Zhoršená rozhodovacia impulzivita v patologických videohaméroch (2013)

PLoS One. 2013 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

zdroj

Katedra psychiatrie, University of Cambridge, Cambridge, Spojené kráľovstvo

abstraktné

pozadia

Patologické hry sú objavujúcim sa a zle pochopeným problémom. Impulzívnosť sa bežne zhoršuje pri poruchách správania a závislosti na návykových látkach, preto sme sa snažili systematicky skúmať rôzne podtypy rozhodovacej a motorickej impulzivity v dobre definovanej patologickej hernej skupine.

Metódy

Päťdesiatdva patologických hráčskych subjektov a zdravých dobrovoľníkov zodpovedajúcich veku, pohlaviu a IQ bolo testovaných na rozhodujúcu impulzivitu (testovanie informácií pri vzorkovaní úloh, reflexná impulzivita a oneskorené diskontovanie dotazníkového testovania ako impulzívna voľba) a motorickú impulzivitu (test zastavenia motorickej odozvy na zastavenie signálu) a predčasná odpoveďová úloha). Použili sme prísne diagnostické kritériá zdôrazňujúce funkčné poškodenie.

výsledky

V rámci úlohy vzorkovania informácií si účastníci patologického hrania hry vybrali menej dôkazov pred rozhodnutím a získali menej bodov v porovnaní so zdravými dobrovoľníkmi. Závažnosť hry bola tiež negatívne korelovaná so zhromaždenými dôkazmi a pozitívne korelovaná s chybou vzorkovania a získanými bodmi. V úlohe s oneskorením diskontovania patologickí hráči urobili impulzívnejšie rozhodnutia a uprednostňovali menšie okamžité oproti väčším oneskoreným výhodám. Patologickí hráči urobili predčasnejšiu reakciu súvisiacu s užívaním comorbidového nikotínu. Vyšší počet odohraných hodín tiež koreloval s indexom motivácie. Vyššia frekvencia hier na hranie rolí bola spojená s poruchou inhibície motorickej odozvy a strategickými hrami s rýchlejšou Go reakčnou dobou.

Závery

Ukazujeme, že patologické hry sú spojené s narušenou rozhodovacou impulzívnosťou s negatívnymi dôsledkami pri plnení úloh. Rozhodujúca impulzivita môže byť potenciálnym cieľom terapeutického manažmentu.

citácie: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S., Harrison NA, Bullmore ET, a kol. (2013) Poškodená rozhodovacia impulzivita v patologických videogaméroch. PLYS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Psychiatrický ústav Federálnej univerzity v Rio de Janeiro, Brazília

obdržal: Máj 9, 2013; Prijatý: August 19, 2013; Publikované: Októbra 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine a kol. Toto je článok s otvoreným prístupom distribuovaný podľa podmienok licencie Creative Commons Attribution License, ktorá umožňuje neobmedzené použitie, distribúciu a reprodukciu na akomkoľvek médiu za predpokladu, že sa na pôvodného autora a zdroj pripíše kredit.

financovania: Štúdiu podporil štipendijný príspevok od spoločnosti Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Poskytovatelia finančných prostriedkov nemali žiadnu rolu pri návrhu štúdie, zbere a analýze údajov, rozhodovaní o uverejnení alebo príprave rukopisu.

Konkurenčné záujmy: VV je sprostredkovateľom Wellcome Trust. NAH je spolupracovníkom spoločnosti Wellcome Trust. Spoločnosť YW podporuje nadácia Fyssen. ETB je zamestnaný na čiastočný úväzok na University of Cambridge a na čiastočný úväzok v GSK PLC a je akcionárom GSK. MI a SB nehlásia žiadny konflikt záujmov; to však nemení to, ako autori dodržiavajú všetky zásady systému PLOS ONE týkajúce sa zdieľania údajov a materiálov.

úvod

Patologické hry u adolescentov a mladých dospelých sú objavujúcim sa problémom vyspelých spoločností s rýchlym stupňovaním technologického pokroku. Frekvencia bola hlásená medzi 7.5% až 11.9% v rôznych krajinách (preskúmané v [1]). Nedávna metaanalýza publikovaných štúdií zameraných na prísne kritérium interferencie fungovania dokumentovala frekvenciu 3.1% [2] navrhovanie problému je bežné. Patologická forma správania predpovedá horšie fungovanie a je spojená s väčšou depresiou a úzkosťou, horším výkonom v škole a zhoršenou sociálnou interakciou. [1], [2], Navrhovaná revízia Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch (DSM), verzia 5, pravdepodobne zahrnie poruchu používania internetu do oddielu III ako stav vyžadujúci ďalší výskum, ktorého patologická hra je podmnožinou [3], Veľa štúdií využíva skríningové nástroje upravené na základe diagnostických kritérií DSM IV-TR zo zistených závislostí od návykových látok alebo správania, ako je patologické hráčstvo, na vyhodnotenie závažnosti hry [1], [4]-[11].

Existujú dôkazy, že patologické hry sa mohli prekrývať s inými závislosťami na správaní a návykových látkach.

  • Napríklad hranie videohier u zdravých dobrovoľníkov je spojené s vyšším ventrálnym striatálnym presynaptickým uvoľňovaním dopamínu, čo naznačuje, že akt hrania videohier je sám o sebe potenciálne prospešný alebo motivujúci. [12].
  • Zdraví adolescenti s častým hraním videohier mali väčší objem šedej hmoty vľavo a striate, región, ktorý mal väčšiu aktivitu aj pri spätnej väzbe o strate a koreloval negatívne s časom úvah o úlohe Cambridge Gamble [13].
  • Po 6 týždni predĺžená herná expozícia u zdravých dobrovoľníkov, hracie podnety zvýšili orbitofrontálnu a prednú cingulate aktivitu, čo naznačuje, že akt hrania videohier sa môže zosilňovať a súvisiace podnety sa môžu stať kondicionovanými zosilňovačmi. [14].
  • Podobne subjekty s patologickým hraním majú väčšiu kognitívnu predpojatosť a narážajú na reakciu na obrázky súvisiace s hrou s vyššou mediálnou aktivitou prefrontálnej a prednej cingulate kôry. [11], [15], [16].
  • U jedincov s patologickým hraním, zobrazovacia štúdia 18FDG PET preukázala väčší metabolizmus glukózy v orbitofrontálnej kôre, caudate a na ostrovčekoch a znížený metabolizmus v senzorimotorických a týlnych kortexoch. [17].
  • Patologické hranie je tiež spojené s väčšou impulzívnosťou na Barrattovej škále impulzívnosti a väčšou vytrvalosťou pri Wisconsinovom teste triedenia kariet spolu so zvýšeným objemom v talame a horných časových a okcipitálnych gyroch [18].
  • Patologickí hráči ďalej demonštrovali zhoršenú inhibíciu motorickej odpovede pri úlohe inhibície motorickej reakcie, úlohu Go / No Go, spolu so zníženou negativitou súvisiacou s chybami [19].

Tieto štúdie spolu naznačujú potenciálne prekrývajúce sa mechanizmy s inými závislosťami na správaní a návykových látkach.

Impulzívnosť je heterogénna, deliteľná na impulzivitu pri rozhodovaní a motorickej impulzivite a zvyčajne je narušená závislosťou od návykových látok a správania [20], [21]. Impulzívnosť pri rozhodovaní zahŕňa impulzívnu voľbu alebo preferenciu okamžitej menšej odmeny pred väčšou oneskorenou odmenou, ktorú je možné otestovať pomocou úloh spojených s oneskorením. [22]a impulzivitu odrazu alebo tendenciu zhromažďovať a hodnotiť informácie pred prijatím rozhodnutia [23], ktoré je možné otestovať pomocou úlohy vzorkovania informácií. Motorická impulzivita zahŕňa inhibíciu motorickej odozvy, ktorá sa môže testovať pomocou úlohy zastavenia signálu (SST). [24] ktorý hodnotí zrušenie akcie a úlohu Go / No Go, ktorá hodnotí obmedzenia akcie. Motorická impulzivita tiež zahŕňa predčasnú reakciu alebo predpovedajúcu reakciu, ktorá sa môže testovať pomocou novej translačnej úlohy u ľudí [25], V štúdiách na hlodavcoch sú impulzivitou charakterizovanou predčasnou reakciou a diskontovaním diskontovania endofenotypické prediktory vývoja porúch užívania návykových látok. [20], [26], [27].

Tu sme skúmali rozhodovaciu a motorickú impulzivitu pomocou štyroch mier impulzivity u subjektov s patologickým využitím videohier (VG). Zamerali sme sa skôr na diagnostiku VG ako na širšiu otázku závislosti na internete. Predpokladali sme, že VG bude spojená s väčšou impulzivitou pri rozhodovaní, a to tak z hľadiska oneskorenia diskontovania, ako aj impulzivity odrazu. Aj keď predchádzajúca štúdia preukázala zhoršenie inhibície motorickej odozvy pri úlohe Go / No Go, ktorá zahŕňa výber akcie aj obmedzenie činnosti, zamerali sme sa na SST, ktoré meria zrušenie akcie. Používanie videohier môže mať jasné zdravé účinky na zdravých dobrovoľníkov so správami o väčšej zrakovej ostrosti, ktoré sú indexované kontrastnou citlivosťou [28], zvýšená flexibilita pozornosti [29]a zlepšené reakčné časy [30], V štúdii závislosti na internete, v ktorej sa 71% zúčastňovalo na online hrách, mali osoby so závislosťou na internete zlepšené rozhodovanie o úlohe hazardných hier v Iowe a neznížili sa riziká spojené s rizikovým riskovaním v balónovom analógovom teste rizika (BART). [31], Aj keď sme predpovedali zhoršenie rozhodovacej impulzivity, nepredpokladali sme zhoršenie mier motorickej impulzivity, pretože ich výkon by sa mohol zmierniť praktickými účinkami pri používaní videohier. V tomto duchu sme ďalej skúmali vzťah medzi hernými podtypmi a výsledkami úloh.

Materiály a metódy

Vyhlásenie o etike

Štúdiu schválila etická komisia pre výskum na univerzite v Cambridge. Všetky subjekty poskytli písomný informovaný súhlas.

Nábor

Predmety boli získavané prostredníctvom komunitných a univerzitných reklám v Cambridge. Zahrnuté boli subjekty, ak boli 18 alebo staršie. V súlade s ostatnými publikovanými štúdiami bola diagnostikovaná VG na základe úpravy položky 10 podľa patologických kritérií hazardných hier DSM IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37], Relatívna frekvencia, s akou sa tento prístup prijíma, je ilustrovaná nedávnym prehodnotením nástrojov psychometrického hodnotenia [38].

Subjekty boli vylúčené, ak sa u nich vyskytla závažná depresívna epizóda alebo boli v anamnéze závažné psychiatrické poruchy (napr. Bipolárna afektívna porucha alebo schizofrénia) alebo súčasné poruchy užívania návykových látok vrátane pravidelného užívania kanabisu. Všetky diagnózy boli skontrolované psychiatrom. Zdraví dobrovoľníci boli vylúčení, ak boli pravidelnými užívateľmi nikotínu. Subjekty boli vylúčené, ak boli v deň testovania pozitívne na skríning moču s drogami (vrátane kanabisu) alebo na alkoholový dychový test.

Postup

Po udelení písomného súhlasu sa všetky subjekty podrobili v deň testovania testom na prítomnosť drog v moči a alkoholovej dychovej skúške. Subjekty dokončili Beckov depresívny inventár-II [39] na hodnotenie depresívnych symptómov a stupnice impulzívneho správania UPPS na hodnotenie impulzivity [40], Závažnosť VG sa hodnotila aj pomocou osvedčenej stupnice závislosti od hry (GAS; verzia 7) [10], Verzia Yale-Brownovej Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) bol špeciálne upravený pre videohry, aby sa vyhodnotila závažnosť VG podobná adaptácii YBOCS pre hazardné hry [42], Kvantifikovali sme tiež frekvenciu alebo počet dní hraných v RPG (multiplayerové online RPG a RPG pre jedného hráča), strategických hrách (stratégia, logické hry) av hrách s reakčným časom (šport, strelec z prvej osoby, platformy a závodné hry) (Bodovanie: 6 = takmer každý deň; 5 = 3 – 5 dní / týždeň; 4 = 1 – 2 dní / týždeň; 3 = 2 / 3 dní mesačne; 2 = menej často; 1 = nikdy) , Skóre sa spriemerovalo za hranie rolí, stratégie typu a hry s časom reakcie. Subjekty boli vyšetrené na komorbidné psychiatrické poruchy pomocou Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Národný test čítania dospelých (NART; [44]) sa použili na získanie indexov premorbidu IQ. Subjekty boli odmeňované sadzbou 7.50 GBP za hodinu vrátane cestovných nákladov, pričom ďalší 5 GBP bol podmienený vykonaním úlohy.

Úloha vzorkovania informácií (IST)

IST je úloha z automatizovanej batérie na neuropsychologický test Cambridge (CANTAB) [23], Subjekty si prezerali maticu šedých políčok 5 × 5 na dotykovom monitore. Po dotyku sa krabice otvorili, aby odhalili jednu z dvoch farieb. Cieľom bolo rozhodnúť, ktorá z týchto dvoch farieb prevládala v matrici, otvorením dostatočného počtu políčok, aby bolo možné urobiť toto rozhodnutie. V stave bez nákladov môžu subjekty získať 100 body za správne voľby alebo stratiť 100 body za nesprávne voľby bez ohľadu na počet otvorených políčok. V podmienkach Cena sa možný počet bodov za správnu odpoveď začal na 250 a pri každom otvorení sa znížil o 10. Subjekty tak mohli získať viac bodov za skoršie rozhodnutia. Trest za nesprávnu odpoveď zostal rovnaký v bodoch 100. Keď sa subjekty rozhodli, dotkli sa príslušného farebného panelu pod maticou. Na 2 s sa objavila správa - „Správne! Vyhrali ste [x] bodov “alebo„ Zle! Stratili ste 100 body “. Pre každú chorobu boli uskutočnené individuálne stimulované štúdie 10. Interval medzi pokusmi (minimálne 1 sekundy) bol upravený tak, aby každá štúdia trvala najmenej 30 sekúnd, aby sa pôsobilo proti averznej odpovedi. Primárnym meradlom výsledku bol priemerný počet otvorených boxov. Medzi sekundárne opatrenia patrili celkové body, chyby vzorkovania (nesprávne výbery) a pravdepodobnosť správna (pravdepodobnosť, že subjekt je v čase rozhodnutia správny).

Úloha oneskoreného diskontu

Oneskorené diskontovanie sa vzťahuje na tendenciu diskontovať oneskorené odmeny a obyčajne sa meria pomocou dotazníka o výbere peňazí [22], Dotazník je 27 položka, samosprávny dotazník, v ktorom si účastníci vyberajú medzi malou okamžitou odmenou a väčšou oneskorenou odmenou (napr. Uprednostňujete dnes 14 alebo 25 za 19 dní?). Primárnou mierou výsledku bol sklon (k) diskontnej krivky vypočítaný takto: V = A / (1 + kD), kde V je súčasná hodnota oneskorenej odmeny A pri oneskorení D. Čím vyššia je hodnota k, tým strmší je sklon. a tým väčšia diskontná alebo impulzívna voľba. Priemerná hodnota k malých, stredných a veľkých veľkostí bola priemerná pre konečnú hodnotu k.

Predčasná odpoveď

Predčasnou odpoveďou je nový preklad úlohy sériového reakčného času hlodavcov 5-výber [25], Keď sa na dotykovej obrazovke objavili boxy 4, subjekty stlačili a držali medzerník dominantným ukazovákom. Stlačením medzerníka sa zobrazil čas „nábehového času“. Cieľ zeleného kruhu sa objavil krátko (32 až 64 ms) a náhodne v jednom z polí po stanovenom čase (interval tága-cieľ: 2 až 10 sekúnd). Subjekty uvoľnili medzerník a dotkli sa políčka na obrazovke, na ktorom sa objavil cieľ, a bolo im povedané, že suma zarobených peňazí závisí od toho, ako rýchlo reagovali. Existovali 2 základné bloky bez peňažnej spätnej väzby a 4 testovacie bloky s peňažnou spätnou väzbou. Na nastavenie individualizovanej peňažnej spätnej väzby (testy 20 na blok; na začiatku a po prvom testovacom bloku) sa použil priemerný reakčný čas (RT) v základných blokoch na podporu rýchlejšej reakcie. V testovacích blokoch subjekty získali viac peňazí za rýchlejšie reakcie a stratili peniaze za oneskorené reakcie. Po predčasných alebo nesprávnych odpovediach sa subjekty dotkli obrazovky, aby sa dokončil pokus, po ktorom nasledovalo „Pokračujte“. Testovacie bloky sa menili podľa trvania cieľa, intervalu cue-target a prítomnosti rozptyľovačov. Primárnymi výslednými mierami boli predčasné uvoľnenie medzerníka pred začiatkom cieľa a index motivácie = (východiskový RT1 - východiskový RT2) / (východiskový RT1 + základný RT2). Index motivácie meral RT v extinkcii bez spätnej väzby po inštrumentálnom učení so spätnou väzbou s vyšším skóre predstavoval väčšiu motiváciu [25].

Úloha zastavenia signálu (SST)

SST je tiež úlohou CANTAB [24], Subjekty si prezerali obrazovku počítača a odpovedali na dvojtlačidlové reakčné okienko pomocou oboch ukazovákov. Subjekty stlačili pravé alebo ľavé tlačidlo pre stimul „go“ (šípka sa objavila v kruhu, ktorý smeruje buď doľava alebo doprava), ktorý zostal na obrazovke, kým subjekt neodpovedal. V 20% pokusov sa vyžaduje, aby odolali akejkoľvek reakcii, keď zaznie zvukové „pípnutie“ (signál Stop). Signál Stop sa vyskytol 250 milisekundy po signáli Go (oneskorenie signálu Stop, SSD). SSD sa menil krokovým spôsobom v závislosti od predchádzajúcej reakcie, klesal o 50 milisekúnd pre úspešné zastavenie a zvyšoval sa o 50 milisekundy pre neúspešné zastavenia. K úspešnému zastaveniu došlo približne v 50% pokusov. Úloha mala bloky 5 skúšok 80. Primárnym výstupným meradlom bol reakčný čas signálu zastavenia (SSRT), ktorý sa vypočítal takto: SSRT = stredný čas reakcie Go - SSD [45] kde vyššie skóre indikovalo väčšie zhoršenie inhibície odozvy.

štatistika

Dáta boli skontrolované na odľahlé hodnoty a normálnosť distribúcie testovaná pomocou Shapiro-Wilkesovho testu. Charakteristiky subjektu a 4 primárne výstupné miery (otvorené IST boxy, DDT, SSRT, predčasná odpoveď) sa analyzovali pomocou nezávislého t-testu. Pre IST sa vykonali sekundárne analýzy s cieľom posúdiť celkový počet bodov, chýb a vplyv nákladov. Na meranie primárneho výsledku merania dôkazov (otvorené krabice) so skupinou (VG, zdraví dobrovoľníci) ako faktorom medzi subjektmi a nákladmi (bez nákladov, nákladov) ako faktorom v rámci subjektu sa použila zmiešaná modelka ANOVA. Podobné zmiešané modelové ANOVA sa tiež použili na hodnotenie celkového počtu bodov a chyby vo vzorkovaní. Na kontrolu účinkov užívania nikotínu sa všetky analýzy opakovali s použitím nikotínu ako kovariancie. Korelačné analýzy sa uskutočňovali medzi mierami závažnosti VG a výsledkami úloh pomocou Pearsonovej korelácie. Na hodnotenie vzťahu medzi typmi hraných hier a výsledkami úloh bola použitá lineárna regresia pomocou forwardovej metódy na hodnotenie nezávislých premenných a kontrola pre viacnásobné porovnanie. Do modelu boli zadané premenné IST boxov, DDT, GoRT, SSRT, predčasná odpoveď a motivačný index. P <0.05 sa považovalo za významné.

výsledky

Porovnalo sa dvadsaťšesť pacientov s VG (muži 23, priemerný vek 24.69 (SD 5.90), verbálne IQ 119.80 (SD 4.33)) so zdravými dobrovoľníkmi zodpovedajúcimi veku 21, pohlavia a IQ (muži 23, priemerný vek 25.61). (SD 5.87) rokov, verbálny IQ 118.13 (SD 4.58)) Neboli zistené žiadne rozdiely v priemernom veku (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) alebo IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sedem pacientov s VG bolo užívateľmi nikotínu. Závažnosť patologického hrania je uvedená v Tabuľka 1, Nezistili sa žiadne rozdiely v charakteristikách predmetu, skóre UPPS alebo BDI (Tabuľka 2).

thumbnail

Tabuľka 1. Opatrenia na hranie videohier.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabuľka 2. Výsledkové miery (údaje sú priemerné +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Pokiaľ ide o primárne výsledné meranie IST, pacienti s VG odobrali vzorky menej dôkazov (otvorené škatule) v stave bez nákladov v porovnaní so zdravými dobrovoľníkmi (p = 0.04; Obrázok 1). Sekundárne analýzy boli použité na vyhodnotenie účinkov Costu a meraní celkových bodov a chýb. Vyskytol sa hlavný vplyv nákladov na dôkazy vo vzorke (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), ale žiadny hlavný účinok skupiny (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Existovala interakcia podľa skupiny (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), v ktorej subjekty s VG otvorili menej boxov v podmienkach bez nákladov v porovnaní s HV (priemerný rozdiel = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) bez rozdielu v nákladovej podmienke (priemerný rozdiel = -1.28 (95% IS = -3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Obrázok 1). Interakcia Group by Cost zostala významná, a to aj pri použití nikotínu ako kovariátu (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Obrázok 1. Opatrenia na vykonanie výsledku vzorkovania informácií.

Zmiešané opatrenia ANOVA vzorkovania výsledkov Úlohy ako funkcia nákladov. Vľavo: Boxy otvorené; Vpravo: Body. Skratky: HV = zdraví dobrovoľníci; VG = patologickí hráči; YBOCS-G = modifikované Yale-Brownovo obsedantné kompulzívne skóre pre hry.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

V celkových bodoch IST bol tiež hlavný účinok skupiny (F (1,50) = 6.98, p = 0.01), v ktorej VG zaznamenala menej celkových bodov. Nebol žiadny efekt nákladov (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) alebo interakčného účinku (F (1,50) = 0.04, p = 0.84). Hlavný skupinový efekt zostal významný pri použití nikotínu ako kovariátu (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Pri chybách vzorkovania IST došlo k efektu nákladov (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), ale k žiadnym účinkom skupiny (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) alebo interakcia (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Pri správnej pravdepodobnosti IST došlo k efektu nákladov (F (28.48) = 0.001, p <1,50), ale bez účinkov skupiny (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) alebo interakčného účinku (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Pokiaľ ide o DDT, 1 zdravý dobrovoľník a 3 subjekty VG boli z analýzy vylúčené ako mimoriadne hodnoty (> 3 SD nad priemerom). Subjekty VG urobili impulzívnejšie rozhodnutia v porovnaní s HV (Tabuľka 2 a Obrázok 2) (p = 0.006). S použitím nikotínu zahrnutým ako kovariát zostal rozdiel medzi skupinami významný (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Obrázok 2. Úloha oneskorenia diskontovania a vzorkovania informácií.

Hodnota K úlohy oneskorenia diskontovania.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Tam bol trend k väčšej predčasnej reakcii na VG v porovnaní so zdravými dobrovoľníkmi (p = 0.09) (Tabuľka 2). Rozdiel v skupine však nebol významný pri nikotíne ako kovariáte (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). V skupine SSRT neboli žiadne rozdiely v skupine (p = 0.60) (Tabuľka 2).

Došlo k negatívnej korelácii medzi závažnosťou hrania meranou pomocou YBOCS-VG a škatuľami otvorenými v stave Bez nákladov (hlásené ako Pearsonov korelačný koeficient: r = -0.41, p <0.05) (Obrázok 3) a so získanými bodmi (r = −0.57, p = 0.004) spolu s pozitívnou koreláciou s chybou výberu vzorky (r = 0.58, p = 0.003). Počet hodín týždenne pozitívne koreloval s motivačným indexom (r = 0.40, p <0.05) (Obrázok 3). Neboli žiadne korelácie s GAS skóre (p> 0.05).

thumbnail

Obrázok 3. Korelácia miernosti s výsledkami úlohy.

A. Korelačné analýzy závažnosti videohier založené na modifikovaných skóre Yale Brown Obsessive Compulsive Scale upraveného pre hranie hazardných hier pomocou meraní informácií. B. Korelačná analýza hodín videohier hraných za týždeň s indexom motivácie z predčasnej odpovede.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Pri použití lineárnej regresnej analýzy bola vyššia frekvencia hrania rolí spojená s poruchou inhibície motorickej odpovede (vyššia SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) s SSRT ako nezávislý faktor identifikovaný v modeli (t = −2.85, p = 0.01) (Obrázok 4). Vyššia frekvencia strategických hier bola spojená s rýchlejšou GoRT pri úlohe SST a zníženou impulzivitou odrazu (viac otvorov v IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) s rýchlejšou GoRT (t = 2.58, p = 0.02) a otvorenými boxmi (t = −2.10, p = 0.051) identifikovanými ako nezávislé faktory v modeli (Obrázok 4). Frekvencia hier reakčného času nebola v modeli spojená s významnými premennými.

thumbnail

Obrázok 4. Lineárna regresia typov hier s výsledkami úloh.

A. Lineárna regresná analýza frekvencie hraných strategických hier (p = 0.02) s dobou odozvy Go (GoRT) z úlohy Stop Signal a políčkami otvorenými z úlohy vzorkovania informácií zostávajúcej v modeli. B. Lineárna regresná analýza frekvencie hraných RPG hier (p = 0.01) s časom reakcie na zastavenie signálu (SSRT), ktorý zostal v modeli.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

V oboch skupinách a v každej skupine osobitne nebol žiadny vzťah medzi výslednými premennými otvorených boxov IST, SSRT, DDT alebo predčasnou odpoveďou (Pearsonov korelačný koeficient r = -0.18–0.29, p <0.05).

Diskusia

Ukazujeme, že patologické hry sú spojené s väčšou impulzívnosťou pri rozhodovaní, s menším počtom vzoriek, ktoré boli odobraté pred rozhodnutím, a s väčšou impulzívnou voľbou. Väčšia impulzívnosť pri reflexii (tj odber vzoriek s menším počtom dôkazov alebo otvorenie menšieho počtu políčok pred prijatím rozhodnutia) malo negatívne následky, keď patologickí hráči získali výrazne menej bodov, pravdepodobne sprostredkovaných číselným zvýšením počtu chýb pri odbere vzoriek. Tento účinok by mohli byť motivované subjektmi s väčšou závažnosťou hry, pretože vyššie skóre YBOCS-VG pozitívne korelovalo s menším počtom vzoriek, väčším počtom chýb pri vzorkovaní a menším počtom získaných bodov.

Ďalej ukazujeme, že zavedenie ceny alebo pokuty do množstva dôkazov, z ktorých sa odobrali vzorky, je spojené s menším poklesom počtu dôkazov, ktoré boli odobraté u patologických hráčov v porovnaní s kontrolami. Zatiaľ čo obe skupiny podľa očakávania znižujú množstvo dôkazov s nákladmi, patologickí hráči majú výrazne menší pokles. V podmienkach bez nákladov je optimálnou stratégiou na zvýšenie počtu bodov odber čo najväčšieho množstva dôkazov. Naopak, v nákladovom stave je každý prírastok dôkazu, ktorý je predmetom vzorky, spojený so stratou bodov. Napriek zlepšeniu impulzivity odrazu v podmienkach nákladov u patologických hráčov, pretože väčšie dôkazy, ktoré sa odobrali vo vzorke, boli spojené s vyššími pokutami, celkovo patologickí hráči stále získali menej bodov v porovnaní so zdravými dobrovoľníkmi. Nezistili sa žiadne významné rozdiely v skupine alebo interakciách v chybách pri výbere vzoriek (nesprávne voľby) alebo pravdepodobnosť správna (pravdepodobnosť, že subjekt je v čase rozhodnutia správny), čo naznačuje, že strata bodov nebola spôsobená chybami, ale bodmi stratenými v dôsledku väčšieho množstva vzoriek, z ktorých sa odobrali vzorky. Naše zistenia celkovo naznačujú, že patologickí hráči môžu byť menej citliví na zavedenie nákladov alebo sankcií alebo môžu byť pri integrácii nákladov na rozhodovanie pri optimalizácii konečných výsledkov viac ovplyvnení.

Naopak, počet odohratých hodín pozitívne koreloval s indexom motivácie pri predčasnej odpovedi. Toto opatrenie motivácie hodnotí reakčný čas pri zániku po instrumentálnom kondicionovaní s peňažnou spätnou väzbou (24), z čoho vyplýva, že motivácia v patologických hráčoch môže byť ovplyvnená inštrumentálnou spätnou väzbou. Patologické hráčske subjekty teda reagovali rýchlejšie na cieľ, keď sa testovali vyhynuté bez spätnej väzby, potom čo sa subjekty dozvedeli, že reakcia na cieľ môže viesť k spätnej väzbe na odmenu. Tieto údaje spolu s údajmi o úlohách vzorkovania informácií naznačujú, že záporné náklady na výber rozhodnutí môžu byť menej efektívne ako odmeňovanie spätnej väzby za účelom modifikácie správania patologických hráčov.

Väčšia impulzivita sa bežne pozoruje pri poruchách užívania návykových látok a pri závislostiach na správaní, ako je patologické hráčstvo. Impulzívnosť pri rozhodovaní, ako je impulzívna voľba a reflexná impulzivita meraná v tejto súčasnej štúdii, sa bežne zhoršuje pri celom rade porúch spojených s užívaním návykových látok. Rozsiahla literatúra sa týka vzťahu medzi zvýšenou impulzivitou odrazu a impulzívnou voľbou a rôznymi poruchami užívania návykových látok vrátane opiátov. [23], stimulanty [46] a alkohol [47], [48], Podobne je patologické hráčstvo spojené so zvýšenou impulzivitou [47], V tejto súčasnej štúdii sme vylúčili jedincov so súbežným užívaním látok (vrátane kanabisu) a kontrolovaných na použitie v kombinácii s nikotínom, čo naznačuje, že výsledky nesúvisia s užívaním v kombinácii.

Nie je známe, či tieto poruchy sú prediktívne črty a či presúvajú jednotlivca k patologickému správaniu, alebo či sú špecifické pre daný štát a ktoré súvisia s nadmerným hraním hier. Pozorovali sme disociáciu medzi výsledkami skupiny pri meraniach impulzívnosti motorov a rozhodnutí. Na rozdiel od porúch motorickej impulzivity bežne pozorovaných pri poruchách užívania návykových látok pri mierach inhibície odozvy meraných pomocou SST [49] a predčasná odpoveď [25], u jedincov s VG sa nepozorovali žiadne rozdiely v motorickej impulzivite. Tieto opatrenia sú často narušené pri poruchách užívania návykových látok, a to ako stavový, tak aj znakový efekt. To je v rozpore so správou o väčších poruchách motorickej inhibície u pacientov s VG pomocou úlohy Go / No Go [19] ktorý hodnotí skôr výber akcie, ako aj jej zrušenie, než zrušenie akcie hodnotené pomocou SST. Toto väčšie zapojenie do hrania rolí je spojené s poruchami v SST naznačuje, že inhibícia motorickej odpovede je pravdepodobne narušená u tých, ktorí sa zameriavajú na hranie hier. To, že sme nenašli rozdiely v inhibícii odozvy v SST v porovnaní s pozorovaním porúch v úlohe Go / NoGo, by mohlo odrážať rozdiely v úlohách alebo populačné rozdiely v druhoch hraných hier. Patologické hráčske subjekty mali tendenciu k väčšej predčasnej reakcii, čo bolo vysvetlené súčasným užívaním nikotínu. Tento nedostatok skupinových rozdielov v motorickej impulzivite môže tiež naznačovať, že nadmerné hranie nezhoršuje riadenie motora, alebo pravdepodobne zlepšuje riadenie motora, ak dôjde k zhoršeniu základnej línie. Neexistencia účinku môže tiež naznačovať potenciálne rozdiely medzi patologickými hrami a poruchami užívania návykových látok.

Ďalej sme skúmali vplyv typu hry hranej oddelením reakčných časových („rýchlych škubnutí“) hier, strategických hier a hier na hranie rolí, z ktorých druhé môžu mať prvky stratégie (vývoj postavy a štatistika) a akčných sekvencií. Ukázali sme, že vyššia frekvencia hier na hranie rolí bola spojená s narušenou inhibíciou motorickej odpovede a vyššia frekvencia strategických hier s menšou impulzivitou odrazu (viac dôkazov bolo odobratých v IST) a rýchlejšou GoRT v SST. Nepozorovali sme žiadne významné súvislosti s hrami reakčného času. Tieto údaje argumentujú proti úlohe pri nadmernom hraní videohier pri zlepšovaní kontroly motoriky u patologických hráčov, pri ktorých by sa dalo očakávať, že hry zamerané na reakčný čas a riadenie motorov a menej na stratégiu by mohli byť spojené s rýchlejšou reakčnou dobou a zlepšenou inhibíciou motorickej reakcie.

V súčasnej štúdii bolo niekoľko obmedzení. Počet predmetov nemusí byť dostatočne veľký na úplné zdokumentovanie skupinových rozdielov. Je to však predovšetkým otázka trendov alebo negatívnych nálezov. Aj keď neexistuje jednotná zhoda v diagnostických kritériách pre patologické hry, použili sme prísne kritériá zamerané na funkčné poškodenie a založené na kritériách patologického hrania, čo je overená závislosť na správaní, ktorej diagnostické kritériá boli na tento účel predtým upravené. [9], [10], Dôsledne sme kontrolovali aj používanie komorbidných látok, aj keď rozdiely v dôsledku používania komorbidných látok môžu byť veľmi poučné. Študovali sme subjekty, ktoré v súčasnosti nehľadajú liečbu, čo naznačuje možno miernejšiu formu. Stále však preukazujeme jasné abnormality. Budúce štúdie môžu ďalej skúmať typy hraných hier. To by umožnilo vyvodiť závery o vzťahu medzi motorickou impulzivitou, reakčnými dobami a účinkami v praxi.

Ukazujeme, že patologickí hráči narušili rozhodovacie formy impulzívnosti. Na rozdiel od štúdií na zdravých dobrovoľníkoch s nadmerným nepatologickým hraním sme nepreukázali žiadne zlepšenie kognitívnych alebo motorických opatrení, Táto štúdia ďalej prispieva k nášmu pochopeniu tohto správania a osobitne poukazuje na poruchy impulzivity v patologických formách videohier. Naše údaje naznačujú, že patologickí hráči môžu častejšie reagovať na spätnú väzbu podľa prístrojov a menej na negatívne náklady pri rozhodovaní. Tieto poruchy môžu tiež predstavovať možné terapeutické ciele pre kognitívnu terapiu pri liečbe patologických hier.

Poďakovanie

VV je spolupracovníkom Wellcome Trust. NAH je sprostredkovateľská spoločnosť Wellcome Trust. ETB zamestnáva na čiastočný úväzok University of Cambridge a na čiastočný úväzok GSK PLC.

Príspevky od autorov

Koncipované a navrhnuté experimenty: VV MAI. Vykonané experimenty: MAI SB. Analyzované údaje: VV YW MAI SB ETB NAH. Napísal článok: MAI VV. Editácia: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referencie

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, a kol. (2011) Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Študovňa Google
  6. 3. APA APA oznamuje návrh diagnostických kritérií pre DSM-5: nové navrhované zmeny zverejnené pre vedúce manuály duševných porúch.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Študovňa Google
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Študovňa Google
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Študovňa Google
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Študovňa Google
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Študovňa Google
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Študovňa Google
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Študovňa Google
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Študovňa Google
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Študovňa Google
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Študovňa Google
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Študovňa Google
  40. 4. Pohan D (2009) Patologické použitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: národná štúdia. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Študovňa Google
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Študovňa Google
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Študovňa Google
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Študovňa Google
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Študovňa Google
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Študovňa Google
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Študovňa Google
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Študovňa Google
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Študovňa Google
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Závislosť na počítačových hrách u adolescentov. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Študovňa Google
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Študovňa Google
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Študovňa Google
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Študovňa Google
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Študovňa Google
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Študovňa Google
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Študovňa Google
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Študovňa Google
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Študovňa Google
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Študovňa Google
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Študovňa Google
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Študovňa Google
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Študovňa Google
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Študovňa Google
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Študovňa Google
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Študovňa Google
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Študovňa Google
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Študovňa Google
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problémy s počítačovými hrami bez peňažnej odmeny: Podobnosť s patologickým hazardom. Psychologické správy 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Študovňa Google
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Študovňa Google
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Študovňa Google
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Študovňa Google
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Meranie problémového hrania videohier u adolescentov. Závislosť 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Úpravy v navrhovaných diagnostických kritériách pre závislosť od internetu. Cyberpsychology & Behavior 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Rozlišovacia závislosť a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počítače s ľudským správaním 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre dospievajúcich. Psychológia médií 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, a kol. (2012) Attentional Bias and Disinhibition smerom k hráčskym podnetom súvisí s problémovým hraním u mužských adolescentov. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, a kol. (1998) Dôkaz o uvoľnení striatálneho dopamínu počas videohry. Príroda 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, a kol. (2011) Neurálny základ videohier. Transl Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Zmeny v aktivite vyvolanej prímorskou kôrou vyvolané tágom pri hraní videohier. Cyberpsychologické správanie a sociálne siete 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012), kognitívne predpojatosti k obrázkom súvisiacim s internetovými hrami a deficitom u jednotlivcov s návykom na internetovú hru. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, a kol. (2013) Cue reaktivita a jej inhibícia v patologických hráčoch počítačových hier. Biológia závislostí 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, a kol. (2010) Zmenený regionálny mozgový metabolizmus glukózy u osôb zneužívajúcich internetovú hru: štúdia pozitrónovej emisnej tomografie F-18-fluórdeoxyglukózy. Cns spektrá 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Rozdielne regionálne objemy šedej hmoty u pacientov s on-line závislosťou od hry a profesionálnymi hráčmi. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, a kol. (2012) Spracovanie chýb a inhibícia reakcie u nadmerných hráčov počítačových hier: potenciálna štúdia súvisiaca s udalosťami. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurocognitívne endofenotypy impulzivity a kompulzivity: smerom k rozmerovej psychiatrii. Trendy Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Úloha impulzívneho správania pri zneužívaní drog. Psychofarmakológia 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Závislí od heroínu Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) za heroín majú vyššie diskontné sadzby za oneskorené odmeny ako kontroly bez užívania drog. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Odrazová impulzivita u súčasných a bývalých užívateľov látok. Biol Psychiatry 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Inhibícia stop-signálu bola prerušená poškodením pravého dolného predného gyrusu u ľudí. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, a kol. (2013) Meranie „čakacej“ impulzivity v závislostiach od návykových látok a poruchy príjmu potravy v novom analóge úlohy sériovej reakčnej doby hlodavcov. Biol. Psychiatria: V tlači.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Vysoká impulzivita predpovedá prechod na nutkavé užívanie kokaínu. Science 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L., Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, a kol. (2008) Impulzívna voľba a impulzívna akcia predpovedajú zraniteľnosť v rôznych štádiách hľadania nikotínu u potkanov. Biol Psychiatry 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Vylepšením funkcie citlivosti na kontrast pomocou školenia videohier. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Zelená CS, Bavelier D (2003) Akčná videohra modifikuje vizuálnu selektívnu pozornosť. Príroda 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Účinky zážitku z akčných videohier na časový priebeh inhibície návratu a efektívnosť vizuálneho vyhľadávania. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, a kol. (2010) Charakteristiky rozhodovania, potenciálne riziko a osobnosť vysokoškolákov s internetovou závislosťou. Psychiatria Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Meranie problémového hrania videohier u adolescentov. Závislosť 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, a kol. (2010) Patologické videohry medzi singapurskou mládežou. Annals, Academy of Medicine 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Násilie násilných videohier pre agresívne dospievajúcich chlapcov z dvoch krajín. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) skúma vplyv skutočných ideálnych samo-rozporov, depresie a úniku na patologické hry medzi masovo multiplayerovými online adolescentmi online. Cyberpsychologické správanie a sociálne siete 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Rozpoznanie problémového používania videohier. Austrálsky a novozélandský denník psychiatrie 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, a kol. (2011) Problematická stupnica používania videohier: Počiatočné psychometrické vlastnosti u psychiatricky hospitalizovaných adolescentov. Žurnál klinickej psychiatrie 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Smerom ku konsenzuálnej definícii patologického videohier: Systematické hodnotenie nástrojov psychometrického hodnotenia. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Porovnanie zásob Beckovej depresie -IA a -II u psychiatrických ambulantných pacientov. J Pers Assessment 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Model s päť faktormi a impulzivita: použitie štrukturálneho modelu osobnosti na pochopenie impulzivity. Osobnostné a individuálne rozdiely 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Cena LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, a kol. (1989) Yale-Brownova obsedantná kompulzívna stupnica.2. Platnosť. Archívy všeobecnej psychiatrie 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Spoľahlivosť a platnosť patologického prispôsobenia škály Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, a kol. (1998) Mini-medzinárodný neuropsychiatrický rozhovor (MINI): Vývoj a validácia štruktúrovaného diagnostického psychiatrického rozhovoru pre DSM-IV a ICD-10. Žurnál klinickej psychiatrie 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) National Adult Reading Test: Test Manual. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Úrad sčítania a prieskumu obyvateľstva (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) O schopnosti inhibovať jednoduché a výberové reakcie reakčných časov: model a metóda. J Exp Psychol Hum Percept Vykonajte 10: 276 – 291.
  175. 46. Zneužívatelia heroínu a kokaínu Kirby KN, Petry NM (2004) majú vyššie diskontné sadzby ako alkoholici alebo kontroly, ktoré nepoužívajú drogy. Závislosť 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Zneužívanie návykových látok, patologické hráčstvo a impulzívnosť. Závislosť od drog a alkoholu 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problémoví hráči zdieľajú deficity v impulzívnom rozhodovaní s osobami závislými od alkoholu. Závislosť 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, a kol. (2012) Abnormálna štruktúra mozgu implikovaná v závislosti na stimulanciách. Science 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.