DSM-5 diagnostika porúch hazardných hier na internete: Niektoré cesty vpred v prekonávaní problémov a obáv v oblasti herných štúdií (2017)

Reakcia na komentáre

Daria J. Kuss Súvisiace informácie

1Oddelenie medzinárodného výskumu hier, Katedra psychológie, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Spojené kráľovstvo
* Zodpovedajúci autor: Daria J. Kuss; Oddelenie medzinárodného výskumu hier, Katedra psychológie, Univerzita Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefón: + 44 115 848 4153; E-mail: [chránené e-mailom]

Mark D. Griffiths Súvisiace informácie

1Oddelenie medzinárodného výskumu hier, Katedra psychológie, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Spojené kráľovstvo

Halley M. Pontes Súvisiace informácie

1Oddelenie medzinárodného výskumu hier, Katedra psychológie, Univerzita Nottingham Trent, Nottingham, Spojené kráľovstvo

* Zodpovedajúci autor: Daria J. Kuss; Oddelenie medzinárodného výskumu hier, Katedra psychológie, Univerzita Nottingham Trent, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefón: + 44 115 848 4153; E-mail: [chránené e-mailom]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Ide o článok s otvoreným prístupom, ktorý je distribuovaný podľa podmienok licencie Creative Commons Attribution License, ktorá umožňuje neobmedzené používanie, distribúciu a reprodukciu na akomkoľvek médiu na nekomerčné účely za predpokladu, že pôvodný autor a zdroj sú pripísané na účet.

abstraktné

Súčasná diagnóza DSM-5 Internet Gaming Disorder (IGD; Americká psychiatrická asociácia [APA], 2013) viedla k mnohým problémom a obavám, ktoré sme zdôraznili v našej nedávnej práci (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Odborníci v tejto oblasti reagovali na naše hodnotenie týchto záležitostí a výsledkom bolo šesť komentárov.

Metódy

V tomto článku ponúkame odpovede na šesť komentárov s cieľom posunúť vedecké pole vpred. Všetky odpovede na náš pôvodný príspevok poukázali na mnohé koncepčné, teoretické a / alebo metodologické problémy s navrhovanou diagnostikou IGD, ako je načrtnuté v DSM-5. Načrtneme niekoľko spôsobov, ako napredovať v prekonávaní problémov a obáv v oblasti herných štúdií.

výsledky

Tvrdíme, že úlohou vedcov a odborníkov je skôr než stigmatizácia hazardných hier ako takého jednoznačne rozlišovať medzi niekým, kto môže hry používať nadmerne, ale bez problémov, a niekým, kto sa v každodennom živote v dôsledku ich nadmerné hranie. Túto zodpovednosť musia znášať populárne médiá, ktoré často rýchlo vytvárajú morálnu paniku okolo herného správania, často založenú na konkrétnych prípadových štúdiách a prieskumoch, ktoré podporujú ich titulky.

záver

Výskumní pracovníci, odborníci z praxe, vývojári hier a médiá musia spolupracovať a spolupracovať pri budovaní realistického a komplexného chápania hier ako bežnej, príjemnej a často prospešnej sociokultúrnej praxe, ktorá môže byť pre malú menšinu nadmerných používateľov spojená s skúsenosti so symptómami súvisiacimi so závislosťou, ktoré si môžu vyžadovať odbornú podporu.

Kľúčové slová: Porucha internetového hrania, závislosť na hre, diagnóza, DSM

Súčasná diagnóza DSM-5 poruchy internetových hier (IGD); American Psychiatric Association [APA], 2013) viedlo k mnohým problémom a obavám, ktoré sme zdôraznili v našej nedávnej správe (Kuss, Griffiths a Pontes, 2017). Odborníci v tejto oblasti reagovali na naše hodnotenie týchto problémov a všetky odpovede na náš pôvodný príspevok poukázali na mnohé koncepčné, teoretické a / alebo metodologické problémy s navrhovanou diagnostikou IGD, ako je uvedené v DSM-5. V nasledujúcom texte odpovieme na komentáre a dúfame, že vedecký dialóg o načrtnutých otázkach pomôže posunúť vedecké pole vpred a nakoniec podporiť tých jednotlivcov, ktorí môžu potrebovať odbornú pomoc na prekonanie problémov spojených s ich nadmerným využívaním hier, ktoré môžu spôsobiť. výrazný stres a zhoršenie ich každodenného života.

Väčšina komentárov - najmä tie, ktoré predložil Starcevic (2017) a Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) - zopakovali rovnaké argumenty, ktoré uviedli v predchádzajúcich dokumentoch. Starcevic (2017, str. 2) tvrdí, že založenie IGD v rámci závislosti je „obmedzujúce, pretože narúša vývoj a testovanie alternatívnych koncepčných rámcov pre problematické hry, ako sú rámce založené na myšlienke, že toto správanie môže byť dôsledkom nesprávneho zvládania alebo spôsobu uspokojenia konkrétnych potrieb"(Kardefelt-Winther, 2014). Ako Griffiths (2017) poznamenal, veľa - ak nie väčšina - závislostí (či už závislých od návykových látok alebo od správania) je prejavom maladaptívneho zvládania, a preto v tomto konkrétnom prípade nejde o prípad „buď / alebo“. Posledný empirický výskum Kussa, Dunna a kol. (2017) ďalej navrhuje, aby dysfunkčné zvládanie výrazne predpovedalo nadmerné využívanie internetu a hrania hier a poskytovalo podporu hypotéze samoliečby návykových porúch vrátane hier. Hypotéza samoliečby bola zavedená aj pre použitie látky (pozri Khantzian, 1985, 1997) a to neberie legitimitu ani nozologický význam porúch spojených s užívaním návykových látok. Z tohto dôvodu je IGD ako maladaptívne zvládanie zvládania záchvatu dokonale zapadajúce do rámca závislostí a nezbavuje jeho status poruchy duševného zdravia postihujúcej menšinu jednotlivcov.

Starcevic (2017) sa tiež zdá, že tí, ktorí pracujú v oblasti IGD a ktorí konceptualizujú IGD ako závislosť, predpokladajú, že pretrvávajúce hráčske správanie je zapojené ako spôsob, ako sa vyhnúť príznakom z odňatia. Toto nie je náš názor a my jednoducho veríme, že tí, ktorí sú skutočne závislí od hrania, majú skúsenosti s abstinenčnými príznakmi, ak sa nedokážu zapojiť do hrania hier, ale nemusia sa nevyhnutne domnievať, že závislí hráči hrajú hry, aby sa predišli abstinenčným príznakom (aj keď to nevylučuje možnosť, že niektorí závislí hráči to robia).

Súhlasíme s Starcevic, že ​​„návykové poruchy sú zvyčajne chronické a progresívne, ak sa nelieči“(S. 2) a že začiatok nadmerného hrania môže byť epizodický a prechodný. V takýchto prípadoch by sa však správanie nemalo charakterizovať ako závislosť. Naše vlastné predchádzajúce príspevky špecificky poznamenali, že niektorí hráči môžu hrať veľmi prehnane, bez toho, aby sa vyskytli nejaké väčšie problémy, a že zatiaľ čo všetky skutočné závislosti na hre sú problematické, nie všetky problémové hráči majú závislosť (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) tiež tvrdí, že ak je závislosť na hrách dôsledkom iných psychopatológií, nemalo by sa to považovať za skutočnú závislosť. Tento argument nedávno uviedli Kardefelt-Winther a kol. (2017), ale v reakcii na to Griffiths (2017) poznamenal, že iné skutočné závislosti (napr. alkoholizmus a poruchy hazardných hier) nie sú vylúčené ako závislosti, ak existujú aj iné sprievodné choroby. Závislosti sú definované charakteristikami samotného správania a následkami, nie základnými príčinami. Okrem toho klinické dôkazy naznačujú, že ak je prítomná jedna duševná porucha, prítomnosť iných porúch je normou, nie výnimkou, a to platí tak v kontexte psychopatológie závislosti na internete, ako aj závislostí na hrách (Kuss & Griffiths, 2015), ako aj pri iných duševných poruchách (Starfield, 2006).

Otázka, či „tolerancia“ a „stiahnutie z trhu“ sú kľúčovými kritériami IGD (a všeobecnejšie závislosťami), vzniesol aj Starcevic (2017). Len preto, že niektoré novšie operatívne definície závislostí založených na látkach nezahŕňajú toleranciu a odňatie, ešte neznamená, že nie sú užitočnými ukazovateľmi návykového správania. Hlavným problémom je pre nás definovanie pojmov ako „tolerancia“ a „stiahnutie z trhu“, keďže najnovší výskum ukázal, že tieto kritériá v súvislosti s IGD sú podrobnejšie (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Napríklad, takmer pred dvoma desaťročiami, Griffiths vo svojich prípadových štúdiách poznamenal, že jedným typom tolerancie, ktorý bol jedinečný pre závislosti na internete, bolo neustále vylepšovanie počítačového hardvéru a softvéru (Griffiths, 2000). Z tohto dôvodu by sme súhlasili so spoločnosťou Starcevic (2017), že súčasná koncepcia tolerancie v DSM-5 je neprimeraná (pretože tolerancia sa týka skôr zvyšujúceho sa množstva času stráveného hraním hier, ako iných akcií, ktoré by rovnako mohli naznačovať toleranciu), a že by sa mala zrevidovať.

Súhlasíme však so spoločnosťou Starcevic, že ​​kritériá DSM-5 vytvárajú „vysoká úroveň heterogenity“(S. 2) vzhľadom na to, že na diagnostiku IGD je potrebné schváliť iba päť z deviatich kritérií DSM. Všetci, ktorí pracujú v oblasti IGD, by pomohli viac výskumu a klinickému pochopeniu toho, čo „základné“ (na rozdiel od periférnych) kritérií IGD. Starcevic (2017) tiež tvrdí, že osoby v teréne by sa mali vzdialiť od prístupu „kontrolného zoznamu“ k diagnostike závislosti. Dalo by sa však tvrdiť, že akákoľvek diagnóza poruchy duševného zdravia je v konečnom dôsledku založená na kontrolnom zozname a že takéto tvrdenie je nepraktické. Domnievame sa, že je užitočnejšie konceptualizovať závislosť na základe syndrómu (Shaffer a kol., 2004) a plne uznávajú, že to, čo spája závislosti, je skôr ich podobnosť ako ich odlišnosť (Griffiths, 2017).

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) nacvičiť mnohé z argumentov, ktoré uviedli v predchádzajúcich spisoch. Tvrdia, že pole IGD “chýba základná teória, definície a správne validované a štandardizované nástroje hodnotenia“(S. 1). Skutočne by sme tvrdili opak, že pole má príliš veľa teórie, príliš veľa definícií a viac ako psychometricky overené nástroje 20 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Na ilustráciu toho sa Kardefelt-Winther zameriava na písanie komentárov a kritík vedcov, ktorí zhromažďujú údaje o IGD, a nie na zhromažďovanie vlastných údajov o tejto téme [napr. 12 najnovších článkov a komunikácií o IGD a závislosti na chovaní na internete researchgate (2014 – 2017) neobsahujú nové primárne údaje zozbierané na IGD, ale sú komentármi k výskumu iných: pozri https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) uplatňovať IGD ako „nová klinická porucha“(S. 1). Ide však iba o novú terminológiu a zaradenie do DSM. Vzhľadom na to, že IGD zahŕňa offline herné poruchy, boli v psychologickej literatúre už tri desaťročia podrobné klinické prípadové štúdie poruchy a jej liečba (zvyčajne využívajúca kognitívno-behaviorálnu terapiu) (napr. Chovatelia, 1990; Kuczmierczyk, Walley a Calhoun, 1987). Zatiaľ čo Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) správne tvrdia, že väčšina validovaných nástrojov hodnotenia nezahŕňala pacientov s IGD, neznamená to, že nezahŕňajú položky, ktoré boli založené na predchádzajúcich prípadoch a vzorkách. Napríklad nástroje, ktoré sme sami vyvinuli (napr. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics a Griffiths, 2014) sa čiastočne spoliehali na údaje zhromaždené medzi tými, ktorí hľadajú liečbu kvôli svojej závislosti na hraní (napr. Beranuy, Carbonell a Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) citujú svoj posledný príspevok, ktorý tvrdí, že „nemáme ani jasnú predstavu o tom, ako správne definovať nadmerné alebo problematické používanie technológie"(Kardefelt-Winther a kol., 2017, str. 2). Tvrdili by sme, že väčšina autorov má veľmi jasnú predstavu o tom, ako by definovali IGD. To, čo nemáme, je konsenzus ako sa uvádza v dokumente, na ktorom sme všetci boli spoluautormi (tj. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez a Pontes v tlači). Určite súhlasíme s tým, že výsledky prieskumu, ktoré poskytli sami, nie sú dostatočné na preukázanie prítomnosti IGD, ale všetky epidemiologické štúdie sa uverejňujú pod podmienkou, že výskyt IGD v týchto štúdiách je iba indikatíva že dôkladné klinické rozhovory sú jediným spôsobom, ako so skutočnou platnosťou zistiť, či je IGD prítomná u konkrétneho jedinca. Náš vlastný názor je, že oblasť IGD sa nelíši od štúdie o akomkoľvek inom návykovom správaní (napr. Alkoholizmus, závislosť od kokaínu a porucha hazardných hier) a že väčšina publikovaných článkov sú samo-vybrané prieskumy vlastnej správy s využitím vzoriek pohodlia . Existuje však čoraz viac článkov o IGD, ktoré využívajú iné metodiky (napr. Štúdie neuroimagingu), ktoré tiež naznačujú, že IGD je podobná iným tradičnejším závislostiam z hľadiska neurológie a psychobiológie (pozri Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss a Griffiths, 2017).

Komentár Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) dokazuje, že väčšina štúdií vykonáva výskum „prevažne zdravé populácie“(S. 3). Nepopierame to, ale to sa nelíši od oveľa väčšej a zavedenej literatúry o hazardných hrách. Tieto epidemiologické štúdie ukazujú (či u IGD alebo iného návykového správania) je to, že drvivá väčšina populácie nemá vôbec žiadne problémy, ale zdá sa, že taká malá menšina má také problémy. Žiadny prieskum nemôže definitívne preukázať, že nejaká porucha určite existuje. Takéto prieskumy iba naznačujú, aká rozsiahla by mohla byť porucha. Základným problémom v tejto oblasti je to, či takáto porucha existuje alebo neexistuje. Ako sme argumentovali v reakcii na to, či by Svetová zdravotnícka organizácia mala zahrnúť poruchu hry do posledného vydania Medzinárodnej klasifikácie chorôb (Aarseth a kol., 2016), pokiaľ vieme, nie je potrebné identifikovať minimálny počet prípadov, aby sa porucha mohla klasifikovať ako taká (Griffiths a kol., V tlači). Domnievame sa, že existuje dostatok empirických dôkazov, ktoré boli publikované z klinického hľadiska, čo naznačuje, že IGD existuje (napr. Park, Lee, Sohn a Han, 2016; Sakuma a kol., 2017; Yao a kol., 2017; Young, 2013). Je zrejmé, že podrobnosti od prípadu k prípadu sa líšia, pokiaľ ide o perifériu (a že ide o syndróm, ako sa uvádza vyššie), ale že hlavný dôsledok je v jednotlivých prípadoch rovnaký (tj. Hranie má výrazný negatívny psychosociálny vplyv na základné oblasti života jednotlivcov). Van Rooij a Kardefelt-Winther (2017) tiež uplatňujú rovnaký argument, aký použili Aarseth a kol. (2016):

"Okrem toho existujú skutočné riziká spojené s vytvorením novej poruchy. Veríme, že Kuss a kol. (2016) úplne nezohľadňujú vplyv, ktorý by malo uznanie formálnej poruchy na hráčov všade. Hranie sa líši od návykových látok v tom, že je jedným z najobľúbenejších koníčkov detí a dospievajúcich na celom svete, z ktorého vyplýva veľa zdravých a pozitívnych výsledkov ... Preto je pravdepodobné, či formálne formujeme rozsiahle hranie ako poruchu alebo bežnú zábavnú činnosť. ovplyvniť všeobecnú populáciu hráčov a postoje ich rodičov.“(S. 3)

S najväčšou pravdepodobnosťou sme uvažovali o širšom vplyve a nikdy sme si nezamieňali „rozsiahle hry“ s problematickými a / alebo návykovými hrami (zdá sa, že Van Rooij a Kardefelt-Winther to robia vo vyššie uvedenom odseku). Publikovali sme veľa príspevkov o pozitívach hry, ktoré zahŕňajú vzdelávacie aj terapeutické hodnoty (napr. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss a Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - úplný zoznam dokumentov dostupných na požiadanie), ako aj význam kontextu a kultúry hrania pre jednotlivého hráča (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Náš výskum jasne rozlišuje medzi nadmerným / rozsiahlym hraním, problematickým hraním a návykovým hraním. To všetko spočíva na kontinue bez patologického hrania až po patologické hranie. Veľmi málo jedincov podľa našich vlastných kritérií závislosti je patologických hráčov.

Pri napredovaní v tejto oblasti je jedna z navrhovaných kľúčových akcií založená na ďalšom dokumente Kardefelt-Winther a kol. (2017), ktorý bol nedávno zverejnený a ktorý tvrdí, že posúva definíciu závislosti na správaní. Kardefelt-Winther a kol. (2017) poskytli štyri vylučovacie kritériá a tvrdili, že správanie by sa nemalo klasifikovať ako závislosť na správaní, ak:

1."Správanie sa dá lepšie vysvetliť základnou poruchou (napr. Depresívna porucha alebo porucha kontroly impulzov).
2.Funkčné poškodenie je výsledkom činnosti, ktorá, hoci je potenciálne škodlivá, je dôsledkom úmyselného výberu (napr. Športy na vysokej úrovni).
3.Správanie sa dá charakterizovať ako obdobie dlhodobého intenzívneho zapojenia, ktoré odrádza od času a zamerania od iných aspektov života, ale nevedie k významnému zhoršeniu funkčnosti alebo strachu jednotlivca.
4.Správanie je výsledkom stratégie zvládania.“(S. 2)

Griffiths (2017) kritizoval tri zo štyroch kritérií tvrdením, že iné správanie klasifikované ako závislosti (a) má často iné komorbidné patológie, (b) chová sa úmyselne (napr. užívanie drog a hazardné hry) a (c) toto správanie často používa ako spôsob zvládania. Ak by sa na používateľov návykových látok vzťahovali vylučovacie kritériá pre návykové správanie, malo by málo ľudí diagnostikovaných ako závislých. Stručne povedané, navrhované kritériá závislosti od správania nie sú obhájiteľné.

Müller (2017“tvrdí, že výskum v oblasti IGD značne pokročil, najmä pokiaľ ide o jeho kvalitu, zdôrazňujúc jej metodologickú spoľahlivosť (týkajúcu sa epidemiologických a klinických údajov) a používanie rôznych metód, z čoho vyplýva, že (a) IGD existuje a ( trocha "má vážne negatívne následky pre tých, ktorí strácajú kontrolu nad svojim herným správaním a pre svoje sociálne prostredie“(S. 1). Súhlasíme s týmto pochopením problému. Systematické preskúmania výskumu (napr. Kuss, Griffiths, Karila a Billieux, 2014) predtým preukázali, že existuje niekoľko epidemiologických štúdií hodnotiacich závislosť od internetu a hier vrátane reprezentatívnych štúdií, ktoré mapujú oblasť výskumu lepšie ako kedykoľvek predtým. Okrem toho sa zistilo, že jednotlivci, ktorí hľadajú pomoc so svojimi problémami súvisiacimi s IGD, majú vo svojom akademickom, profesionálnom a osobnom živote vysoké strasti a negatívne následky, čo ich vedie k tomu, aby sa dostali do kontaktu so špecializovanými poskytovateľmi liečby (Kuss & Griffiths, 2015). Navyše sa použil objektívny neuroimagingový výskum v oblasti závislosti na internete a hrách (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes a kol., 2017), ktoré dokazujú, že IGD je podobný závislostiam súvisiacim s látkou na molekulárnej, neurobiologickej a kognitívno-behaviorálnej úrovni.

Metodologické problémy a relatívny nedostatok súčasného výskumu, vrátane perspektívnych návrhov hodnotiacich etiopatológiu a klinický výskum, je však potrebné zdôrazniť, ako zdôraznil Müller (2017). King a kol. (2017) vyhodnotili liečby IGD založené na dôkazoch z medzinárodného hľadiska pomocou najpoužívanejších kritérií CONSORT, pričom sa zdôraznili problémy s doterajším výskumom, a to: a) nejednotný prístup k definovaniu, diagnostike a meraniu, problémy týkajúce sa (b) randomizácie, ( c) kontroly a d) opisy vzoriek, ktoré ďalej zdôrazňujú potrebu vyvinúť platné a spoľahlivé výskumné prístupy s cieľom ďalej komplexne porozumieť IGD a ako sa môže pomôcť tým, ktorí vyžadujú odbornú podporu.

Müller (2017) tiež zdôrazňuje užitočnosť diagnostických kritérií pre IGD v kontexte výskumu, pretože stanovenie platných a spoľahlivých kritérií môže vyriešiť niektoré metodologické problémy a umožniť porovnávanie naprieč štúdiami. Súhlasíme s týmto hodnotením, ako sme už predtým naznačili, že existencia množstva diagnostických nástrojov pre potenciálnu poruchu významne brzdí vedecký pokrok v tejto oblasti (Kuss a kol., 2014), ako tomu bolo pred uverejnením predbežných kritérií PCD v APA v roku 2007 2013, ktoré negatívne ovplyvňujú odhady miery prevalencie. Len v prípade, že výskumná komunita prijme rovnaké kritériá a medzné hodnoty, sa dá problém IGD chápať komplexne z hľadiska globálneho duševného zdravia bez toho, aby sa spoliehalo na to, že sa množstvo heterogénnych nástrojov používa často neporovnateľným spôsobom. Okrem toho súhlasíme s domnienkou, že diagnostické kritériá vyžadujú dôsledné testovanie naprieč rôznymi a rozmanitými skupinami jednotlivcov, aby sa zvýšila diagnostická presnosť, čím sa pripraví pôda pre dodatočne potrebný empirický výskum.

Okrem toho, Müller (2017) zdôrazňuje, že PCD sa zameriava na IGD a nezohľadňuje ďalšie online aktivity, ktoré, ako sa zdá, majú vysoký návykový potenciál, ako sú online hazardné hry, online sociálne siete, online pornografia a všeobecná závislosť na internete. S týmto tvrdením tiež súhlasíme. Predchádzajúci výskum ukázal, že hazardné hry online môžu byť pre malú menšinu hazardných hier výrazným problémom (Kuss & Griffiths, 2012b) a mali by sa posudzovať oddelene od IGD, rovnako ako iné problematické správanie online, napríklad závislosť na sexu online (Griffiths, 2012), závislosť na nakupovaní online (Andreassen a kol., 2015) a závislosť od sociálnych sietí (Griffiths, Kuss a Demetrovics, 2014). Nedávno sme napríklad vyvinuli niekoľko argumentov zdôrazňujúcich, ako nadmerné používanie online stránok sociálnych sietí (SNS) môže viesť k symptómom tradične spojeným so závislosťami súvisiacimi s látkou (Kuss & Griffiths, 2017). Toto porozumenie sa stáva obzvlášť dôležitým pri posudzovaní toho, čo sa stalo neoddeliteľnou súčasťou dnešnej každodennej kultúry a spôsobu bytia SNS, pričom jednotlivci sa cítia pod tlakom, aby sa zapojili kvôli strachu, že dôjde k neprítomnosti a neustálej dostupnosti pripojenia prostredníctvom mobilnej technológie, čo vedie k bezprecedentnému kompulzívne správanie a sociokultúrne tlaky, ktoré môžu mať pre malú menšinu nadmerných používateľov SNS za následok hľadanie odbornej pomoci (Kuss & Griffiths, 2015). Keďže SNS obsahujú herné prvky a nadmerné hranie bolo spojené s možnými problémami duševného zdravia, súhlasíme s Müllerovou (2017) tvrdenie, že následky, fenomenologické podobnosti a odlišnosti IGD a súvisiace problémové správanie sa musia riešiť pomocou výskumu.

Ďalej Müller (2017) požaduje výskum, ktorý by sa zaoberal rôznymi oblasťami, napríklad psychológiou médií, s cieľom lepšie porozumieť IGD. Výskum predtým zdôrazňoval relevantnosť sociokultúrneho kontextu pre herné skúsenosti (napr. Kuss, 2013a, 2013b), zdôrazňujúc, že ​​medziodborový výskum vrátane mediálnych, komunikačných, interakcií medzi človekom a počítačom a štúdií o hrách je cestou vpred. Okrem toho antropologické (Snodgrass, Dengah, Lacy a Fagan, 2013) a etnografické perspektívy (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) sú tiež užitočné, pretože môžu objasniť herné motivácie, hernú štruktúru a mechaniku, vnímané efekty odmeňovania a význam hry pre jednotlivca a hernú komunitu, a ako môžu tieto rozdiely ovplyvniť problematické hry.

Quandt (2017) uvádza dva konkrétne body, na ktoré by sme podľa nás mali reagovať. Prvý bod označuje problémy na konečnej úrovni, s Quandtom (2017) argumentujúc, že ​​výskum v súčasnosti neposkytuje veľa poznatkov o čo ľudia sa môžu stať závislými na poskytovaní príkladov týkajúcich sa platforiem, kanálov a herných žánrov, z ktorých každý môže mať inú užívateľskú základňu a súvisiace herné motivácie, rôzne herné mechanizmy, vrátane systémov odmeňovania, rozprávania a grafiky a sociálnych aspektov. Quandt (2017) poukazuje na súhru medzi naratívom, mechanikou a kontextom ako dôležitými prvkami, ktoré je potrebné zohľadniť v kontexte diagnózy IGD. Je to v súlade s vyššie uvedenými bodmi, pokiaľ ide o požiadavku interdisciplinárneho štúdia hier a závislosti na hrách, ktoré zahŕňa rôzne disciplíny, ako sú médiá, komunikačné a herné štúdie, antropológia a etnografia (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass a kol., 2013). Na komplexné pochopenie potenciálnej poruchy je potrebné, aby si sociokultúrny kontext hry ako praktika objasnil, a význam hry pre jednotlivca a hernú komunitu si zaslúži pozornosť. Toto je zvlášť dôležité, keď je cieľom rozlíšiť príčiny a účinky IGD, ako správne poznamenal Quandt (2017), dané hry môžu v živote jednotlivca plniť širokú škálu funkcií vrátane, ale nielen, slúžiacich ako vyrovnávací mechanizmus na odstránenie problémov zo skutočného života (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn a kol., 2017).

Druhý bod sa týka pojmu „definovanie sociálneho správania ako choroby"(Quandt, 2017, str. 2), koncepcia, ktorú si vybrali iní vedci v súvislosti s možnou nadmernou patológiou správania v každodennom živote (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren, 2015). Quandt (2017) argumentuje predčasne “definovanie „niečoho“ ako závislosti môže ovplyvniť životy mnohých ľudí ich stigmatizáciou a vystavením ich potenciálne nesprávnemu zaobchádzaniu“(S. 1), čo môže viesť k otvoreniu“dvere na kontrolu správania v súlade s normami stanovenými v akademických (alebo iných) kruhoch“(S. 2). Možno tvrdiť, že existuje „úzka hranica“ medzi „správaním správania“ a podporou verejnosti pri informovaných rozhodnutiach o správaní svojich detí a ich detí. Napríklad v mnohých krajinách existujú vekové obmedzenia pre filmy a hry. Pan European Game Information (PEGI) je výbor pre hodnotenie hier pokrývajúci väčšinu Európy (PEGI, 2017), zatiaľ čo Rada pre hodnotenie zábavného softvéru (ESRB) pokrýva Severnú Ameriku (ESRB, 2017). Obidve zdieľajú podobné pokyny vrátane obsahu, ktorý označuje vhodnosť hrania konkrétnych hier pre rôzne vekové skupiny. Takéto agentúry radšej než kontrolujú potenciálne nechcené správanie, podporujú rodiny pri prijímaní informovaných rozhodnutí poskytovaním relevantných informácií. Podobne chápanie nadmerného hrania hier, ktoré je spojené s návykovými symptómami a spôsobuje škodlivé zdravotné následky pre malú menšinu nadmerných užívateľov, môže potom viesť k vývoju vhodných a účinných prístupov k riešeniu výsledných problémov, a nie k fungovaniu ako metódy kontroly správania. , Okrem toho, možná stigmatizácia jednotlivcov, možná diagnostika môže jednotlivcov destigmatizovať, pretože zdroj výsledných problémov je možné vnímať z pohľadu neurobiológie, ktorá je v súlade s bežne prijatým rámcom choroby a odníma vinu jednotlivcovi. (Kuss, 2013b). Môže to zvýšiť dôveru, ochotu zmeniť sa a pozitívne ovplyvniť ukončenie liečby (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) pojednáva o konštrukcii IGD a jej uskutočniteľnosti z hľadiska funkčných porúch a stability poruchy. Do úvahy sa brali aj ďalšie aspekty súvisiace s herným zážitkom, pokiaľ ide o ich diagnostické dôsledky [tj. Identifikácia avatara, motívy, žáner videohry a herný režim (online / offline)]. Poukázal na potenciálne problémy súvisiace s vývojom a konceptualizáciou IGD, o ktorých sa v literatúre rozsiahlo diskutuje (napr. Griffiths a kol., 2016; Pontes a kol., 2017). Je potrebné poznamenať, že vypracovanie deviatich kritérií IGD bolo pracným a systematickým procesom, ktorý zahŕňal pravidelné stretnutia a diskusie odborníkov s členmi 5 a poradcami 12 o poruche návykových látok v pracovnej skupine na obdobie rokov 20 a poverenými APA (Petry & O'Brien, 2013). Aby sa vyvinuli kritériá IGD, APA dobre analyzovala empirické správy o závislosti na videohrách od 250 (Petry & O'Brien, 2013; Petry a kol., 2014). Aj keď je pravda, že deväť kritérií IGD “boli odvodené z veľkej časti zo správy Tao et al. (2010), ktorý použil iteračný proces na identifikáciu diagnostických kritérií"(Petry a kol., 2014, str. 2), bolo vyvinutých deväť kritérií IGD, ktoré sú paralelné s kritériami použitia niektorých návykových látok a hazardných hier, pričom sa uznáva, že klinická expresia IGD sa od týchto porúch môže líšiť (Petry a kol., 2014).

Carbonell (2017) tvrdí, že kritériá IGD sú „vhodnejšie pre vývojovú poruchu ako diagnóza pre dospelých“(S. 1) a„Diagnóza IGD je určená pre dospelých a nie pre dospievajúcich“(S. 2). S týmto bodom nesúhlasíme, pretože pomerne veľký počet empirických a klinických štúdií skúmal uskutočniteľnosť kritérií vo vzorkách rôznych vekových skupín (napr. Ko a kol., 2014; Pontes a kol., 2014). Napriek jasnej potrebe vylepšenia diagnostických kritérií väčšina štúdií podporuje myšlienku, že IGD je klinický a sociologický fenomén ovplyvňujúci menšinu jednotlivcov v rôznych vekových skupinách. Ďalej je dôležité uznať tieto zistenia, aby sa zabránilo vytváraniu ďalšej stigmy a nepresných stereotypov o závislosti na videohrách.

Carbonell (2017) tiež zdôrazňuje, že „kritériá závislosti na správaní sú vo všeobecnosti nejednoznačné“(S. 1). Zatiaľ čo veľa vedcov (napr. Sinclair, Lochner a Stein, 2016) (vrátane nás) súhlasíme s týmto tvrdením, domnievame sa, že iba naznačuje, že by sa malo vyvinúť ďalšie úsilie v snahe objasniť tieto koncepčné rébusy. Z tohto dôvodu by bolo predčasné ignorovať IGD ako relevantný klinický konštrukt na základe nezhôd vedcov o tom, ako ho čo najlepšie konceptualizovať. Za týmto účelom štúdia autorov Pontes et al. (2014) bola schopná empiricky testovať deväť kritérií IGD na základe dobre zavedeného koncepčného rámca pre závislosti na správaní a výsledky tejto štúdie preukázali, že kritériá IGD sa môžu empiricky zarámovať do modelu závislosti na zložkách (Griffiths, 2005a), podobne ako mnoho iných závislostí na správaní.

Ďalšie vydanie, ktoré predložila spoločnosť Carbonell (2017) týkajúce sa funkčného poškodenia a stability IGD. Carbonell (2017) porovnali funkčné poruchy IGD s poruchami spôsobenými poruchami užívania návykových látok a dospeli k záveru, že problémy vznikajú v dôsledku skutočnosti, že IGD nespôsobuje poruchy podobným spôsobom. Ako už bolo uvedené, vývoj kritérií IGD potvrdzuje, že jeho klinická expresia sa môže líšiť od iných závislostí (Petry a kol., 2014). Z tohto dôvodu by bolo neprimerané očakávať, že IGD by spôsobil funkčné poruchy s podobnou intenzitou a škodlivým účinkom, ako sú poruchy spôsobené poruchami užívania návykových látok, aj keď majú rovnaké neurobiologické podobnosti s IGD. Pokiaľ ide o stabilitu IGD, doteraz sa uskutočnil malý pozdĺžny a klinický výskum, ktorý by v tejto súvislosti umožňoval definitívne závery. Z tohto dôvodu je prvoradé, aby budúci výskum skúmal stabilitu a klinický priebeh IGD, pretože až 50% osôb s IGD sa môže prirodzene zotaviť a účinné liečebné protokoly musia byť schopné prekročiť neregistrovanú mieru zotavenia (Petry, Rehbein, Ko a O'Brien, 2015).

Ďalej Carbonell (2017) navrhol, že na pochopenie problematického použitia by mohli byť relevantné skúsenosti a procesy v hre, ako napríklad identifikácia avatara, vysoká úroveň ponorenia, štrukturálne charakteristiky videohier a motivácia. Aj keď s touto myšlienkou súhlasíme, je potrebné poznamenať, že tieto zážitky z hry nie sú ústredným bodom diagnostického rámca IGD, pretože sa týkajú nepatologických sekundárnych procesov spojených so zážitkom z hry. Carbonell (2017) poukazovali na ťažkosti pri odlíšení vysokej angažovanosti od závislosti (najmä v ázijských kultúrach) a že keď profesionálni hráči začínajú hrať hru, na zvládnutie hry často potrebovali určitý čas na tréning a cvičenie. Bez ohľadu na kultúrny kontext by sme tvrdili, že hlavné správanie, v ktorom sú jednotlivci vysoko zapojení, nepredstavuje samo o sebe závislosť od správania, ako v prípade profesionálnych hráčov, hranie videohier po dlhšiu dobu nemusí byť nevyhnutne škodlivé, pretože hráči si užívajú to, čo majú radi robiť a dostať za to zaplatené, podobne ako akademici, ktorí pracujú s počítačmi a používajú internet mnoho hodín a nie sú závislí na internete. Je dôležité si uvedomiť, že zatiaľ čo koníčky a profesionálne / akademické záväzky vo všeobecnosti zvyšujú život (aj keď sa príliš angažujú), závislosť ho od neho odstraňuje vzhľadom na ich klinické a sociologické poruchy, ktoré narúšajú každodenné činnosti a celkové fungovanie (Griffiths, 2010b).

Nakoniec Carbonell (2017) kritizoval myšlienku hráčskej závislosti vzhľadom na zmätok vyvolaný DSM-5, pokiaľ ide o závislosť v online a / alebo offline hrách, a terminológiu zvolenú pre tento jav (tj. IGD). Carbonell (2017) uviedli, že „online“ a / alebo „offline“ by malo byť kľúčovým bodom na rozlíšenie medzi „poruchou hry“ a „poruchou hry“. Tvrdíme, že na teoretickej úrovni môže byť akékoľvek správanie nadmerne spôsobujúce závažné klinické poškodenie klasifikovaný ako závislosť, pričom toto je kľúčový rozdiel medzi zdravou a návykovou hrou. Avšak v prípade závislosti od hry, štúdie (napr. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson a Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) preukázali, že aj keď sa online hranie javí ako návykové ako hranie offline, môže dôjsť k hráčskej závislosti bez ohľadu na to, ako sa hry hrajú (napr. online alebo offline), alebo na ich štrukturálnych vlastnostiach (Griffiths, Kuss a King, 2012).

Papier Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni a Finserås (2017) pojednáva o dôležitých koncepčných a metodologických aspektoch výskumu IGD na širšej (tj. konštrukčnej) a špecifickej (tj. kritérii) úrovni. Zvážili sa aj metodické dôsledky a existuje niekoľko oblastí, v ktorých nesúhlasíme s uvedenými názormi, a to napriek niektorým vynikajúcim myšlienkam. Krossbakken a kol. (2017) sa zhodujú s našim názorom, že pojem „internet“ v terminológii závislosti od hier (tj. IGD) nie je presný, pretože závislosť od hier sa môže vyskytnúť online aj offline, ako sme predtým argumentovali a diskutovali (napr. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken a kol. (2017) tiež diskutovali o úlohe rizikových faktorov pre IGD a poznamenali, že podľa ich názoru prierezové štúdie skúmajúce rizikové faktory pre IGD “nemajú potrebné metodické požiadavky na vyvodenie záverov“(S. 1). S týmto názorom nesúhlasíme, pretože v prierezových štúdiách existuje množstvo výhod, aj keď neumožňujú testovanie príčinných hypotéz. Vzhľadom na počiatočné štádiá výskumu IGD však prierezové štúdie majú mnoho výhod, pretože sú z hľadiska času a zdrojov najlacnejšie a môžu byť cenné pri vytváraní zmysluplných hypotéz o príčinách choroby a poskytujú základy pre budúcnosť. epidemiologické výskumné štúdie zamerané na zistenie konkrétnych príčinných súvislostí týkajúcich sa choroby (Page, Cole a Timmreck, 1995).

Krossbakken a kol. (2017) ďalej naznačujú, že vzhľadom na existujúce obmedzenia v prierezovom výskume možno odvodiť príčinnú súvislosť s ohľadom na rizikové faktory IGD “zdá sa byť opodstatnený vývojový psychopatologický výskumný rámec“(S. 2). Ďalej dodávajú, že „pri hodnotení krátkodobých a dlhodobých dôsledkov poruchy hry je potrebné zohľadniť časový rámec a kontext“(S. 2). Súhlasíme s Krossbakkenom a spol. (2017), pokiaľ ide o potrebu ďalšieho dlhodobého výskumu v tejto oblasti. Chceli by sme však zdôrazniť, že nedávny vývoj v psychometrickom posudzovaní IGD zohľadnil pri hodnotení IGD odporúčaný časový rámec 12 v trvaní XNUMX (pozri APA). Pontes, 2016, za účelom preskúmania hodnotenia IGD). Napríklad test poruchy internetových hier (test IGD-20) (Pontes a kol., 2014) a stupnica poruchy internetových hier - krátka forma (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) vyhodnotiť IGD v časovom rámci navrhnutom APA v 12 mesiacoch.

Krossbakken a kol. (2017) ďalej uviedli, že „zvýšená konvergencia hazardných hier a hazardných hier si zaslúžila ďalšiu pozornosť“(S. 2). Aj keď hazardné hry a hazardné hry môžu zdieľať niektoré spoločné štrukturálne znaky (napr. Stávky na peniaze), možno tvrdiť, že tieto dve činnosti nie sú rovnaké, pretože ich kľúčové definičné znaky sa líšia rôznymi spôsobmi. Napríklad „prenasledovanie strát“ je už dlho etablovaným kritériom pri vývoji problémového hrania hazardných hier a výskum ukázal, že toto kritérium predstavuje značné množstvo rozdielov v problémovom hazardnom hraní (Fisher, 2000). Naopak, „naháňanie strát“ nie je relevantným / použiteľným kritériom na pochopenie IGD, pretože hlavné psychologické motivácie hrať videohry sa odlišujú výrazným spôsobom, pričom s IGD sa často spája únik a čas strávený hraním hier (napr. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Z celého srdca súhlasíme s názorom Krossbakkena a spol. (2017) a ďalších vedcov, ktorí „nadmerné hranie bez nepriaznivých následkov by sa nemalo klasifikovať ako duševná porucha“(S. 2). Sme presvedčení, že toto je oblasť, ktorú už literatúra uznala. APA napríklad poznamenala, že IGD zahŕňa trvalé a opakujúce sa používanie videohier, ktoré vedie k klinicky významnému zhoršeniu alebo strachu (APA, 2013). Na konkrétnej úrovni (tj. Kritériu) Krossbakken a kol. (2017) poznamenali, že výskumom sa zistili nezrovnalosti s mnohými kritériami určujúcimi IGD, najmä pokiaľ ide o príznaky z vysadenia a toleranciu. Niekoľko štúdií skúmajúcich konštrukciu IGD na špecifickej úrovni skutočne viedlo k zmiešaným zisteniam. To však len naznačuje, že sa musí vykonať ďalší výskum, najmä medzi klinicky diagnostikovanými prípadmi, v ktorých možno kritériá IGD porovnávať s robustným zlatým štandardom. Ďalej by sme tvrdili, že väčšina nezrovnalostí zistených vo výskume, pokiaľ ide o kritériá IGD, je čiastočne spôsobená skutočnosťou, že veľká väčšina týchto štúdií vyvodila svoje zistenia z neklinických / normatívnych vzoriek Spoločenstva, kde sa schválenie a závažnosť týchto kritérií potvrdili. je prirodzene nízka vzhľadom na to, že závislosti na správaní sú pomerne zriedkavým javom, ktorý postihuje veľmi malú časť jednotlivcov.

Nakoniec Krossbakken a kol. (2017) navrhli, aby sa IGD hodnotila ako formatívny konštrukt v modeloch merania, pretože „ponúka príležitosť na rozvoj výskumu“(S. 3). Aj keď súhlasíme s tým, že by sa mali zaviesť nové metodické pokroky pri posudzovaní IGD, nesúhlasíme s myšlienkou, že IGD by sa mala hodnotiť ako formatívny konštrukt v modeloch merania z niekoľkých dôvodov vrátane štatistických a teoretických výhrad. Na štatistickej úrovni Kline (2013) vysvetlili, že formatívne modely predpokladajú, že ukazovatele príčin majú dokonalú spoľahlivosť skóre (tj rXX = 1.00), čo je pre väčšinu pozorovaných premenných nereálne, čo vedie k zvýšeniu rozptylu rušenia zodpovedajúceho latentného kompozitu. Ďalej, na rozdiel od modelu reflexívneho merania, model formatívneho merania nevysvetľuje odchýlky a kovariancie ukazovateľov (Kline, 2013). Na teoretickej úrovni možno nedostatky formatívneho modelu IGD vysvetliť aj kritériom „relapsu“ (kritérium IGD 4). Ak predpokladáme, že IGD je formatívny konštrukt, znamená to, že „relaps“ spôsobuje IGD. Tento predpoklad je teoreticky problematický, pretože „relaps“ nastáva v dôsledku vývoja závislosti a nie naopak. Stručne povedané, jednotlivci sa „relapsujú“ iba vtedy, ak nebudú mať závislosť. Ostatní psychometrici (tj Howell, Breivik a Wilcox, 2007) dospel k záveru, že „formatívne meranie nie je rovnako atraktívnou alternatívou k reflexnému meraniu a že ak je to možné, pri vývoji nových opatrení alebo pri výbere medzi alternatívnymi existujúcimi opatreniami by sa vedci mali rozhodnúť pre reflexné meranie.“(S. 205). V rovnakom duchu by sme argumentovali, že konceptualizácia IGD v modeli merania spätnej väzby by bola uskutočniteľnejšia na štatistickej a teoretickej úrovni v porovnaní s reflexnými aj formatívnymi modelmi (pozri pozri Kline, 2013).

Celkovo dúfame, že vedecký dialóg, ktorý sa objavil v dôsledku našej spolupráce v tejto oblasti, bude pokračovať v tejto oblasti. Úlohou vedcov a odborníkov je skôr ako stigmatizácia hazardných hier ako takého jednoznačne rozlišovať medzi niekým, kto môže hry používať nadmerne, ale bez problémov, a niekým, kto sa v každodennom živote stretáva s výrazným obmedzením v dôsledku nadmerného hrania hier. , Túto zodpovednosť musia znášať populárne médiá, ktoré často rýchlo vytvárajú morálnu paniku okolo herného správania, často založenú na konkrétnych prípadových štúdiách a prieskumoch, ktoré podporujú ich titulky. Stručne povedané, výskumníci, odborníci z praxe, vývojári hazardných hier a médiá musia spolupracovať a spolupracovať na vybudovaní realistického a komplexného chápania hier ako bežnej, príjemnej a často prospešnej sociokultúrnej praxe, ktorá môže byť pre malú menšinu nadmerných používateľov spojené so skúsenosťami so symptómami súvisiacimi so závislosťou, ktoré si môžu vyžadovať odbornú podporu.

Príspevok autorov

K príprave tohto rukopisu prispeli všetci autori.

Konflikt záujmov

Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.

Referencie

sekcia:

Na začiatok formulára

Spodná časť formulára

Predchádzajúca sekcia

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Otvorený diskusný dokument vedcov o návrhu Svetovej zdravotníckej organizácie na poruchu hráčskych hier ICD-11. Vestník behaviorálnych závislostí. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 odkaz
 Americká psychiatrická asociácia [APA]. (2013). Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách (5th ed.). Arlington, VA: Americká psychiatrická asociácia. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Stupnica závislosti od Bergenu pri nakupovaní: Spoľahlivosť a platnosť krátkeho skríningového testu. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Závislosť od internetu medzi dospelými Nórmi: Stratifikovaná štúdia pravdepodobnostnej vzorky. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitatívna analýza liečených závislých od online hier. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Overpatologizujeme každodenný život? Trvalo udržateľný plán výskumu závislostí na správaní. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 odkaz
 Carbonell, X. (2017). Od hry Pong po Pokemon Go, ktorá zachytáva podstatu diagnostiky poruchy internetových hier. Žurnál behaviorálnej závislosti. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 odkaz
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Masívne multiplayerové hry na hrdinov pre učenie. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of research on efficient electronic gaming in education (Vol. 1, pp. 51–65). Pensylvánia, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Online hranie ako vzdelávací nástroj pri vzdelávaní a odbornej príprave. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Vypracovanie dotazníka o problematických hrách online (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Rada pre hodnotenie zábavného softvéru [ESRB]. (2017). Hodnotiaci systém ESRB. Našiel sa 11, 2017, od https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Vývoj kritérií DSM-IV-DSM-IV na identifikáciu problémového hrania u adolescentov v neklinických populáciách. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Existuje internetová a počítačová „závislosť“? Niektoré dôkazy prípadovej štúdie. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Vzdelávacie výhody videohier. Vzdelávanie a zdravie, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). „Zložkový“ model závislosti v biopsychosociálnom rámci. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Terapeutická hodnota videohier. In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (s. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videohry a zdravie. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Úloha kontextu v prebytku a závislosti na online hrách: Niektoré dôkazy z prípadových štúdií. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Závislosť na internete: Prehľad empirického výskumu. Výskum a teória závislosti, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Závislosť od správania a závislosť od návykových látok by sa mali definovať podľa ich podobností, nie odlišností. Závislosť. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Závislosť na sociálnych sieťach: Prehľad predbežných zistení. In K. Rosenberg & L. Feder (Eds.), Behavioural addictions: Criteria, evidence and treatment (pp. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. a King, D. L. (2012). Závislosť od videohier: Minulosť, prítomnosť a budúcnosť. Súčasné recenzie z psychiatrie, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (v tlači). Problematické hranie existuje a je príkladom neusporiadaného hrania: Reakcia na Aarsetha a kolegov. Vestník behaviorálnych závislostí.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. a Ortiz de Gortari, A. (2013). Videohry ako terapia: Prehľad lekárskej a psychologickej literatúry. In I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Eds.), Príručka o výskume IKT pre zdravotníctvo a sociálne služby: Vývoj a aplikácie (s. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. a Ortiz de Gortari, A. (2017). Videohry ako terapia: Aktualizovaný selektívny prehľad lekárskej a psychologickej literatúry. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Práca na dosiahnutí medzinárodného konsenzu o kritériách na hodnotenie poruchy internetového hrania: Kritický komentár k Petrymu a kol. (2014). Závislosť, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Únik medzi hráčmi MMORPG - Koncepčné objasnenie, jeho vzťah k faktorom duševného zdravia a vývoj nového opatrenia. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. a Wilcox, J. B. (2007). Prehodnotenie formatívneho merania. Psychologické metódy, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Koncepčná a metodologická kritika výskumu závislosti na internete: smerom k modelu kompenzačného využívania internetu. Počítače v správaní ľudí, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Ako môžeme konceptualizovať závislosť od správania bez toho, aby sme patologizovali bežné správanie? Závislosť. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Svet excesov: Online hry a nadmerné hranie. Farnham, UK: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologická starosť o videohry. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Hypotéza samoliečby o návykových poruchách - zameranie na závislosť od heroínu a kokaínu. American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Hypotéza samoliečby o poruchách užívania návykových látok: Prehodnotenie a nedávne aplikácie. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Bližší pohľad na toleranciu pri poruchách internetových hier. Žurnál behaviorálnych závislostí, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. a Delfabbro, P. H. (2016). Definovanie tolerancie pri poruchách internetového hrania: Nie je čas? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N. & Sakuma, H. (2017). Liečba porúch hraní hier na internete: Medzinárodné systematické preskúmanie a vyhodnotenie CONSORT. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. a & Griffiths, M. D. (2013). K definícii konsenzu patologických videohier: Systematický prehľad nástrojov psychometrického hodnotenia. Clinical Psychology Review, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Dynamika reverznej šípky: slučky spätnej väzby a formatívne meranie. In G. R. Hancock & R. O. Mueller (Eds.), Structuralural equation modeling: A second course (pp. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Vyhodnotenie diagnostických kritérií poruchy internetového hrania v systéme DSM-5 medzi mladými dospelými na Taiwane. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A. a Finserås, T. R. (2017). Nie je dosť dobrý? Ďalšie komentáre k zneniu, významu a koncepcii poruchy internetového hrania. Journal of Behavioral Addiction. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 odkaz
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. a Calhoun, K. S. (1987). Relaxačný tréning, vystavenie in vivo a prevencia odozvy pri liečbe nutkavého hrania videohier. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Pre hordu! To, ako hranie World of Warcraft odráža našu účasť v populárnej mediálnej kultúre. Saarbrücken, Nemecko: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Závislosť od internetu: súčasné perspektívy. Psychologický výskum a správa správania, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Nadmerné používanie internetu a psychopatológia: Úloha zvládania. Clinical Neuropsychiatry, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2012a). Závislosť od internetu a hier: Systematický prehľad literatúry o neuroimagingových štúdiách. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2012b). Závislosť od internetového hazardu. In Z. Yan (Ed.), Encyclopedia of cyber behavior (s. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2015). Závislosť od internetu v psychoterapii. Londýn, Veľká Británia: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2017). Stránky sociálnych sietí a závislosť: Desať poučení. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L. a Billieux, J. (2014). Závislosť na internete: Systematický prehľad epidemiologického výskumu za posledné desaťročie. Súčasný farmaceutický dizajn, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. a & Pontes, H. M. (2017). Chaos a zmätok v diagnostike DSM-5 s poruchou internetového hrania: Problémy, obavy a odporúčania týkajúce sa jasnosti v tejto oblasti. Vestník behaviorálnych závislostí. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Návykové online hry: skúmanie vzťahu medzi hernými žánrami a poruchou internetového hrania. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Pod dáždnikom - komentár ku Kussovi a spol. Journal of Behavioral Addiction. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E. a Timmreck, T. C. (1995). Základné epidemiologické metódy a biostatistika: Praktický sprievodca. London, UK: Jones & Bartlett Publishers.
 Informácie o celoeurópskych hrách [PEGI]. (2017). Čo sú hodnotenia? Našiel sa 11, 2017, od http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. a Han, D. H. (2016). Účinnosť atomoxetínu a metylfenidátu na problematické hranie online u adolescentov s poruchou pozornosti s hyperaktivitou. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. a O'Brien, C. P. (2013). Porucha internetového hrania a DSM-5. Addiction, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetového hrania pomocou nového prístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H. a O'Brien, C. P. (2015). Porucha internetového hrania v DSM-5. Súčasné správy z psychiatrie, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizácia a meranie DSM-5 Internet Gaming Disorder: Vývoj testu IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Súčasné postupy v klinickom a psychometrickom hodnotení poruchy internetového hrania v ére systému DSM-5: Mini prehľad existujúcich nástrojov na hodnotenie. Výskum duševného zdravia a závislostí, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2014). Hodnotenie poruchy internetového hrania v klinickom výskume: Perspektívy minulosti a súčasnosti. Klinický výskum a regulačné záležitosti, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2015). Meranie poruchy hry na internete DSM-5: Vývoj a validácia krátkej psychometrickej stupnice. Počítače v ľudskom správaní, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. a Griffiths, M. D. (2016). Portugalská validácia stupnice - Gaming Disorder Scale - Short-Form. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. a Griffiths, M. D. (2017). Psychometrické hodnotenie poruchy internetového hrania v štúdiách neuroimagingu: Systematický prehľad. In C. Montag & M. Reuter (Eds.), Neurovedecké prístupy k závislosti na internete a terapeutické intervencie (s. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Krok späť vpred: Prečo IGD potrebuje zintenzívnenú diskusiu namiesto konsenzu. Žurnál behaviorálnej závislosti. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 odkaz
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. a Higuchi, S. (2017). Liečba táborom Self-Discovery Camp (SDiC) zlepšuje poruchy hrania na internete. Návykové správanie, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. a Stanton, M. V. (2004). Smerom k modelu syndrómu závislosti: Viacnásobné výrazy, spoločná etiológia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Závislosť na správaní: Užitočný konštrukt? Aktuálne neurologické správy o chovaní, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G. a Fagan, J. (2013). Formálny antropologický pohľad na modely motivácie problémovej hry MMO: Činitele úspechu, sociálne a ponorné faktory v kontexte kultúry. Transkultúrna psychiatria, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Porucha internetového hrania: Neadekvátne diagnostické kritériá obsiahnuté v obmedzujúcom koncepčnom modeli: Komentár k: Chaos a zmätok v diagnostike DSM-5 pri poruche internetového hrania: Problémy, obavy a odporúčania týkajúce sa jasnosti v teréne (Kuss et al. 2017). Vestník behaviorálnych závislostí. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Nite a priadze: Tkanie tapisérií komorbidity. Analy rodinného lekárstva, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Navrhované diagnostické kritériá pre závislosť od internetu. Závislosť, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. a Kardefelt-Winther, D. (2017). Stratení v chaose: Chybná literatúra by nemala generovať nové poruchy: Komentár k: Chaos a zmätok v diagnostike DSM-5 pri poruchách internetového hrania: Problémy, obavy a odporúčania týkajúce sa jasnosti v tejto oblasti (Kuss et al.). Vestník behaviorálnych závislostí. Pokročilá online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 odkaz
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Terapia kombinovanou realitou a meditácia všímavosti znižujú medzičasovú rozhodovaciu impulzivitu u mladých dospelých s poruchou internetového hrania. Počítače v ľudskom správaní, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Výsledky liečby pomocou CBT-IA u pacientov závislých na internete. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 odkaz