Jednotlivé rozdiely v motívoch, preferenciách a patológii vo videohrách: herné postoje, motívy a skúsenosti váhy (2013)

abstraktné

Vyvíja sa nová miera individuálnych návykov a preferencií pri používaní videohier, aby sa lepšie študovali rizikové faktory patologického používania hier (tj nadmerne časté alebo dlhodobé užívanie, niekedy nazývané „závislosť na hre“). Toto opatrenie bolo distribuované do internetových správ pre nadšencov hier a pre vysokoškolákov. Prieskumná faktorová analýza identifikovala faktory 9: Príbeh, Násilná katarzia, Násilné odmeňovanie, Spoločenské interakcie, Escapismus, Strata-Citlivosť, Prispôsobenie, Brúsenie a Autonómia. Tieto faktory preukázali vynikajúcu zhodu v následnej analýze potvrdzujúcich faktorov, a čo je dôležité, zistilo sa, že spoľahlivo rozlišujú medzi preferenciami jednotlivých hier (napr. Super Mario Brothers v porovnaní s Call of Duty). Okrem toho s patologickým používaním hier významne súviseli tri faktory: používanie hier na únik z každodenného života, používanie hier ako spoločenskej zásuvky a pozitívne postoje k neustálemu hromadeniu herných odmien. Súčasný výskum identifikuje individuálne preferencie a motívy dôležité pre pochopenie hodnotení rôznych hier hráčmi videohier a rizikových faktorov pre patologické použitie videohier.

Kľúčové slová: videohry, patológia hry, závislosť na hre, motívy hry, osobnosť hráča

úvod

Odvetvie videohier patrí medzi najrýchlejšie rastúce odvetvia hospodárstva USA. Tento priemysel vygeneroval tržby v 25e miliárd dolárov a od 2011u do 2005u sa mohol pochváliť ročným tempom rastu viac ako 2009-násobkom tempa rastu celého amerického hospodárstva za rovnaké obdobie (Siwek, 2010). Dôkazy zodpovedajúco naznačujú, že jednotlivci hrajú videohry teraz viac ako kedykoľvek predtým (pozri Anderson a kol., 2007). Napríklad pohan (2009) uviedli, že jednotlivci vo veku 8 až 18 hrajú videohry v priemere takmer 15 h týždenne. Keďže značný výskum sa zameriaval na účinky obsahu hier, najmä násilia (pozri Anderson a kol., 2010), pomerne málo výskumov skúmalo faktory, ktoré by mohli prispievať k patologickým (niekedy nazývaným „návykové“) vzorce hrania videohier (Fisher, 1994; Chiu a kol., 2004; Charlton a Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011) a čo motivuje ľudí k hraniu a uprednostňovaniu určitých hier pred ostatnými (Przybylski et al., 2010). Táto správa prispieva k objavujúcej sa literatúre o individuálnych rozdieloch v preferenciách a motívoch hry tým, že vytvára a overuje nástroje na meranie týchto konštruktov.

S rastúcou popularitou videohier rástla aj ich rozmanitosť. Dnešné videohry tvoria nespočetné množstvo rôznych štúdií, vývojárov a žánrov. Konkrétne hry často obsahujú rôzne možnosti, vďaka ktorým môže hráč s hrou interagovať rôznymi spôsobmi. S toľkými možnosťami medzi aj v rámci videohier nie je prekvapujúce, že jednotlivci často uprednostňujú jeden typ hry pred druhým, podobne ako u iných foriem populárnych médií. Rovnako ako jeden filmový nadšenec môže uprednostňovať Spielberga, pretože iný preferuje Tarantina, rovnako si môže jeden hráč vychutnať strategické hry Sida Meiera (napr. Civilizácia), zatiaľ čo iný uprednostňuje rozprávačské střílečky z pohľadu prvej osoby Kena Levina (napr. Bioshock).

Intuitívny názor, že rôzni hráči majú rôzne motívy a preferencie pre videohry, podporuje nedávny výskum. Napríklad Ryan a kol. (2006) preskúmali motivácie hráčov prostredníctvom aplikácie teórie sebaurčenia (SDT) (Deci a Ryan, 1985). SDT predpovedá, že hráči by si mali vychutnať videohru, pokiaľ uspokojuje základné psychologické potreby hráča, pokiaľ ide o autonómiu (pocit kontroly), kompetencie (pocit, že človek podáva dobrý výkon) a príbuznosť (priatelia a vzťahy). V súlade s touto hypotézou Ryan a kol. (2006) zistili, že subjektívna skúsenosť autonómie, kompetencie a príbuznosti počas hry zvýšila motiváciu a príťažlivosť hier pre všetkých hráčov. Ďalej kriticky dobre prehodnotené hry (napr. Legenda Zeldy: Ocarina času) mali tendenciu lepšie uspokojovať potreby ako kritické flopy (napr. Život chrobáka). Dôležité je, že rôzni hráči zistili, že rovnaké kriticky úspešné hry sú rôzne uspokojujúce ich potreby SDT, a teda inak príjemné. Tento jav naznačuje, že individuálne rozdiely v preferenciách hráča sa môžu zmierniť tým, či konkrétna hra uspokojí alebo potlačí potreby SDT, a teda ktoré hráči si budú tieto hry užiť.

Vedci, hráči a vývojári hier sa už dlho zaujímajú o meranie individuálnych rozdielov v motivácii a preferenciách hry. Teórie „osobnosti hráča“ začali Bartle (1996), ktorí špekulovali, že hráči sú rozdelení do jedného zo štyroch typov podľa stupňa, v akom každý hráč uprednostňuje konanie (na rozdiel od interakcie s) herného sveta a stupňa, v akom si každý hráč užíva interakciu s ostatnými hráčmi. Nedávno Sherry a kol. (2006), s ktorými robili rozhovory americkí vysokoškolskí študenti v cieľových skupinách, aby určili dimenzie motivácie využívania videohier. Identifikovali šesť dimenzií: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy a Social Interaction. V nasledujúcom prieskume sa zistilo, že tieto dimenzie sú silnými prediktormi hrania videohier, takže vyššie hodnotenia hier Arousal, Diversion a Social Interaction boli spojené s viac hodinami týždenného používania videohier.

Ďalší model pochádza od Yee et al. (2012; Yee, 2006,b). Yee a kolegovia skúmali hráčov MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) a identifikovali tri faktory zložené z desiatich podkomponentov. Medzi tieto faktory patrili: Achievement pozostávajúci z podkomponentov Povýšenie, Mechanika a Súťaž; Sociálne, pozostávajúce zo socializácie, vzťahov a tímovej práce; and Immersion, pozostávajúci z Discovery, Role-Playing, Customization a Escapism. Odvtedy sa zistilo, že tieto faktory súvisia s doménami hráčov s najväčším pokrokom v World of Warcraft, Napríklad viac hráčov zameraných na dosiahnutie úspechu malo väčší podiel „úspechov“ v hre v boji proti hráčovi a kooperatívnym dungeonovým útokom, zatiaľ čo viac hráčov zameraných na ponorenie malo úmerne viac úspechov súvisiacich s prieskumom (Yee et al. , 2012).

Každý z týchto troch prístupov sa pokúsil zmerať a vysvetliť individuálne preferencie v hrách - prístup, ktorý by mohol vysvetliť, ako rovnaká hra uspokojuje potreby SDT jedného hráča, zatiaľ čo potlačuje iné. V skutočnosti, Yee's (2006) faktory sa javia obzvlášť v súlade s motívmi SDT: hráči sa líšia do tej miery, že používajú hry na naplnenie pocitu kompetencie (tj. faktor úspechu Yee) alebo príbuznosti (tj. sociálny faktor Yee). Sherry a kol. (2006) podobne merané postoje k hospodárskej súťaži a sociálnej interakcii. Rozdiely v týchto opatreniach by mohli naznačovať, že hráči sa líšia v potrebách SDT, ktoré sa snažia splniť používaním hier. Jeden hráč môže napríklad používať hry na vyskúšanie príbuznosti, zatiaľ čo iný ich používa na precvičenie spôsobilosti.

Pretože motívové modely dokážu predpovedať hodiny strávené hraním videohier (napr. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), porozumenie individuálnym rozdielom v motívoch hry môže byť rozhodujúce pre pochopenie faktorov, ktoré vedú k problematickému používaniu videohier alebo k tomu, čo niektorí nazývajú „patologické používanie videohier“ (pohanskí, 2009) alebo „použitie patologickej technológie“ (Gentile et al., 2013). Pôvodne upravené v Diagnostickej a štatistickej príručke, 4. vydanie (DSM-IV; Americká psychiatrická asociácia, 2000) kritériá závislosti na hazardných hrách, miery patologického používania videohier sa neustále zlepšovali v spoľahlivosti a platnosti. Rovnako ako hazardné hry, nadmerné používanie videohier môže mať pre jednotlivca mnoho nepriaznivých dôsledkov. Napríklad patologické použitie videohier je spojené s depresiou, úzkosťou, sociálnou fóbiou a zhoršenou výkonnosťou školy (Gentile et al., 2011). V jednom extrémnom prípade bola žena taká hra zaujatá World of Warcraft že jej 3-ročná dcéra zomrela na zanedbávanie (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individuálne rozdiely v motívoch a preferenciách hráčov pri používaní videohier môžu určovať, ktorí hráči majú radi zdravé a vyvážené používanie hier a ktorým hráčom hrozí patologické použitie. Napríklad podobne ako súvisia motívy zvládania s abúzom alkoholu (Cooper a kol., 1988, 1992, 1995), dôkazy zodpovedajúco naznačujú, že hráči, ktorí používajú videohry na útek zo svojich problémov, majú väčšie problémy v dôsledku ich používania hier (Yee, 2006b; Kneer a Glock, 2013).

Skutočne existuje dôvod domnievať sa, že preferencie určitých prvkov hry môžu súvisieť s patologickým používaním hry. Vedci navrhli, že niektoré funkcie zvyšujú návykovosť niektorých hier ako iné (Wan a Chiou, 2007; King a Delfabbro, 2009; King a kol., 2011). Napríklad internetové hry obsahujúce sociálnu interakciu sú často návykové ako offline videohry pre jedného hráča (Thomas a Martin, 2010). Narkomani tiež v porovnaní s kontrolami hlásia väčšie potešenie pri hľadaní zriedkavých položiek v hre, ktoré môžu pomôcť ich hernému charakteru „zaradiť sa“ (King et al., 2010). Z týchto dôvodov vedci mali tendenciu podozriť, že hry na hranie hier s veľkým počtom hráčov online (MMORPG) sú obzvlášť návykové (Linderoth a Bennerstedt, 2007; Hellström a kol., 2012; Kneer a Glock, 2013), niekedy v rozsahu vylúčenia všetkých ďalších žánrov zo štúdií patológie hry (napr. Yee, 2006b; Hellström a kol., 2012). Identifikáciou rozdielov v preferenciách hry je možné identifikovať hráčov, ktorí dávajú prednosť určitým štýlom hry, a určiť, či majú viac príznakov patologického použitia ako ostatní hráči. Napríklad hráči sa môžu líšiť v rozsahu, v akom sú motivovaní predmetmi v hre alebo sociálnymi interakciami online. Hráči, ktorí sú mimoriadne nadšení z odmeny v hre, ako sú časovo náročné úspechy a vzácne predmety, môžu byť nútení hrať príliš dlho. Podobne aj hráči, ktorí uprednostňujú hry so silnou sociálnou zložkou, môžu mať väčšiu šancu hrať hru, čo môže viesť ku konfliktom medzi životom hry a skutočným životom.

Posilnenie správania v hre potenciálne súvisí s patologickým používaním hry. Viaceré štúdie spájajú hranie videohier s aktiváciou sietí odmien, ktoré sú tiež zapojené do užívania drog a závislosti (Koepp et al., 1998; Hoeft a kol., 2008). Dizajnéri hier, ktorí sa snažia udržať hráčov v kontakte, v súčasnosti uplatňujú pri navrhovaní hier zásady operatívnej úpravy (Skinner et al. 1997; Hopson, 2001). Odmeny v hre sa často udeľujú podľa rozpisu odmien s variabilným pomerom, v ktorom je potrebný rôzny počet akcií na získanie odmeny. Napríklad a Diablo hráč môže nájsť silnú zbraň na najbližšom monštrum, ktoré zabila, alebo túto zbraň možno nájsť až o tisíc monštier neskôr. Tento program odmeňovania podporuje rýchle a časté zapojenie sa do správania a naučené správanie sa pri absencii odmeny zhasína. Štruktúra a dôležitosť týchto rozpisov odmien sa medzi jednotlivými hrami líšia, čo môže spôsobiť, že určité druhy videohier majú užšiu súvislosť s patológiou. Na podporu tejto hypotézy, Yee (2006b) zistili, že hráči viac motivovaní vyhliadkou na splnenie cieľov a akumuláciu vzácnych predmetov prejavili viac príznakov patologického používania hier. Zatiaľ čo väčšina perspektív SDT sa zameriavala na výzvy založené na zručnostiach ako zdroj plnenia potrieb v oblasti spôsobilosti (Przybylski et al., 2010), môže hromadenie odmien viesť k silnému avataru hráča a pocitom úspechu a pokroku, ktorý pravdepodobne uspokojí potreby spôsobilosti SDT, a to aj v prípade, že to nebude výzva.

Spoločenská povinnosť môže byť ďalším nebezpečným prvkom hry. V mnohých online hrách musia hráči spolupracovať na dosiahnutí cieľov vyššieho poriadku. V prípade, že hráč je nevyhnutným členom skupiny, je hráč spoločensky povinný hrať tak dlho, ako chce zvyšok skupiny hrať (King and Delfabbro, 2009). „Spoločenské hry“, ako napríklad Farmville, sa tiež snažia, aby boli hráči povinní hrať pravidelne v pravidelných intervaloch tým, že sa hráči budú od seba vzájomne závisieť pri dennom prideľovaní herných zdrojov. Napriek týmto potenciálne časovo náročným sociálnym povinnostiam si mnoho hráčov užíva hry pre viacerých hráčov, pravdepodobne preto, že funkcie spojené so sociálnymi hrami poskytujú hráčom príležitosti na splnenie ich potrieb týkajúcich sa SDT.

Merania motívov hráčov sú informáciou o tom, ktorí hráči sú vyššie uvedenými vlastnosťami hry zvlášť motivovaní, a teda či sú tieto prvky hry spojené s väčšou patológiou. Existuje však niekoľko spôsobov, ako by bolo možné zlepšiť meranie motívov hráčov, aby lepšie porozumeli preferenciám a patológii. Po prvé, od vývoja ďalších herných motívov a preferenčných opatrení (Sherry et al., 2006; Yee, 2006), príbehy sa objavili ako hlavná motivácia pri používaní videohier, pričom niektorí hráči prirovnávajú svoje skúsenosti k tradičnejším formám médií, ako sú filmy, knihy alebo umenie. Ďalej sa predchádzajúce snahy obmedzili na malé podskupiny hernej populácie. Napríklad Yee (2006,b, 2012) študovali iba hráči MMORPG, jedného žánru videohry Sherry a spol výskum (2006) zamerané na hráčov vo veku 23 a mladších.

Dôležité je, že doteraz žiadne opatrenie nepreukázalo schopnosť rozlišovať medzi hráčmi rôznych hier. Schopnosť rozlišovať medzi hernými platformami, žánrami a titulami sa rovná pochopeniu rozdielov medzi rôznymi videohrami a ich rôznych potenciálov inšpirujúcich patologické použitie. Preto by komplexné a externe platné opatrenie preferencií malo byť schopné rozlišovať medzi fanúšikmi rôznych štýlov hry a dokonca aj rôznych herných platforiem. Napríklad ľudia, ktorí hrajú hry primárne prostredníctvom náhodných platforiem, ako sú Facebook alebo iPhone (niekedy nazývaní „príležitostní hráči“), by sa mali merateľne líšiť od ľudí, ktorí si kupujú herné konzoly osobitne na hranie videohier. Podobne aj fanúšikovia rôznych hier by sa mali líšiť v ich nadšení pre rôzne herné funkcie. Napríklad niektoré videohry boli kriticky ocenené za ich rozprávanie (napr. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), zatiaľ čo v iných hrách je príbeh náhodným rámovacím zariadením, ktoré sa niekedy úplne ignoruje (napr. Super Mario Brothers, tímová pevnosť 2, DOOM). Podobne majú niektoré hry živé komunity pre viacerých hráčov (napr. Minecraft, World of Warcraft), zatiaľ čo iné sú zážitky výlučne pre jedného hráča. Niektoré hry umožňujú rovnomerné hromadenie levelov a vecí v priebehu času (napr. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), zatiaľ čo iné hry sa odohrávajú v izolovaných nekumulatívnych hrách (napr. Starcraft, Civilization, Tetris). Očakávame, že hráči môžu mať preferencie pre jeden súbor herných mechanizmov pred ostatnými, čím sa vytvoria zmysluplné a predvídateľné vzorce spolupráce medzi obľúbenými franšízami hier a meraním motívov.

Účelom tejto štúdie bolo preskúmať preferencie a motívy videohier medzi širokou vzorkou účastníkov, a tým vyvinúť a poskytnúť počiatočné informácie o platnosti novej miery týchto konštruktov. Toto úsilie sa zlepšuje v porovnaní s predchádzajúcou prácou tým, že sa snaží zmerať širšiu škálu potenciálnych motívov a študuje rozmanitejšiu populáciu hráčov, vrátane hráčov početných herných žánrov a občasných (náhodných) hráčov. Validáciou tohto opatrenia porovnaním s preferovanými videohrami a hernými platformami je táto štúdia schopná preskúmať, či sú určité herné motívy, žánre hry alebo herné platformy spojené s väčším výskytom patologického využívania hier.

Metódy

účastníci

Účastníci boli zozbieraní z dvoch zdrojov. Najskôr boli prijatí internetoví dobrovoľníci so súhlasom moderátora prostredníctvom príspevkov na fóre na adrese www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.neta www.badgame.net, Výhodou fór plagátov bolo, že boli bohaté a boli ochotní dobrovoľne venovať svoj čas minimálnej kompenzácii, ale tlaky na výber osôb spôsobili, že títo účastníci boli prevažne mužskými hráčmi, ktorí hrali každý deň. Prieskum bol teda distribuovaný aj vysokoškolským študentom, propagovaný skôr ako „prieskum zábavy“ ako „prieskum videohier“, aby bolo možné vzorkovať viac žien a menej častých hráčov.

Aktuálna vzorka zahŕňala jednotlivcov 1689, ktorí boli vybraní z internetových diskusných fór a ktorí dokončili prieskum, aby získali jednu z desiatich darčekových kariet 20 od spoločnosti Amazon. (87% muž, 79% ne hispánsky biely, 4% ázijský, 1% indický, 1% arabský, 2% pôvodný Američan, 4% hispánsky biely a 7% inak nešpecifikovaný. Priemerný vek bol 23.4, SD = 6.03, rozsah = 10 – 66.) Ďalších vysokoškolákov z 300 bolo prijatých z University of Missouri, ktorí dokončili prieskum výmenou za čiastočný kurzový kredit. (27% samec, 82% ne hispánsky biely, 2% hispánsky biely, 8% čierny, 2% ne hispánsky ázijský, 1% hispánsky ázijský a 3% inak nešpecifikovaný. Ich priemerný vek bol 18.4, SD = 1.21, rozsah = 17 – 34).

Prieskum sa uskutočnil prostredníctvom www.qualtrics.com, Výskum bol schválený University of Missouri-Columbia IRB a informovaný súhlas bol získaný od všetkých subjektov.

Opatrenia

Demografická informácia

Účastníci uviedli svoj vek, pohlavie, rasu („Biela, „Čierna, ázijská, arabská, indická, indiánska, iná) a etnicita (“hispánsky"Alebo"Nie je hispánsky").

Expozícia videohry

Účastníci uviedli, aké sú bežné hry videohier na stupnici od 1 (Veľmi hardcore) na 5 (Veľmi neformálne) a ako často tieto hry hrali (Denne, 2 – 3 krát / týždeň, týždenne, 2 – 3 krát / mesiac, mesačne, menej ako mesačne, nikdy). Účastníci tiež uviedli, koľko hodín (v pracovné dni a víkendy) strávili hraním videohier v nasledujúcich intervaloch 6 h: polnoci do 6 AM, 6 AM do poludnia, poludnie do 6 PM a 6 PM do polnoci. Uviedli tiež, akú časť svojho voľného času strávili hraním videohier na stupnici od 1 (Takmer žiadny voľný čas) na 5 (Takmer celý môj voľný čas).

Preferované hry

Účastníci boli tiež vyzvaní, aby prostredníctvom otvorenej odpovede uviedli tri svoje obľúbené hry (vrátane hier, ktoré nie sú videohovormi) a tri hry, ktoré práve hrajú.

Aby sa zvýšila štatistická sila, táto položka sa zrútila v rámci hier v rámci licencií, keď boli jednotlivé hry pomerne podobné. Napríklad rôzne položky v rámci final fantasy franšíza sa zrútila spolu, s výnimkou Final Fantasy XI a Final Fantasy XIV, čo boli masívne multiplayerové online hry namiesto japonských hier pre jedného hráča. Podobne aj hry na hranie rolí 1990 Fallout 1 a Fallout 2 boli skombinované do jedného záznamu, zatiaľ čo hra na hranie rolí 2008 pre strelcov v prvej osobe Fallout 3 bol vedený ako samostatný záznam. World of Warcraft MMO sa choval oddelene od Warcraft franšíza pre stratégiu v reálnom čase. Od každého nasledujúceho The Elder Scrolls hra má rovnako vrúcnych fanúšikov a kritikov, Morrowind, Zabudnutiaa Skyrim boli každý vedený ako samostatné záznamy.

Reakcie boli obmedzené na dvadsať najčastejšie uvádzaných obľúbených hier. Patria sem: The Legend of Zelda volebné právo, final fantasy franšíza (okrem MMO), Polovičný život volebné právo, Mass Effect volebné právo, Spad 1 a 2, Deus Ex 1, super Mario (s výnimkou spinoferov ako Mario Party or Mario Kart), Portál volebné právo, Skyrim, svätožiara (okrem spinoff halo Wars), Planescape: Torment, pokemon volebné právo, Call of Duty volebné právo, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto volebné právo, World of Warcraft, Baldurova brána 2a Bioshock volebné právo.

Účastníci navyše prostredníctvom kontrolného zoznamu uviedli, na ktorých mediálnych platformách sú najčastejšie použitie na hranie hier (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobilný telefón, Facebook, stolné alebo kartové hry, hry na perá a papier, hry v reálnom živote, arkádové skrinky a iné ).

Stupnice herných postojov, motívov a skúseností

Účastníci odpovedali na otázky týkajúce sa videohier 121, ktorých cieľom bolo zhodnotiť ich motívy a preferencie pre takéto médiá. Z týchto položiek boli 20 prevzaté z nástroja na videohry a Gratifikácie vyvinutého Sherry et al. (2006) (napr. „hrám videohry, pretože ma vzrušujú.“). Táto šesťfaktorová škála modeluje individuálne rozdiely v používaní hier a uspokojení v závislosti od konkurencie (α = 0.86), výzvy (a = 0.80), sociálnej interakcie (a = 0.81), odklonu (α = 0.89), fantázie (α = 0.88) a Arousal (a = 0.85). Experimentátori vyvinuli ďalšie položky 100 na meranie ďalších možných individuálnych rozdielov v preferenciách a motívoch hry. Medzi predpokladané preferencie a motívy patrila okrem iného regulácia emócií, transport, schopnosť vychutnať si stratu, prispôsobenie, katarzia a násilie. Položky boli zodpovedané pomocou Likertovej stupnice 5 od 1 (Rozhodne nesúhlasím) na 5 (Silno súhlasím) (napr. „Zdá sa mi, že ľahké hry sú príliš nudné“ alebo „Preferujem hry, vďaka ktorým sa spolieham na svojich spoluhráčov.“). Účastníkom bola poskytnutá možnosť „Neuplatňuje sa“ v prípade, že nemali žiadnu skúsenosť s položkou. Položky boli prezentované v náhodnom poradí medzi účastníkmi. Jedna položka prieskumu požadovala, aby účastníci uviedli „Súhlasím, ani nesúhlasím”Odpoveď. Táto položka slúžila ako náhrada za pozornosť. Subjekty, ktoré túto položku neoznačili správne, boli vylúčené.

Patológia videohier

Po dokončení prieskumu motívov a preferencií účastníci dokončili mieru patologického využívania videohier vyvinutú spoločnosťou Gentile (2009). Účastníci sa opýtali, či zažili každý zo symptómov 15 pri patologickom používaní videohier. Napríklad dotazník sa pýta, či účastníci zažívajú odstúpenie od zmluvy („V minulosti ste sa stali nepokojnými alebo podráždenými pri pokuse obmedziť alebo zastaviť hranie videohier?“), V rozpore s prácou („V uplynulom roku ste preskočili? triedy alebo práce, aby ste mohli hrať videohry? “) a boli v rozpore s ostatnými („ Už ste niekedy v minulosti lhali rodinám alebo priateľom o tom, koľko hráte videohry? “). Účastníci uviedli, či prežili každý príznak reakciou „Áno, ""No, ""Niekedy, "Alebo"Nedá sa použiť. “Odpovede„ niekedy “sa považovali za rovnocenné polovici odpovede„ áno “(áno = 1, niekedy = 0.5, nie alebo N / A = 0), pretože tento prístup priniesol najvyššiu spoľahlivosť v predchádzajúcom výskume (α = 0.78) ( Gentile a kol., V preskúmaní).

výsledky

Vzorky

V porovnaní s internetovou vzorkou bola vysokoškolská vzorka mladšia [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], proporcionálne viac žien (87 oproti 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), príležitostnejšie o videohrách [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], hrané menej často [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] a menšiu časť svojho voľného času strávili videohrami [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Pregraduálna vzorka tak dodáva študijnej vzorke rozmanitosť, vďaka čomu sú nasledujúce analýzy lepšie reprezentatívne pre všeobecné použitie hry ako pre hru iba pre skutočných hráčov.

Veľký počet účastníkov z pôvodnej vzorky (N = 1280) boli vylúčené z konečnej vzorky z dôvodu chýbajúcich údajov (napr. „Preklikanie“ online prieskumu bez odpovede na väčšinu položiek; začatie prieskumu a nedokončenie) alebo odpovedanie „neuplatňuje sa“ na niektoré položky. Odstránili sme tiež účastníkov, ktorí neodpovedali „3“ na našu položku pozornosti (N = 27) a odstránili účastníkov, ktorí odpovedali „3“ na každú položku v prieskume (N = 3). Účastníci s vzdialenosťou Mahalonobis tri štandardné odchýlky nad priemerom boli vyradení ako mnohorozmerné odľahlé hodnoty (N = 7), pričom 672 zostalo pre túto fázu analýzy (Priemerný vek = 22.6 (5.51), 79% muž, 85% Hispanic White, 4% Hispanic White, 2% Black, 5% Indian, 1% Indian, 1 % Arab, 2% domorodý Američan, 5% inak nešpecifikované).

Štruktúra faktorov

Mnoho položiek bolo veľmi skreslených. S cieľom zlepšiť výkonnosť faktorovej analýzy sme zaznamenali zriedkavé a extrémne reakcie na najbližšiu najextrémnejšiu reakciu (pozri Wilcox, 1995). Napríklad pri položke, kde iba traja účastníci odpovedali „5 - dôrazne súhlasím“, bola táto odpoveď prepočítaná na „súhlas 4“. Týmto spôsobom bolo upravených štyridsať päť položiek 121.1.

Aby sme vytvorili a overili štruktúru našich motívov a preferenčných faktorov, vykonali sme proces exploračnej faktorovej analýzy s rozdelením na polovicu (EFA) a konfirmačnej faktorovej analýzy (CFA). Účastníci boli náhodne pridelení do skupiny EFA alebo CFA. Z účastníkov 332 zaradených do skupiny EFA boli 50 vysokoškoláci.

EFA sa uskutočnil v iteratívnom procese s použitím balíka „nFactors“ pre R (Raiche a Magis, 2010). Po prvé, údaje sa podrobili paralelnej analýze (pozri Fabrigar et al., 1999). Paralelná analýza vykonáva rozklad hlavného faktora dátovej matice a porovnáva ho s rozkladom hlavného faktora randomizovanej dátovej matice. Táto analýza poskytne komponenty, ktorých vlastné hodnoty (veľkosti) sú väčšie v pozorovaných údajoch v porovnaní s randomizovanými údajmi. Ďalej boli údaje predložené na EFA pomocou šikmej rotácie promaxu s odporúčaným počtom faktorov z paralelnej analýzy extrahovanej z pôvodnej dátovej matice. Skontrolovali sme faktorové zaťaženia a zhodili sme položky so slabým zaťažením (bez načítania> 0.30). Vypustili sme tiež položky, ktoré demonštrovali zložité načítania (položky, ktoré sa načítali> 0.30 na viac ako jednom faktore) pre dve po sebe idúce iterácie. Opakovali sme tento iteračný proces (paralelná analýza a následné upúšťanie od slabých a zložitých položiek), kým nebolo dosiahnuté stabilné riešenie (tj. Žiadne položky nedosiahli kritériá vylúčenia).

Konečné riešenie pozostávalo z deviatich faktorov. Paralelná analýza bola odporúčaná desiatym faktorom, otálením, ale bola zložená iba z dvoch položiek s veľmi podobnými formuláciami a bola vyradená. Dve položky od Sherry a kol. (2006) nedokázali načítať svoj predtým potvrdený faktor: „Považujem za veľmi prospešné dostať sa na ďalšiu úroveň“ a „hrám, kým nevyhrám hru alebo neukončím úroveň“ namáhanú faktorom brúsenia, a nie faktorom súvisiacim s výzvou. Bolo to pravdepodobne kvôli nejednoznačnosti slova „úroveň“, ktoré sa môže vzťahovať buď na časť alebo fázu hry (napr. V akčnej hre, porazenie úrovne a prechod na ďalšiu) alebo na akumuláciu sila avataru (napr. „vyrovnávanie úrovne“ v hre na hranie rolí, čím sa stáva silnejšou). Teda, hoci zaťaženie týchto položiek bolo približne jednoduché, položky boli vyradené, aby sa predišlo nejasnostiam.

Úplný zoznam názvov hypotetických faktorov a významov je uvedený v tabuľke 1 Table1.1, Položky, ktoré zostali po poslednej iterácii, sú uvedené v tabuľke 1 Table2,2, zoradené podľa faktorov a prečíslované. Zaťaženie faktorov pre tieto položky je uvedené v tabuľke č Table3.3. Interfaktorové korelácie a Cronbachove alfy pre každý faktor sú zhrnuté v tabuľke Table44.

Tabuľka 1 

GAMES faktory a ich predpokladané významy.
Tabuľka 2 

Zoznam položiek v stupniciach herných postojov, motivácií a skúseností (GAMES).
Tabuľka 3 

Faktorové zaťaženie.
Tabuľka 4 

Interfaktorové korelácie a Cronbachove alfy.

Potvrdzujúca faktorová analýza

Keď sa nájde stabilný roztok EFA, táto štruktúra faktora odvodená od EFA sa aplikovala na druhú polovicu vzorky (n = 332 vrátane vysokoškolákov 41), ktorí používajú CFA v „sem“ balíku pre R (Fox, 2006). Pretože odpovede na položky boli často neobvyklé, metóda odhadu maximálnej pravdepodobnosti sa považovala za nevhodnú. Namiesto toho CFA používala zovšeobecnené najmenšie štvorce (GLS), čo zmierňuje predpoklad mnohorozmernej normality.

Výsledky z CFA preukázali vynikajúcu zhodu modelu [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Interpretujeme túto vhodnú CFA ako dôkaz vnútornej spoľahlivosti váh, pretože vzťahy medzi latentnými faktormi a ich indikátorovými premennými boli podobné medzi podskupinami účastníkov.

Niektorí účastníci reagovali na všetky zadržané položky, ale boli vyradení z dôvodu chýbajúcich údajov o iných vyradených položkách. Uskutočnilo sa ďalšie CFA vrátane týchto účastníkov (n = 111, vrátane vysokoškolákov 21). Prispôsobenie modelu zostalo vynikajúce [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Preto boli títo účastníci vrátení do súboru údajov pre všetky nasledujúce analýzy, čím sa celková veľkosť vzorky zvýšila na N = 783.

Vzťahy medzi latentnými faktormi a preferenciami hry

Herné licencie

Ak riešenie 9-faktor predstavuje platné individuálne rozdiely v herných preferenciách, mali by sa obávať konkrétnych herných licencií. Napríklad hráči, ktorí uvádzajú zoznam franšíz podľa príbehu (napr. Mass Effect) medzi ich obľúbené by mali byť vyššie ako priemerné faktory Story, zatiaľ čo hráči, ktorí majú radi hry voľného času vo voľnom formáte (napr. Skyrim) by mali mať vyššie ako priemerné skóre na faktore autonómie. Nasledujúce analýzy teda skúmali, či je možné predpovedať skóre faktorov účastníkov ako funkciu hier, ktoré zaradili medzi svoje tri obľúbené.

Pre každú z najčastejšie uvádzaných licenčných hier pre 20 sa vytvoril fiktívny kód (0 = nie; 1 = áno), ktorý naznačuje, či účastník zaradil túto franšízu medzi svoje najlepšie 3 obľúbené videohry. Potom sa uskutočnila viacnásobná analýza rozptylu (MANOVA), aby sa určilo, či je možné predpovedať skóre faktorov GAMES ako funkciu vektorov obľúbených hier. Analýza teda porovnávala, či hráči, ktorí si užili určitú hernú franšízu, spravidla skórovali nižšie alebo vyššie skóre na konkrétnom faktore z riešenia 9-faktor. Všetky výsledky sú prezentované ako súčet druhých mocnín typu III, čo predstavuje jedinečný rozptyl v každom faktore po rozdelení rozptylu z dôvodu iných herných licencií. Analýza bola obmedzená na tých účastníkov, ktorí označili aspoň jednu z týchto herných licencií 20 za obľúbenú (n = 531). Vplyv každej obľúbenej hernej série na každý faktor je zhrnutý v tabuľke Table55.

Tabuľka 5 

Koeficienty obľúbených herných licencií na skóre faktora GAMES.

Herné platformy

Podobne, ak sú faktory GAMES externe platné, mali by súvisieť s výberom hráčskych herných platforiem. Napríklad vážni hráči, ktorí si hardvér kupujú špeciálne na hranie hier, by sa mali líšiť od hráčov, ktorí hrajú hry iba náhodne (tj. Na mobilný telefón alebo účet na Facebooku vlastnený predovšetkým z iných ako herných dôvodov). Hráči, ktorí zvyčajne naznačujú, že používajú určité platformy, môžu byť teda za určitých faktorov vyšší alebo nižší ako ostatní hráči. Rovnako ako predtým boli pre každý predmet vytvorené figuríny-kódy pre platformy, ktoré podľa nich používali na hranie hier. Vykonali sme ďalšiu MANOVU, aby sme zistili, či výber platformy predpovedal skóre 9 faktorov. Vek bol zadaný ako kovariát. Výsledky sú zhrnuté v tabuľke Table6.6, Vo všeobecnosti sú hráči špecializovaných herných platforiem ako PC, PS3 a XBOX 360 vyššie na príbehu, násilnom odmeňovaní, úniku a sociálnej interakcii, zatiaľ čo hráči na náhodných platformách, ako sú telefóny a Facebook, sú na vyšších stratách averzie a brúsenia.

Tabuľka 6 

Koeficienty účinkov hernej platformy na faktory GAMES.

Vzorce použitia

Vykonala sa viacnásobná regresia, aby sa zistilo, či skóre faktorov predpovedalo frekvenciu používania účastníkov, podiel voľného času stráveného pri hraní hier a sebapopísaný prístup k hrám (príležitostné alebo tvrdé). Výsledky sú zhrnuté v tabuľke Table7.7, Vo všeobecnosti boli vyššie skóre Story, Violent Reward, Escapism, Social Interaction a Autonomy spojené s častejším hraním, trávením väčšej časti voľného času videohrami a vlastným opisom ako „tvrdého“ hráča. Vyššie skóre v oblasti averzie voči stratám a prispôsobenia boli spojené so zníženou frekvenciou hry, menšou časťou voľného času stráveného hrami a sebapopisom ako „náhodného“ hráča.

Tabuľka 7 

Vzťahy medzi faktormi GAMES a modelmi používania hier.

Korelácie s vekom

Korelácie medzi vekom a faktormi GAMES sa kontrolovali pomocou Fisherových transformácií r-na-z. Štyridsať sedem účastníkov nedalo svoj vek a boli z tejto analýzy vylúčení, pričom zanechali vzorku n = 736; teda všetky ts predstavujú 734 stupňov voľnosti. Vek významne koreloval s katarziou (r = -0.08, p = 0.004), averzia na straty (r = -0.10, p = 0.001), sociálna interakcia (r = -0.17, p <0.001), prispôsobenie (r = -0.06, p = 0.02), brúsenie (r = -0.12, p <0.001) a autonómia (r = 0.10, p = 0.002). Vek nebol významne korelovaný s príbehom (r = 0.02, p = 0.14), násilná odmena (r = 0.02, p = 0.15) alebo Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Patológia

Položky v patologickom dotazníku sa hodnotili ako 1 za odpoveď „áno“, ako 0 za „nie“ alebo „neuplatňuje sa“ a ako 0.5 za „niekedy“ odpoveď podľa odporúčaní Gentile et al., (Podľa preskúmanie). Položka „Hrali ste videohry ako spôsob, ako uniknúť problémom alebo zlým pocitom?“ Bola vyradená na základe výsledkov z analýzy teórie odpovedí na položky (Gentile et al., Skúma sa). Položky sa sčítali, aby sa pre každého účastníka vytvorilo celkové patologické skóre. Podľa odporúčaní Gentile et al., (Skúmaná), štúdia sledovala kritériá DSM-IV pre ďalšie poruchy a priradila pozitívnu diagnózu účastníkom, ktorí potvrdili aspoň polovicu (7) symptómov. Zistilo sa, že percento patologických hráčov v konečných údajoch je 8.16%, porovnateľné s väčšinou podobných štúdií (prehľad pozri Kuss a Griffiths, 2012). Členovia fóra pre internetové hry naznačili výrazne viac príznakov ako vysokoškolskí vysokoškoláci [Ms = 3.47 a 2.39, Welch t(145) = 4.64, p <0.001], ale nebolo pravdepodobnejšie, že dosiahnu diagnostický prah (9.09% a 7.14% patologických vzoriek na internete, respektíve vysokoškolských vzorkách, v uvedenom poradí, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Aby sme určili, či bol niektorý z faktorov 9 spojený so zvýšením pravdepodobnosti patológie hry, uskutočnili sme mnohonásobnú logistickú regresiu s použitím faktorov na predpovedanie pravdepodobnosti pozitívnej diagnózy patologického použitia hry. Hráči s vyššou úrovňou Escapismu mali oveľa väčšiu pravdepodobnosť pozitívnej diagnózy patologického použitia hier ako jedinci s nižšou hodnotou tohto faktora (OR = 2.85, p <0.001). Sociálna interakcia (OR = 1.57, p = 0.013) a brúsenie (OR = 1.49, p = 0.029) skóre tiež významne súviselo so zvýšeným rizikom.

Bola vykonaná samostatná viacnásobná logistická regresia, aby sa zistilo, či hlásená frekvencia hrania účastníkov, závažnosť hier (tj. „Príležitostné“ alebo „tvrdé“) a podiel voľného času stráveného pri hrách súviseli s výskytom patológie. Z nich iba časť voľného času stráveného hraním hier významne súvisela s patológiou (OR = 1.97, p <0.001).

Diskusia

Cieľom tejto správy bolo vyvinúť a potvrdiť opatrenie na posúdenie individuálnych rozdielov v motívoch a preferenciách hry a na vyhodnotenie rozsahu, v akom tieto faktory súvisia s patologickým hraním. Na základe EFA a CFA a analýz vrátane franšízy hier sa zdá, že toto opatrenie preukazuje vynikajúcu vnútornú spoľahlivosť, o čom svedčí modelové prispôsobenie CFA z analýzy rozdelenej na polovicu a platnosť, čo dokazuje aj to, ako sa preferencie franšízovej hry týkajú faktorová štruktúra. Aj keď procesy vlastného výberu spôsobujú, že vzorka sa skladá hlavne z „hardcore“ hráčov (bielych mužov, ktorí hrajú denne), ďalší nábor vysokoškolských študentov 300 pomáha diverzifikovať študijnú vzorku pre ženy a menej vážnych hráčov.

Toto opatrenie sa v porovnaní s predchádzajúcimi nástrojmi zlepšuje niekoľkými spôsobmi. Po prvé, stavia na latentných premenných týchto predchádzajúcich štúdií pridaním nových faktorov, najmä príbehu Story, ktorý sa stal v posledných desaťročiach pre hráčov čoraz dôležitejšou stránkou. Tiež sa domnievame, že faktor mletia má teoretický význam a môže (v kombinácii so stratou) predpovedať, ako rôzni hráči rôzne uspokojujú potreby SDT na spôsobilosť. Hovorí sa, že existujú „dva druhy hier: tie, ktoré sa vyhrávajú kvôli zručnosti, a tie, ktoré sa vyhrávajú kvôli času“ (Baron, 1999). Tieto dva faktory môžu predpovedať, či bude väčšia pravdepodobnosť, že hráč nájde uspokojenie spôsobilosti prostredníctvom pľuzgierovej výzvy alebo získaním odmien pacientom. Predchádzajúce štúdie navyše čerpali z obmedzených vzoriek: Yee (2006,b); Yee a kol. (2012) používali iba hráči MMORPGS (populárny, aj keď nika, žáner videohier) a Sherry a kol. (2006) používali iba dobrovoľníkov 23 a mladších. V našej ukážke nájdete hráčov zo širokého spektra vekových skupín a žánrov, medzi ktoré patria hráči MMORPG a vysokoškoláci, ale navyše mnoho ďalších.

Naše faktory preukázali vynikajúcu spoľahlivosť. Okrem toho sa zistilo, že skóre faktorov v rozumnej miere súvisí s obľúbenými franšízami účastníkov. Napríklad fanúšikovia franšízy na hranie rolí a príbehov ako Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Tormenta Polovičný život mali vyššie skóre Story ako fanúšikov iných iných hier. Podobne sa hrá hráčom RPG vo voľnej forme Skyrim or Spad mali vyššie skóre autonómie, zatiaľ čo hráči opatrne napísali Call of Duty franšíza mala nižšie skóre autonómie. 60 - alebo viac hodín trvajúce RPG Skyrim a final fantasy boli spojené s vyšším skóre mletia. Násilný Grand Theft Auto bola spojená s vyššou odmenou za násilie a násilnou katarzou.

Naše faktory tiež akoby predstavovali rozdiely medzi hráčmi rôznych herných platforiem. Napríklad používatelia troch najbežnejších platforiem videohier - Playstation 3, XBOX 360 a osobných počítačov - kládli väčší dôraz na príbehy videohier, násilie a únikové cesty. Hráči PC však boli tiež v Autonómii zreteľne vyšší, čo pravdepodobne odrážalo tendenciu tejto platformy k otvorenejším a modifikovateľným videohrám s bohatým výberom. Boli tiež oveľa schopnejšie tolerovať straty. Pre porovnanie, hráči náhodných platforiem, ako sú telefónne hry a hry na Facebooku, považovali straty za frustrujúcejšie. Hráči na telefónoch tiež dosiahli vyššie skóre v hre Grinding. Mnohé telefónne hry zahŕňajú jednoduché a rýchle hranie s postupne získavanou hernou menou, s ktorou sa potom môže obchodovať za rôzne vylepšenia (tj. Jetpack Joyride, malá veža, z vodítka, Punch Quest). Navyše, tieto hry sú často „zadarmo na hranie“, nestojí to nič za inštaláciu a namiesto toho sú financované hráčmi, ktorí prevádzajú peniaze v reálnom svete na menu v hrách, aby si zakúpili tieto vylepšenia. Pretože naša brúsna stupnica meria oba prístupy k zárobkom a platbe za odmeny v hre, považujeme tento ďalší dôkaz platnosti našich stupníc. Do obľúbených obľúbených titulov 20 sa však žiadne telefonické hry ani hry na Facebooku nedostali, preto je ešte potrebné určiť, či je tento obchodný model skutočnou príčinou pozorovaného vzťahu medzi telefónnymi hrami a brúsením.

Vzťahy medzi skóre určitých faktorov a skóre v dotazníku o patológii naznačujú možnú úlohu tohto nástroja pri identifikácii osôb, ktorým hrozí nadmerné užívanie videohier. Pochopením motívov, zvykov a preferovaných žánrov tých, ktorí majú problémy s videohrami, môžeme byť lepšie vybavení na diagnostiku a liečbu nadmerného používania videohier. Napríklad hráči, ktorí sa snažia „uniknúť“ sami sebe prostredníctvom fantasy ponorenia alebo hrania rolí, sa zdajú byť vo zvýšenom riziku. Zdá sa pravdepodobné, že použitie videohier na odstránenie problémov môže viesť k začarovanému cyklu. Naznačuje tiež, že patologické používanie hier môže byť príznakom iných základných problémov (napr. Depresie, sociálnej fóbie), ktoré môžu byť ťažšie liečiteľné - ak niekto používa videohry, aby unikol týmto problémom, potom sa abstinencie z videohier môžu liečiť iba tieto príznaky používania videohier pri súčasnom zachovaní základného problému. To kopíruje predchádzajúce správy o prepojení medzi espismom a patológiou z Yee (2006b). Tento vzťah je zaujímavý z hľadiska úvah o tom, že „hranie za účelom odstránenia dysforickej nálady“ už nie je zoznam príznakov patológie hry, pretože sa javí ako „spoločensky normatívna“ forma hry (Gentile et al., Skúmaná). ). Aj keď espisizmus nemusí byť príznakom patologického používania videohier, zdá sa, že je dôsledne spojený s patológiou hry (Yee et al., 2012; Kneer a Glock, 2013). Navrhujeme, aby budúci výskum nezohľadňoval možné súvislosti medzi dysforickou náladou, zvládaním, únikom a patológiou videohier.

V patológii sme našli aj nejaké dôkazy o interakcii medzi hráčmi a hrami. Hráči, ktorí majú vyššie spoločenské motívy na hranie hier, majú tiež vyššiu pravdepodobnosť patológie videohier. Ako je uvedené v úvode, hry s mechanikou multiplayerovej hry a vzťahy medzi hráčmi môžu byť ťažké ukončiť, pretože tlak na kolegov a spoločenské povinnosti prispievajú k pokračovaniu hry. Objavil sa tiež vzťah medzi mletím a patológiou, čo podporuje našu hypotézu, že títo hráči, ktorí sú nútení drviť hodiny a dokončiť 100% obsahu svojich videohier, by mali väčšie problémy. V predchádzajúcom výskume Yee (2006b) navrhol vzťah medzi motívmi povýšenia a Youngovým diagnostickým dotazníkom o patológii. Aktuálna štúdia replikuje tento vzťah v širšej vzorke (tj. Hráči všetkých hier, nielen MMORPG) s novou mierou.

Dôkazy, že problémové používanie videohier súvisí s reguláciou emócií alebo sebavedomím, naznačujú, že patologické používanie hier môže byť motivované psychologickými mechanizmami podobnými tým, ktoré sú presvedčivé pre zneužívanie návykových látok (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Vyhliadka, že použitie patologickej videohry zdieľa základnú motiváciu so závislosťami na drogách a hazardných hrách, je teoreticky príťažlivá a navrhuje spoľahlivú a nemennú štruktúru, ktorá je základom závislostí všeobecne (Shaffer a kol., 2004). Na overenie tejto možnosti je však potrebné oveľa viac výskumu.

Zatiaľ čo MMORPG ako World of Warcraft Keďže sa už dlho podozrenie, že je obzvlášť nebezpečný, súčasný výskum poskytuje určitý pohľad na to, prečo je pravdepodobné, že tieto hry budú podporovať problematické používanie. Tieto hry ponúkajú všetky tri objavené rizikové faktory: Escapismus fantasy ponorením; Brúsenie odmeňovaním prostredníctvom častých hier alebo nákupom hernej meny za peniaze v reálnom svete; a sociálne interakcie prostredníctvom organizovanej spolupráce hráčov, konkurencie a socializácie. Napriek tomu naliehame na výskumníkov patológie hier, aby vo svojom výskume zvážili všetky druhy hier. Koniec koncov, práve pred 30om bola „závislosť na hre“ synonymom pre arkádové hry pre jedného hráča bez trvalých odmien, ktoré by ste mohli zarobiť (napr. Riadenie rakiet, asteroidy, Galaga). Hry v tomto štýle sa veľmi líšia od dnešných MMORPG. Táto štúdia poskytuje počiatočné nástroje na pochopenie používania hier v mnohých rôznych žánroch a štýloch - dokonca aj pri športe a iných hrách, ktoré nie sú videohrami.

Tento výskum tiež pomáha vytvoriť nástroj na pochopenie individuálnych rozdielov medzi hráčmi a zdrojmi spokojnosti. Ukázalo sa, že hry nekvalitnej kvality (zlé kritické recenzie) sú horšie pri uspokojovaní potrieb SDT ako hry vysokej kvality (dobré kritické recenzie) (Ryan et al., 2006). Avšak aj medzi dvoma kriticky uznávanými hrami odvodili rôzni hráči rôzne hodnoty plnenia SDT a podľa toho si tieto hry užívali v rôznej miere. Tieto motívy môžu interagovať s vlastnosťami danej hry a určovať, ako rozdielne uspokojuje psychologické potreby rôznych hráčov. Napríklad hráčom s vysokou averziou proti stratám môže byť náročná hra frustrujúca alebo neférová, zatiaľ čo hráčom s nízkou averziou proti stratám môže pripadať vzrušujúca. Pochopenie týchto individuálnych rozdielov môže vývojárom, kritikom a spotrebiteľom uľahčiť pochopenie, či konkrétna hra bude vyhovovať vkusu spotrebiteľa. Budúci výskum je nevyhnutný na preukázanie toho, či môžu motívy a preferenčné ukazovatele predpovedať spokojnosť hráčov.

Tiež by sme chceli pokračovať vo vývoji nových položiek pre tento rozsah. Najmä sme si neistí, že averzia straty, autonómia a prispôsobenie plne merajú zamýšľané konštrukty. Dúfali sme, že Los Averzia bude lepšie ako celá konkurencia a výzva, nie konkrétne prehra. Je možné, že všetkých hráčov baví výzva, pokiaľ to zodpovedá ich úrovni schopností. Položky ako „Považujem ľahké hry za príliš nudné“ a „Cítim sa hrdý, keď ovládam aspekt hry“ sa nepodarilo načítať. Podobne sa zdá, že faktor autonómie primárne predstavuje dôležitosť prieskumu otvoreného sveta a rozmanitosť dostupných možností. Dúfali sme, že tento faktor bude merať aj schopnosť rozhodovať, skúmať riešenia a skúšať stratégie bez rušivých výučbových správ alebo povýšeneckých rád. Avšak položky ako „Preferujem hry, ktoré vám povedia, čo máte robiť a kedy na to“ a „Rád si hry sám zisťujem“, mali výrazné efekty stropu / podlahy a ponúkali len veľmi malú odchýlku, čím sa nepodarilo načítať faktor. Nakoniec, prispôsobenie nebolo pre fanúšikov systému výrazne vyššie Minecraft, napríklad preto, že tri zo štyroch položiek sa týkajú prispôsobenia avataru a iba jedna položka sa týka budovania vecí. Budúce úsilie môže byť schopné rozšíriť pôsobnosť tohto faktora.

Aj keď sme navyše dosiahli prijateľné výsledky skúmajúce vzťahy medzi skóre faktorov a obľúbenými hrami účastníkov, budúce štúdie by mohli tento prístup vylepšiť. Najskôr pokyn účastníkom, aby hlásili tri zo svojich „obľúbených hier“, vyvolal určitú kontamináciu nostalgie. Mnoho účastníkov odpovedalo, ktoré videohry hrali pred 10 rokmi, a nie to, ktoré hry sa im v danom okamihu najviac páčia. Štruktúra otvorenej odozvy tejto položky navyše nepriniesla vynikajúcu štatistickú silu, pretože respondenti uviedli stovky rôznych videohier, čo spôsobilo, že veľa odpovedí bolo zahodených a ďalšie boli agregované čo najlepšie podľa najlepšieho úsudku výskumníka. V budúcnosti plánujeme obmedziť výber obľúbených hier na rozsiahly, rôznorodý, ale obmedzený výber.

Súčasná štúdia je obmedzená svojím prierezovým usporiadaním, ktoré neumožňuje určiť smer kauzality, pokiaľ existuje, vo vzťahoch medzi motívmi a patológiou. Budúci dlhodobý výskum je potrebný na stanovenie vzorcov vývoja motívov a patológie v priebehu času. Pozdĺžne údaje by umožnili inšpekcie príčin Grangerovej (Granger, 1969) medzi motívmi a patologickým stavom, či motívy vedú k patológii alebo patológia vedie k motívom. Okrem toho by nám to umožnilo určiť povahu normatívnych zmien v motívoch v priebehu času. Súčasný výskum nemôže odlíšiť zmeny v motívoch z dôvodu motívov spojených s vekovou skupinou.

Táto štúdia zaznamenala ostré opotrebenie predmetu, pretože mnoho subjektov, ktoré začali štúdiu, skončilo pred dokončením prieskumu alebo uviedlo odpovede „Neuplatňuje sa“. Prieskum bol dosť zaťažujúci, pričom väčšina účastníkov 20 min. Alebo dlhšie trvala, aby sa dokončili. Budúci výskum sa pokúsi použiť menšie, menej zaťažujúce prieskumy. Pomôže to súčasná štúdia, ktorá znížila mieru GAMES z položiek 121 na položky 60 (vrátane zástupcu za pozornosť). Menšia skupina položiek skráti čas potrebný na dokončenie prieskumu a pravdepodobnosť, že aspoň jedna otázka bude označená ako „Neuplatňuje sa“, čím sa zníži opotrebenie.

Na záver vyzývame výskumných pracovníkov, aby zvážili osobitné vlastnosti hráčov, ich osobnosti a hry, ktoré hrajú. Spoločným úskalím vo výskume videohier je zaobchádzanie s hrami ako s homogénnymi strojmi, ktoré premieňajú čas na virtuálne zlato a zabitých drakov, alebo ešte horšie, s prostriedkom na doručovanie scén násilia pasívnemu divákovi. Hráči sú aktívnymi účastníkmi svojich hier a vykazujú heterogénne preferencie v hrách, ktoré hrajú. Hráči sú motivovaní hrať hry, pokiaľ tieto hry môžu uspokojiť psychologické potreby (Przybylski et al., 2010), ale rôzni hráči sa budú snažiť splniť tieto potreby rôznymi spôsobmi. Aby sme čo najlepšie porozumeli hráčom, preferenciám a patológii, musíme preskúmať interakciu rôznych hráčskych mechanizmov a herných mechanizmov.

Poznámka autora

Tento výskum podporilo Bond Life Sciences Fellowship udelené Josephu Hilgardovi.

Vyhlásenie o konflikte záujmov

Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.

Poďakovanie

Autori by chceli poďakovať zúčastneným webovým stránkam a ich členom, ktorí sa dobrovoľne prihlásili za minimálnu alebo žiadnu kompenzáciu. Joseph Hilgard ďakuje spoločnosti Bond Life Sciences Fellowship za financovanie tohto výskumu. Autori ďakujú Mike Prentice za pomoc pri vývoji chytľavej skratky GAMES.

poznámky pod čiarou

1Táto úprava nezmenila ani počet extrahovaných faktorov, ani zaťaženie faktorov, ani zoznam položiek ponechaných po EFA. Táto úprava mierne zlepšila indexy zhody CFA. Bez tejto úpravy boli fit indexy o niečo horšie, ale stále celkom dobré [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referencie

  1. Americká psychiatrická asociácia. (2000). Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Vplyv násilných videohier na deti a dospievajúcich: teória, výskum a verejná politika. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., a kol. (2010). Násilné účinky videohier na agresiu, empatiu a prosociálne správanie vo východných a západných krajinách: metaanalytický prehľad. Psychol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Barón J. (1999). Sláva a hanba: silná psychológia v online hrách pre viac hráčov, v príspevku prednesenom na zborníku konferencie vývojárov počítačových hier (GDC). Dostupné online na: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Srdce, palice, diamanty, piky: hráči, ktorí vyhovujú MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Rozlišovanie závislosti a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počí. Human Behav. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Závislosť od videohier u detí a dospievajúcich na Taiwane. Cyberpsychol. Behave. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pitie na reguláciu pozitívnych a negatívnych emócií: motivačný model užívania alkoholu. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Zvládanie, očakávanie a zneužívanie alkoholu: test formulácií sociálneho vzdelávania. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stres a konzumácia alkoholu: zmierňujúce účinky pohlavia, zvládania a očakávanej konzumácie alkoholu. J. Abnorm. Psychol. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Recenzia BioShock. [Recenzia videohry, BioShock, 2K Games, 2007]. K dispozícii online na: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Vnútorná motivácia a sebaurčenie v ľudskom správaní. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Vyhodnotenie využitia analýzy exploračných faktorov v psychologickom výskume. Psychol. Metódy 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identifikácia závislosti na videohrách u detí a dospievajúcich. Narkoman. Behave. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Kútik pre učiteľa: modelovanie štruktúrnych rovníc pomocou semestrálneho balíka v R. Struct. Ekv. Model. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Pohanský DA (2009). Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: národná štúdia. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., a kol. (2011). Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Pohan DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Závislosti na patologickej technológii: čo je vedecky známe a čo sa ešte treba naučiť, v The Oxford Handbook of Media Psychology, editor Dill KE, editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Skúmanie príčinných vzťahov pomocou ekonometrických modelov a krížových spektrálnych metód. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Vplyvy motívov na hranie a čas strávený hraním hier na negatívne následky online počítačových hier pre dospievajúcich. Počí. Human Behav. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Rodové rozdiely v mezokortikolimbickom systéme počas počítačovej hry. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Behaviorálny dizajn hier. K dispozícii online na: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Prístup k marcu, 2013).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Motivačné rozdiely v problémovom hraní videohier. J. Cyberther. Rehab. 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Štrukturálne vlastnosti videohier: nová psychologická taxonómia. Int. J. Ment. Závislosť na zdraví 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Úloha štrukturálnych charakteristík v problematickej hre videohier: empirická štúdia. Int. J. Ment. Závislosť na zdraví 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Útek v digitálnych hrách: vzťah medzi hraním motívov a návykovými tendenciami u mužov. Počí. Human Behav. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., a kol. (1998). Dôkaz o uvoľnení striatálneho dopamínu počas videohry. Príroda 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Závislosť na internete: systematické hodnotenie empirického výskumu. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Život vo svete vojny: myšlienky a skúsenosti desiatich mladých ľudí, v správe pre švédsku mediálnu radu. K dispozícii online na: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Prístup k marcu, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Matka odsúdená na 25 rokov za vraždu. Las Cruces Sun-News. K dispozícii online na: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Prístup k marcu, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motivačný model zapojenia videohier. Gen. Psychol. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktory: Paralelná analýza a negrafické riešenia testu Cattell Scree. Verzia balíka 2.3.3. K dispozícii online na: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivačný ťah videohier: prístup založený na teórii sebaurčenia. Motív. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). K modelu syndrómu závislosti: viacnásobné prejavy, spoločná etiológia. Harv. Rev. Psychiatria 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Použitie videohier a uspokojenie ako prediktorov použitia a preferencie hry, v hraní videohier: motívy, reakcie a dôsledky, ed. Vorderer P., Bryant J., redaktori. 213 – 224 K dispozícii online na adrese: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Videohry v 21st storočí: Správa 2010. K dispozícii online na: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Prístup k marcu, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Harmonogramy posilňovania. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Videohry, počítačové hry a internetové aktivity austrálskych študentov: zvykové návyky a výskyt závislosti. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Recenzia Mass Effect 2: Mass Effect 3 bude lepšie byť veľkolepý, pretože pre BioWare bude ťažké tento vrchol prekonať. [Recenzia videohry, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Dostupné online na: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivácia adolescentov závislých od online hier: kognitívna perspektíva. Dospievanie 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Štatistika pre spoločenské vedy. San Diego, Kalifornia: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demografia, motivácia a odvodené skúsenosti používateľov graficky rozsiahlych online prostredí s viacerými používateľmi. Prítomnosť Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivácie pre hranie v online hrách. Cyberpsychol. Behave. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Stupnica motivácie online hier: vývoj a validácia, v dokumente prezentovanom na zborníku konferencie SIGCHI o ľudských faktoroch vo výpočtových systémoch (Austin, TX). K dispozícii online na: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf