Definovanie tolerancie pri poruche hry na internete: Nie je čas? (2016)

Daniel L. King* a Paul H. Delfabbro

Verzia záznamu online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Spoločnosť pre štúdium závislostí

Závislosť

Kľúčové slová:

  • závislosť;
  • závislosť na správaní;
  • DSM-5;
  • porucha internetového hrania;
  • MMO;
  • hry pre viacerých hráčov;
  • tolerancie

Zahrnutie poruchy internetových hier (IGD) do prílohy smernice DSM-5 je predbežným potvrdením hrania ako návykového správania. [1], Na validáciu navrhovaných kritérií je teraz potrebný ďalší výskum [2], Uplatňovanie koncepcie tolerancie na komplexnú aktivitu, ako je hranie hier, však môže byť ťažšie, ako sa v súčasnosti pripúšťa vo formulácii DSM-5. Tam bola nejaká predbežná vedecká debata, ktorá skúmala tému tolerancie k hrám [3], v porovnaní so širšou diskusiou o ďalších vlastnostiach IGD, ako je napríklad záujem [4-6], výber [7, 8] a poškodiť [9, 10], Dôležitá otázka, ktorá však zostáva nevyriešená, je: aké konkrétne herné stimuly rozvíjajú jednotlivci s IGD toleranciu? Konceptualizácia DSM-5 sa týka „potreby tráviť čoraz viac času internetovými hrami“ ([1], str. 795). Aj keď na prvý pohľad to môže byť príťažlivá definícia kvôli svojej jednoduchosti a objektívnosti, nemusí byť nevyhnutne platné vyrovnať čas s dávkovaním, pretože táto premenná sama o sebe nemusí dokázať zachytiť mnoho ďalších faktorov, ktoré motivujú a udržiavajú nadmerné správanie. [11].

Užitočným príkladom je populárna internetová herná aktivita nazývaná MMO (Massively Multiplayer Online). Hry MMO obsahujú veľké, trvalé online svety, ktoré podporujú spoločenské hry na hranie a zložité systémy odmeňovania, v ktorých sa hráči snažia dosiahnuť rôzne ciele. Ako postupujú, hráči MMO dosahujú aktivity „koncových hier“, tie časti hry, v ktorých základný postup úrovne dosiahne vopred stanovený strop s pevným intervalom a už nie je možné dosiahnuť nové úrovne. Aktivity na konci hry zvyčajne zahŕňajú „brúsenie“ (tj opakovateľné akcie) na dosiahnutie určitého druhu horizontálneho postupu, ako je vylepšenie alebo prispôsobenie položiek hry, ktoré už hráč získal. Koncová hra MMO využíva časovo náročné harmonogramy zosilnenia s variabilným pomerom, ktoré sa vyznačujú veľmi nízkou pravdepodobnosťou získania požadovaných odmien. Položky s nízkym „drop-rate“ sa stávajú vysoko cenenými hráčmi, ktorí využívajú optimalizačné stratégie a spájajú skupiny (napr. Klany, cechy), aby maximalizovali svoje šance na ich získanie. Hráči môžu tráviť viac času hraním, aby sa držali stále náročnejšej, rigidnejšej, zložitejšej a / alebo spoločensky závislejšej hry, v snahe dosiahnuť výplatu špecifickej odmeny. Dlhšie trvanie hry preto môže byť odrazom iných základných faktorov, a nie hlavným dôvodom hry.

Na základe tohto zdôvodnenia sa zdá, že problematickí hráči MMO sa nielen snažia zvyšovať čas v hre, ako je to špecifikované v DSM-5, ale skôr sa zdajú byť viac motivovaní potrebou lepšej, vzácnejšej, cennejšej, novšej a / alebo náročnejšej. - získať odmeny. Zníženie alebo zastavenie hry je sprevádzané rastúcou „obavou z neprítomnosti“ pri takýchto odmenách [12]. Podľa toho by sa prípadná revidovaná formulácia tolerancie hry mohla týkať meniacich sa štandardov hráča pre postup alebo dokončenie hry, snahy o dosiahnutie jedinečných alebo užšie definovaných cieľov a / alebo zníženia pocitu spokojnosti so známymi a už získanými výhodami hry. Ako uviedol Kaptsis et al. [7], problematický hráč môže zažiť stavy podobné abstinenčným príznakom aj počas hrania hry, ak nie sú splnené určité požiadavky danej činnosti. Zatiaľ čo porucha hazardu označuje akt „prenasledovania strát“ ako uznania dôležitosti výhier a prehier, IGD nemá porovnateľné uznanie skutočných aktivít hrania hier. Ďalší výskum vnímania hráčov a dynamických reakcií na herné podnety, vrátane ich prejavov v klinických prípadoch, rozšíri naše pochopenie tejto navrhovanej poruchy a navrhne nové možnosti liečby.

Vyhlásenie o záujmoch

Žiadne.

Poďakovanie

Tento výskum nezískal žiadny osobitný grant od žiadnej finančnej agentúry vo verejnom, komerčnom alebo neziskovom sektore.

Referencie

1 Americká psychiatrická asociácia (APA). Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mölele T. a kol. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. Závislosť 2014; 109: 1399 – 406.Priamy odkaz:

abstraktné

Celý článok (HTML)

PDF (108K)

Referencie

Web of Science® Times citovaný: 55

3 Starcevic V. Tolerancie a abstinenčné príznaky nemusia byť nápomocné pri zlepšovaní porozumenia závislostiam na správaní. Závislosť 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Priamy odkaz:

abstraktné

Celý článok (HTML)

PDF (138K)

Referencie

Web of Science®

4 Davis RA Kognitívno-behaviorálny model patologického používania internetu. Vypočítať Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times citovaný: 436

5 Caplan SE Teória a meranie všeobecného problémového používania internetu: dvojstupňový prístup. Vypočítať Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times citovaný: 79

6 King DL, Delfabbro PH Kognitívna psychológia poruchy internetových hier. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citovaný: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Abstinenčné príznaky pri poruche internetového hrania: systematický prehľad. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citovaný: 1

8 Koláče R. Mal by DSM-V označiť „závislosť na internete“ za duševnú poruchu? Psychiatria 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Skríning závislosti na internete: líšia sa navrhované diagnostické kritériá od normálneho používania internetu normálne? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citovaný: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Závislosť na internete alebo nadmerné používanie internetu. Am J Zneužívanie drog 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citovaný: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Túžite po internetových hrách? Abstinenčné príznaky 84-h abstinencie z masívneho multiplayerového online hrania. Vypočítať Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivačné, emocionálne a behaviorálne korelácie strachu, že dôjdu. Vypočítať Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times citovaný: 28