Porovnanie funkčného hodnotenia videohier - revidovaného (VGFA-R) a internetového herného testu (2019)

Predná. Psychol., 19 február 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Škola interdisciplinárnych profesií v zdravotníctve, University of Northern Illinois University, DeKalb, IL, Spojené štáty americké
  • 2Psychology, Nottingham Trent University, Nottingham, Spojené kráľovstvo
  • 3Katedra psychiatrie, Lekárska fakulta, Yale University, New Haven, CT, Spojené štáty
  • 4Centrum molekulárnej medicíny a genetiky, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Spojené štáty

abstraktné

Spočiatku bola označená ako internetová závislosť v polovici 1990 (napr. Griffiths, 1996; Young, 1996), vedci sa odvtedy zameriavajú na to, ako konkrétne online aktivity vedú k negatívnym dôsledkom pre tých, ktorí nadmerne využívajú a majú problémy s online aplikáciami, ako sú hazardné hry online a sex online (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Nedávno sa to týkalo problematického hrania videohier online, ktoré sa často používa synonymne s pojmami ako závislosť na online videohrách, závislosť na online hrách a porucha hrania na internete (IGD). Vydaním piateho vydania Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), APD zistil, že IGD je dôvodom na ďalšie štúdium. Súčasné navrhované diagnostické kritérium v ​​DSM-5 vyžaduje prítomnosť päť z deviatich príznakov počas obdobia 12. Patria sem: a) zaujatie alebo posadnutosť internetovými hrami, b) abstinenčné príznaky pri hraní internetových hier, c) rastúca potreba času tráviť čoraz viac času hraním videohier, d) neúspešné pokusy o zastavenie alebo obmedziť internetové hry, e) strata záujmu o iné činnosti, ako sú koníčky, f) pokračujúce nadmerné využívanie internetových hier, aj keď sú známe účinky nadmerného používania na ich život, g) ležiace o rozsahu používania internetových hier, h ) používa internetové hry na zmiernenie úzkosti alebo viny a (i) stratila alebo ohrozila príležitosť alebo vzťah z dôvodu internetových hier (American Psychiatric Association [APA], 2013). Nie je však jasné, či porucha predstavuje závislosť od internetu alebo či IGD vyhodnocuje špecifické správanie, ku ktorému dochádza v kontexte videohier (Starcevic a Billieux, 2017; Young and Brand, 2017).

úvod

Vyhodnotiť diagnostickú užitočnosť predpokladaných kritérií DSM-5 Pontes and Griffiths (2014) vyvinul 20-item Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), krátky dotazník založený na modeli závislostí komponentov (Griffiths, 2005). Griffiths uviedol, že závislosť sa musí chápať z hľadiska základných charakteristík, ktoré sa vyskytujú pri problémovom užívaní látok a správania (výbežok, zmena nálady, tolerancia, stiahnutie, konflikt a relaps). Pontes a kol. porovnal tieto podfaktory vo veľkej vzorke hráčov s kritériami DSM-5 IGD a zistil, že celé hodnotenie má dobrú spoľahlivosť a platnosť. Okrem toho sa preukázalo, že hodnotenie IGD zodpovedá kritériu stanovenému pre definíciu IGD v DSM-5 [tj Salience - Kritérium a), Zmena nálady - Kritérium h), Tolerancia - Kritérium c), Výber - Kritérium b ), Konflikt - Kritériá (e, f, g, i), Relapse - Kritérium (d)]. Užitočnosť hodnotenia je však obmedzená nad rámec poskytnutia všeobecných a nešpecifických odporúčaní pre liečbu alebo upozornenie jednotlivca, že jeho herné správanie ich vystavuje riziku vzniku závislosti. Okrem toho IGD-20 neinformuje jednotlivca o tom, v ktorom momente je hranie hier problematické, a chýba mu schopnosť pomáhať výskumným pracovníkom pri riešení a znižovaní motivácie zapojiť sa do problematickej hry.

V oblasti analýzy aplikovaného správania sa hodnotila motivácia maladaptívneho správania, ako je patologické hráčstvo, sexuálna závislosť alebo problematické videohry (Cooper et al., 2007; Vollmer a kol., 2015). Tento výskum tvrdí, že motivácia sa zvyčajne udržiava tým, že sa jednotlivcom poskytuje aspoň jedna z týchto funkcií: (i) sociálna pozornosť, (ii) hmotné / nehmotné výhody, (iii) útek / vyhýbanie sa požiadavkám alebo bolesti a (iv) zmyslové vnímanie. stimulácie. Funkčnou analýzou predchodcov a dôsledkov daného správania je možné posúdiť motiváciu a izolovať hlavnú funkciu maladaptívneho, izolujúceho alebo nežiaduceho správania. Sú to úlohy typu „papier a ceruzka“, pri ktorých jednotlivci hodnotia cielené správanie pomocou jasných a zjednodušených štruktúrovaných viet. Revidované funkčné hodnotenie videohier (VGFA-R; Buono a kol., 2016) bol navrhnutý a je jediným hodnotením na hodnotenie posilňujúcej behaviorálnej motivácie hráčov videohier hodnotením funkcie ich hrania videohier. V poslednej dobe, Buono a kol. (2017) zistili, že jednotlivci vykazujúci „vysokú“ úroveň hry (napr. hranie hier 24 h týždenne a vyššie) boli do veľkej miery motivovaní funkciami úniku / vyhýbania sa alebo spoločenskej pozornosti. Aj keď je účinná pri hodnotení motivácie jednotlivca k hraniu, je potrebná ďalšia práca na VGFA-R, aby sa zistilo, či vysoká úroveň hry spĺňa kritériá IGD, ako je uvedené v DSM-5.

Diagnostické kritériá IGD zahŕňajú tie, ktoré sa používajú pri potenciálne návykových hrách, ako aj príbuzné správanie, ako je závislosť na smartfónoch a problematické používanie internetu (Lopez-Fernandez a kol., 2018). Kritériá navyše zdieľajú charakteristiky s inými závislosťami na správaní, ako je patologické hráčstvo a problematické používanie sociálnych médií (Wood a kol., 2007; Oggins a Sammis, 2010; Pontes a Griffiths, 2014; Kuss a Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Aj keď niekoľko spôsobov liečby založených na princípe kognitívnej behaviorálnej terapie vykazuje počiatočný prísľub (Torres-Rodriguez a kol., 2017a,b; Young and Brand, 2017), stále existuje potreba prísnej, empiricky potvrdenej liečby IGD. Preto je nevyhnutné poskytnúť presnú diagnózu a účinné, empiricky overené zaobchádzanie s jednotlivcami, ktorí zápasia so závislosťou od videohier. Cieľom tejto štúdie je preto porovnať DSM-5 validované hodnotiace kritériá IGD-20 s primárnymi posilňujúcimi behaviorálnymi funkciami hodnotenými pomocou VGFA-R. Presnejšie, štúdia porovnáva faktory, ktoré sú načrtnuté v IGD-20 (výtržnosť, zmena nálady, tolerancia, stiahnutie, konflikt a recidíva) a subškály VGFA-R (sociálna pozornosť, hmotné / nehmotné výhody, únik / vyhýbanie sa) požiadaviek a zmyslovej stimulácie) vykonaním potvrdzovacej faktorovej analýzy (CFA) hráčov videohier na stredozápadnej univerzite v Spojených štátoch. Presnejším začlenením VGFA-R do súčasných navrhovaných kritérií DSM-5 pre IGD poskytuje táto štúdia preskúmanie potenciálneho prekrývania medzi motiváciou správania a formálnou diagnostikou IGD. Ďalej nás zaujímalo, či existuje priamy vzťah medzi minútami hranými v hernej relácii a každou mierkou.

Materiály a metódy

účastníci

Počiatočný záujem o dokončenie prieskumu sa prejavil celkom u účastníkov 320. Z celkového počtu účastníkov 304 ukončil celú štúdiu a mal priemerný vek 29.82 rokov (SD = 9.82). Celkom účastníkov 178 uviedlo, že boli ženy (58.55%), pričom 126 sa hlásilo ako muž (41.45%). Väčšina účastníkov štúdie uviedla, že je biely non-hispánsky (n = 190, 62.50%). Celkom účastníkov 37 uviedlo, že sú čiernymi alebo africkými Američanmi (12.17%), účastníci 23 uviedli, že sú ázijskí (7.57%), a účastníci 30 uviedli, že sú hispánsky alebo latino (9.87%). Účastníci hrali v priemere 13.78 h za týždeň (SD = 11.79) a priemerne 175.75 min (2.93 h) zakaždým, keď sa účastník zapojil do hernej relácie. Priemerný vek, v ktorom účastníci štúdie prvýkrát začali hrať, bol 10.94 rokov (SD = 7.54). vidieť Tabuľka 1 ďalšie demografické informácie.

TABUĽKA 1

www.frontiersin.orgTabuľka 1. Demografické informácie účastníkov videohier (N = 304).

Pre nástroj zapojenia komunity Qualtrics a nábor na stredozápadnú školu v Spojených štátoch sa použili rovnaké kritériá začlenenia a vylúčenia. Do tohto zaradenia boli zahrnutí aktívni hráči videohier, ktorí sami nahlásili hranie videohier najmenej hodinu týždenne, a jednotlivci, ktorí boli v čase štúdie 18 rokov alebo starší. Kritériá vylúčenia boli jednotlivci, ktorí nemali prístup na internetový počítač, tablet alebo telefón na dokončenie prieskumu.

materiály

VGFA-R je stupnica Likert v štýle 24, ktorá bola navrhnutá na hodnotenie štyroch funkcií (tj pozornosti, úniku, hmatateľnej, senzorickej stimulácie), ktoré udržiavajú hranie videohier (Buono a kol., 2016). Účastníci dostali otázku (napr. Som sa rozhodol hrať videohry, keď som nervózny alebo nervózny) a boli požiadaní, aby vybrali jednu zo siedmich odpovedí (1 = Nikdy, 2 = Takmer nikdy, 3 = Zriedkavo, 4 = Polovica z čas, 5 = Zvyčajne, 6 = Takmer vždy, 7 = Vždy). Každá behaviorálna funkcia má šesť otázok as ňou spojené skóre. Skóre pre každú otázku je kombinované a môže sa pohybovať medzi 7 a 42, s celkovým skóre medzi 7 a 168. Vyššie skóre znamená, že funkcia správania je silným ukazovateľom motivácie pre pokračujúce hranie videohier. VGFA-R mal silnú celkovú vnútornú konzistenciu (α = 0.927) a naprieč štyrmi funkciami: pozornosť (a = 0.911), únik (a = 0.796), hmotný (a = 0.835), zmyslový (a = 0.795) (Buono a kol., 2016).

IGD Test je 20 položka Likertovej stupnice bola vyvinutá na hodnotenie šiestich komponentov návykového správania (napr. Výtržnosť, zmena nálady, tolerancia, abstinenčné príznaky, konflikt a relaps), ktoré sú spojené s kritériami DSM-5 pre diagnostiku IGD (Pontes a Griffiths, 2014). Každá zložka obsahuje tri až päť otázok na doménu: výbežok (3), zmena nálady (3), tolerancia (3), abstinenčné príznaky (3), konflikt (5) a relaps (3). Účastníci dostali otázku (napr. Často strácam spánok kvôli dlhým hrám) a boli požiadaní, aby si vybrali jednu z piatich odpovedí (1 = dôrazne súhlasím, 2 = súhlasím, 3 = nesúhlasím ani nesúhlasím, 4 = nesúhlasím, 5 = silne nesúhlasím). Všetky položky boli hodnotené obrátene s výnimkou položiek 2 a 19, takže skóre 5 bolo konvertované na 1, 4 bolo konvertované na 2, 2 bolo konvertované na 4 a 1 bolo konvertované na 5. IGD mala silnú celkovú vnútornú konzistenciu (a = 0.925) a každá subškála mala dobrú vnútornú konzistenciu vrátane výbežku (a = 0.796), zmeny nálady (a = 0.880), tolerancie (a = 0.844), abstinenčných príznakov (a = 0.921). ), konflikt (a = 0.821) a relaps (a = 0.701).

Postup

Pred prijatím účastníkov štúdie do štúdie sa vyžadovalo schválenie od inštitucionálnej revíznej rady (IRB) primárneho autora. Po udelení (schvaľovací kód protokolu HS17-0060) boli študijné materiály vyvinuté v rámci Qualtrics online softvérový program. Qualtrics je online softvérový program chránený heslom, ktorý výskumníkovi umožňuje vykonávať prieskumy elektronicky. V rámci iných služieb ponúkaných spoločnosťou Qualtrics, na štúdiu bola použitá funkcia náboru zapojená do komunity. Služba bola vyžiadaná zadaním informácií o štúdii (napr. Charakteristika účastníkov štúdie, na ktoré sme sa zamerali), skriptu náboru a poskytnutím formulára schválenia IRB. Účastníkom bol poskytnutý e-mail s náborom, ktorý zverejňoval účel štúdie, približný čas, ktorý by potrebovalo na dokončenie štúdie, informácie o zaradení účastníka (napr. Nad vek 18 rokov), informácie súvisiace s ukončením prieskumu a že za účasť sa im vyplatí náhrada.

Okrem toho bola IRB stredo-západnej univerzity schválená hromadná e-mailová správa, ktorá sa mala použiť na nábor. Rovnaký náborový skript bol asistentom riaditeľa pre informačné technológie dvakrát distribuovaný e-mailom všetkým aktívnym študentom vysokých škôl v akademickom roku 2017 – 2018 v priebehu jedného mesiaca. Účastníci, ktorí súhlasili s účasťou na štúdii, dostali pokyny, aby klikli na odkaz v dolnej časti e-mailu s náborom. Odkaz presmeroval účastníkov štúdie na študijné materiály v rámci Qualtrics. VGFA-R bol podávaný účastníkom štúdie, nasledovali demografické informácie a boli ukončené hodnotením IGD. Materiály sa podávali týmto spôsobom, pretože poskytovali prestávku medzi zodpovedaním otázok, ktoré majú určitú podobnosť vo frázach. Akonáhle účastníci dokončili všetky študijné materiály, poskytlo sa vysvetlenie a Qualtrics zaplatil priamo za ich účasť.

Analýza dát

Vykonala sa CFA na vyhodnotenie vzťahu medzi štyrmi funkciami VGFA-R a šiestimi faktormi stupníc IGD. Predchádzajúca literatúra (napr. Buono a kol., 2016, Buono a kol., 2017) už stanovil funkcie VGFA-R a Pontes and Griffiths (2014) citovali predchádzajúce štúdie, ktoré preukázali faktory stupnice IGD. Holtzman a Vezzu (2011) navrhol, že akonáhle je ustanovený počiatočný model, je dôležité vykonať CFA, aby sa potvrdilo, že predpokladaný model poskytuje dobré údaje. Ak sa zbierajú údaje o výsledkoch, ako sú stupne, malo by sa použiť aj modelovanie štruktúrnych rovníc (SEM), aby sa preskúmalo, ako dobre hodnotenie predpovedá tieto opatrenia. Je dôležité poznamenať, že CFA je súčasťou SEM. Či je faktorová štruktúra nekognitívneho nástroja určená pomocou psychologickej teórie alebo empirického výskumu, je dôležité vykonať CFA, čo je špeciálny prípad tzv. SEM. SEM sa zvyčajne vzťahuje na modely, v ktorých sa skúmajú kauzálne vzťahy medzi latentnými premennými.

výsledky

Na základe zistení analýzy exploračného faktora, ktoré boli hlásené v niekoľkých ďalších štúdiách hodnotiacich VGFA-R (tj Buono a kol., 2016, 2017) pri indikácii štvorfaktorového roztoku sa uskutočnila CFA, aby sa potvrdilo, že predpokladaný model bol v porovnaní s testom IGD-20 dobrým porovnaním údajov. Preto sme vyvinuli štyri priori faktory (tj pozornosť, únik, hmatateľné, zmyslové) pre VGFA-R. Ďalej sme vyvinuli šesť priori faktory pre IGD-20 (napr. výbežok, zmena nálady, tolerancia, abstinenčné príznaky, konflikt a relaps) v predchádzajúcich štúdiách, ktoré našli šesť faktorov (napr. Pontes a Griffiths, 2014).

Potvrdzujúca analýza faktorov

CFA pre VGFA-R sa odhadovala s odhadom maximálnej pravdepodobnosti (ML). Chi-square štatistická skúška vhodnosti, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% interval spoľahlivosti [CI]; 0.14, 0.17). Všetky zaťaženia faktorov boli významné (od 5.30 po 6.63) a neexistoval dôkaz krížového zaťaženia žiadneho indikátora. Keďže štatistika Chi-kvadrát nie je blízka nule a významná, údaje sa zdajú byť slabými údajmi (Holtzman a Vezzu, 2011). Ukazovatele chí kvadrát sú však veľmi závislé od veľkosti vzorky, čo naznačuje, že by sa mali preskúmať aj iné vhodné indexy. Z tohto dôvodu boli vyššie uvedené ukazovatele preskúmané a vykázané (napr. CFI, RMSEA). Neštandardizované riešenie prinieslo skóre 0.68, čo naznačuje mierny až dobrý vzťah medzi týmito dvoma mierkami (pozri Obrázok 1). Preskúmanie zostatkových korelácií, ktoré sú rozdielmi medzi pozorovanými a modelovými korelačnými koreláciami, neodhalilo žiadny problém súvisiaci s ukazovateľmi latentných premenných (Weston a Gore, 2006). Výsledky naznačujú, že model VGFA-R sa priblížil k prijateľným úrovniam (CFI = 0.88, kde 0.90 je potrebný na prijateľné prispôsobenie), čo naznačuje ďalšie indexy prispôsobenia, ktoré je potrebné preskúmať. Korelácie medzi latentnými premennými a faktorovým zaťažením modelu merania sú uvedené v Tabuľka 2.

OBRÁZOK 1

www.frontiersin.orgObrázok 1. Neštandardizované riešenie pre VGFA-R a IGD-20.

TABUĽKA 2

www.frontiersin.orgTabuľka 2. Korelačné koeficienty medzi úrovňami testu VGFA-R a IGD-20.

Štrukturálny model

Aby sa úplne preskúmali behaviorálne funkcie VGFA-R, použili sme SEM na testovanie vzťahov medzi konštruktami VGFA-R a IGD-20. Toto sa uskutočnilo pomocou PROC CALIS v SAS. Aj keď predchádzajúce štúdie poskytli empirické dôkazy pre aplikáciu VGFA-R pri porozumení funkcie, ktorá zachováva hranie videohier, existuje obmedzený výskum spájajúci behaviorálnu funkciu a faktory IGD-20, ktorý stanovil položky v súlade s kritériami DSM-5. na diagnostiku IGD. VGFA-R preukázal prijateľné zladenie s údajmi, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% interval spoľahlivosti [CI]; 0.13, 0.16). Štrukturálne vzťahy medzi VGFA-R a IGD-20 sú znázornené na obrázku Obrázok 1, Zodpovedajúce lineárne rovnice sú uvedené v Tabuľka 3.

TABUĽKA 3

www.frontiersin.orgTabuľka 3. Lineárne rovnice modelu štruktúrnej rovnice.

VGFA-R a minúty hrané každé herné sedenie a počet hodín hraných za týždeň

Vykonalo sa niekoľko viacnásobných lineárnych regresných analýz, aby sa určilo, či je možné každú funkciu VGFA-R predpovedať z minút odohraných v každej hernej relácii a odhadovaného počtu hodín odohraných každý týždeň. Testovanou nulovou hypotézou bol regresný koeficient (tj sklon) rovný nule. Pred analýzou boli údaje preverené z hľadiska chýbania a porušenia predpokladov. Chýbali žiadne údaje. Výsledky regresnej analýzy naznačujú, že všetky funkcie boli významne predpovedané minútami prehrávanými počas každej hernej relácie, vrátane pozornosti [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], uniknúť [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], hmotný [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] a zmyslové [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Jednotliví prediktori boli podrobení ďalšiemu skúmaniu a naznačili, že v každej hernej relácii sa hrali minúty (t = 2.44, p = 0.015) a hodiny hrané každý týždeň (t = 4.02, p = 0.015) boli v modeli významné prediktory. Jednotliví prediktori boli podrobení ďalšiemu skúmaniu funkcie úniku a naznačili, že pri každej hernej relácii sa hrali minútyt = 2.68, p = 0.008) a hodiny hrané každý týždeň (t = 6.16, p <0.001) boli významnými prediktormi v modeli. Jednotlivé prediktory sa ďalej skúmali kvôli hmatateľnej funkcii a naznačovali, že minúty hrané v každej hernej relácii (t = 0.132, p = 0.03) a hodiny hrané každý týždeň (t = 5.51, p <0.001) boli významnými prediktormi v modeli. Jednotlivé prediktory sa ďalej skúmali na senzorickú funkciu a naznačovali, že minúty hrané v každej hernej relácii (t = 3.58, p <0.001) a hodiny hrané každý týždeň (t = 4.54, p <0.001) boli významnými prediktormi v modeli.

Diskusia

Táto štúdia porovnávala kritériá DSM-5 testu 20-IGD (IGD-20) s behaviorálnymi funkciami hodnotenými pomocou XGUM-VGFA-R. Konkrétnejšie, porovnala zložkové faktory IGD-24 (výrečnosť, zmena nálady, tolerancia, stiahnutie, konflikt a recidíva) s subškálami VGFA-R (sociálna pozornosť, hmotné / nehmotné výhody, únik / vyhýbanie sa požiadavkám, zmyslové stimulácia) vykonaním CFA študentských videoher 20 v Spojených štátoch amerických. Zistenia naznačili významný vzťah medzi týmito dvoma nástrojmi. Vzhľadom na to, že tieto dva nástroje boli navrhnuté úplne odlišným spôsobom na potenciálne odlišné účely, a skutočnosť, že sú tak vysoko korelované, naznačuje, že lekári a lekári môžu používať VGFA-R ako doplnok k IGD-304 a poskytujú ďalšie informácie. týkajúce sa motivácií, ktoré sú základom problematického hrania medzi ich klientmi.

Pri pohľade na jednotlivé korelácie v roku 2007 Tabuľka 2, je zrejmé, že motivácia najviac korelovaná so šiestimi kritériami IGD-20 je úniková (všetkých šesť korelácií nad 0.53). Potvrdzuje to predchádzajúci výskum, ktorý ukazuje, že únik je často jedným z kľúčových motivačných faktorov medzi tými, ktorí zažívajú problematické videohry, najmä ak sa používa ako stratégia zvládania záťaže na zabudnutie na iné negatívne skúsenosti v živote hráča (napr. Sattar a Ramaswamy, 2004; Wan a Chiou, 2006a,b; Wood a kol., 2007; Hussain a Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motivácia úniku bola tiež významným prediktorom množstva času stráveného hraním hier počas relácie a počas celého týždňa (tj čím viac motivácie malo uniknúť, tým väčšie množstvo času stráveného hraním hier počas relácie a týždenne). Aj keď presný dôvod, prečo sa trvanie videohier predĺžilo pre účastníkov s najvyšším skóre v kategórii únikovej funkcie, predchádzajúce štúdie (napr. Kim a kol., 2017) zistili, že jednotlivci, ktorí by mohli byť klasifikovaní ako závislí od internetových hier, sa pokúšali uniknúť negatívnym emóciám, ako sú veľké depresívne poruchy, dystýmia a depresívne poruchy. Predchádzajúce výskumy zistili, že správanie pri hraní videohier je spôsobené jednou zo štyroch behaviorálnych funkcií meraných pomocou VGFA-R. Napríklad, Fuster a kol. (2013) zistili, že socializácia (ekvivalentná funkcii pozornosti z VGFA-R), úspech (ekvivalentná hmatateľnej funkcii z VGFA-R) a útek a / alebo úľava od stresu (ekvivalentná únikovej funkcii z VGFA-R) boli všetky komponenty súvisiace s dôvodom, prečo sú ľudia motivovaní k hraniu videohier. Iné štúdie, ako napr Hilgard a kol. (2013) preskúmali rizikové faktory spojené s patologickým používaním hier (definované ako nadmerne časté alebo dlhodobé používanie) a zistili tri základné faktory súvisiace s patologickým používaním hry, vrátane (1) použitia hier na únik z každodenného života, (2) využívanie hier ako sociálny výstup a (3) pozitívne postoje k stabilnému hromadeniu odmien v hre (možno budovanie požadovanej postavy, ktorá predstavuje to, čo si hráč želá, aby bol ich skutočný život).

Táto štúdia nie je bez jej obmedzení. Dáta boli samo-hlásenie a účastníci boli prijatí prostredníctvom náhodného výberu, ktorý pravdepodobne nebude reprezentovať populáciu Spojených štátov alebo populáciu hráčov. Je známe, že použitie údajov z vlastných správ má niekoľko známych predpojatostí (najmä predpojatosti týkajúce sa spoločenskej potrebnosti a vyvolania pamäte). Tieto sa však vyskytujú vo všetkých štúdiách využívajúcich údaje z vlastných správ a čitateľom sa odporúča, aby to pri interpretácii údajov zohľadnili. Veľkosť vzorky bola skromná (hoci prijateľná pre druhy uskutočňovanej analýzy). Budúce štúdie by mali replikovať túto štúdiu s väčšími a reprezentatívnejšími vzorkami (najmä s tými, ktorí sú reprezentatívni hernej komunity a nie konkrétnej krajiny, hoci sú pravdepodobné kultúrne rozdiely).

Táto štúdia demonštruje, že vysoké skóre na VGFA-R a IGD-20 sú navzájom významne korelované a každá stupnica poskytuje dôkaz o konštrukcii platnosti pre druhú, že posudzujú to, čo majú posudzovať. Motivácie zohrávajú dôležitú úlohu pri rozvoji problematického hrania hier a súčasná štúdia ukazuje, že únik je najdôležitejším motivačným faktorom pri opakovanom hraní. Zistili sme, že všetky štyri motivácie vo VGFA-R (tj únik, pozornosť, zmyslové, hmatateľné) boli silnými prediktormi trvania času, ktorý bude hráč hrať v jednej hernej relácii (merané v minútach odohraných pri každej hernej relácii). Vzhľadom na zistenia z predchádzajúceho výskumu a zistenia zo súčasnej štúdie môže byť VGFA-R užitočným nástrojom pri vývoji klinických zásahov a ďalšom výskume, ktorý skúma metódy na zníženie nežiaduceho prehrávania, keď sa videohry stanú problematickými.

Vyhlásenie o etike

Etická komisia: Jeanette Gommel (koordinátorka v oblasti výskumu), Úrad pre výskum, integritu a bezpečnosť, oddelenie výskumných a inovačných partnerstiev. Postup udeľovania súhlasu bol diskutovaný v rámci rukopisu, ale účastníci boli prijatí dvoma spôsobmi (študenti na Stredozápadnej univerzite - hromadný e-mailový systém zasielali náš náborový e-mail, v ktorom diskutovali o metodológiách štúdie a ich právach na účasť, a náborový program zapojený do komunity Qualtrics). Účastníci mohli kliknúť na odkaz, ak sa chceli zúčastniť alebo zatvoriť svoje prehliadače, ak sa nechceli zúčastniť. Po prijatí e-mailu s náborom boli presmerovaní na stránku so súhlasom, kde im boli znovu oznámené svoje práva na účasť a ukončenie činnosti bez penalizácie. Nevedeli sme, kto sa zúčastnil, takže všetky údaje boli anonymné. Nezúčastnili sa žiadne zraniteľné skupiny obyvateľstva (nevieme, či mali naši účastníci zdravotné postihnutie alebo nie, pretože sme sa nepýtali).

Príspevky od autorov

Členské štáty a FB navrhli štúdiu a napísali časť o metódach. MG asistovala pri úvode a napísala sekciu diskusie. EP a členské štáty analyzovali údaje. MS napísala časť s výsledkami. DL napísal úvod a vykonal prehľad literatúry.

Vyhlásenie o konflikte záujmov

Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.

Referencie

Americká psychiatrická asociácia [APA] (2013). Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 5th Edn. Washington, DC: Americká psychiatrická asociácia. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, a kol. (2017). Oneskorené diskontovanie hráčov videohier: porovnanie času medzi hráčmi. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 20, 104-108. dva: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME, a Bordieri, J. (2016). Preukázanie platnosti funkčného hodnotenia funkčnosti videohry - revidované (VGFA-R). Počí. Hum. Behave. 54, 501-510. dva: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Cooper, JO, Heron, TE a Heward, WL (2007). Analýza aplikovaného správania, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Študovňa Google

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., a Oberst, U. (2013). Interakcia s hrou a motivácia hráčov masívne multiplayerových online hier na hranie rolí. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Griffiths, MD (1996). Závislosť na internete: problém pre klinickú psychológiu? Clin. Psychol. forum 97, 32-36.

Študovňa Google

Griffiths, MD (2000). Závislosť na internete, ktorú treba brať vážne? Narkoman. Res. 8, 413-418. dva: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Griffiths, MD (2005). Komponentový model závislosti v biopsychosociálnom rámci. J. Subst. použitie 10, 191-197. dva: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Griffiths, MD (2010). Úloha kontextu v prebytku a závislosti na hraní online hier: niektoré dôkazy z prípadovej štúdie. Int. J. Ment. Health Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Hilgard, J., Engelhardt, CR, a Bartholow, BD (2013). Jednotlivé rozdiely v motívoch, preferenciách a patológii vo videohrách: stupnice herných postojov, motívov a skúseností (GAMES). Predná. Psychol. 4: 608. dva: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Holtzman, S. a Vezzu, S. (2011). Analýza potvrdzujúceho faktora a modelovanie štruktúrnych rovníc pre nekognitívne hodnotenia pomocou PROC CALIS. Princeton, NJ: Vzdelávacie testovacie služby.

Študovňa Google

Hussain, Z. a Griffiths, MD (2009). Postoje, pocity a skúsenosti online hráčov: kvalitatívna analýza. Cyberpsychol. Behave. 12, 747-753. dva: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., a kol. (2017). Závislosť na internetových hrách, depresia a únik z negatívnych emócií v dospelosti: vzorka z Kórey s celonárodnou komunitou. J. Nerv. Prostredie. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Kuss, DJ a Griffiths, MD (2017). Webové stránky sociálnych sietí a závislosť: desať získaných skúseností. Int. J. Environ. Res. Verejné zdravie 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, a Kuss, DJ (2018). Mobilné hry nepredpovedajú závislosť od smartfónov: medzikultúrna štúdia medzi Belgickom a Fínskom. J. Behav. Narkoman. 7, 88-99. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text

Oggins, J., a Sammis, J. (2010). Pojmy závislosti na videohrách a ich súvislosť so závislosťou od hráčov World of Warcraft. Int. J. Ment. Health Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Pontes, HM a Griffiths, MD (2014). Hodnotenie poruchy internetových hier v klinickom výskume: minulé a súčasné perspektívy. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. dva: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Potenza, MN (2017). Klinické neuropsychiatrické hľadiská týkajúce sa závislostí bez substancie alebo správania. Dialogy Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Študovňa Google

Sattar, P., a Ramaswamy, S. (2004). Závislosť na internete. Môcť. J. Psychiatria 49, 871-872. dva: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Starcevic, V. a Billieux, J. (2017). Odráža konštrukcia závislosti na internete jednu entitu alebo spektrum porúch? Clin. Neuropsychiatria 14, 5-10.

Študovňa Google

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, a Carbonell, X. (2017a). Liečba poruchy internetových hier: stručný prehľad programu PIPATIC. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub pred tlačou].

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., a Torres-Jimenez, E. (2017b). Liečba porúch spojených s internetovými hrami: hodnotenie prípadovej štúdie štyroch adolescentných problémových hráčov. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub pred tlačou].

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Vollmer, TR, Peters, KP a Slocum, S. (2015). „Liečba závažných porúch správania“ v Klinické a organizačné aplikácie analýzy správania, eds HS Roane, JE Ringdahl a TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Wan, CS a Chiou, WB (2006a). Psychologické motívy a závislosť na online hrách: test teórie toku a teórie humanistických potrieb pre taiwanských adolescentov. Cyberpsychol. Behave. 9, 317-324. dva: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Wan, CS a Chiou, WB (2006b). Prečo sú adolescenti závislí od online hier? štúdia na Taiwane. Cyberpsychol. Behave. 9, 762-766. dva: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Weston, R. a Gore, PA Jr. (2006). Stručný sprievodca modelovaním štruktúrnych rovníc. Couns. Psychol. 34, 719-751. dva: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Plný text | Študovňa Google

Wood, RTA, Griffiths, MD, a Parke, A. (2007). Skúsenosti s časovou stratou medzi hráčmi videohier: empirická štúdia. Cyberpsychol. Behave. 10, 45-56. dva: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Young, K. (1996). Psychológia používania počítačov: XL. Návykové používanie internetu: prípad, ktorý porušuje stereotyp. Psychol. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Young, KS, a Brand, M. (2017). Zlúčenie teoretických modelov a terapeutických prístupov v súvislosti s poruchou internetových hier: osobná perspektíva. Predná. Psychol. 8: 1853. dva: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstrakt | CrossRef Plný text | Študovňa Google

Kľúčové slová: porucha internetových hier, závislosť na videohrách, DSM-5, hodnotenie funkčnosti videohier, závislosť na internete, závislosť na internete (IGA)

Citácia: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E a Buono FD (2019) Porovnanie funkčného hodnotenia funkčnosti videohier (VGFA-R) a testu poruchy internetových hier (IGD-20). Predná. Psychol. 10: 310. dva: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Prijaté: 25 Júl 2018; Prijaté: 31 január 2019;
Publikované: 19 Február 2019.

strih:

Frosso Motti, Národná a kapodistrianska univerzita v Aténach, Grécko

Hodnotené:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Austrália
Valeria de Palo, Univerzita Foggia, Taliansko

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul a Buono. Toto je článok s otvoreným prístupom distribuovaný podľa podmienok dohody Creative Commons Attribution License (CC BY), Používanie, distribúcia alebo rozmnožovanie na iných fórach je povolené za predpokladu, že pôvodný autor (autorov) a vlastník autorských práv (autorov) sú pripísané a že pôvodná publikácia v tomto časopise je citovaná v súlade s prijatou akademickou praxou. Nepoužíva sa žiadna distribúcia alebo reprodukcia, ktorá nie je v súlade s týmito podmienkami.

* Korešpondencia: Matthew Evan Sprong, [chránené e-mailom]