Internetová porucha hry u detí a dospievajúcich (2017)

Pediatrics. 2017 nov; 140 (dodávka 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Pohan DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Hotovosť H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, Zelená CS10, Griffiths M11, Značka T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

abstraktné

Americká psychiatrická asociácia nedávno zahrnula poruchu internetového hrania (IGD) ako potenciálnu diagnózu, a odporúča, aby sa vykonala ďalšia štúdia, ktorá by ju jasnejšie osvetlila. Tento dokument je zhrnutím prehľadu, ktorý vykonala pracovná skupina IGD v rámci kolonky Sackler Colloquium o digitálnych médiách a rozvoji mysle 2015 National Academy of Sciences. Použitím opatrení založených na definícii IGD alebo podobnej definícii IGD sme zistili, že miera prevalencie sa pohybuje medzi ∼1% a 9% v závislosti od veku, krajiny a ďalších charakteristík vzorky. Etiológia IGD nie je v súčasnosti dobre známa, hoci sa zdá, že rizikovými faktormi môžu byť impulzívnosť a veľké množstvo času. Odhady po dobu, po ktorú môže porucha trvať, sa veľmi líšia, nie je však jasné, prečo. Hoci autori niekoľkých štúdií preukázali, že IGD sa dá liečiť, zatiaľ neboli publikované žiadne randomizované kontrolované štúdie, čo znemožňuje akékoľvek definitívne vyjadrenia o liečbe. IGD sa preto javí ako oblasť, v ktorej je jednoznačne potrebný ďalší výskum. Diskutujeme o niekoľkých kritických otázkach, ktoré by sa v budúcom výskume mali riešiť, a poskytujeme odporúčania klinickým lekárom, tvorcom politík a pedagógom na základe toho, čo vieme v súčasnosti.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

pozadia

Viac ako 90% detí a dospievajúcich v Spojených štátoch teraz hrá videohry a trávia značné množstvo času hraním.1,2 Zvyšujúca sa prevalencia digitálnych médií viedla k rastúcim obavám verejnosti o potenciálne škodlivé účinky vrátane možnosti, že hranie videohier môže byť „návykové“. V súčasnosti existuje značná časť výskumnej literatúry, ktorá naznačuje, že niektorí silní používatelia videohier skutočne vyvinuli dysfunkciu. príznaky, ktoré môžu mať vážne škodlivé účinky na funkčné a sociálne oblasti života.

Americká psychiatrická asociácia nedávno zahrnula poruchu internetového hrania (IGD) ako potenciálnu diagnózu.3 Je definované ako „trvalé a opakujúce sa používanie internetu na zapojenie sa do hier, často s inými hráčmi, ktoré vedie k klinicky významnému zhoršeniu alebo strachu.“3 Dospeli k záveru, že dôkazy boli dostatočne silné na to, aby sa IGD zahrnula do výskumnej prílohy IPA Diagnostická a štatistická príručka, piate vydanie (DSM-5) s cieľom podporiť ďalší výskum.

Aktuálny stav

IGD napriek svojmu názvu nevyžaduje, aby jednotlivci prejavovali príznaky závislosti iba pri online videohrách. K problematickému používaniu môže dôjsť v offline aj online nastavení,3 Aj keď správy o „závislosti“ na videohrách často zahŕňajú online hry, ako sú online hry na hranie hier s veľkým počtom hráčov. Dôležité je, že časté hranie videohier nemôže slúžiť ako základ diagnózy. DSM-5 uvádza, že hranie videohier musí spôsobiť „klinicky významné zhoršenie“ života jednotlivca. Štúdie skutočne odhalili, že patologické použitie videohier a vysoká frekvencia hry sú funkčne odlišné,4 hoci sú zvyčajne vysoko korelované.

DSM-5 navrhuje, aby IGD bolo možné identifikovať podľa 5 alebo viacerých kritérií 9 v období 12. Tieto kritériá zahŕňajú:

  1. Starostlivosť o hry: Jednotlivec premýšľa o predchádzajúcej hernej činnosti alebo predpokladá hranie nasledujúcej hry; hranie sa stáva dominantnou činnosťou v každodennom živote;
  2. Abstinenčné príznaky po odobratí hry: Tieto príznaky sa zvyčajne opisujú ako podráždenosť, úzkosť alebo smútok;
  3. Tolerancia: potreba tráviť čoraz viac času stráveného hrami;
  4. Neúspešné pokusy o kontrolu alebo zníženie účasti na hrách;
  5. Strata záujmu o vzťahy v reálnom živote, predchádzajúce záľuby a inú zábavu v dôsledku a s výnimkou hier;
  6. Pokračujúce nadmerné používanie hier napriek znalosti psychosociálnych problémov;
  7. Podviedol členov rodiny, terapeutov alebo iné osoby týkajúce sa množstva hier;
  8. Používanie hier na únik alebo zmiernenie negatívnej nálady (napr. Pocity bezmocnosti, viny alebo úzkosti); a
  9. Z dôvodu účasti na hrách ohrozil alebo stratil významný vzťah, zamestnanie alebo vzdelanie alebo kariéru.

Vypracovanie týkajúce sa koncepcie a hodnotenia každého z týchto kritérií bolo nedávno uverejnené v roku 2007 Závislosť,5 čo je ďalej diskutované v článkoch komentárov.6-12

DSM-5 výslovne zdôrazňuje, že „literatúra trpí. , , z nedostatku štandardnej definície, z ktorej by bolo možné odvodiť údaje o prevalencii. “3 Žiadny skríningový ani diagnostický prístroj, ktorý uplatňuje DSM-5 Kritériá sa široko uplatňujú alebo sa podrobujú podstatným psychometrickým testom. Napriek tomu, že odhady prevalencie sa môžu líšiť v závislosti od použitého nástroja, všeobecný model celkových nepriaznivých účinkov a komorbidít bol vo všetkých metódach definície dosť konzistentný. Skutočnosť, že mnoho metód konvergovalo k podobným výsledkom, naznačuje, že konštrukt IGD môže byť odolný voči odchýlkam merania.

převládání

Autori viacerých štúdií použili kritériá podobné tým, ktoré navrhol DSM-5, nájdenie rozsahu odhadov prevalencie. Jedna štúdia americkej mládeže 8 až 18 preukázala, že 8.5% hráčov splnilo 6 podľa kritérií 11,4 keďže štúdia austrálskej mládeže odhalila, že ∼5% hráčov videohier splnilo kritériá 4 podľa kritérií 9.13 Autori nedávnych európskych štúdií 2u striktne uplatňovali DSM-5 kritériá a uvádzali všeobecné čísla prevalencie, ktoré zahŕňali nongaméry. Autori štúdie nemeckých deviatych zrovnávačov uviedli všeobecnú prevalenciu 1.2% (2.0% pre chlapcov, 0.3% pre dievčatá),14 a autori štúdie z Holandska, ktorá sa zaoberala rôznymi vekovými skupinami, zistili všeobecnú prevalenciu 5.5% u dospievajúcich 13 do 20 rokov a prevalenciu 5.4% medzi dospelými.15

Etiológia

Etiológia a priebeh vývoja IGD nie sú dobre známe. Jedna štúdia merala príznaky podobné IGD počas 2-ročného obdobia u viac ako 3000 detí v singapurských základných a stredných školách.16 Z približne 9% detí, ktoré boli na začiatku štúdie klasifikované ako trpiace IGD, IGD pretrvávala 2 o niekoľko rokov neskôr pre 84%. V tejto vzorke nebolo veľa jasných ukazovateľov, ktorí boli najviac ohrození rozvojom ďalších symptómov (impulzivita, nižšia sociálna kompetencia, väčšie množstvo hier), ale tí, ktorí mali zvýšené herné symptómy, preukázali vyššiu mieru depresie, akademické poklesy a postupom času sa zhoršili vzťahy s rodičmi spolu so zvýšenými agresívnymi tendenciami. Naproti tomu autori inej štúdie zistili, že iba 26% problémových hráčov si udržalo vysokú úroveň symptómov počas obdobia 2-u,17 zatiaľ čo autori tretej štúdie uviedli mieru rozlíšenia ∼50% v období 1 rokov.18

liečba

Z prehľadu literatúry vyplýva, že neexistujú žiadne randomizované, dobre kontrolované štúdie na liečbu IGD.19-21 Hoci v publikovanej literatúre a praxi sú najčastejšie zastúpené rôzne iterácie kognitívnej behaviorálnej terapie,21 iné prístupy vrátane rodinnej terapie a motivačného rozhovoru sa použili aj samostatne alebo v spojení s kognitívnou behaviorálnou terapiou.22-24 Definitívne závery o účinnosti ktoréhokoľvek z prístupov alebo súboru kombinovaných prístupov alebo ich porovnateľnej účinnosti sa zatiaľ nedajú urobiť z dôvodu nedostatku randomizovaného, ​​kontrolovaného výskumu.

Budúci výskum

Existuje niekoľko dôležitých následných otázok, z ktorých mnohé (najmä otázky 2 – 5) budú vyžadovať odpovede na rozsiahle longitudinálne štúdie:

  1. Výskum by mal brať do úvahy platnosť súčasných DSM-5 klasifikačný systém, a to s ohľadom na kritériá a hraničné body. Po zvážení týchto aspektov môže byť užitočné vyhodnotiť rozdiely medzi použitím rôznych foriem médií. Väčšina existujúcich prác sa zameriava na používanie videohier alebo internetu všeobecnejšie. Pretože príliš široká klasifikácia môže zakrývať chápanie duševnej poruchy, odporúčame, aby DSM-5 kritériá pre hazardné hry sú najprv overené a potom rozšírené na ďalšie médiá;
  2. Aké sú dôležité rizikové faktory pre vývoj IGD? O tom, kto je najviac ohrozený, je málo známe;
  3. Aký je klinický priebeh IGD? O tom, ako dlho trvá, ako dlho trvá, alebo či je nepretržitá alebo prerušovaná, je známe málo;
  4. Rastie empirický dôkaz, že IGD je komorbidná s niekoľkými ďalšími poruchami a problémami duševného zdravia.16 Ďalší dlhodobý výskum skúmajúci komorbidity s úzkosťou, depresiou a poruchou pozornosti / hyperaktivity je dôležitý a objasní, či je IGD nezávislá porucha, ktorá by sa mala zahrnúť do samostatnej kategórie v DSM-6alebo či sa najlepšie prejavuje ako symptóm iných stavov. Prekrývanie IGD s inými závislosťami a všeobecnejšie problematické používanie internetu si tiež vyžaduje dôkladnejšie preskúmanie;
  5. Neexistujú dostatočné dôkazy týkajúce sa účinnej liečby IGD. Na vyhodnotenie účinnosti konkrétnych ošetrení sú potrebné randomizované, kontrolované štúdie vo veľkých vzorkách s primeranou štatistickou schopnosťou. Skúšanie musí uplatňovať dobre overené výsledné opatrenia a zahŕňať dlhodobé následné hodnotenia; a
  6. Je pravdepodobné, že nie každý typ videohry je rovnako spojený s IGD. Je potrebný ďalší výskum s cieľom načrtnúť charakteristiky hier, ktoré sú viac-menej spojené s IGD, ako aj určiť smer ovplyvnenia.

Odporúčanie

Súhlasíme s nedávnym vyhlásením Americkej akadémie detstva, v ktorom sa odporúča, aby rodičia boli priamo zapojení do používania médií ich deťmi a aby mali deti dostatok voľného času v médiách a prístup k neotvoriteľným príležitostiam na tvorivé hry.

Lekári a poskytovatelia

Klinickí lekári, ako sú detskí lekári, zdravotné sestry a ďalší poskytovatelia primárnej starostlivosti, sú v zásade „prvými respondentmi“ v záležitostiach týkajúcich sa používania detských médií.

Prevencia a vzdelávanie pacientov

Pediatrickí lekári a iní poskytovatelia primárnej starostlivosti by sa mali riadiť politickými vyhláseniami Americkej akadémie pediatrie týkajúcich sa používania médií vo všeobecnosti.25,26 Aj keď najnovšie pokyny požadujú dôkladné pochopenie toho, ako sa táto technológia používa, pediatri by mali stále odrádzať od umiestňovania médií do detských izieb a povzbudzovať rodičov, aby obmedzili celkový čas strávený zábavou pri obrazovke všeobecne na <1 až 2 hodiny denne, vzhľadom na to, že prístup a množstvo času hrania bývajú rizikovými faktormi pre IGD.

Pediatri a ďalší klinickí lekári môžu rodičom pomôcť cítiť sa ako oprávnení vytvárať pravidlá domácnosti týkajúce sa médií a hier, vrátane stanovenia limitov pre malé deti.27 Dôrazne sa odporúča dohľad dospelých nad používaním médií pre deti. Keď dieťa dozrieva, malo by sa používanie médií regulovať spôsobom, ktorý dieťa naučí, kedy a ako má prestať, napríklad súhlasiť s určitým trvaním pred začiatkom hry a poskytnúť viditeľný časovač rodičom aj dieťaťu na sledovanie používania , V každom veku sa odporúča, aby sa médiá nenachádzali v spálni a aby sa hranie videohier nezačalo do pol hodiny pred časom spánku. Všeobecnejšie povedané, rodičia by mali modelovať vhodné používanie médií a zabezpečiť pravidelný rodinný čas bez médií. Nedávny dlhodobý výskum ukázal, že obmedzenie množstva a obsahu médií je pre deti silným ochranným faktorom.28

Posúdenie

Je predčasné odporúčať rozsiahle prijatie akéhokoľvek konkrétneho nástroja, aj keď existuje niekoľko, ktoré sa môžu použiť, ak je to uvedené.14,15 V rámci bežnej starostlivosti by sa však pediatri a iní poskytovatelia primárnej starostlivosti mali pýtať rodiča aj dieťaťa na to, ako dieťa používa médiá na pomoc pri včasnej diagnostike, ako aj na záujmy a koníčky detí, aby sa zaistilo, že ostatní existujú mimo elektroniky a hier. , Pretože IGD sa často vyskytuje spolu s inými stavmi, u detí by sa mali vyšetrovať problémy so správaním a komorbidné stavy všeobecnejšie vrátane depresie, úzkosti a poruchy pozornosti / hyperaktivity.

Intervencie

Pre deti alebo dospievajúcich, ktorí majú pozitívny skríning na problémy so správaním alebo psychopatológiu, by pediatri a ďalší klinickí lekári mali spolu s rodičmi určiť najlepšiu intervenčnú stratégiu. Tieto stratégie môžu zahŕňať odporúčanie odborníkov na duševné zdravie na psychologické a / alebo farmakologické ošetrenie. Ak sa rodičia obávajú zapojenia obrazovky svojho dieťaťa, ale napriek tomu nedokážu stanoviť obmedzenia, je tiež potrebná odborná pomoc na úrovni rodiny.

Vzdelávanie pacientov

Pediatri sú schopní pomôcť vzdelávať rodičov a pacientov o možných nepriaznivých (a prospešných) účinkoch videohier (a iných elektronických médií). Môžu odporučiť použitie hodnotiacich systémov pre videohry, aby rodičia mohli obmedziť používanie na hry vhodné pre vek a obsah (napr. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Hoci existuje veľa pozitívnych aspektov hier a elektronických médií, nadmerné alebo nevhodné používanie môže viesť k problémom pre niektorých jednotlivcov a lekári môžu rodičom pomôcť pochopiť, kedy sa používanie stáva nadmerným.

Tvorcovia politiky

  • Niekoľko krajín vrátane Južnej Kórey zriadilo zariadenia duševného zdravia na liečbu IGD. Americkí tvorcovia politík by mali podobne brať túto otázku vážne a venovať zdroje na vzdelávanie, prevenciu a liečbu IGD; a
  • Politika je potrebná aj na zvýšenie výskumného úsilia o tento stav vrátane rozsiahlych štúdií na vyhodnotenie prirodzeného priebehu ochorenia. Národné zdravotné ústavy nemajú žiadny špecializovaný inštitút alebo financovanie tohto stavu, a pokiaľ to neurobí, je nepravdepodobné, že výskum bude pokračovať nevyhnutným tempom na vývoj liečby založenej na dôkazoch.

pedagógovia

  • Školy na všetkých úrovniach by mali bežne zahŕňať vzdelávanie o IGD a rozširovať infraštruktúru, ktorú majú k dispozícii pre ďalšie potenciálne problematické správanie (drogy, alkohol, rizikové sex, hazardné hry atď.), Aby zahŕňali problémy s elektronickými médiami;
  • Z dôvodu konzistentného prepojenia medzi IGD a zlým výkonom škôl môžu byť školy vynikajúcim miestom na skríning IGD a poskytovanie odporúčaní pre služby, keď sa zistia problémy s IGD alebo súvisiace problémy;
  • Mnoho škôl poskytuje počítače a / alebo podporuje používanie počítačov v triedach aj mimo nich, pretože to môže mať obrovský vzdelávací a praktický prínos. Mnoho škôl zvažuje „gamifikovanie“ svojich vzdelávacích procesov. Aké posolstvo vysiela, ak škola podporuje hry ako vzdelávanie, vzhľadom na skutočný potenciál rozvoja IGD? Školy by mali poskytovať školenia rodičom a pedagógom na rozpoznávanie potenciálnych problémov; a
  • Školy a komunitné centrá môžu mať osobitný význam pri pomoci rodičom pri identifikácii kreatívnych príležitostí, ktoré nie sú súčasťou hry.

Poďakovanie

Autori sa chcú poďakovať Národnej akadémii vied a Dr. Pamela Della-Pietra za podporu tejto pracovnej skupiny.

poznámky pod čiarou

  • Prijaté apríl 19, 2017.
  • Adresná korešpondencia adresovaná Douglasovi A. Gentileovi, PhD., Psychologickému oddeleniu, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [chránené e-mailom]
  • FINANČNÉ ZVEREJNENIE: Autori uviedli, že nemajú žiadne finančné vzťahy týkajúce sa tohto článku na zverejnenie.
  • FINANCOVANIE: Na tento rukopis sa neposkytli žiadne externé finančné prostriedky. Výskum doktora Petryho je podporovaný grantom P50-DA09241. Tento špeciálny doplnok „Deti, dospievajúci a obrazovky: Čo vieme a čo sa musíme naučiť,“ bol umožnený prostredníctvom finančnej podpory pre deti a obrazovky: Inštitút digitálnych médií a rozvoja detí.
  • MOŽNÝ KONFLIKT ZÁUJMU: Bavelier je zakladajúcim členom a vo vedeckej poradnej rade spoločnosti Akili Interactive. Petry je členom Americkej psychiatrickej asociácie Diagnostická a štatistická príručka, piate vydanie Pracovná skupina pre používanie látok a súvisiace podmienky. Názory a názory vyjadrené sú názormi autorov a nemusia nevyhnutne odrážať oficiálne postavenie alebo politiku amerického námorníctva, ministerstva obrany, americkej psychiatrickej asociácie alebo iných organizácií, s ktorými sú autori pridružení. Dr Cash a pani Rae sú prepojení s reSTART Life, LLC, zariadením na liečenie porúch internetu; ostatní autori uviedli, že nemajú žiadne potenciálne konflikty záujmov, ktoré by mohli odhaliť.

Referencie

    1. Skupina NPD

, Odvetvie videohier pridáva hráčov 2-17-ročných tempom vyšším ako je populačný rast tejto vekovej skupiny. Dostupný v: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm, Prístup k septembru 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

, Generácia M2: Médiá v živote rokov 8 - 18. Dostupný v: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf, Prístup k júli 20, 2017

    1. Americká psychiatrická asociácia

. Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Association Publishing; 2013

    1. Pohan D

. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: národná štúdia. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, a kol

. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. Závislosť. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. Dowling NA

. Problémy vyvolané klasifikáciou internetových herných porúch DSM-5 a navrhovanými diagnostickými kritériami. Závislosť. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, a kol

. Snaha o dosiahnutie medzinárodného konsenzu o kritériách na hodnotenie poruchy internetových hier: kritický komentár k Petry et al. (2014). Závislosť. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Zintenzívnenie hry. Závislosť. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Kritériá diagnostiky poruchy internetových hier u kauzálneho online hráča. Závislosť. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, a kol

. Pohybujúca sa porucha internetových hier vpred: odpoveď. Závislosť. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, a kol

. Komentáre Griffiths et al. K vyhláseniu o medzinárodnej konsenzu o poruche hazardných hier na internete: podpora konsenzu alebo brzdenie pokroku? Závislosť. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. Prehodnotenie internetových hier: od rekreácie po závislosť. Závislosť. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Videohry, počítačové hry a internetové aktivity austrálskych študentov: zvykové návyky a výskyt závislosti. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Prevalencia poruchy hrania na internete u nemeckých adolescentov: diagnostický prínos deviatich kritérií DSM-5 v reprezentatívnej vzorke pre celý štát. Závislosť. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Pohan DA

. Miera poruchy internetových hier. Psychol Assessment. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. Pohanský DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, a kol

. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria. 2011;127(2). Dostupný v: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Pozdĺžne vzorce problematického používania počítačových hier medzi dospievajúcimi a dospelými - panelová štúdia 2. Závislosť. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Závislosť na online videohrách: identifikácia závislých adolescentných hráčov. Závislosť. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Hodnotenie klinických skúšaní liečby závislosti na internete: systematické hodnotenie a hodnotenie CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. Značka M,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Závislosť na internete: štýly zvládania, očakávania a dôsledky liečby. Front Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Liečba závislosti na internete: metaanalýza. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Kognitívno-behaviorálne prístupy k ambulantnej liečbe závislosti na internete u detí a dospievajúcich. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: prvý model liečby závislosti na internete. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Manažment návykových návykov na internete u adolescentov, in: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Závislosť na internete: obavy o zdravie verejnosti v dospievaní. 1st ed. Jeruzalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. Americká akadémia pediatrie, Rada pre komunikáciu a médiá

. Vyhlásenie o politike: používanie médií deťmi mladšími ako 2 rokov. Pediatria. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. Rady pre komunikácie a médiá

. Deti, dospievajúci a médiá. Pediatria. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. Brown A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Okrem „vypnutia“: ako radiť rodinám pri používaní médií. Novinky AAP. 2015;36(10):54-54

    1. Pohanský DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Ochranné účinky rodičovského monitorovania používania detských médií: prospektívna štúdia. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493