v období od 17 do 19 rokov (napr. Zvýšená zodpovednosť, romantické vzťahy a študentské aktivity) (Rothmund et al., ) to môže vysvetliť. Na druhej strane, skupina stabilných „závislých hráčov“ bola 35%, čo je pozoruhodné, čo naznačuje, že u značnej skupiny hráčov pretrvávajú príznaky porúch hier po 2 rokov. Okrem toho vysoký podiel závislých hráčov prešiel do kategórie problémových hier (53%), ktorá je tiež spojená s emocionálnymi a zdravotnými ťažkosťami (Brunborg et al., ).

Zistenia naznačujú, že pre všetky typológie hráčov, s výnimkou závislých na hazardných hrách, bola väčšia pravdepodobnosť zostať v rovnakej kategórii v priebehu času ako odísť. Okrem toho nikto z kontrastnej skupiny neprešiel na žiadnu z herných typológií, čo naznačuje, že príznaky patologického hrania sa objavujú na začiatku vývojovej histórie. To by mohlo vysvetľovať nedostatok nových náborov do skupín angažovaných, problémových a závislých hráčov.

Všeobecná diskusia a dôsledky zistení

V tomto článku bol aplikovaný široký prístup na skúmanie prirodzeného priebehu herného správania v priebehu času, skúmanie smerovania asociácií s duševným zdravím, ako aj trajektórie medzi rôznymi typológiami hier. Použitie jednorozmernej a typologickej konceptualizácie herného správania v tej istej vzorke naznačuje, že unidimenzionálny prístup k hernej poruche (ako sa používa v štúdii 1) bez ďalšieho skúmania, by mohol viesť k ignorovaniu potenciálne dôležitých rozdielov medzi typológiami hier. Napríklad smer medzi konzumáciou alkoholu a „problémovým hraním“ (negatívny) a „závislým hraním“ (pozitívnym) v štúdii 2 bol proti sebe, zatiaľ čo štúdia 1 nezistila žiadnu súvislosť medzi konzumáciou alkoholu a patologickým hraním. Štúdia 2 teda zistila, že existujú rozdiely medzi typológiami hier, ktoré sa nedali skúmať v štúdii 1, kde sa patologické hry merali nepretržite. Rozdiely medzi kategóriami silne zapojených hráčov môžu byť dôležité pre identifikáciu adolescentov, ktorí potrebujú liečbu, a pre rozvoj intervencií na prevenciu a liečbu.

Výsledky štúdie 2 a 3 kombinované poskytujú znalosti o prirodzenom priebehu rôznych herných typológií. Kontrola trajektórií štúdie 3 naznačuje, že väčšina závislých hráčov (53%) prechádza na „problémových hráčov“ alebo zostávajú závislí (35%). To je zaujímavé, pokiaľ ide o zistenia v štúdii 2, ktoré poukazujú na niekoľko negatívnych dôsledkov „problémového hrania“ a „závislých hier“. Súhrnne možno povedať, že stabilita závislých hráčov a problémových hráčov bola dosť vysoká a zdá sa spravodlivé predpokladať, že veľa z týchto adolescentov potrebuje liečbu alebo iný druh podpory.

Podľa našich zistení v štúdii 1 sa zdá, že depresia a osamelosť interagujú so symptómami patologického hrania v vzájomne sa posilňujúcom a / alebo udržiavacom cykle. Toto vo veľkej miere podporili zistenia zo štúdie 2, s určitým rozdielom medzi typológiami. Vysvetľujúci model patologického používania internetu u dospievajúcich (Strittmatter et al., ) navrhuje, aby negatívne posilňovanie offline (napr. únik z problémov v reálnom živote, negatívna nálada, konflikty) patologickým používaním internetu viedlo k ešte patologickejšiemu použitiu internetu. Dospievajúci tiež zažívajú pozitívne online posilňovanie (napr. Seba potvrdenia, prieskum totožnosti), čo zase uľahčuje patologickejšie používanie internetu. Strittmatter a kol. () naznačujú, že tento cyklus častejšie aktivujú a udržiavajú dospievajúci s emocionálnymi ťažkosťami ako tí, ktorí nemajú také ťažkosti. Ďalej „teória vysídlenia“ (Gentile et al., ) vysvetľuje, ako môže spotreba médií nahradiť dôležité činnosti, ako je napríklad spánok a socializácia. Na základe toho navrhujeme model na vysvetlenie vzájomných podporných mechanizmov pôsobiacich medzi depresiou, osamelosťou a patologickým hraním v jednom cykle (pozri obrázok) Figure3).3). Hranie môže byť spočiatku činnosťou, ktorá zamestnáva dospievajúcich s emocionálnymi problémami (Lemmens et al., ). Hranie môže ako také poskytnúť okamžitú úľavu od nepríjemného stavu, ako je napríklad agónia spôsobená depresiou a / alebo osamelosťou (negatívne posilnenie hry) spolu s pozitívnymi online zážitkami (pozitívne posilnenie hry). Príznaky patologického hrania by sa preto mohli zvýrazniť a potvrdiť napríklad tým, že sa zvýraznia v dospievajúcom živote a stanú sa dôležitou stratégiou pre zmenu nálady. To môže zasa viesť k strate skutočných životných skúseností a vysídleniu ďalších aktivít (Gentile et al., ) a ďalej vedú k zvýšeným emocionálnym problémom. Spoločne by to mohlo vysvetliť, ako môžu dospievajúci s patologickými hrami bojovať, aby unikli tomuto sebaposilňujúcemu začarovanému cyklu. Aby sme to vyjasnili, model sa snaží vysvetliť mechanizmy pôsobiace medzi emocionálnymi problémami a patologickými hrami, ktoré sa nachádzajú v tejto štúdii, nie veľkosť úzkosti. Navrhovaný model neznamená, že hranie hier vo všeobecnosti povedie k depresii alebo osamelosti, ale skôr vysvetľuje interakciu s patologickým hraním identifikovanú v tejto štúdii.

Externý súbor, ktorý obsahuje obrázok, ilustráciu atď. Názov objektu je fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model znázorňujúci navrhované mechanizmy pôsobiace medzi depresiou, osamelosťou a patologickým hraním.

Zistenia zo štúdie 3 naznačujú, že angažovaní hráči majú väčšiu pravdepodobnosť, že prechádzajú do kontrastnej skupiny, ako iné typológie, zatiaľ čo závislí hráči majú najmenšiu pravdepodobnosť, že prechádzajú do kontrastnej skupiny. Ďalej sa zdá, že medzi „angažovanými hráčmi“ a „závislými hráčmi“ prakticky neexistujú žiadne prechody. To naznačuje, že pravdepodobnosť závislosti na angažovaných hrách je malá. Zistenia štúdie 2 ukazujú, že angažovaní hráči sú tiež kategóriou s menšími negatívnymi dôsledkami ako iné typológie. Je potrebné poznamenať, že pri kontrole priemerného skóre zapojených hráčov (pozri dodatok 2) F) je, že sa zdá, že celkovo majú nižšie priemerné skóre vo všetkých výsledných mierkach v porovnaní s typológiou závislých hráčov. To by mohlo naznačovať, že závislí hráči sú pravdepodobne viac začlenení do navrhovaného začarovaného cyklu, pričom majú viac negatívnych dôsledkov na svoje hráčske správanie a zdanlivo majú viac problémov s jeho únikom ako angažovaní hráči.

Otázka, prečo sa u niektorých vyvinie porucha hry, zatiaľ čo u iných sa vyvinie menej závažné herné správanie (problémové alebo zapojené hranie), zostáva problémom pre ďalšie štúdie. V súlade s predchádzajúcim výskumom (Lemmens et al., ), štúdia 1 zistila, že osamelosť bola predchodcom patologického hrania. Štúdia 2 zistila, že spojenie s osamelosťou bolo nielen dôležité pre vývoj hernej závislosti, ale tiež sa vzťahovalo na problémové a zapojené hry. Podobne sa zistilo, že fyzická agresia je predchodcom všetkých typológií, čo naznačuje, že sa zdá, že tieto dve premenné vo všeobecnosti predpovedajú intenzívne herné správanie. Zistili sme tiež rozdiely medzi typológiami v štúdii 2, čo naznačuje, že depresia predpovedala herné a problémové hranie, ale nie závislé hranie, a že vysoká konzumácia alkoholu predpovedala závislé hranie, zatiaľ čo nízka konzumácia alkoholu predpovedala problémové hranie. Budúci výskum rozdielov a podobností medzi typológiami môže pomôcť stanoviť vyššiu mieru presnosti mechanizmov, ktoré ovplyvňujú vývoj rôznych herných praktík.

Silné a silné stránky

Hlavnou silnou stránkou tejto štúdie je široký, pozdĺžny prístup, ktorý umožňuje nahliadnuť do trajektórií medzi premennými duševného zdravia a patologickými hrami, a konkrétne umožňuje v priebehu času skúmať tieto tri typológie. Medzi ďalšie silné stránky patrí veľká veľkosť vzorky, náhodný výber vzoriek z národného registra obyvateľstva a vysoká miera počiatočnej odozvy. Predchádzajúce dlhodobé štúdie boli kritizované tým, že sa nezohľadnila počiatočná úroveň premenných (Scharkow a kol., ), ale v tejto štúdii bola všetka analýza riadená podľa predchádzajúcej úrovne všetkých premenných a pohlavia.

Jedným z obmedzení tejto štúdie je otázka zovšeobecnenia. Vzorku tvoria dospievajúci vo veku od 17.5 do 19.5 rokov, ktorí sú najrizikovejšou vekovou skupinou pre návykové správanie, a preto sa výsledky nemusia zovšeobecniť na iné vekové skupiny. Analýza opotrebenia okrem toho zistila niekoľko prediktorov predčasného ukončenia školskej dochádzky v T2 a T3 (sex, konzumácia alkoholu a závislé hranie), čo by mohlo naznačovať určitý výberový sklon. Mohlo to ovplyvniť štatistickú silu našej štúdie, a preto by mohlo byť prospešné mať väčšiu vzorku. Následná kontrola pohlavia a predchádzajúca úroveň všetkých premenných však predpokladajú zníženie účinkov opotrebovania.

Ďalším obmedzením je, že model vhodný pre štúdiu 1 nie je optimálny, čo naznačuje, že výsledky zo štúdie 1 by sa mali interpretovať s určitou opatrnosťou. Jedným z vysvetlení priemernej vhodnosti môže byť to, že teoretický predpoklad umožňujúci rozdiely medzi pohlaviami a nerovnosť v čase v neobmedzenom modeli bol neplatný. Toto potvrdzujú výsledky testu Satorra Bentler. RMSEA môže tiež nafúknuť niekoľko stupňov slobody, a preto nie je potrebné odmietnutie modelov so zlým prispôsobením (Kenny et al., ).

Ďalším obmedzením, ktoré treba spomenúť, je to, že analýza spoľahlivosti preukázala trochu nízku vnútornú konzistenciu ( ) o konzumácii alkoholu (položky 3) vo Wave 3 ao verbálnej agresii (položky 3). Alfa pod hraničným kritériom 0.70 však nemusí nevyhnutne znamenať nízku spoľahlivosť (Cho a Kim, ) a alfa 0.60u možno považovať za prijateľný pri použití krátkych mierok (Loewenthal, ), ktoré obsahujú <10 položiek.

záver

Súčasná štúdia ukazuje, že sa zdá, že problémy duševného zdravia úzko súvisia s hernou patológiou, a to ako predchádzajúce, ako aj následky. Zistilo sa niekoľko podobností medzi angažovanými hráčmi, problémovými hráčmi a závislými hráčmi a zdá sa, že medzi typológiami existuje významný prechod, ale nie medzi závislými hráčmi a angažovanými hráčmi. „Angažovaný hráč“ je spojený s menšou závažnosťou v súvislosti s negatívnymi dôsledkami, zatiaľ čo byť závislým hráčom je spojený so závažnejšou psychopatológiou. Prezeranie herných problémov z typologického hľadiska môže byť užitočné pri ďalšom posudzovaní a konceptualizácii závislosti na videohrách, a to tak vo výskume, ako aj v klinickom prostredí. Ďalej výsledky naznačujú, že herná porucha má relatívne vysokú stabilitu, čo naznačuje, že u hráčov závislých od podstatnej skupiny sa ich príznaky nevyskytujú spontánne, čo naznačuje potrebu zásahu alebo klinického manažmentu.

Príspevky autora

SP, RM, TT, HM a DK znamenali koncepciu a dizajn diela. Všetci autori prispeli k získaniu, analýze a interpretácii údajov. EK túto prácu vypracovala. Všetci autori kriticky upravili dielo z hľadiska dôležitého intelektuálneho obsahu. Všetci autori schválili konečnú verziu a zodpovedajú za všetky aspekty diela, pokiaľ ide o zabezpečenie toho, aby otázky týkajúce sa presnosti alebo integrity akejkoľvek časti diela boli náležite vyšetrené a vyriešené.

Vyhlásenie o konflikte záujmov

Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.

poznámky pod čiarou

Financovanie. Projekt bol financovaný Nórskou radou pre výskum (nie 173551, 240053).

Referencie

  • Americká psychiatrická asociácia (2013). Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách (DSM-5®). Washington, DC: Americká psychiatrická publikácia.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., a kol. , (2013). Vzťahy medzi závislosťami na správaní a päťfaktorovým modelom osobnosti. J. Behav. Narkoman. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Pracovná skupina APA pre násilné médiá (2015). Technická správa o preskúmaní literatúry o násilných videohrách, K dispozícii na adrese: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Psychosociálne korelácie poruchy internetových hier: psychopatológia, spokojnosť so životom a impulzivita. Comp. Human Behav. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Základné a okrajové kritériá závislosti na videohrách v stupnici závislosti od hry pre dospievajúcich. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Sú videohry alebo závislosť na videohrách spojené s depresiou, akademickým úspechom, silným epizodickým pitím alebo problémami so správaním? J. Behav. Narkoman. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., a kol. (2013). Závislosť od hier, zapojenie sa do hry a psychologické zdravotné ťažkosti nórskych adolescentov. Mediálna psychol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Princípy a prax škálovaného rozdielu chi-square testovania. Struct. Equ. Model. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, za zlepšenie kvality ambulantnej starostlivosti P. (1998). Otázky súvisiace s konzumáciou alkoholu (audit-c): efektívny krátky skríningový test na problémové pitie. Arch. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Rozlišovanie závislosti a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Comp. Hum. Behave. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Cronbachov koeficient alfa: dobre známy, ale zle pochopený. Organ. Res. metódy 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). Štatistika IBM SPSS pre Windows, verzia 25, Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Dotazník o agresívnej agresii v podobe krátkej formy (BPAQ-SF): validačná štúdia s federálnymi páchateľmi. Posúdenie 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Robia nahnevané vtáky rozhnevané deti? Metaanalýza vplyvov videohier na agresiu detí a dospievajúcich, duševné zdravie, prosociálne správanie a akademické výsledky. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Je spojenie medzi hrami a agresiou viac o hráčovi, menej o hre ?, in Wileyho príručka násilia a agresie, ed. Sturmey P., redaktor. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Expozícia násilia v reálnom živote, videohrách, televízii, filmoch a na internete: dochádza k znecitliveniu? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Spálne médiá: jeden rizikový faktor rozvoja. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., a kol. , (2011). Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motivačná angažovanosť a videohry: štúdia zmiešaných metód. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Silné a slabé stránky štatistického modelovania komplexného sociálneho fenoménu: Zameranie na SEM, analýzu ciest alebo viacnásobné regresné modely. Int. J. Soc. Behave. Educ. Econ. Autobus Ind. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., a kol. , (2017). Zraniteľnosť stresu u mladých mužov s poruchou internetového hrania. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., a kol. , (2017). Ako môžeme konceptualizovať behaviorálnu závislosť bez patologizácie bežného správania? Závislosť 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Krížová oneskorená panelová analýza, in Encyklopédia metód výskumu SAGE SAGE ed Allen M., redaktor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Výkon RMSEA v modeloch s malými stupňami voľnosti. Sociol. Methods Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Vzťah medzi závislosťou a agresiou online hier, sebavedomím a narcistickými osobnostnými črtami. Eur. psychiatrie 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, a kol. , (2008). Vzťah medzi závislosťou od internetu a problematickým požívaním alkoholu u dospievajúcich: model problémového správania. CyberPsychol. Behave. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Vývoj a validácia stupnice závislosti na hrách pre dospievajúcich. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Comp. Hum. Behave. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Účinky patologického hrania na agresívne správanie. J. Mladosť dospievania 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., a kol. (2015). Patologické videohry medzi mladými ľuďmi: perspektívna štúdia skúmajúca dynamické ochranné faktory. Narkoman. Res. teória 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Fyzické medziľudské vzťahy a sociálna úzkosť medzi hráčmi online hier. CyberPsychol. Behave. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Úvod do psychologických testov a stupníc, 2 a edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Závislosť od videohier, zapojenie a príznaky stresu, depresie a úzkosti: sprostredkovateľská úloha zvládania. Int. J. Závislý na duševnom zdraví. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., a kol. , (2011). Problematické využitie videohier: odhadovaná prevalencia a súvislosť s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Prierezové a pozdĺžne epidemiologické štúdie poruchy internetových hier: systematický prehľad literatúry. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., a kol. (2017). Závislosť na internete v adolescencii: rizikové faktory a nesprávna úprava korelujú. Int. J. Závislý na duševnom zdraví. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Prediktori problematického využívania videohier v detstve a dospievaní. závislosť 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (verzia 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Užívateľská príručka programu Mplus 8. vydanie (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Testovanie rozdielov na Chi-Square pomocou Chi-Square s mierkou Satorra-Bentler, K dispozícii na adrese: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Prístup k septembru 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psychometrická teória, 2 a Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Porucha internetových hier a DSM-5. Závislosť 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Krátka miera osamelosti vhodná na použitie u dospievajúcich. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Nízka časová stabilita nadmerného používania videohier u nemeckých adolescentov. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Zabezpečenie pozitivity štatistickej testovacej škály chi-kvadrát. Psychometria 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Pozdĺžne vzorce problematického používania počítačových hier medzi dospievajúcimi a dospelými - panelová štúdia 2. Závislosť 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Využitie a uspokojenie videohier ako prediktorov použitia a preferencie hry, in Prehrávanie videohier: motívy, reakcie a dôsledky, ed. Vorderer P., Bryant J., editori. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., a kol. , (2016). 2-ročná dlhodobá štúdia perspektívnych prediktorov patologického používania internetu u dospievajúcich. Eur. Dieťa dospievajúci. psychiatrie 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Stratené v chaose: chybná literatúra by nemala generovať nové poruchy: komentár k: chaosu a zmätkom pri diagnostike poruchy hrania na internete DSM-5: problémy, obavy a odporúčania na objasnenie v teréne (Kuss et al.). J. Behav. Narkoman. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Závislosť na online videohrách: identifikácia závislých adolescentných hráčov. Závislosť 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., a kol. , (2014). (Spoločný) výskyt problematických videohier, užívania návykových látok a psychosociálnych problémov u dospievajúcich. J. Behav. Narkoman. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Prevalencia a psychosociálne korelácie poruchy hazardných hier na internete: analýza v reprezentatívnej vzorke rokov 12 - 25 - rokov. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finseras TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, a kol. , (2016). Prevalencia a prediktory závislosti na videohrách: štúdia založená na reprezentatívnej vzorke hráčov z jednotlivých štátov. Int. J. Závislý na duševnom zdraví. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Článok bez PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Svetová zdravotnícka organizácia (2018). Medzinárodná klasifikácia chorôb pre štatistiku úmrtnosti a chorobnosti (ICD-11MMS). Zdroj: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Predpovedanie problematického používania online hier mladistvými pomocou podpory autonómie učiteľov, uspokojovania základných psychologických potrieb a zapojenia školy: dlhodobé štúdium 2. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Výskyt poruchy internetových hier medzi kórejskými adolescentmi a asociáciami s psychologickými symptómami, ktoré nie sú psychotické, a fyzickou agresiou. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Stupnica úzkosti a depresie v nemocnici. Acta Psychiatr. Scanda. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Skryté Markovove modely pre časové rady: Úvod pomocou R. Londýn: Chapman and Hall / CRC.