Je videohry alebo závislosť na videohrách spojené s depresiou, vysokoškolským vzdelaním, ťažkým pitím alebo problémami s vedením? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publikované online Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Prejsť na:

abstraktné

Súvislosti a ciele: Zatiaľ čo sa diskutuje o vzťahoch medzi používaním videohier a negatívnymi dôsledkami, vzťahy medzi závislosťou od videohier a negatívnymi dôsledkami sú pomerne dobre stanovené. Predchádzajúce štúdie však trpia metodickými nedostatkami, ktoré mohli spôsobiť skreslené výsledky. Je potrebné ďalšie skúmanie, ktoré ťaží z používania metód, ktoré zabraňujú vynechaniu variabilnej systematickej chyby. Metódy: Údaje z dvoch vlnových panelov sa použili z dvoch prieskumov nórskych adolescentov 1,928 vo veku 13 až 17 rokov. Prieskumy zahŕňali opatrenia týkajúce sa využívania videohier, závislosti na videohrách, depresie, silného epizodického pitia, akademických výsledkov a problémov so správaním. Dáta boli analyzované pomocou prvej diferenciácie, regresnej metódy, ktorá je nezaujatá časovo invariantnými jednotlivými faktormi. Výsledky: Závislosť na videohrách sa týkala depresií, nižších akademických výsledkov a problémov so správaním, ale čas strávený videohrami nesúvisel so žiadnym zo študovaných negatívnych výsledkov. Diskusia: Zistenia boli v súlade s rastúcim počtom štúdií, ktoré nedokázali nájsť vzťahy medzi časom stráveným videohrami a negatívnymi výsledkami. Súčasná štúdia je tiež v súlade s predchádzajúcimi štúdiami v tom, že závislosť od videohier súvisí s inými negatívnymi výsledkami, ale navyše prispela k tomu, že vzťahy sú časovo nemenné individuálne účinky. Budúci výskum by sa však mal zamerať na stanovenie časového poradia predpokladaných príčinných účinkov. Závery: Trávenie času hraním videohier nemá negatívne následky, ale dospievajúci, ktorí majú problémy s videohrami, pravdepodobne tiež zažijú problémy v iných aspektoch života.

Kľúčové slová: videohra, závislosť, dôsledky, výsledky, pozdĺžna, dospievajúca

úvod

Niekoľko štúdií ukázalo, že používanie videohier je spojené s množstvom rôznych problémov (Griffiths, Kuss & King, 2012). Predchádzajúce štúdie napríklad ukázali, že množstvo času stráveného na videohrách je spojené s vyššou úrovňou depresie (Lemona a kol., 2011), nižšie akademické výsledky (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), vyššia spotreba alkoholu (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) a vykonávať problémy (Holtz & Appel, 2011). To naznačuje, že množstvo hier môže predpovedať negatívne výsledky. Štúdie však tiež zistili, že čas strávený na videohrách je nie súvisiace s negatívnymi výsledkami (napr Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza a Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). To naznačuje, že množstvo hier samo o sebe nemusí nevyhnutne súvisieť so škodlivými účinkami. Existuje väčšia zhoda v tom, že problémy súvisiace s hrami súvisia s inými negatívnymi dôsledkami. Napríklad výskum ukázal, že videohra závislosť súvisí s depresiou (Gentile a kol., 2011; Mentzoni a kol., 2011), zlý akademický úspech (Skoric, Teo & Neo, 2009), problémy s alkoholom (Ream a kol., 2011) a vykonávať problémy (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Napriek veľkému počtu štúdií zameraných na závislosť od videohier stále neexistuje konsenzus o tom, ktoré výrazy sa majú použiť, ako by sa mal fenomén definovať a aké metódy by sa mali použiť na jeho meranie. Na základe prehľadu literatúry Kráľ, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013) navrhuje, aby hlavnými črtami závislosti na videohrách boli abstinenčné príznaky, ktoré nie sú možné pri hraní videohier, strata kontroly nad tým, koľko času trávia videohry, a konflikty, pokiaľ ide o osobné vzťahy a školské / pracovné záväzky vyplývajúce z videohier; , Závislosť od videohier sa nepovažuje za formálnu psychiatrickú diagnózu, ale je uvedená ako podmienka pre ďalšie štúdium v ​​nedávno uverejnenej piatej verzii Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch (Americká psychiatrická asociácia, 2013). V prebiehajúcej diskusii o tom, ako by sa malo chápať závislosť od videohier, sa navrhuje, aby sa vysoká miera odlíšenia od závislosti (napr. Charlton & Danforth, 2007). Možný negatívny vplyv času stráveného na hrách môže závisieť od individuálnych a kontextových faktorov. Preto vedci začali rozlišovať medzi entuziazmom pre videohry a problémami spojenými s hraním hier (Brunborg a kol., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009). Objavujúce sa dôkazy naznačujú, že závislosť od videohier je spojená s negatívnymi dôsledkami, ale že vysoká účasť na hrách nie je (Brunborg a kol., 2013; Ferguson a kol., 2011; Skoric a kol., 2009).

Táto oblasť výskumu musí ešte nejako prekonať, kým bude možné tvrdiť o príčinnej súvislosti medzi využívaním videohier a negatívnymi výsledkami. Jedným komplikujúcim faktorom je, že nahlásené zistenia možno v mnohých prípadoch vysvetliť nemeranými tretími premennými. Napríklad oznámený vzťah medzi problémami s videohrami a správaním sa dá vysvetliť hľadaním vysokej senzácie. Výskum ukázal, že hľadanie senzorov môže súvisieť s hraním videohier a porušovaním pravidiel (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Vzťah medzi videohrami a depresiou sa dá vysvetliť aj úzkosťou (Mentzoni a kol., 2011). Vedci sa niekedy snažia kontrolovať tretie premenné (napr. Pohlavie, vek a sociálno-ekonomický stav, inteligenciu, osobnosť) zahrnutím týchto premenných do regresných modelov. Keďže však vždy budú vynechané premenné, tento prístup môže byť nedostatočný a spôsobiť skreslené odhady (Verbeek, 2012). Jednou z metód na riešenie tejto vynechanej variabilnej systematickej chyby je prvé rozlišovanie (FD). FD vyžaduje údaje s viac ako jedným pozorovaním tých istých jedincov (údaje panela) a poskytuje ochranu pred zaujatosťou vyplývajúcou z vynechaných individuálnych premenných bez časového obmedzenia (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metóda FD je opísaná v štatistickej časti nižšie.

V súčasnej štúdii sme skúmali vzťahy medzi množstvom času stráveného na videohrách a niekoľkými možnými negatívnymi výsledkami (depresia, slabý akademický výkon, intoxikácia alkoholom a problémy so správaním), ako aj vzťahy medzi závislosťou od videohier a rovnakými negatívnymi výsledkami. , Súčasná štúdia ako prvá použila FD na preskúmanie vzťahu medzi používaním videohier a súvisiacimi problémami. Preto naša štúdia ako prvá kontroluje všetky možné časovo nemenné individuálne premenné pri skúmaní negatívnych výsledkov videohier.

Metódy

dátum

V tejto štúdii boli použité údaje z prieskumov „Young in Norway 2010“ a „Young in Norway 2012“, kde cieľom bolo zhromaždiť rovnaké informácie od tých istých osôb v dvoch časových bodoch oddelených dvoma rokmi. V 2010 (t1) sa prieskum uskutočnil na celkom školách 89 v Nórsku. Vzorka škôl bola zostavená s cieľom získať reprezentatívnu vzorku nórskych adolescentov. Zahŕňali základné školy (posledný rok iba v prípade, že deti majú vek 12), juniorské stredné školy (vekové rozpätie 12 až 16) a stredné vysoké školy ( vekové rozpätie 16 až 19 rokov). Na prieskum bolo pozvaných celkom 11,487 študentov. Z nich sa zúčastnili študenti 8,356, čo sa rovná miere odpovedí 72.7%. Dotazníky boli vyplnené v jednej školskej hodine a študenti, ktorí sa nenašli v čase zberu údajov, dostali možnosť prieskum dokončiť neskôr.

V 2012 (t2) boli 4,561 z adolescentov, ktorí sa zúčastnili prieskumu 2010, pozvané, aby sa zúčastnili následného prieskumu. Existovali dva dôvody, prečo nie všetci respondenti z prieskumu 2010 boli pozvaní, 1), ktorí nesúhlasili s pozvaním na ďalšie sledovanie (n = 2,021) a 2) kontaktné informácie chýbali (n = 1,774). Spomedzi pozvaných sa zúčastnil 2,450, čo sa rovná miere odpovedí 53.7%, avšak podiel, ktorý sa zúčastnil na 2012 z tých, ktorí sa zúčastnili na 2010, bol 29.3%.

Dotazník, ktorý bol spravovaný na základných školách v 2010e, bol skrátenou verziou dotazníka, ktorý sa podával na stredných a vyšších stredných školách. Táto verzia nezahŕňala premenné, ktoré sú predmetom súčasnej štúdie. V dôsledku toho neboli žiaci základných škôl zahrnutí do analytickej vzorky.

Analytická vzorka použitá v tejto štúdii pozostávala z adolescentov 1,928 (55.5% žien) s vekovým rozsahom 13 až 17 rokov v 2010.

Opatrenia

Využitie videohier. Na odhad času stráveného hraním hier za posledné štyri týždne sa použili odpovede na dve otázky. Jedna otázka sa týkala trvania bežnej hernej relácie (skóre 0 = „zvyčajne nie“, 0.5 = „menej ako 1 hodín“, 1.5 = „1 – 2 hodín“, 2.5 = „2 – 3 hodín“, 3.5 = „3 – 4 hodín“, 5 = „4 – 6 hodín“ a 7 = „viac ako 6 hodín“. Ďalšia otázka sa týkala frekvencie hrania (skóre 0 = „nikdy alebo takmer nikdy“, 2 = „1 – 3 dní v mesiaci“, 4 = „jeden deň v týždni“, 14 = „niekoľko dní v týždni“ a 30 = „denne alebo takmer denne“). Čas strávený hraním bol výsledkom otázok týkajúcich sa množstva a frekvencie. Skóre sa pohybovalo od 0 do 210.

Závislosť na videohrách. Sedemmiestna verzia „Stupnice závislosti na hrách pre dospievajúcich“ (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) sa použilo na meranie závislosti na videohrách. Každá zo siedmich položiek meria jedno z kritérií závislosti na DSM: závislosť, tolerancia, zmena nálady, stiahnutie, recidíva, konflikt a problémy. Päťbodová stupnica (1 = „nikdy“, 2 = „takmer nikdy“, 3 = „niekedy“, 4 = „často“, 5 = „veľmi často“) sa použila pre respondentov na označenie, ako často je každá udalosť došlo za posledných šesť mesiacov. Pri analýze boli použité priemery siedmich skóre (rozsah 1 – 5). Cronbachov alfa pre mierku v súčasnej štúdii bol .86 v t1 a .90 v t2.

Depresie. Depresia sa merala pomocou šiestich položiek odvodených z kontrolného zoznamu symptómov Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondenti boli požiadaní, aby uviedli, do akej miery zažili počas predchádzajúceho týždňa nasledujúcich šesť sťažností: „Cítili sa príliš unavení na to, aby robili veci“, „mali problémy so spánkom“, „cítili sa nešťastní, smutní alebo depresívni“, budúcnosť “,„ cítili napätí alebo napätie “a„ príliš sa obávali vecí “. Odpovede boli urobené v štvorbodovej stupnici (1 = „vôbec nie sú v núdzi“), 2 = „trochu v núdzi“, 3 = „trochu v núdzi“ a 4 = „veľmi nespokojné“). Pri analýze sa použili priemerné skóre od 1 do 4. Cronbachovo alfa pre stupnici bolo .85 v t1 a .87 v t2.

Akademický úspech. Respondenti uviedli známky, ktoré naposledy získali za tri predmety, keď dostali školský vysvedčenie. Predmety boli nórsky, matematický a anglický. Stupne v Nórsku sa pohybujú od maxima 6 po minimum 1, kde 1 označuje zlyhanie. Priemer z týchto troch ročníkov bol použitý ako ukazovateľ akademických výsledkov.

Silné epizodické pitie. Respondenti boli požiadaní, aby uviedli, koľkokrát v predchádzajúcom roku „opili toľko, že ste sa jasne cítili opití“. Opakovania boli 0 = „0-krát“, 1 = „1-čas“, 3.5 = „2-5-krát“, 8 = „6 – 10-krát“, 25 = „10 – 50-krát“ a 50 = „viac ako 50“ časy ".

Vykonajte problémy. Problémy správania sa merali pomocou otázok 13u o rôznych druhoch problémového správania sa v predchádzajúcom roku a kategorizovali sa podľa návrhov Pedersena, Mastekaasy a Wichströma (2001). Prvou kategóriou boli „vážne problémy so správaním“ a zahŕňali tieto otázky: „ukradnuté veci v hodnote vyššej ako 1000 NOK“,1 „Urobil vandalizmus alebo poškodenie v hodnote vyššej ako NOK 1000“, „úmyselne zničil alebo rozbil také veci, ako sú okná, sedadlá autobusov, telefónne búdky alebo poštové schránky“, „roztrhal sa niekde, aby niečo ukradol“ a „bojoval s použitím zbraní“ , Druhá kategória „problémy s agresívnym správaním“ zahŕňala položky „mal násilný spor s učiteľom“, „prisahal na učiteľa“, „bol povolaný na riaditeľa za niečo zlé, čo ste urobili“ a „bol odoslaný z trieda ". Posledná kategória „skryté problémy so správaním“ zahŕňala položky „vyhnúť sa plateniu za také veci, ako sú kiná, jazdy autobusmi alebo vlakom alebo podobné“, „vynechaná škola celý deň“, „ukradnuté veci za menej ako 500 NOK z obchodu“ a „ste boli preč celú noc bez toho, aby ste informovali svojich rodičov, alebo povedali svojim rodičom, že ste niekde inde, než ste v skutočnosti boli“. Odpovede sa uskutočňovali na stupnici od 0 do 50-krát, avšak boli dichotomizované (áno = 1, nie = 0) a pri analýze sa použil súčet skóre pre každú kategóriu.

štatistika

Vek, pohlavie a známky predpovedali zníženie medzi t1 a t2. V analýze sa to opravilo použitím inverzných pravdepodobnostných váh. Rozdelenie skóre všetkých opatrení okrem akademických výsledkov bolo výrazne skreslené doprava. Aby sa predišlo porušeniu predpokladu homoscedasticity v lineárnej regresnej analýze, pri analýze sa použili prirodzené logaritmy skóre. Pretože neexistuje žiadny prirodzený logaritmus nuly, pred všetky konverzie sa do všetkých hodnôt pridal 0.1. Regresná analýza sa uskutočňovala s použitím údajov z modelov t1 a t2 a FD, ktoré možno vysvetliť takto: Vzorec pre regresiu OLS závislej premennej na nezávislej premennej v jednom časovom bode je:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kde DV je závislá premenná a IV je nezávislá premenná pre jednotlivca i v čase 1. Ci označuje ďalšie možné príčiny DV, ktoré sú časovo invariantné (tj v priebehu času sa nemenia). Podobne vzorec pre regresiu OLS závislej premennej na nezávislej premennej v druhom časovom bode je:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Pri použití OLS je regresný koeficient b1 bude skreslený, ak IVi1 a Ci sú v korelácii. Avšak s FD sa druhý vzorec odpočíta od prvého, čo vylučuje Ci, Takto sa získa odhad β to nie je ovplyvnené časovo invariantnými individuálnymi faktormi, pretože tieto sú zrušené z regresnej analýzy. V praxi FD jednoducho zahrnuje regresnú zmenu z t1 na t2 v závislej premennej pri zmene z t1 na t2 v nezávislej premennej.

Použitím FD v tejto štúdii sa depresia, akademické úspechy, ťažké epizodické pitie a problémy s chovaním ustupovali na čas strávený hraním hier. Okrem toho sa v závislosti na videohrách ustupovala depresia, akademické úspechy, ťažké epizodické pitie a problémy so správaním.

Etika

Postupy štúdie sa uskutočnili v súlade s Helsinskou deklaráciou. Postupy prieskumu boli schválené nórskymi službami sociálnych údajov. Všetci študenti boli informovaní o účele prieskumu a po prijatí týchto informácií súhlasili. Okrem toho rodičia všetkých študentov navštevujúcich základnú školu a strednú školu dali písomný súhlas.

výsledky

Tabuľka 1 ukazuje priemery, štandardné odchýlky a Spearmanove poradie korelácie pre premenné štúdie. Čas strávený hraním na t1 významne a pozitívne koreloval s časom stráveným hraním na t2. Závislosť od videohier na t1 významne a pozitívne korelovala so závislosťou od videohier na t2. Čas strávený hraním hier významne a pozitívne koreloval so závislosťou od videohier (na t1 aj t2). Čas strávený hraním na t1 významne a negatívne koreloval s depresiou, akademickým úspechom, vážnym CP a agresívnym CP pri t1 aj t2 a významne a negatívne koreloval s ťažkým epizodickým pitím v t1 (ale nie v t2) a skrytým CP v t2 (ale nie na t1). Závislosť videohier na t1 významne a pozitívne korelovala s depresiou v t1, ale nie v t2, významne a negatívne korelovala s akademickým úspechom v t1 a t2 as ťažkým epizodickým pitím v t1, ale nie v t2. Závislosť videohier na t1 významne a pozitívne korelovala s vážnymi, agresívnymi a skrytými CP v t1 a t2. Napriek skutočnosti, že niektoré z týchto korelačných koeficientov boli štatisticky významné, treba poznamenať, že sa pohybovali od slabej po strednú veľkosť účinku.

Tabuľka 1. 

Prostriedky, štandardné odchýlky (SD) a Spearmanove poradové korelačné koeficienty pre všetky premenné štúdie

Výsledky z modelov FD sú uvedené v Tabuľka 2, Pretože všetky regresné modely s výnimkou tých, ktoré zahŕňajú akademický výkon, zahŕňali nezávislé a závislé premenné, ktoré boli zaznamenané, koeficienty sú elasticity, čo znamená, že% 1% v nezávislej premennej je spojené s percentuálnou zmenou rovnajúcou sa koeficientu v závislej premennej. Tabuľka 2 neukazuje žiadne významné súvislosti medzi veľkosťou hry a niektorou zo závislých premenných, s výnimkou agresívneho CP, kde bol účinok zanedbateľnej veľkosti. Veľkosť účinkov pre závislosť od videohier bola však oveľa väčšia a štatisticky významná. Podľa modelov je zvýšenie závislosti na videohrách o 10 spojené so zvýšením depresie o 2.5, poklesom priemerných bodov o 1.7, zvýšením závažných problémov s 3.3, zvýšením problémov s agresívnym správaním o 5.9% a so zvýšením o 5.8% skryté problémy so správaním. Závislosť od videohier však nesúvisí s frekvenciou silného epizodického pitia.

Tabuľka 2. 

Depresia, akademické úspechy, ťažké epizodické problémy s pitím a správaním (CP) ustupovali v závislosti od množstva hry a závislosti od videohier pomocou regresných modelov prvého rozdielu.

Diskusia

Úroveň hernej závislosti v súčasnej štúdii bola porovnateľná s predchádzajúcimi štúdiami s použitím toho istého meradla. Priemerné skóre v našej vzorke (1.47 v čase 1 a 1.37 v čase 2) bolo podobné tomu, ktoré bolo hlásené pre dve vzorky adolescentných hráčov v Holandsku (1.52 a 1.54) (Lemmens a kol., 2009). Bolo to podobné tomu, čo bolo hlásené pre dospievajúcu populáciu v Nemecku (priemer = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Súčasná štúdia ukázala, že závislosť od videohier bola spojená s vyššou úrovňou depresie, horším akademickým úspechom a ďalšími problémami so správaním. Je to v súlade s niekoľkými ďalšími štúdiami, ktoré skúmali možné škodlivé účinky, ktoré sa v priebehu času vyskytli pri videohrách (Gentile a kol., 2011; Lemmens a kol., 2009; Mentzoni a kol., 2011; Ream a kol., 2011; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009). Súvislosti medzi časom stráveným hraním hier a negatívnymi výsledkami však boli zanedbateľné. Tieto zistenia nie sú v súlade s niektorými predchádzajúcimi štúdiami (Anand, 2007; Gentile a kol., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona a kol., 2011; Ream a kol., 2011), ale naše zistenia podporujú výskum, ktorý uprednostňuje rastúci názor, že silné zapojenie sa do videohier nemusí nevyhnutne súvisieť s negatívnymi výsledkami, a že vedci musia rozlišovať medzi silným zapojením sa do hry a závislosťou od videohier (Brunborg a kol., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai a kol., 2010; Ferguson a kol., 2011, 2012; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009; von Salisch a kol., 2011).

Napriek silným stránkam súčasnej štúdie existuje niekoľko obmedzení, ktoré je potrebné riešiť. Aj keď bola veľkosť vzorky v porovnaní s inými štúdiami v tejto oblasti veľká, medzi t1 a t2 bola vysoká miera opotrebenia a čiastková vzorka, ktorá sa zúčastnila v oboch časových bodoch, nemusí predstavovať nórsku adolescentnú populáciu. K tejto otázke došlo k určitej korekcii zvážením údajov týkajúcich sa pohlavia, veku a akademických výsledkov, ale pri zovšeobecňovaní zistení mimo študijnej vzorky by sa malo postupovať opatrne. Po druhé, zatiaľ čo prvá metóda diferenciácie vylučuje vynechané variabilné skreslenie vyplývajúce z časovo invariantných individuálnych účinkov, nekontroluje možný účinok času. varianta vynechané premenné. Preto je možné, že pozorované účinky sú nepriame a ovplyvnené neznámymi strednými premennými. Po tretie, všetky informácie použité v štúdii boli nahlásené samostatne, a preto sú náchylné na zaujatosť voči sebehodnoteniu. Po štvrté, nerozlišovali sme medzi rôznymi druhmi videohier. Môže sa stať, že niektoré hry môžu úzko súvisieť s negatívnymi výsledkami, zatiaľ čo opak platí pre iné typy hier. Preto budúci výskum môže mať prospech z rozlišovania medzi rôznymi typmi hier. Po piate, pretože v našej štúdii chýba experimentálny návrh, nie je možné presvedčiť sa o smerovaní príčinných súvislostí. Mohlo by sa stať, že napríklad depresia spôsobuje problémy s videohrami skôr ako naopak. Môže sa tiež stať, že vzťah je recipročný s nepolapiteľným východiskovým bodom a predstavuje zostupnú špirálu, kde závislosť od videohier spôsobuje depresiu, ktorá zase spôsobuje závislosť od videohier. Táto forma vzťahu môže platiť aj pre vzťahy medzi akademickými úspechmi, problémami so správaním a závislosťou od videohier.

Napriek týmto obmedzeniam, ktoré by sa mali riešiť v budúcom výskume, dôsledky súčasnej štúdie spočívajú v prvom rade v tom, že výskum v tejto oblasti môže ťažiť z pokračovania v rozlišovaní medzi časom stráveným na hrách a závislosťou od videohier. Naše výsledky naznačujú relatívne silné vzťahy medzi závislosťou od hry a negatívnymi výsledkami a tieto vzťahy nie sú falošné. To má dôsledky pre budúce štúdie zamerané na zistenie príčinných súvislostí medzi závislosťou od videohier a negatívnymi výsledkami. Súčasná štúdia tiež prispieva k splneniu navrhovaných požiadaviek na stanovenie príčinných súvislostí v epidemiologických štúdiách (Hill, 1965), ale pozri Rothman, Grónsko a Lash (2008) na kritické posúdenie týchto kritérií. Vzťahy medzi závislými a nezávislými premennými sú pomerne silné, naše zistenia sú v súlade s predchádzajúcimi štúdiami, asociácie sú prítomné po kontrole mätúcich faktorov (špecifickosť), zdá sa, že existuje lineárny vzťah (biologický gradient) a výsledky sú teoreticky hodnoverné. , Chýbajú však štúdie, ktoré dokážu určiť časový priebeh príčiny a následku. Budúce pozdĺžne štúdie by boli prospešné pri určovaní tejto dočasnosti. Chýbajú aj experimentálne štúdie, ktoré by sa mali vykonať s cieľom dôkladnejšie preskúmať príčinné mechanizmy. Nakoniec sa vyžadujú štúdie, ktoré skúmajú spojitosť medzi zisteniami z budúcich experimentálnych a epidemiologických štúdií.

Súhrnne možno povedať, že výsledky súčasnej štúdie ukázali, že závislosť od videohier je spojená s depresiou, zníženým akademickým úspechom a problémami so správaním, ale nie je spojená s ťažkým epizodickým pitím. Štúdia však tiež ukázala, že množstvo času stráveného hraním hier je iba zanedbateľne spojené s rovnakými výsledkami. Tieto zistenia majú dôsledky pre budúci výskum, ktorého cieľom je stanovenie príčinných súvislostí medzi závislosťou od videohier a negatívnymi výsledkami.

poznámky pod čiarou

1 8 NOK sa rovná približne 1 EUR.

Zdroje financovania

Nič nebolo vyradené.

Príspevok autorov

GSB: Koncepcia a návrh štúdie, analýza a interpretácia údajov, štatistická analýza, písanie rukopisu, dohľad nad štúdiom. RAM: Štúdium koncepcie a návrhu, analýza a interpretácia údajov, písanie rukopisu. LRF: Koncepcia a návrh štúdie, analýza a interpretácia údajov, písanie rukopisu. Autori mali plný prístup ku všetkým údajom v štúdii a prevzali zodpovednosť za integritu údajov a presnosť analýzy údajov.

Konflikt záujmov

Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.

Referencie

  • Allison PD Change skóre ako závislé premenné v regresnej analýze. Sociologická metodológia. 1990, 20: 93-114.
  • Americká psychiatrická asociácia. (Piate vydanie) Arlington, VA: 2013. Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch.
  • Anand V. Štúdia manažmentu času: Kolekcia medzi používaním videohier a značkami akademického výkonu. CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Závislosť od hry, zapojenie sa do hry a psychologické zdravotné ťažkosti nórskych adolescentov. Mediálna psychológia. 2013, 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Rozlišovacia závislosť a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počítače v ľudskom správaní. 2007, 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Kontrolný zoznam symptómov Hopkins (HSCL): Inventarizácia vlastných správ. Behaviorálna veda. 1974, 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videohry medzi študentmi stredných škôl: Korelácie zdravia, rodové rozdiely a problematické hry. Pediatrics. 2010, 125: e1414-e1424. [Článok bez PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatry Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Pozdĺžny test vplyvov násilia videohier na datovanie a agresiu: 3-ročná dlhodobá štúdia adolescentov. Journal of Psychiatric Research. 2012, 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematické využitie počítačovej hry medzi mladistvými, mladšími a staršími dospelými. Addiction. 2013, 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: Dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatrics. 2011, 27: E319-E329. [PubMed]
  • Pohanský DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Vplyv násilných návykov videohier na dospievajúce nepriateľstvo, agresívne správanie a školské výkony. Journal of Adolescence. 2004, 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Závislosť od videohier: Minulosť, súčasnosť, budúcnosť. Aktuálne psychiatrické recenzie. 2012, 8: 308-318.
  • Hill AB Životné prostredie a choroba: Združenie alebo príčinná súvislosť? Zborník Kráľovskej lekárskej spoločnosti. 1965, 58: 295-300. [Článok bez PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Použitie internetu a videohry predpovedajú problémové správanie v ranom dospievaní. Journal of Adolescence. 2011, 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Rozvíjanie stupnice hľadania krátkej senzácie pre deti: Stanovenie súbežnej platnosti s používaním videohier a správaním sa porušujúcimi pravidlá. Mediálna psychológia. 2011, 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. Na ceste ku konsenzuálnej definícii patologického videohier: systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia. Prehľad klinickej psychológie. 2013, 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Mediálna psychológia. 2009, 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Zvyčajná počítačová hra v noci súvisí s depresívnymi symptómami. Osobné a individuálne rozdiely. 2011, 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematické využitie videohier: Odhadovaná prevalencia a súvislosti s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011, 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, potlačil hnev a násilie. Addiction. 2010, 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Problémy s konaním a včasné začatie užívania kanabisu: Pozdĺžna štúdia rodových rozdielov. Addiction. 2001, 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Hranie videohier pri používaní alebo cítení účinkov látok: Spojenia s problémami s užívaním látok. Medzinárodný vestník pre environmentálny výskum a verejné zdravie. 2011, 8: 3979-3998. [Článok bez PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: Výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Počítačová psychológia, správanie a sociálne siete. 2010, 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Grónsko S., Lash TL (tretie vydanie), Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Moderná epidemiológia.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Deti a videohry: Závislosť, angažovanosť a školské výsledky. Cyberpsychológia a správanie. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Štvrté vydanie. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Sprievodca modernou ekonometriou.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Prednosť násilným elektronickým hrám a agresívnemu správaniu detí: začiatok zostupnej špirály? Mediálna psychológia. 2011, 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ekonometrická analýza údajov prierezu a panelov.