Vplyv multiplayerových on-line hier na zlepšenie psychosociálneho blahobytu dospievajúcich a mladých dospelých: preskúmanie dôkazov (2013)

abstraktné

úvod, Pre mnoho ľudí sa online prostredie stalo významnou arénou pre každodenný život a vedci začínajú skúmať mnohostrannú povahu ľudskej interakcie s internetom. Osobitnú pozornosť venovala rastúca globálna popularita a výrazné dizajnové rysy masívne multiplayerových online hier na hranie rolí (MMORPG) a diskusie o tomto fenoméne naznačujú pozitívny aj negatívny vplyv na zdravie hráčov. Cieľ, Účelom tohto článku bolo kriticky zhodnotiť výskumnú literatúru, aby sa určilo, či hranie MMORPG ovplyvňuje psychosociálnu pohodu adolescentov a mladých dospelých. Metóda, Počiatočné prieskumy sa uskutočňovali v deviatich databázach, ktoré pokrývali roky 2002 až 2012, pomocou kľúčových slov, ako sú online hry, internetové hry, psychosociálne a dobré životné podmienky, ktoré okrem ručného vyhľadávania identifikovali šesť štúdií spĺňajúcich kritériá začlenenia a vylúčenia pre toto preskúmanie. výsledky, Všetkých šesť štúdií úzko súviselo s hrou MMORPG, ktorá mala užitočný a škodlivý vplyv na psychosociálnu pohodu skúmaných populácií; avšak z dôvodu použitých metodík je možné vyvodiť len predbežne závery. záver, Pretože boli hlásené užitočné aj škodlivé účinky, odporúča sa ďalší multidisciplinárny výskum s cieľom konkrétne preskúmať klinické dôsledky a terapeutické možnosti tohto moderného, ​​rastúceho fenoménu.

1. Úvod

Nie je pochýb o tom, že používanie internetu sa stalo významným aspektom moderného bývania a prinieslo výhody používateľom, pokiaľ ide o prístup k informáciám a flexibilitu komunikácie. Napriek tomu sa určité aspekty používania internetu začínajú podrobovať stále väčšej kontrole. V poslednej dobe sa tento pojem používa Problematické používanie internetu sa používa na opis syndrómu kognitívnych a behaviorálnych symptómov, ktoré majú za následok celý rad negatívnych dôsledkov vrátane fyzického poškodenia a psychosociálnych nepriaznivých účinkov [1-3]. V skutočnosti existuje množstvo stanovísk naznačujúcich, že tento pojem internetová závislosť by mal byť zahrnutý do pripravovaného piateho vydania diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch [4]. Výskum však naznačuje, že jednotlivci nevyvíjajú problémy s internetom samy osebe, ale skôr s rôznymi činnosťami, ktoré umožňuje [5-7].

Napriek zvyšujúcej sa všadeprítomnosti a rozmanitosti online aktivít v živote dospievajúcich sa vie len málo o akýchkoľvek krátkodobých alebo dlhodobých zdravotných dôsledkoch používania [8]. Mimoriadne zaujímavé sú tie činnosti, ktoré zahŕňajú interakciu online s komunitou, a boli položené otázky týkajúce sa schopnosti týchto aplikácií ovplyvniť správanie a vyvolať alebo podporovať patologické myslenie [9]. Online hazardné hry sú jednou z takýchto aktivít a sú najnovšou iteráciou dobre zavedeného povolania videohier a počítačových hier vo voľnom čase. Stal sa významným globálnym fenoménom. Jeden zdroj odhaduje, že na celom svete existuje viac ako 217 miliónov online hráčov [10] a ďalšie štatistiky odhadujúce, že jeden zo štyroch používateľov internetu pristupuje na stránky ponúkajúce hry [11]. Prieskum trhu skutočne naznačuje, že priemerný počet hodín strávených každý týždeň online hraním sa zvyšuje, pričom 12 – 14 rokov trávia na týchto hrách najviac času [12].

Online hra je digitálna hra, ktorá využíva živé pripojenie k sieti, aby sa mohla hrať, a zvyčajne sa vykonáva prostredníctvom hernej konzoly, prenosného herného zariadenia alebo osobného počítača [13]. Rovnako ako tradičné offline herné zážitky „nepretržitého bodovania, propagácie, okamžitej spätnej väzby a dosiahnutia sebavedomia“ [14], ktorý výskum ukázal, môže mať mnoho nepriaznivých zdravotných následkov [15, 16], online hranie umožňuje sociálnu interakciu medzi hráčmi v zdieľanom virtuálnom priestore [17] a v dôsledku toho môže byť pre niektorých jednotlivcov problematickejší [18].

Najpopulárnejší žáner alebo typ online hry, ktorá sa týka masovo multiplayerových online hier na hranie rolí (MMORPG) a malé množstvo výskumov skúmajúcich online hry, sa zameriava na tento žáner. MMORPG umožňujú hráčom vytvoriť si vlastný avatar na skúmanie a hranie s ostatnými z celého sveta v samostatných, perzistentných a pohlcujúcich online svetoch. Zámerom je, že tieto hry sa spúšťajú v reálnom čase, majú veľmi sociálny a konkurencieschopný charakter a vyžadujú si vysokú mieru odhodlania a spolupráce medzi používateľmi hier [19]. V dôsledku toho rastú obavy, že významné požiadavky na hranie MMORPG môžu uľahčiť nutkavé alebo návykové použitie. Uvádza sa, že s cieľom vytvoriť viac času na počítačové hry budú hráči zanedbávať spánok, stravu, koníčky, cvičenie a socializáciu [20] a že existujú dôkazy, ktoré by spájali zlé rozhodovanie [21], depresívne symptómy a samovražedné myšlienky s nadmerným digitálnym hraním [22]. Malo by sa však poznamenať, že zo štúdií tiež vyplynulo, že používatelia získavajú veľkú spokojnosť a výhody z účasti na týchto hrách [23-26]. Je zrejmé, že sa začína objavovať heterogénny klinický obraz o tom, aký vplyv má online hranie na psychosociálnu pohodu hráčov. Na účely tohto prehľadu sa pod pojmom „psychosociálna pohoda“ rozumie „súbor konštruktov, ktoré odrážajú kvalitu intrapersonálneho a medziľudského fungovania“ [27]. Okrem toho, keďže hranie MMORPG sa stáva stále významnejšou profesiou voľného času mnohých adolescentov a mladých dospelých, cieľom tohto kritického prehľadu je preskúmať publikovanú literatúru a kriticky zhodnotiť dôkazy na určenie vplyvu prípadného hrania MMORPG na psychosociálna pohoda adolescentov, rozvíjajúcich sa dospelých a mladých dospelých.

2. Materiály a metódy

2.1. Stratégia vyhľadávania

Systematické prehľadávanie obdobia január 2002 až január 2012 sa uskutočnilo na deviatich databázach (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Review, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest a PsycINFO) s cieľom identifikovať relevantnú literatúru. Pojem online hry spolu s alternatívnymi internetovými hrami, počítačovými hrami a MMORPG sa skúmal súčasne s duševným zdravím spolu s alternatívami psychosociálneho, duševného zdravia a zdravotného stavu. Posúdili sa všetky návrhy primárnych výskumných štúdií v anglickom jazyku; Štúdie však mali mať niekoľko ďalších prvkov, aby sa mohli zahrnúť do preskúmania. Štúdia musela predovšetkým jasne naznačiť, že hranie MMORPG bolo predmetom vyšetrovania / prieskumu. Čítanie článkov, ktoré sa zaoberali „hraním hier“ vo všeobecnosti, bolo veľmi bežné, z ktorých však nebolo možné zistiť, či hranie MMORPG bolo súčasťou štúdie. Po druhé, štúdie sa museli zamerať na jeden alebo viac konkrétnych aspektov psychosociálnej pohody zahrnutím opatrenia psychosociálneho výsledku. Nakoniec, na zahrnutie do prehľadu bolo potrebné, aby štúdie výslovne špecifikovali ktorékoľvek z nasledujúcich demografických skupín „dospievajúci“, „začínajúci dospelý“ alebo „mladý dospelý“ ako študovanú populáciu. V nasledujúcom prehľade sú tieto zoskupenia spolu zahrnuté vo vekovom rozmedzí od 10 do 30 rokov. Opäť bolo veľmi bežné čítať články, ktoré zahŕňali obrovské vekové rozsahy účastníkov, a nebolo možné izolovať konkrétne skupiny od údajov.

Ako sa dalo očakávať, vedci sa v súlade s objavujúcim sa charakterom tejto študijnej oblasti zaoberajú týmto fenoménom tým, že pri opise online hier, ako je hranie MMORPG, používajú rôzne výrazy; len veľmi málo štúdií však obsahuje jasné, explicitné definície a popisy hazardných hier a hráčov, ktorých študujú [18]. Ďalej sa zdá, že v literatúre existujú ťažkosti s klasifikáciou tohto fenoménu, ktorý neposkytuje malú dohodu o tom, ako by sa mali koncepcie online hazardných hier koncipovať. Zdokonaľovanie výrobkov a technologický vývoj neustále tlačia prekážky herného zážitku a možností; štúdie, ktoré skúmajú túto novú technológiu, sa však stále nachádzajú v kategóriách, ako sú „videohry“ a „počítačové hry“. V dôsledku toho sa pri počiatočných vyhľadávaniach zistilo štyristo šesťdesiat sedem článkov a z nich iba trinásť bolo vybratých ako potenciálne relevantné pre toto preskúmanie. Odstránenie duplikátov toto číslo znížilo na jedenásť a uplatnenie kritérií zahrnutia / vylúčenia toto číslo ďalej znížilo na dva. Prostredníctvom referenčných zoznamov ručného vyhľadávania sa identifikovali štyri ďalšie články, a preto sa preskúmalo celkom šesť článkov.

2.2. Kritické hodnotenie

Štúdium psychosociálnych komponenty online hry má v súčasnej literatúre malú, ale rastúcu základňu dôkazov; avšak štúdie skúmajúce psychosociálne vplyv na prácu v cvičnej firme. tohto fenoménu je málo. Pokiaľ ide o negatívne zdravotné združenia, niekoľko štúdií tvrdí, že identifikovalo významný počet „závislých“ online hráčov s údajmi z jednej štúdie, ktoré ukazujú, že až 12% online hráčov splnilo diagnostické kritériá pre závislosť [28]. Ako Charlton a Danforth [29] poukázali na to, že pokiaľ ide o online hry, ktorých hranie MMORPG je iba jedným z prejavov, vysoké zapojenie by sa mohlo ľahko zamieňať za závislosť. Avšak, ako Ferguson a kol. [30] zastávajú názor, že kľúčovou otázkou nie je vymedziť diagnostickú kategóriu, ale určiť, či konkrétne hranie v online hraní skutočne alebo potenciálne narúša každodenné činnosti života alebo naopak zvyšuje kvalitu vnútropodnikového a medziľudského fungovania. Do tohto prehľadu bolo zahrnutých celkom šesť štúdií [31-36] a boli ohodnotené pomocou kvantitatívnej Univerzitnej rehabilitačnej školy McMaster University [37] a kvalitatívne [38] formuláre na preskúmanie.

2.3. Účel štúdie

Všetky preskúmané štúdie skúmali fenomén hrania MMORPG vo vzťahu k psychosociálnej pohode adolescentov a mladých dospelých. Odôvodnenie každej štúdie vrátane prehľadov literatúry sa však uviedlo z dôvodu prieskumnej povahy tejto oblasti výskumu; každá štúdia mala odlišné zameranie. Smyth [31] skúmali účinky MMORPG proti iným druhom hier z hľadiska pohody, spánku, socializácie a akademickej práce, zatiaľ čo Frostling-Henningsson [32] sa snažili pochopiť motivácie pre zapojenie sa do online hier. Podobne štúdie Kwon et al. [34] a Li a kol. [36] zamerané na skúmanie akýchkoľvek súvislostí medzi únikom a hraním online. Lemola a kol. [35] skúmali, či množstvo a cirkadiánny čas hrania online hier súviseli s depresívnymi symptómami, zatiaľ čo Holtz a Appel [33] preskúmala súvislosť medzi online hraním a problémovým správaním.

2.4. Študovať dizajn

Dizajn štúdie má rôznu mieru prísnosti [39], a hoci sa preskúmalo iba šesť štúdií, pri ich spoločnom posudzovaní sa objaví obraz rozsahu a rovnováhy. Päť skúmaných štúdií využívalo kvantitatívne metodiky, pričom šiesty využíval kvalitatívne prostriedky. Štyri štúdie [33-36] použité prierezové štúdie a z hľadiska tohto prehľadu možno predpokladať, že zaberajú „strednú pôdu“ v kontinuu výskumných metód. Takéto návrhy poskytujú údaje z jedného okamihu v čase od konkrétnej skupiny, aj keď v súčasnosti poskytujú určité „odpovede“ [40], nie je možné urobiť príčinné závery.

Alternatívne, Smyth [31] uskutočnili prospektívnu randomizovanú štúdiu, v ktorej boli účastníci náhodne rozdelení do rôznych skupín, čím sa obmedzil potenciál zaujatosti alebo vplyv mätúcich premenných [41]. Naopak, Frostling-Henningsson [32] použili kombináciu kvalitatívnych metód vrátane pozorovania, introspekcie výskumných pracovníkov a neštruktúrovaných rozhovorov a prijali fenomenologický prístup. Tieto zostávajúce dve štúdie môžu byť a často sú koncipované tak, že obývajú úrovne nad a pod ostatnými štúdiami v tradičnej hierarchii dôkazov [42].

2.5. Etika

Pri ochrane práv a záujmov všetkých zainteresovaných strán je zásadné etické schválenie. Vedci sú povinní nielen zvážiť širší dosah svojho výskumu [43], ale mali by tiež uvádzať, ktoré konkrétne opatrenia sa prijali na zabezpečenie toho [44]. Vo všetkých piatich kvantitatívnych štúdiách boli opísané etické postupy, napríklad schválenie etickými komisiami univerzity [31, 35] alebo školských administrátorov, pasívny súhlas rodičov a istých účastníkov dôvernosti [34, 36]. Holtz a Appel [33] uviesť, že účasť na ich štúdiu bola dobrovoľná, anonymná a zahŕňala informovaný súhlas. Iba jedna štúdia [32] vynechaný komentár k etickým postupom. Môže to byť spôsobené ťažkosťami vyplývajúcimi zo vznikajúcej povahy kvalitatívneho výskumu pri jasnom načrtnutí toho, čo štúdia prinesie, a určite úroveň podrobností, ktorá sa vyžaduje na zdôvodnenie a umiestnenie kvalitatívnych výskumných tvrdení, môže ohroziť anonymitu a dôvernosť účastníkov [45].

2.6. Vzorkovanie

Každá štúdia identifikovala a prijala účastníkov rôznymi spôsobmi; Keďže však stratégia odberu vzoriek ovplyvňuje vonkajšiu platnosť štúdií, mala by sa preskúmať prísnosť a primeranosť použitých metód [45]. S jednou výnimkou [31], všetky štúdie v tomto prehľade využívali na prístup dobrovoľníkov k náhodným metódam. Táto metóda sa často používa, keď je populácia ťažko identifikovateľná, téma štúdie je kontroverzná alebo kvôli časovým a príležitostným obmedzeniam. Slabou stránkou tejto metódy je však to, že neexistuje záruka, že ide o reprezentatívnu vzorku, a v dôsledku toho je vonkajšia platnosť týchto výsledkov oslabená [46].

Tri štúdie [33, 34, 36] mali prístup k svojim účastníkom prostredníctvom miestnych populácií stredných škôl, zatiaľ čo všetci účastníci štúdie Smyth [31] boli miestnymi univerzitnými študentmi, hoci nie je jasné, ako boli prijatí. Lemola a kol. [35] najali účastníkov prostredníctvom odpovedí na reklamy v online hrách a pripojených internetových fórach. Podobným spôsobom Frostling-Henningsson [32] navštívili dve rôzne herné centrá v Štokholme a zúčastnení účastníci sa stretávali tvárou v tvár, keď sa príležitosti objavili. Pri tejto príležitosti je však technika odberu vzoriek účelná a je úplne primeraná vzhľadom na ciele a návrh štúdie, aby sa preskúmali skúsenosti účastníkov s konkrétnymi javmi.

Chyba vo vzorke zostáva relevantnou otázkou, iba dve štúdie majú vzorky od viac ako dvesto päťdesiatich účastníkov [34, 35]. Ďalej, chyba vo vzorke je obzvlášť znepokojivá v štúdii Lemola a kol. [35], pretože všetka interakcia účastníkov sa uskutočnila online a neexistuje žiadny spôsob, ako overiť poskytnuté demografické informácie, ktoré poskytli sami. Okrem toho štúdia Kwon et al. [34] uviedli dvesto šesťdesiatštyri predčasne ukončených školských skúšok z dôvodu nesprávne skontrolovaných dotazníkov, čo predstavovalo jednu pätinu pôvodnej vzorky.

2.7. Meranie výsledkov

Iba dve štúdie [34, 36] použil štandardizované výstupné miery, ktoré boli validované pre výskumnú vzorku, poskytujúce vysoký dôkaz spoľahlivosti s Cronbachovým alfa skóre v rozmedzí od 0.74–0.96 pre každé použité opatrenie. Sila psychometrických vlastností opatrení pridáva získaným výsledkom významnú váhu. Naopak, zvyšné kvantitatívne štúdie [31, 33, 35] modifikovali a prispôsobili existujúce opatrenia alebo si vyvinuli vlastné opatrenia na splnenie ich konkrétnych výskumných potrieb. V týchto prípadoch nie sú údaje dostatočne podložené prísnosťou štandardizovaných hodnotení, ktoré sú spoľahlivé a platné pre konkrétnu sledovanú populáciu. Frostling-Henningsson [32], z dôvodu kvalitatívnej povahy štúdie, páska zaznamenala rozhovory a prepísala dve tretiny doslovne. Žiadna zo štúdií neuviedla, či tí, ktorí opatrenia podali, mali na to potrebné školenie [47].

2.8. intervencie

Zo šiestich skúmaných štúdií iba jeden zahŕňal aktívny zásah [31], pričom sto účastníkov (muži 73 a ženy 27), všetci, ktorí navštevovali Severoamerickú univerzitu, vo veku 18 – 20, boli náhodne rozdelení do štyroch skupín po dvadsiatich piatich, pričom každá skupina mala priradiť iba špecifický žáner hra na obdobie jedného mesiaca, čím sa izolujú MMORPG od iných typov hier. Zásah vyžadoval, aby doma hrali pridelenú hru minimálne jednu hodinu týždenne. Účastníkom sa poskytlo všetko potrebné vybavenie bez nákladov, a hoci to umožňuje štúdium javov za experimentálnych podmienok na obmedzené časové obdobie, je otázne, či je jeden mesiac dostatočný. Zostávajúce štúdie nezahŕňali žiadny aktívny zásah a namiesto toho sa rozhodli zhromažďovať informácie od účastníkov v jednom definovanom okamihu.

Holtz a Appel [33] vyplnili dotazník počas leta žiakom 205 v rakúskych školách (muži 100 a ženy 105) vo veku 10 – 14 pod dohľadom výskumného asistenta a triedneho učiteľa. Kwon a kol. [34] tiež vyplnili dotazník na školách pre žiakov vysokých škôl 1400 v Soule, aj keď nie sú uvedené žiadne ďalšie podrobnosti o správe. Li a kol. [36] vyplnili dotazníky v škole žiakom 161 v Singapure, pričom účastníci boli vo veku od 13 do 15 rokov (49.1% muž a 50.9% žena). Naopak, Lemola a kol. [35] spravovali dotazník online a nahlásili odpovede 646 od účastníkov vo veku medzi 13 a 30 (91% muž a 9% žena). Podobným spôsobom Frostling-Henningsson [32] uskutočnili počas zimy neštruktúrované rozhovory a pozorovania v dvoch herných centrách v Štokholme s hráčmi 23 vo veku medzi 12 a 26 (muži 19 a ženy 4).

Vo všetkých štúdiách boli účastníci oboznámení so študijným prostredím (doma, v škole, v hernom centre) a bolo by možné tvrdiť, že by to mohlo zvýšiť pravdivosť odpovedí; pre účastníkov, ktorí vypĺňajú dotazníky pod dohľadom triednych učiteľov, by sa však za prítomnosti existujúcej dynamiky moci mohli urobiť argumenty pre Hawthorneov efekt [48]. Okrem toho, hoci sa v niektorých prípadoch získali rýchle informácie, od účastníkov sa vyžadovalo, aby uplatňovali značné schopnosti pripomenutia, čo môže ohroziť presnosť údajov. Zaujímavý kontrast sa však objavil medzi dvoma štúdiami, z ktorých jedna sa uskutočnila počas škandinávskej zimy [32] s ostatnými [33], ktoré sa koná počas alpského leta. Frostling-Henningsson [32] hlásili prevažne pozitívne výsledky pre účastníkov štúdie, ktorí hrali MMORPG, zatiaľ čo Holtz a Appel [33] identifikovali väčšinou negatívne asociácie pre rovnaké javy.

2.9. Analýza dát

Analýza údajov zahŕňa použitie štatistických postupov, aby sa nakoniec dospelo k jednotnému vyhláseniu o výskumnom probléme alebo otázke [49]. Za týmto účelom Holtz a Appel [33] spočiatku použila faktorovú analýzu na potvrdenie dobrého modelu vhodnosti troch samostatných prvkov internetu, konkrétne informácií, komunikácie a hier. Následne sa použila binárna logistická regresia, takže nezávislá premenná (online hranie) sa mohla použiť na predpovedanie dichotomickej závislej premennej (internalizácia a externalizácia problémového správania). Na druhej strane, Lemola a kol. [35] použili viacnásobnú regresnú analýzu na vysvetlenie vzťahu medzi množstvom nezávislých premenných a jednou závislou premennou. Tieto sa považujú za komplexné a vhodné štatistické techniky. Podobným spôsobom Kwon a kol. [34] vykonali korelačnú a postupnú viacnásobnú regresnú analýzu pred vykonaním analýz ciest, aby sa určilo, či medzi premennými existujú nejaké štatisticky významné vzťahy. Li a kol. [36] tiež správne použili analýzu cesty na testovanie vzťahov medzi premennými, čím sa porovnali dva modely po použití nezávislej vzorky t-testy na rozlíšenie pohlaví.

Smyth [31] vyhodnotili rozdiely medzi experimentálnymi skupinami pri jednomesačnom sledovaní pomocou analýz rozptylu a omnibusu F-test. Podľa Polgara a Thomasa [46], je to vhodná technika, pretože štúdia sa snažila rozlíšiť medzi štyrmi nezávislými skupinami, ktoré boli náhodne priradené a ktoré vyžadujú vhodný parametrický test. Frostling-Henningsson [32], avšak pomocou induktívnej a interpretačnej analýzy sa pokúsili pochopiť motiváciu hráčov. Pretože autor a výskumník sú rovnaká osoba, nezávislý sekundárny zdroj analýzy by štúdiu posilnil. Pretože však nie všetky rozhovory boli prepísané, nič nenasvedčuje tomu, že by výskumník identifikoval a pozastavil svoje osobné názory alebo predpojaté predstavy o tomto fenoméne [41], hlavným záujmom by bolo to, ktoré Crombie [45] nazýva „maskovanie serendipity ako hypotézu“. Napriek atraktívnosti štúdie skutočne neexistuje spôsob, ako si byť istý, že autor nevytvára iba obrázok pomocou iba vybraných údajov.

3. Výsledky a diskusia

3.1. výsledok

Kwon a kol. [34] zistili, že hranie MMORPG sa pre niektorých adolescentov stalo „patologickými“ a významne súviselo s tromi intrapersonálnymi premennými: skutočný ideálny sebarefunkcia, negatívna nálada a únik zo seba (všetky P <0.001), s únikom z vlastného uplatňovania najsilnejšieho vplyvu, čo naznačuje, že zapojenie sa do pohlcujúcich svetov MMORPG bolo metódou na zmiernenie negatívnych a stresujúcich myšlienok v sebe samom. Okrem tejto myšlienky ich výsledky ďalej naznačujú, že patologické hranie na internete viac korelovalo skôr s partnerskými vzťahmi než s rovesníkmi a bolo významne spojené s nepriateľstvom rodičov a dohľadom rodičov (obe P <0.001), čo naznačuje, že vonkajšie stresové faktory sú tiež dôležité. Podobným spôsobom štúdia Li a kol. [36] tiež naznačili, že skutočná ideálna sebarefunkcia, espisizmus a depresia boli významne spojené s „patologickým“ hraním MMORPG (všetky P <0.01) a pri porovnávaní štatistík ich predvolený model preukázal značné zhodovanie dátových modelov, čo vysvetľovalo patologické online hranie ako funkciu všetkých troch faktorov (P <0.05), čo naznačuje zložitosť fenoménu a znovu zdôrazňuje myšlienku hry MMORPG ako veľmi modernej stratégie zvládania problémov pre jednotlivcov, ktorí dúfajú, že sa vyhnú negatívnym emóciám a znížia rozdiely medzi ich skutočným a ideálnym ja. Najmä pre dospievajúcich a začínajúcich dospelých, ktorí sú naďalej zapojení do procesov sebapoznávania a rozvoja, je to dôležitý bod.

Aj keď Lemola a kol. [35] nenašli žiadny dôkaz o účinku celkového hracieho času na depresívne symptómy, zistili, že medzi trinásť až sedemnásťročnými medzi 10om existuje zvyčajne zvýšené riziko depresie.pm a polnoci (P <0.03) a osemnásť až dvadsaťdvaročné deti zvyčajne hrajú medzi 2am a 6som (P <0.04). Nie je prekvapením, že denná ospalosť tiež významne súvisí s vyšším skóre depresívnych symptómov (P <0.05). Táto štúdia naznačuje, že hranie nočnej a nočnej hry sú rizikovými faktormi pre negatívne zdravotné výsledky hrania MMORPG. Je príznačné, že to môže byť spoločenská a kooperatívna globálna povaha a príťažlivosť týchto hier, ktoré môžu vyžadovať, aby hráči hrali v čase, ktorý je „vhodnejší“ pre ostatných kolegov v hrách z iných častí sveta. Výzvy v hre musia často zvládnuť všetci členovia tímu. Stojí za zváženie, či existuje stupeň kybernetického tlaku, ktorý musí byť „prebudený a dostupný“ na splnenie tímových úloh.

Holtz a Appel [33] však zistili štatisticky významné spojenie medzi online hraním a internalizáciou problémov, ako sú sociálne stiahnutie, úzkosť a depresia (P <0.05), ktoré nezistili pre iné internetové aplikácie. Je zaujímavé, že sociálny aspekt MMORPG je často kľúčovou vlastnosťou, o ktorej sa hovorí, že prináša užívateľom hier veľké potešenie a výhody; v tejto štúdii sa však predpokladá, že používatelia budú mať čas venovaný vytváraniu a vývoju novej identity v hre „rozptýlení od výziev a príležitostí v reálnom svete“ a následne budú upúšťať od predchádzajúcich životných rolí a rutín. Toto sa často nazýva „internetový paradox“, kde komunikačné technológie môžu v skutočnosti viesť k väčšej izolácii a osamelosti. Užitočné je, že štúdia od Smytha [31] odhalili množstvo štatisticky významných rozdielov medzi skupinami hráčov. Skupina MMORPG vykázala hranie viac hodín ako kontrolné skupiny (P <0.01), majúci horšie celkové zdravie (P <0.05), horšia kvalita spánku (P <0.05) a táto hra zasiahla do socializačnej a akademickej práce v reálnom živote (obe P <0.05) vo väčšej miere. Štúdia však tiež zistila, že hráči MMORPG vo väčšej miere zažili nové online priateľstvá (P <0.01), viac si užil herný zážitok a mal väčšiu chuť pokračovať v hraní (oboje P <0.05). Táto štúdia potvrdzuje, že hry MMORPG sú „pútavé, pohlcujúce a sociálne bohaté prostredie“, ktoré môže používateľom spôsobovať ťažkosti a prinášať výhody. Zdá sa však, že škodlivé psychosociálne účinky na zdravie prevažujú nad priaznivými. Je možné si položiť otázku - nie sú pozitívne zdravotné skúsenosti MMORPG s hraním iba digitálnych verzií tých, ktoré sú k dispozícii v skutočnom svete? Nové témy zo štúdie Frostling-Henningsson [32] naznačujú, že socialita, spolupráca, komunikácia, kontrola a únik sú kľúčovými motivačnými faktormi pre mladých hráčov. V tejto štúdii sú hráči vykreslení ako jednotlivci, ktorí hľadajú útechu prostredníctvom riadenej interakcie s ostatnými v mieste útočiska pred všednými maličkosťami a každodennými problémami, čím sa vracajú k myšlienke, že hra MMORPG je spôsob, ako vniesť do svojho života veci, ktoré sa považujú za žiaduce, ale neprítomné v skutočnom živote a vyhýbať sa nepríjemným a negatívnym emóciám a mysleniu.

3.2. Diskusia a odporúčania

Cieľom tohto systematického prehľadu bolo preskúmať literatúru a kriticky zhodnotiť dôkazy, aby sa zistilo, či hranie MMORPG ovplyvnilo psychosociálnu pohodu adolescentov a mladých dospelých. V tejto súvislosti všetkých šesť štúdií zaznamenalo významné súvislosti, zatiaľ čo žiadna štúdia nie je dokonalá [50], je dôležité identifikovať pozitívne príspevky, ktoré na základe dôkazov prispel preskúmaný výskum [51].

Štúdia spoločnosti Smyth [31] poskytuje najsilnejší dôkaz na vytváranie príčinných tvrdení o účinkoch hrania MMORPG, pretože použitá metodika bráni zaujatosti pred vlastným výberom jednotlivcov, ktorí by sa rozhodli hrať tento druh online hry. Naproti tomu štúdia spoločnosti Frostling-Henningsson [32] poskytuje a obohacuje porozumenie prostredníctvom experimentálne umiestnených údajov [52], zatiaľ čo prierezové štúdie [33-36] ďalej rozširujú obzory tejto výskumnej oblasti skúmaním mierne väčšieho počtu účastníkov vo viacerých kontextoch. V tomto ohľade niektorí tvrdia, že vzhľadom na túto komplexnosť je viac uplatniteľná skôr heterarchia ako hierarchia dôkazov [53, 54]. Okrem toho je na rozdiel od prierezových štúdií zaujímavé, že jediná štúdia, ktorá sa zaoberala fenoménom MMORPG v priebehu času [31] zistili významné asociácie pozitívnych aj negatívnych účinkov na psychosociálnu pohodu, čo vedie niektorých k otázkam, či nízka psychosociálna pohoda je príčinou alebo dôsledkom ťažkých hier [55]. Iní iní začali diskutovať a skúmať potenciál online hier ako životaschopnej terapeutickej modality [56, 57].

Ak je to možné, sú potrebné ďalšie klinické skúšky s metódami na báze pluku, jasná randomizácia účastníkov a podrobné experimentálne návrhy, aby bolo možné s väčšou istotou a integritou artikulovať povahu a smer týchto vplyvov [58]. Je však dôležité nezabúdať na hodnotu kvalitatívnych štúdií, aby sa obohatilo a prehĺbilo porozumenie výskumných pracovníkov aj lekárov [59]. Jeho vysoko kontextualizovaná a vznikajúca povaha [60] dobre sedí v rámci holistickej filozofie zameranej na klienta, ktorá oceňuje úplnú zložitosť ľudskej povolania [61], vrátane miest, účelu a významov [62]. Okrem toho je tento typ vyšetrovania ideálne umiestnený na rozšírenie rozsahu potenciálnej výskumnej oblasti. Napríklad kvalitatívne štúdie môžu skúmať postoje a skúsenosti rodičov alebo opatrovateľov adolescentov, ktorí hrajú MMORPG, a výsledky by mohli poskytnúť usmernenie týkajúce sa konkrétnych tém alebo faktorov, ktoré by sa mohli prijať doplnkovými kvantitatívnymi štúdiami.

Okrem toho sa vyžaduje väčšia špecifickosť pre každú z koncepčných demografických skupín. Štúdie v tomto prehľade sa týkajú účastníkov s vekovým rozsahom dvadsať rokov, ktoré nie sú dostatočne zamerané na to, aby plne ocenili rozmanité a protichodné osobné, spoločenské a vývojové potreby, ciele a motiváciu týchto populácií. Nakoniec by bolo žiaduce longitudinálne štúdie, ktoré vo väčšej miere zohľadňujú environmentálne faktory ovplyvňujúce rytmy a bežné povolania, ktoré môžu byť pre tieto populácie obzvlášť flexibilné a rôznorodé. Napríklad pri porovnávaní filmu Frostling-Henningsson [32] a Holtz a Appel [33] štúdie, je možné identifikovať vplyv fyzických aj časových rámcov, v ktorých sa výskum uskutočnil, a rodinné, kultúrne a sociálno-ekonomické súvislosti vrátane postojov, príležitostí a nákladov zostávajú nepreskúmané.

Klinický význam týchto zistení je značný, hoci klinickí lekári by si ľahko uvedomili, že štúdie neprinášajú šírku a komplexnosť potrieb klientov, s ktorými sa často stretávajú v komunitnej praxi [41], kde akceptovaný lekársky model liečby môže mať málo spoločného so svetom mimo nemocnice alebo zdravotného strediska [63]. Na tento účel si terapeuti a klinickí lekári stále viac uvedomujú, že pochopenie významu a postupu týchto povolaní je rozhodujúce pre dosiahnutie vzájomne dohodnuteľných zvládnuteľných riešení [64].

4. Záver

Výsledky tohto systematického preskúmania dôrazne naznačujú, že hranie MMORPG môže mať vplyv na psychosociálnu pohodu adolescentov a mladých dospelých; o charaktere tohto vplyvu však možno urobiť len predbežný záver. Zistenia predstavujú neúplný obraz, ale svedčia o novej výskumnej oblasti skúmajúcej komplexné javy na pozadí stále sa vyvíjajúcej technológie. Určite sa musí venovať väčšia pozornosť tomu, aby sa jednoznačne identifikoval typ hry a skúmaný hráč. Štúdie príliš často nedokázali rozlíšenia potrebné na zmysluplné porovnania a zdá sa, že umožnili, aby bol rozsah štúdie diktovaný povahou vzorových vzoriek. Štúdie skúmajúce, či je MMORPG hranie alebo hranie online všeobecne, je úspešnou, pretrvávajúcou alebo užitočnou metódou na zmiernenie stresu zvnútra aj zvonka, by boli užitočné. Sledovanie „kariéry“ hráčov MMORPG počas tohto dôležitého vývojového obdobia a ďalej by mohlo pomôcť pri hlbokom objasnení psychosociálneho dopadu tohto žánru hry. Celkovo sa odporúča pokračujúci multidisciplinárny výskum zahŕňajúci rôzne odborné zamerania, ktoré využívajú kvantitatívne aj kvalitatívne metodiky, aby sa ďalej objasnili klinické implikácie a možnosti tohto najmodernejšieho zamestnania vo voľnom čase.

Referencie

1. Caplan SE. Vzťahy medzi osamelosťou, sociálnou úzkosťou a problematickým používaním internetu. Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Vplyv patologického využívania internetu na duševné zdravie adolescentov: prospektívna štúdia. Archívy pediatrickej a adolescentnej medicíny. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Rizikové faktory a psychosociálne charakteristiky potenciálneho problematického a problematického používania internetu u dospievajúcich: prierezová štúdia. BMC verejné zdravie, 2011; 11: p. 595. [Článok bez PMC] [PubMed]
4. Blok JJ. Problémy pre DSM-V: závislosť od internetu. Americký žurnál psychiatrie. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Vzťah medzi internetovými aktivitami a depresívnymi symptómami vo vzorke vysokoškolákov. Cyberpsychológia a správanie. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulzívne používanie internetu: úloha online hier a iných internetových aplikácií. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematické využívanie internetu medzi študentmi gréckych univerzít: ordinálna logistická regresia s rizikovými faktormi negatívnych psychologických názorov, pornografických stránok a online hier. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolescenti online: význam výberu internetových aktivít pre dôležité vzťahy. Časopis mládeže a dospievania. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Vzťah medzi nadmerným používaním internetu a depresiou: štúdia mladých ľudí a dospelých 1,319 založená na dotazníku. psychopatológie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore. Celosvetová komunita online hier oslovuje 217 miliónov ľudí. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centrá pre kontrolu a prevenciu chorôb. eGames Data Brief. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. Skupina NPD. Videohry zažívajú výrazný nárast v online hazardných hrách. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Bezpečnejšie deti v digitálnom svete: správa o Byronovom prehľade, Londýn, Spojené kráľovstvo: ministerstvo pre deti, školy a rodiny; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Prečo sú adolescenti závislí od online hier? Štúdia na Taiwane. Cyberpsychológia a správanie. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, a kol. Koreláty zdravotných rizík pri hraní videohier medzi dospelými. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznanie problémového používania videohier. Austrálsky a novozélandský denník psychiatrie. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Krížová validácia spoľahlivosti, konvergentnej a diskriminačnej platnosti pre problematickú škálu používania online hier. Počítače v ľudskom správaní. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Závislosť na internete: systematické hodnotenie empirického výskumu. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosť. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Vývoj seba samého v ére internetu a hranie fantasy hier. Americký žurnál psychiatrie. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Pochopenie problémov so závislosťami na online hazardných hrách a ich liečby pre adolescentov. Americký denník rodinnej terapie. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Nadmerné internetové hry a rozhodovanie: majú nadmerní hráči World of Warcraft problémy pri rozhodovaní za riskantných podmienok? Psychiatrický výskum. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smútok, samovražda a ich súvislosť s nadmerným užívaním videohier a internetu u dospievajúcich: výsledky prieskumu 2007 a 2009 o rizikách pre mladých ľudí. Samovražda a správanie ohrozujúce život. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empirická štúdia zážitkovej hodnoty a životných štýlov a ich vplyvov na spokojnosť adolescentov: príklad využívajúci online hry. dospievania. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Postoje, pocity a skúsenosti online hráčov: kvalitatívna analýza. Cyberpsychológia a správanie. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Vplyv sociálnej podpory odvodenej zo sveta Warcraft na negatívne psychologické symptómy. Cyberpsychológia a správanie. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, a kol. Prečo hráte? Vývoj motívov dotazníka pre online hry (MOGQ) Metódy výskumu správania. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Zapožičané RW. Smerom k zjednocujúcemu teoretickému a praktickému pohľadu na pohodu a psychosociálne prispôsobenie. Journal of Psychológia poradenstva. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadmerné hranie počítačových hier: dôkazy o závislosti a agresii? Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Rozlišovanie závislosti a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počítače v ľudskom správaní. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Okrem vlastného výberu pri hraní videohier: experimentálne skúmanie dôsledkov masívneho multiplayerového hrania online hier. Cyberpsychológia a správanie. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Strieľačky prvej osoby ako spôsob spojenia s ľuďmi: „bratia v krvi“ Cyberpsychológia a správanie. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Používanie internetu a videohry predpovedajú problémové správanie v ranom dospievaní. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Vplyvy úniku zo seba a medziľudských vzťahov na patologické využívanie internetových hier. Časopis Spoločenstva o duševnom zdraví. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, značka S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Zvyčajná počítačová hra, ktorá sa hrá v noci, súvisí s depresívnymi symptómami. Osobnosť a individuálne rozdiely. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Skúmanie vplyvu skutočných ideálnych sebareflexií, depresie a úniku na patologické hry medzi masovo multiplayerovými online adolescentnými hráčmi. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Zákon M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - posledná aktualizácia. Pokyny pre formulár kritického prehľadu - kvantitatívne štúdie [Domovská stránka McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Let L, Wilkins S, zákon M, Bosch J, Westmorland M. 2007 - posledná aktualizácia. Pokyny pre formulár na kritické preskúmanie - kvalitatívne štúdie (verzia 2, 0) [Domovská stránka McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Vyhodnotenie dôkazov. In: Law M, Macdermid J, redaktori. Rehabilitácia založená na dôkazoch: Sprievodca praxou, 2nd vydanie. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. str. 121 – 142.
40. Parahoo K. Ošetrovateľský výskum: zásady, proces a problémy, Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Prax založená na dôkazoch pre terapeutov z povolania, 2nd vydanie. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Recenzia literatúry v zdravotníctve a sociálnej starostlivosti: Praktická príručka, 2nd vydanie. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Sprievodca sestier ku kritickému čítaniu výskumu. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Hodnotenie článkov z výskumu. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Sprievodca vreckovým kritickým hodnotením, London, UK: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Úvod do výskumu v zdravotníctve, 5. vydanie. Edinburgh, Spojené kráľovstvo: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Techniky navrhovania dotazníkov. In: Bowling A, Ebrahim S, redaktori. Príručka metód výskumu v zdravotníctve: Vyšetrovanie, meranie a analýza, Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Základy výskumných metód v zdravotníctve, telesnej výchove, cvičení a rekreácii. 3. vydanie. Baltimore, MD, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: Guide for Literature Reviews, 3rd vydanie. Thousand Oaks, Kalifornia, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Čítanie časti III výskumného článku: nástroj na zber údajov. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Prezeranie článku z výskumu. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologický výskum: skúmanie koncepčných, teoretických a praktických otázok. OTJR Povolanie, účasť a zdravie. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchia a hierarchia: kritické hodnotenie „úrovne dôkazov“ ako nástroja klinického rozhodovania. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Otázky pre pracovnú terapiu. In: Crepeau EB, vydavatelia Cohn ES, Boyt Schell BA. Willard a Spackmanova pracovná terapia. 11. vydanie. Baltimore, MD, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počítače v ľudskom správaní. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapeutické aplikácie online hier. Časopis technológií v ľudských službách. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Hodnotenie „Reach Out Central“: online herný program na podporu duševného zdravia mladých ľudí. Výskum zdravotnej výchovy. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pápež C, Mays N. Pozorovacie metódy. In: Pápež C, Mays N, redaktori. Kvalitatívny výskum v zdravotníctve, 3rd vydanie. Malden, Massachusetts, USA: Blackwell; 2006. str. 32 – 42.
59. Mays N, pápež C. Kvalita v kvalitatívnom výskume v oblasti zdravia. In: Pápež C, Mays N, redaktori. Kvalitatívny výskum v zdravotníctve, 3rd vydanie. Malden, Massachusetts, USA: Blackwell; 2006. str. 82 – 101.
60. Bailey DM. Výskum: objavovanie poznatkov systematickým skúmaním. In: Crepeau EB, vydavatelia Cohn ES, Boyt Schell BA. Pracovná terapia Willard a Spackman'a. 10. vydanie. Baltimore, MD, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 963–971.
61. Creek J. Pracovná terapia definovaná ako komplexná intervencia, Londýn, Spojené kráľovstvo: College of Therapeutists; 2003.
62. Hasselkus BR. Význam každodennej práce, 2nd vydanie. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Práca s ľuďmi na okraji. In: Creek J, Lougher L, redaktori. Pracovná terapia a duševné zdravie, 4. vydanie. Edinburgh, Spojené kráľovstvo: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Úvod do psychodynamického referenčného rámca. In: Duncan EAS, redaktor. Základy pre prax v pracovnej terapii, 5. vydanie. Edinburgh, Spojené kráľovstvo: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.