Masívne hry pre viacerých hráčov na internete, ktoré porovnávajú charakteristiku závislosti narkomanov a nezávislých online hráčov vo francúzskej dospelosti (2011)

Psychiatria BMC. 2011; 11: 144.

Publikované online 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

copyright© 2011 Achab a kol .; držiteľ licencie BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 a Emmanuel Haffenzodpovedajúci Autor1,2,6

1Klinika klinickej psychiatrie, Fakultná nemocnica v Besançone, 25030 Besançon Cedex, Francúzsko

2EA 481 „Neurosciences Laboratory“ - Univerzita Franche-Comté, 1. miesto du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francúzsko

3Klinika klinickej psychiatrie, Addictologická jednotka Ženevskej fakultnej nemocnice, 70C rue du Grand-Pré Ženeva, Švajčiarsko

4Oddelenie lekárskych informácií, Univerzitná nemocnica v Besançone, 25030 Besançon Cedex, Francúzsko

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Francúzsko

6Klinické výskumné stredisko INSERM pre technologické inovácie (INSERM CIC-IT 808), Fakultná nemocnica v Besançone, 25030 Besançon Cedex, Francúzsko

7Oddelenie klinickej psychiatrie, Fakultná nemocnica v Dijone, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francúzsko

8Nemocnica Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francúzsko

9INSERM U894, Parížska univerzita Descartes, Centrum Paula Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paríž, Francúzsko

Sophia Achab: [chránené e-mailom] ; Magali Nicolier: [chránené e-mailom] ; Frédéric Mauny: [chránené e-mailom] ; Julie Monnin: [chránené e-mailom] ; Benoit Trojak: [chránené e-mailom] ; Pierre Vandel: [chránené e-mailom] ; Daniel Sechter: [chránené e-mailom] ; Philip Gorwood: [chránené e-mailom] ; Emmanuel Haffen: [chránené e-mailom]

Prijaté október 7, 2010; Prijaté: August 26, 2011.

Toto je článok otvoreného prístupu, ktorý je distribuovaný pod podmienkami Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), ktorá umožňuje neobmedzené použitie, šírenie a rozmnožovanie na akomkoľvek médiu za predpokladu, že je pôvodné dielo riadne citované.

abstraktné

pozadia

Masívne multiplayerové online hry na hranie rolí (MMORPG) sú veľmi populárne a zábavné aktivity vo voľnom čase a chýbajú medzinárodne overené nástroje na hodnotenie nadmerného hrania hier. S rastúcim počtom hráčov na celom svete sa nepriaznivé účinky (izolácia, hospitalizácia, nadmerné užívanie atď.) Pozorujú u menšiny hráčov, čo je záujmom spoločnosti a vedeckej komunity. V tejto štúdii sme sa zamerali na skríning hráčov s potenciálnym rizikom závislosti na MMORPG.

Metódy

V tejto prieskumnej štúdii sme sa zamerali na vlastnosti, zvyky online a problematické nadmerné používanie u dospelých hráčov MMORPG. Okrem socio-demografických údajov a správania sa hráčov sa vo francúzskych hráčoch MMORPG, ktorí boli vybraní online počas 3 po sebe nasledujúcich mesiacov, použili rôzne nástroje na skríning závislosti od 10: kritériá závislosti látok od Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch, štvrté revidované vydanie (DSM). -IV-TR), ktorý bol upravený pre MMORPG (DAS), kvalitatívnu stupnicu Goldbergovej poruchy závislosti na internete (GIAD) a kvantitatívnu stupnicu Ormanovho internetového stresu (ISS). Pre všetky škály skóre nad špecifickou prahovou hodnotou definovanou pozitivitu.

výsledky

Dospelí hráči, ktorí sa zúčastnili na 448, boli hlavne mladí dospelí absolventi univerzít žijúci osamotene v mestských oblastiach. Účastníci preukázali vysokú mieru závislosti na internete (44.2% pre GIAD, 32.6% pre ISS) a pozitivitu DAS (27.5%), V porovnaní s negatívnou skupinou DAS vykázali hráči s pozitívnym účinkom na DAS výrazne vyššiu mieru fenoménu tolerancie (zvýšené množstvo času pri hraní online, aby sa dosiahol požadovaný účinok) a vyhlásili výrazne viac sociálne, finančné (OR: 4.85), manželské (OR: 4.61) , rodina (ALEBO: 4.69) a / alebo profesionálne ťažkosti (ALEBO: 4.42) od začiatku hrania online hier. Okrem toho títo hráči od samého začiatku hrania online hazardných hier uviedli výrazne vyššiu mieru podráždenosti, 3-krát viac, podráždenosti, ospalosti počas dňa, nedostatočného spánku, nízkej nálady a emocionálnych zmien.

Závery

DAS sa javil ako dobrý nástroj prvej línie na zisťovanie závislosti na MMORPG u online hráčov, Táto štúdia zistila vysokú mieru závislosti na MMORPG a vlastné hlásené nepriaznivé symptómy v dôležitých aspektoch života vrátane nálady a spánku. Potvrdzuje to potrebu vytvoriť príslušné programy prevencie proti nadmernému využívaniu online hier.

  •  

pozadia

Závislosť zahŕňa komplexný systém bio psychosociálnych faktorov ovplyvňujúcich jednotlivcov, ich činy a ich kultúru a označuje sa tiež ako syndróm s viacerými výrazmi [1]. Svetová zdravotnícka organizácia (WHO) v 1964 predstavila koncept závislosti, ktorý nahradí závislosť a návyky. Termín závislosť sa môže všeobecne používať vo vzťahu k celému spektru psychoaktívnych liekov (závislosť od užívania drog, chemických látok alebo látok) alebo so špecifickým odkazom na konkrétne liečivo alebo triedu drog (závislosť od alkoholu alebo opioidov) a týka sa fyzických aj psychologických prvky [2]. Podľa Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch, štvrtého vydania, revízia textu (DSM-IV-TR), môže závislosť od látky zahŕňať niekoľko príznakov (tolerancia, abstinenčné príznaky, nepriaznivé následky na sociálne a profesionálne oblasti, strata kontroly nad spotrebou, a pretrvávanie napriek nepriaznivým účinkom). Koncepcia odvtedy prešla významnou revíziou s výskytom nových typov entít s názvom nechemická (tj, behaviorálne) závislosti, ako sú poruchy príjmu potravy, nutkavé nákupy, zneužívanie cvičenia [3] a patologické hráčstvo. Klinickí lekári majú tendenciu rozlišovať medzi zneužívaním, závislosťou a závislosťou, odkazujúc na látku alebo správanie. Toto rozlíšenie potvrdzujú nedávne neurobiologické nálezy o rôznych neuronálnych procesoch zahrnutých v závislosti alebo závislosti [4]. Závislosť možno definovať ako adaptívnu nervovú reakciu na farmakologický účinok zneužívania návykových látok a súvisí s vysadením, keď látka nie je dostupná. Táto definícia zodpovedá tomu, čo sa predtým nazývalo „fyzická závislosť“, čo je nedostatočné na vysvetlenie látkovej a nelátkovej závislosti. Predchádzajúca „psychologická závislosť“ je pravdepodobne „poruchou voľby“ pri poruche závislosti, pri ktorej strata kontroly a nedostatočné rozhodovanie vedie k automatickému a kompulzívnemu správaniu, ktoré sa sleduje napriek nepriaznivým psychologickým, fyzickým a / alebo sociálnym dôsledkom [5]. Niekoľko druhov správania, okrem užívania psychoaktívnych látok, produkuje krátkodobú odmenu, ktorá môže vyvolať pretrvávajúce správanie, aj napriek vedomostiam o nepriaznivých následkoch. Tieto poruchy boli koncipované tak, že ležia pozdĺž impulzívno-kompulzívneho spektra alebo závislostného spektra, ako sú závislosti od správania. Na podporu druhej hypotézy rastúce dôkazy naznačujú, že závislosti na správaní sa podobajú závislostiam od návykových látok v mnohých doménach, vrátane prírodnej histórie, fenomenológie, tolerancie a komorbidity, prekrývajúceho sa genetického prínosu, neurobiologického mechanizmu a odpovede na liečbu [6]. Tlačová správa Americkej psychiatrickej asociácie (APA) citovala O'Briena, predsedu pracovnej skupiny pre poruchy súvisiace s látkami, slovami: „Výskum látok podporoval to, že patologické hráčstvo a poruchy užívania návykových látok sú veľmi podobné, pretože obe súvisia so zlou kontrolou impulzov a systém odmeňovania a agresie v mozgu “[7]. Tieto nálezy podporujú blížiace sa piate vydanie DSM (DSM-V), ktoré môže navrhnúť novú kategóriu závislostí a súvisiacich porúch zahŕňajúcich poruchy užívania aj narkománie. Súčasné údaje naznačujú, že táto kombinovaná kategória môže byť vhodná pre patologické hráčstvo a niekoľko dobre študovaných závislostí na správaní, napr, Závislosť na internete (IA) a závislosť na videohrách a počítačových hrách [6]. IA bol opísaný ako vtip Goldbergom v 1994e reprodukciou kritérií DSM-IV pre závislosť od látky [8]. Odvtedy bola táto „nová porucha“ predmetom vedeckého záujmu až do nedávnej výzvy, aby sa zaradila do klasifikácie DSM V. Teoretický model Davisa o problémovom používaní internetu (PIU) rozlišuje dva rôzne subjekty: i) špecifický PIU súvisiaci s konkrétnym obsahom, ktorý by mohol existovať nezávisle od vektorov internetu, ako sú hazardné hry a videohry, a ii) generalizovaný PIU súvisiaci s konkrétnym obsahom Internetový obsah, ako sú chaty, e-maily a sociálne siete [9]. Internet poskytol široké možnosti tradičných videohier a príťažlivosť je jednoznačne na celom svete bežná, najmä v prípade hier MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Príkladom tejto popularity je World of Warcraft© (WoW), ktorá má viac ako 11.5 miliónov aktívnych predplatiteľov [10] a predstavuje odhadom 62% trhu s online videohrami [11]. Tieto hry sú najnovšími zážitkami z hrania iba na internete a zvyčajne ich predstavujú veľké, sofistikované a vyvíjajúce sa virtuálne svety umiestnené v rôznych prostrediach [12]. Avšak s rastúcou popularitou MMORPG sa objavujú otázky týkajúce sa ich potenciálu nadmerného používania. MMORPG sa hrajú oveľa dlhšie ako iné hry [13], čo by mohlo tiež naznačovať potenciálne väčšie negatívne účinky na hráčov [14].

Doposiaľ sa uskutočňoval malý výskum online videohier, najmä pokiaľ ide o rôzne aspekty online hrania, charakteristiky dospelých hráčov a úroveň ich závislosti. Predchádzajúce štúdie sa zameriavali hlavne na demografiu hráčov MMORPG. Niekoľko štúdií sa zaoberalo účinkami MMORPG. Kim vyhodnotil závislosť na online hrách pomocou upravenej verzie Youngovej stupnice závislosti na internete a pozoroval pozitívnu koreláciu medzi závislosťou od online hier a agresiou a narcistickými osobnostnými vlastnosťami a negatívnu koreláciu medzi závislosťou od online hry a sebaovládaním [15]. V prieskumnej štúdii Hussain skúmal fenomén výmeny pohlaví [16] a v kvalitatívnej analýze pomocou online rozhovorov 71 ukázali, ako hráči použili MMORPG na zmiernenie negatívnych pocitov, a poskytli podrobný opis osobných problémov, ktoré vzniknú v dôsledku hrania MMORPG u tretej osoby [17]. V ďalšej prieskumnej štúdii Longman rozdelil medzinárodných účastníkov 206 do skupín 2 podľa času stráveného hraním MMORPG za týždeň a zistil, že skupina s vysokou mierou užívania predstavovala nízku úroveň offline sociálnej podpory a vysokú mieru negatívnych psychologických symptómov [18]. Ďalší prístup sa zameriaval na vzťah medzi závislosťou a avatarom, hernou postavou [14]. V tejto medzinárodnej štúdii bolo 15.4% žien ženských a takmer 40% 548 MMORPG hráčov sa považovalo za závislých. Navyše, Mentzoni et al, zistili, že problematické používanie videohier bolo spojené s nižším skóre spokojnosti so životom a vysokou úrovňou úzkosti a depresie [19].

Videohry sú veľmi atraktívnou voľnočasovou aktivitou a môžu byť dokonca použité v lekárskych aplikáciách (bolesť, svalová rehabilitácia, kognitívna stimulácia atď.) [20], ale môžu mať aj nepriaznivé účinky, ako je závislosť. Na riešenie tohto rastúceho fenoménu sa vláda Južnej Kórey, priekopníckej krajiny v oblasti rozvoja MMORPG, práve rozhodla zaviesť zákaz polnoci pre mladých hráčov so zablokovaním hodín 6. Okrem toho by sa spomalilo ich internetové pripojenie via spyware pre hráčov, ktorí hrajú dlhšie ako 6 hodín (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Rovnakým spôsobom as odhadovaným počtom 10 miliónov závislých na internete začala Čína obmedzovať používanie počítačových hier: súčasné zákony odrádzajú od každodenného používania hier viac ako 3 [21]. Závislosť od MMORPG je objavujúcim sa javom (ktorý je uznávaný už desať rokov) v kontexte kontroverzií okolo teórií o závislostiach od správania a „koncepčného chaosu“ v oblasti závislostí [22]. V súčasnosti neexistuje vedecky stanovená a jednomyseľne uznaná klasifikácia na diagnostikovanie závislosti na videohrách online [23].

Pri neexistencii štandardných diagnostických kritérií zlata pre závislosť od IA a online hier sme odkázali na kritériá závislosti na látkach podľa DSM-IV-TR. Mnoho štúdií v týchto oblastiach má prispôsobené kritériá DSM-IV-TR, ako napríklad kritériá hazardných hier pre test závislosti na internete (IAT) [24], látková závislosť a kritériá hazardných hier pri problémovom hraní videohier (PVP) [25]. Nové údaje poukazujú na klinické a neurobiologické podobnosti medzi poruchami užívania návykových látok a závislosťami na správaní [26,27]. Rozhodli sme sa otestovať kritériá DSM-IV-TR závislosti od látok a skontrolovať závislosť na hraní online.

V tejto súvislosti sa tento výskum, ktorý je väčšinou prieskumný, zameral na oddelenie závislosti od MMORPG od IA (podľa Davisovho teoretického modelu) pomocou rôznych skríningových nástrojov pre závislosť v tej istej vzorke. Na riešenie závislosti MMORPG sme použili kritériá DSM-IV-TR pre látkovú závislosť [28,29], ktoré sme prispôsobili pre online videohry (termín „podstata“ sme nahradili výrazom „online videohry“). Na riešenie IA boli použité 2 rôzne stupnice: kvalitatívna porucha Goldbergovej závislosti na internete (GIAD) [8] (vrátane kritérií tolerancie a závislosti od stiahnutia) a kvantitatívnej škály Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (s výnimkou kritérií tolerancie a závislosti od stiahnutia a so zameraním na charakteristiky závislosti, ako je strata kontroly a nepriaznivé následky nadmerného používania internetu). Táto štúdia sa tiež zamerala na dospelých MMORPG hráčov využívajúcich online náborový dizajn.

Metódy

Študovať dizajn

Cieľovú populáciu v našej štúdii tvorili francúzski hráči MMORPG vo veku nad 18 a online prijatí do diskusných spolkov, ktoré hráči často navštevovali. Tieto cechy fóra sú subjekty vytvorené skupinami hráčov hľadajúcich rovnaké ciele v najpopulárnejšej hre World of Warcraft (WoW). Samotná povaha dotazníka je však menej robustná ako cielené rozhovory. Samoobslužné online dotazníky sa použili v iných štúdiách v týchto oblastiach a boli opísané ako uspokojivá metóda [31].

Protokol štúdie bol schválený Etickou komisiou Fakultnej nemocnice v Besançone (povolenie vydané Všeobecnou zdravotnou správou: DGS2007-0382). Na zabezpečenie anonymity sme pozvali cechy 234 hier WoW od mája 2009 do marca 2010 s odkazom na prispôsobenú webovú stránku štúdie s zhrnutím našej štúdie. Keď sa hráči pripojili k webovej stránke, mali prístup k informáciám o výskumných pracovníkoch, o cieľoch štúdie a jasných pokynoch k dotazníku, dôvernosti a ich práve kedykoľvek odstúpiť od štúdie. Dotazníky boli prísne anonymné a dôverné a nezbierali sa žiadne údaje, ktoré by identifikovali hráčov [napr. Adresa internetového protokolu (IP), ktorá je číselným štítkom priradeným každému počítaču zapojenému do počítačovej siete] podľa francúzskych etických štandardov. Všetci jedinci boli dobrovoľníci a vyhlásili, že majú vek 18 rokov alebo starší. Všetci respondenti súhlasili s účasťou na online štúdiu a v prípade potreby oprávnili výskumných pracovníkov na použitie ich neúplných údajov. Vyplnenie online dotazníka trvalo 45 minút. Prvá časť dotazníka pozostávala zo 63-položkového samosprávneho zoznamu otázok, ktoré hodnotili sociálne a demografické údaje, vzťahu medzi hrami a zdravím, herných a sociálno-profesionálnych dôsledkov a skríningu klinických kritérií pre IA a závislosť od online hier. Dotazník mal konzistentný charakter a účastníci museli odpovedať na každú otázku, aby získali prístup k nasledujúcej. Účastníci odpovedali na všetky otázky kladne alebo nie, okrem nasledujúcich: i) na otázku „Aká je vaša kvalifikácia?“ hráči si jednoducho vybrali medzi 3 možnosťami: pod stredoškolským diplomom, medzi stredoškolským diplomom a univerzitným diplomom a nakoniec magisterským alebo vyšším stupňom: ii) na otázku „Čo hľadáte v MMORPG?“ hráči si vybrali medzi 6 možnosťami, ktoré sme následne zoskupili do 4 kategórií podľa Bartleovej taxonómie (1996) [32]: „cestovateľ„Na„ objavenie “alebo„ preskúmanie “herného prostredia,„Achiever„Za„ výzvu “alebo„ za mocného avatara “,„Kľúčový hráč“Pre„ hranie rolí v alternatívnom svete “a„Socializer“Pre„ interakciu s ostatnými hráčmi “; iii) na otázku „Ako sa cítiš pri hraní?“ hráči si vybrali medzi 3 možnosťami: „väčšie osobné uspokojenie“, „zmysel pre moc“ a / alebo „pocit príslušnosti k skupine“; iv) pri otázke „Odkedy ste začali hrať, cítite“ si hráči jednoducho vybrali z 5 možností: šťastnejší, podráždenejší, úzkostnejší, menej pokojný alebo smutnejší; v) na otázku „V akom veku si začal hrať?“ hráči dali otvorenú odpoveď a vi) na otázku „Aké účinky podľa vás majú hry na vaše zdravie?“ účastníci dali otvorenú odpoveď, ktorú sme následne preradili do 5 kategórií (i) žiadny účinok, ii) fyzické účinky ako sú poruchy zraku alebo pohybového aparátu, iii) psychologické účinky ako nervozita, iv) únava alebo nespavosť a v) fyzické a psychologické účinky účinky).

Rôzne stupnice

Prvá časť online dotazníka obsahovala položky 63 vrátane troch nástrojov na skríning internetu a hrania online hier. Každá stupnica má svoje vlastné nezávislé položky. i) Na posúdenie závislosti na online hrách sme upravili DSM-IV-TR pre závislosť od látky s rovnakým medzným bodom (3 alebo viac kritérií) ako originál v prospech samocitovanej diagnózy závislosti na online videohrách. V tomto článku sme nazvali túto mierku ako prispôsobenú mierku DSM-IV-TR (Adapted Scale) (DAS). Má použitie 7 (ako v pôvodnej mierke) spojené s používaním online hier. Na posúdenie IA, ii) stupnica Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) je kvalitatívna stupnica s položkami 11 a bola prispôsobená na základe DSM-IV látkovej závislosti Goldbergom s rovnakým hraničným bodom ako DSM-IV látková závislosť (3 alebo viac kritérií) označujúcich závislosť od internetu [8]. Abstinenčné príznaky pre tento nástroj boli „nepokoj“, „neustále myšlienky na internet“ a „nedobrovoľné pohyby rúk“. iii) Ormanova stupnica internetového stresu (ISS) [30] je kvantitatívna stupnica s 9 položkami venovanými tendencii k závislosti na internete. Skóre medzi 0 a 3 súvisí s nízkou tendenciou k závislosti, zatiaľ čo skóre medzi 4 a 9 zodpovedá riziku závislosti. Výhodou tohto nástroja bolo jeho skríning závažnosti IA, absencia príznakov „tolerancie“ alebo „abstinencie“, zameranie na nepriaznivé dôsledky zneužívania internetu, samo-hlásené neuspokojivé zneužívanie internetu a strata kontroly. Tento nástroj bol efektívnejší pri skríningu závislosti ako závislosti.

Pri všetkých položkách stupnice 3 účastníci odpovedali áno alebo nie. Pre každú škálu boli subjekty, ktorých skóre dosiahlo hraničný bod, považované za pozitívne.

Štatistická analýza

Jednorozmerná analýza sa uskutočnila pomocou dvojvýberového t-testu (spojité premenné) a Pearsonovho chí-kvadrát testu (bezkonkurenčné kategorické premenné). Na vyhodnotenie nezávislých faktorov spojených s DAS skóre (prekódovaných ako pozitívne alebo negatívne) sa uskutočnila viacrozmerná analýza s použitím logistického regresného modelu. Vek, pohlavie a úroveň vzdelania sa považovali za potenciálne rušivé faktory [14,15,17,33,34] a boli systematicky zavádzané do logistického modelu (upravené výsledky). Nezávislé faktory spojené s DAS skóre pri jednorozmernej analýze pri p <0.2 boli osobitne zavedené do logistického modelu. Na kontrolu účinku viacnásobného porovnania bol použitý Benjaminiho a Hochbergov postup [35,36]. Korekcia sa použila na skupiny simultánnych testov nulových hypotéz. Analýzy sa považovali za simultánne, keď nezávislé premenné opísali charakteristiku z tej istej rodiny (stupnice závislosti, demografia základnej línie, sociálne poškodenie atď.). Korigované p-hodnoty a korigované intervaly spoľahlivosti sa vypočítali, aby sa kontrolovala miera falošných objavov. Hranica významnosti bola nastavená na 0.05. Analýzy sa uskutočňovali pomocou softvéru SYSTAT (v 12).

výsledky

účastníci

Z návštevníkov 861-u na webovej stránke venovanej tomuto projektu 516 vyplnil online dotazník (59.9%). Vylúčilo sa šesťdesiattri záznamov: Subjekty 56 uviedli, že nesúhlasia s použitím údajov, ak boli ich údaje neúplné. Viac ako 10% údajov chýbalo pre účastníkov 5 a dotazníky 2 prezentovali nekonzistentné údaje, keď sme porovnávali niekoľko demografických charakteristík (vek / počet detí / rodinný stav a vek / úroveň vzdelania). Do tejto analýzy údajov bolo preto zahrnutých štyristo štyridsaťosem respondentov (52.6%).

Charakteristika hráčov MMORPG

Charakteristiky účastníkov hrania online hier (n = 448) sú uvedené v tabuľke Table1.1, Podľa škály DAS malo 27.5% kontrolovaných subjektov pozitívne kritériá závislosti na MMORPG (ktoré sme pomenovali DAS+) [95% interval spoľahlivosti (95% CI): 23.3-31.6] (tabuľka) (Table2) .2). S mierkami ISS a GIAD, ktoré merajú IA, pozitívne skupiny (ktoré sme pomenovali ISS+ a GIAD+) dosiahli 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] a 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Testovali sme spojenie medzi škálami DAS a IA (n = 448) (tabuľka 1) (Table2) .2). DAS bol štatisticky spojený s GIAD a ISS (obidve s p korigovaným <10-3): Aj keď 77.5% odpovedí (n = 84 ISS+/ DAS+a n = 263 ISS-/ DAS-) boli v súlade medzi DAS a ISS a 72.5% medzi DAS a GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ a n = 226 GIAD-/ DAS-), pozorovali sa aj rozdiely: 42% ISS+ boli DAS- a 50% GIAD+ hráči boli DAS-.

Tabuľka 1Tabuľka 1

Základné demografické charakteristiky vzorky francúzskych hráčov hromadne multiplayerových online hier (MMORPG)

Tabuľka 2Tabuľka 2

Porovnanie hráčov MMORPG s (vs bez) závislosti podľa stupníc závislosti na skríningu 3 (n = 448)

Na základe vysokej miery zhody medzi skríningovými škálami IA a skríningovou škálou závislostí MMORPG uvádzame tu iba výsledky podľa DAS.

Distribúcia medzi DSM-IV TR závislosti

Medzi hráčmi z pozitívnej skupiny sa nezistil žiadny významný rozdiel (nad prahovú hodnotu: DAS)+) z hľadiska veku (25.7 rokov, od 18 do 46) a negatívnych skupín (pod prahovou hodnotou: DAS-, 27, od 18 do 54); alebo z hľadiska pohlavia (28.8% vs 20.8% žien) (tabuľka (Table3) .3). DAS+ hráči mali menšiu pravdepodobnosť absolventov univerzít ako DAS- (Pozri tabuľku (Table33).

Tabuľka 3Tabuľka 3

Základná demografia francúzskych hráčov MMORPG a ich odpovede na DAS

S úpravou podľa veku, pohlavia a úrovne vzdelania [14,15,17,33,34], skóre DAS bolo významne spojené s veľkým počtom premenných v nasledujúcich dimenziách: spoločenský život, hranie na internete a online hranie, emočné zmeny a poškodenie zdravia. Po prvé, berúc do úvahy spoločenský život od začiatku hrania online hier (tabuľka č (Table4), 4), DAS+ hráči sami hlásili významne vyššiu mieru „nedostatku iných voľnočasových aktivít“ (p <10-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), z „vychádzania menej“ (p <10-3, OR: 4.79, 95% IS: 3.05–7.53), „keď som videl menej priateľov“ (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58 - 9.32) a prežívanie manželstva (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66 - 7.99), rodina (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80 - 7.86), práca (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) a / alebo finančné (p <10-2, ALEBO: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) v porovnaní s DAS.- hráči. Podstatne vyšší podiel (p <10-3) týchto DAS+ hráči tiež uviedli, že sa pripravujú o potrebné nákupy, aby mohli hrať MMORPG (ALEBO: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Rovnakým spôsobom zvýšili množstvo času stráveného na internete na dosiahnutie spokojnosti najmenej 12 mesiacov (ALEBO: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (tabuľka) (Table5) 5) v porovnaní s hráčmi v DAS- skupinu.

Tabuľka 4Tabuľka 4

Sociálne poškodenie a reakcie na DAS

Tabuľka 5Tabuľka 5

Pripojenie na internet a hranie hier a odpovede na DAS

Po druhé, so zameraním na charakteristiky hráča (tabuľka 1) (Table5), 5), DAS+ skupina strávila významne (p <10-3) viac času na internete alebo pri hraní hier ako v DAS- skupina (OR: 1.18, 95% CI: 1.08 - 1.29 a OR: 1.28, 95% CI: 1.14 - 1.44). Miera závislosti podľa DAS bola úmerná (p <10-3) v súvislosti s odstupňovaním množstva herných interakcií, ktoré si sám uviedol, v porovnaní s náhodnými hráčmi (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) pre hardcore hráčov a (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) bez life.

Z hľadiska vzťahu medzi emočnými zmenami a hrami (tabuľka č (Table6), 6), DAS+ skupina pociťovala výrazne (p <10-3) väčší pocit sily v hre v porovnaní s DAS- skupina (ALEBO: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ skupina hľadala výrazne vyššiu osobnú spokojnosť (p = 0.008, ALEBO: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) z hier ako DAS- skupina. Rovnako tí, ktorí pociťovali pocit, že skupina patrí do hry, boli viac pravdepodobne v DAS+ skupina (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabuľka 6Tabuľka 6

Samostatne hlásené emočné zmeny a reakcie na DAS

Posúdili sme aj faktory spojené s hraním hier (tabuľka č (Table7) .7). DAS+ skupina spala výrazne menej ako DAS- skupina (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) a počet tých, ktorí nespali pokojne, bol signifikantne vyšší (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14 - 0.38). Spánková deprivácia kvôli hre (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) a denná ospalosť (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) bola významne (p <10-3) spojené s vysokou mierou pozitivity DAS. Na otázku „ako sa cítite, odkedy ste začali hrať?“ A v porovnaní s hráčmi, ktorí boli šťastnejší, odkedy začali hrať, DAS+ hráči deklarovali výrazne častejšie (p <10-3), že boli podráždenejší (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), menej pokojní (OR pre „pokojnejší“: 0.39, 95% CI: 0.22-0) alebo smutnejší (OR: 69, 12.48% CI: 95-2.64). Ďalej títo hráči výrazne deklarovali (p <59.06-3) častejšie zamieňať skutočný život s virtuálnym ako DAS- skupina (ALEBO: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Študovali sme tiež účinky hrania na zdravie (tabuľka 1) (Table7) .7). DAS+ hráči hlásili, že utrpenie bolo zaznamenané oveľa častejšie ako DAS- hráči (p <10-3) z psychologických (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) alebo fyzických (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) alebo z psychologických a fyzických účinkov (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) kvôli hraniu.

Tabuľka 7Tabuľka 7

Poruchy zdravia pri hraní hier a reakcie na seba a reakcie na DAS

A nakoniec, pokiaľ ide o názory hráčov na cechy (tabuľka č (Table8), 8), DAS+ skupina cítila, že ich cechy požadovali, aby trávili istý čas hraním hier a vyvíjali na ne tlak (ALEBO: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 a OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Pokiaľ ide o úlohu cechov, hráči, ktorí cítili, že ich cech kladie nároky na svoj čas, uvádzali vyššie miery pozitivity DAS (3.7-krát viac), a hráči, ktorí cítili, že ich cechy vyvíjali tlak, uvádzali miery pozitivity DAS, 2.6-krát vyššie ako hráči, ktorí to necítili (údaje nie sú zobrazené).

Tabuľka 8Tabuľka 8

Účinky cechov a odpovedí na DAS

Diskusia

V tejto prieskumnej štúdii sme sa zamerali na zvyky online hier a problematické nadmerné používanie u dospelých hráčov MMORPG, porovnali sme tri rôzne nástroje, ktoré by mohli pomôcť pri skríningu subjektov s problematickým nadmerným využívaním MMORPG. Pokiaľ ide o škály IA, pozorovali sme, že miera pozitivity pozorovaná pri GIAD bola vyššia ako miera pozorovaná pri ISS, a to potvrdilo, že tieto škály 2 skúmali rôzne dimenzie (odhadovaná závislosť a závislosť od GIAD, zatiaľ čo iba odhadovaná závislosť od ISS). Vynikajúce hodnoty získané pri GIAD znamenajú, že pri poruchách užívania návykových látok je závislosť častejšia ako závislosť [37]. Navyše, pokiaľ ide o použité prístroje 3, trend bol rovnaký, ale nepozorovala sa žiadna úplná zhoda. Tieto nástroje 3 tiež neodhadli rovnaké entity, čo naznačuje rozdiel medzi IA a závislosťou od online hier. To posilňuje našu pracovnú hypotézu o potrebe konkrétnych nástrojov pre internet a ďalších konkrétnych nástrojov pre MMORPG. Ukázali sme, že upravená stupnica DSM-IV-TR (pomenovaná DAS) by mohla byť dobrým nástrojom prvej línie na hodnotenie nadmerného používania MMORPG.

Aj keď literatúra dokumentovala rastúci záujem o MMORPG, v súčasnosti neexistuje konsenzus, pokiaľ ide o overenú stupnicu na konkrétne stanovenie závislosti na MMORPG. Väčšina predchádzajúcich štúdií sa zameriava na konkrétnu adolescentnú populáciu vo vzťahu k internetu všeobecne a zriedka sa zameriava na videohry [38]. Psychometrické vlastnosti stupníc IA sú sľubné [15,39,40], zatiaľ čo iní založili svoj výskum na rozhovoroch s hráčmi [14,17,38]. Predchádzajúce štúdie okrem toho nerozlišujú medzi internetovými a online videohrami ani medzi rôznymi typmi online videohier [41]. MMORPG boli častejšie spojené s problematickým užívaním [33] ako hry iné ako MMORPG, pretože hráči MMORPG majú tendenciu tráviť oveľa viac času hraním [13].

Naša štúdia má množstvo obmedzení. Po prvé, reprezentatívnosť tu analyzovanej vzorky by mohla byť problematická. Účastníci neboli náhodne vybraní a účasť bola dobrovoľná (subjekty boli akceptované, že sa zúčastnia hodnotenia dosiahnutia webovej stránky pre online dotazník). Pravdepodobne nie všetky typy MMORPG hráčov boli zahrnuté do tejto štúdie, najmä hardcore (pretože odpovede by spôsobili stratu času, ktorý by sa mohol stráviť hraním) alebo náhodní hráči (pretože sa môžu cítiť nezaujatí štúdiou). Na druhej strane sú online hráči podľa definície ťažko dostupní iným spôsobom, ako je internet. Po druhé, zamerali sme sa na konkrétnu vzorku (iba pre francúzskych dospelých hráčov MMORPG). Naše výsledky sú však porovnateľné s americkými a ázijskými štúdiami, pokiaľ ide o vek, pohlavie a rodinný a rodinný stav [14,33,34]. Okrem toho bol priemerný čas strávený hraním pozorovaný tu podobný ako v iných štúdiách [33]. Po tretie, hodnotenia sa zakladali iba na vlastných správach. Respondenti mohli byť vo svojich odpovediach obranní, tj, pokus o to, aby sa javil ako spoločensky normálny, čo je nevyhnutným rizikom pri akomkoľvek výskume založenom na samotnom podávaní správ. Avšak záruka anonymity údajov môže hráčov povzbudiť, aby poskytovali čestné odpovede. Po štvrté, bolo nepravdepodobné, že ten istý hráč odpovie na dotazník viackrát z dôvodu jeho dĺžky (45 min.). Navyše, ako je vysvetlené v časti Výsledky, kontrola kvality údajov eliminovala nekonzistentné dotazníky. Po piate, zhoda ohlásenej gradácie herného zapojenia (Casual, Hardcore gamer a No life) a pozitivity DAS a rôzne hlásené nepriaznivé účinky naznačujú poctivé reakcie komunity, ktorá bola opatrná pri poskytovaní informácií, ktoré môžu poškodiť obraz verejnosti. online hier.

Pokiaľ ide o základné charakteristiky, naša štúdia ukázala, že francúzski dospelí hráči MMORPG sú často mladí, zamestnaní, dospelí absolventi univerzít a majú tendenciu žiť sami v mestských oblastiach. Interpersonálne interakcie (77.5%) boli hlavnou príťažlivosťou tohto MMORPG podľa ich sebahodnotenia, a nie hrania rolí sama o sebe (30.9%). Mladý vek začiatku online hrania bol silnejšou premennou spojenou s pozitivitou DAS v porovnaní s počtom rokov hrania. Pozorovali sme rovnaký počet rokov hrania online videohier pre obe skupiny [roky 8.54 (štandardná odchýlka (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 pre DAS)- skupina proti 8.41 rokov (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) pre DAS+] (údaje nie sú zobrazené).

Rozhodli sme sa prispôsobiť stupnicu látkovej závislosti DSM-IV-TR pre online videohry, pretože nadmerné zapojenie do online hier možno opísať ako formu závislosti na správaní, v ktorej je správanie definované hráčskou aktivitou. Toto stanovisko bolo posilnené nedávnou diskusiou a postojom APA k tejto otázke [7,21,42], ktorá sa uskutočnila pri príprave tohto rukopisu. Kritériá pre problematické hranie videohier vrátane tolerancie sa odvodzujú z diagnostických kritérií závislosti od látky [25]. Prispôsobená stupnica patologického hráčstva DSM-IV navyše vyvolala problémy s platnosťou kvôli rôznym kvalitatívnym rozdielom medzi hazardom a hazardnými hrami [23]. Tu sme pozorovali, že v prípade mierok 3 bola miera závislosti vyššia v porovnaní s inými štúdiami [14,17]. Nástroje na skríning závislostí použité v našej štúdii vykazovali vysoké a významné hodnoty (p <10-3) súlad pri skríningu pozitívnych alebo negatívnych: DAS a ISS vykázali 77.5% zhodných párov a DAS a GIAD ukázali 72.5% zhodných párov. Vyššia miera IA v našej štúdii (32.5% ISS+ a 44.3% GIAD+) v porovnaní s literatúrou možno vysvetliť charakteristikami vzorky: online hráči s väčšou pravdepodobnosťou nadmerne využívajú internetový vektor na hranie hier, ako aj na iné internetové aktivity. Navyše tieto dva nástroje nemerali rovnaké rozmery. ISS sa zameriaval na závislosť so stratou kontroly a pretrvávanie správania napriek nepriaznivým následkom v dôležitých oblastiach; zatiaľ čo GIAD hodnotil príznaky tolerancie a abstinenčných príznakov vo vzťahu k závislosti.

Rozdiel v úrovni pozitivity pozorovaný u 3 nástrojov podčiarkol skutočný rozdiel medzi hraním hier a generalizovanou PIU a vyžaduje si špecifické nástroje pre každú oblasť IA. Ukázali sme, že z týchto troch rôznych nástrojov sa DAS javil ako cenný skríningový nástroj na závislosť od MMORPG. DAS sa javil ako ten, ktorý je najviac spájaný s ostatnými študovanými entitami. To sa najskôr vysvetľovalo skutočnosťou, že váhy ISS a GIAD boli určené pre internet, takže obsahovali aj ďalšie prvky okrem hrania, zatiaľ čo DAS bol špecifický pre online videohry. Po druhé, pozorovali sme niekoľko analógií medzi pozitivitou DAS a inými závislosťami, pre ktoré sa overili obvyklé stupnice, ako napríklad závislosť od alkoholu. Napríklad pomer šancí spojený s pozitívnou odpoveďou na otázku „Zvýšenie času stráveného na internete na získanie spokojnosti“ bol vysoký (OR: 2.99); tento účinok by sa dal definovať ako jav tolerancie, ktorý sa klasicky vyskytuje pri látkovej závislosti [28]. Rovnako je dobre preukázané, že závislosť od látok, ako je alkohol, je spojená so zdravotnými a sociálnymi problémami, ako sú rodinné a pracovné problémy [43]. Skúmanie správania súvisiaceho so závislosťou od MMORPG nám umožnilo definovať „hernú dospelú populáciu s rizikom závislosti“ s mnohými dôsledkami pre zdravie a osobné správanie, ako to bolo pozorované pri príprave tohto rukopisu Billieuxom a kol. [44]. Hráči zo všetkých pozitívnych skupín boli v skutočnosti mladší ako hráči v negatívnych skupinách a s menšou pravdepodobnosťou boli absolventmi univerzít (48.2% mal najmenej maturitu) v porovnaní so všeobecnou populáciou našej štúdie, čo je v súlade so skutočnosťou, že mladší hráči sa považovali za viac závislých [14,45]. Z dôvodu podobnosti s predchádzajúcimi štúdiami [14,15,17,33,34], bola vykonaná multivariačná logistická regresná analýza s úpravami podľa veku, pohlavia a úrovne vzdelania. Všetky tu študované premenné (25 / 25) zostali v konečnom modeli po úprave významné. Pokiaľ ide o charakteristiky hráča, hráči s pozitívnymi skupinami strávili na internete viac času týždenne ako tí, ktorí boli negatívnymi skupinami, a viac času pri hraní ako populácia ako celok. Okrem toho existoval silný vzťah medzi definíciou danou účastníkmi (Casual, Hardcore gamer alebo No life) a úrovňou závislosti: čím vyššia je definícia stupnice, tým je závislejšia hráčka v porovnaní s celkovou populáciou. Hráči, ktorí cítili väčšiu osobnú spokojnosť, pocit sily alebo príslušnosti k skupine a nespali pokojne, boli častejšie v DAS+ skupina. DAS+ Skupinoví hráči spali tiež menej hodín za noc ako DAS- a trpeli nedostatkom spánku alebo dennou ospalosťou. Rovnako ako v Hussainovej štúdii [46], hráči tvrdiaci, že sa cítia podráždení a viac znepokojení, boli závislí viac ako tí, ktorí tvrdia, že sa cítia šťastnejší. Hľadanie a získavanie potešenia z hier by mohlo byť ochranným faktorom pred nadmerným hraním. Nie je prekvapením, že hráči tvrdiaci, že sú smutní, boli tiež 12-krát pravdepodobnejšie, že sa spoja s DAS.+ skupina ako tí, ktorí povedali, že boli šťastnejší. Môže to byť spôsobené zlepšením nálady v hre alebo dôsledkom nepriaznivých účinkov súvisiacich s nadmerným hraním. Pokiaľ ide o zdravie, v DAS boli častejšie aj hráči s fyzicky alebo psychologickými účinkami spojenými s hrami, ktoré sami hlásia+ skupiny a táto asociácia bola 14-krát pravdepodobnejšia, keď hráči oznámili obidva druhy nepriaznivých účinkov. Pozorovali sme rovnaký vzťah medzi pozitivitou DAS a zmätením skutočného života s fikciou. Rovnakým spôsobom boli v DAS častejšie hráči, ktorí cítili, že cechy požadujú čas a vyvíjajú tlak+ skupina. Tieto pocity sa dajú vysvetliť potrebou patriť cechu, aby sa dosiahol pokrok v hre, aby sa dosiahli vysoké úrovne. Cechy často organizujú razie a iné udalosti, ktoré si vyžadujú plánovanie, čo by mohlo vytvoriť pocit povinnosti pre členov [47]. Niektoré cechy vyberajú členov, ktorí sú najdostupnejšie a hrajú najdlhšie, s cieľom konkurovať iným spolkom. Okrem toho sme si všimli, že cechy chránili hráčov, pretože riziko pozitivity DAS sa zvýšilo u hráčov, ktorí cítili, že cechy požadovali čas v porovnaní s hráčmi, ktorí to nepociťovali. Napokon, pokiaľ ide o sociálne poškodenie, DAS+ Skupinoví hráči sa javili menej, videli menej priateľov, mali manželské, rodinné, pracovné a finančné ťažkosti a pripravovali sa o potrebné nákupy, ako je to uvedené v iných závislostiach.

Vzhľadom na tieto výsledky táto štúdia zdôrazňuje skutočnosť, že DAS sa zdal byť dobrým nástrojom prvej línie na sledovanie hráčov, ktorí by mohli byť vystavení nadmernému hraniu online hazardných hier. Hráči s niektorými z vyššie uvedených charakteristík neboli nevyhnutne závislí, ale javili sa ako vystavení značnému riziku závislosti. Z hľadiska verejného zdravia bolo preto dôležité túto populáciu identifikovať, aby sa tento jav mohol dostatočne podrobne opísať.

Závery

Táto prospektívna štúdia poskytla socio-demografické údaje vo veľkej vzorke dospelých online hráčov MMORPG, ktorí boli vybraní online, a otestovala nástroj na určenie rizikových faktorov pre závislosť od videohier. Naše výsledky potvrdzujú potrebu zavedenia programov prevencie zdravia, ako je internetová prevencia zneužívania MMORPG a Centrum pre závislosť na internete, ktoré iniciovala spoločnosť Young, vrátane konzultácií online (http://www.netaddiction.com) a liečba, ako je kognitívna behaviorálna terapia [48].

Zoznam skratiek

APA: Americká psychiatrická asociácia; CI: Interval spoľahlivosti; DAS: Stupnica závislosti látok DSM-IV-TR upravená pre MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách, 4. vydanie, revízia textu; GIAD: stupnica poruchy závislosti na internete od Goldberga; IA: Závislosť na internete; IAT: Test závislosti na internete; IP: internetový protokol; ISS: internetová škála stresu Ormana; MMORPG: Masívne multiplayerová online hra na hrdinov; PIU: problematické používanie internetu; PVP: problémové hranie videohier; ALEBO: Kurzový pomer; SD: smerodajná odchýlka; WHO: Svetová zdravotnícka organizácia; WoW: World of Warcraft®

Konkurenčné záujmy

Autori vyhlasujú, že nemajú konkurenčné záujmy.

Príspevky autorov

SA, FM a EH plánovali, navrhli štúdiu a napísali protokol. SA, MN a BT sa zaviazali získať údaje. JM, PV a DS preskúmali literatúru. MN, FM, EH, PG riadili analýzy a interpretáciu údajov. FM vykonala štatistické analýzy. SA a MN napísali prvý návrh rukopisu. Na štúdiu dohliadali EH a PG. Všetci autori prispeli ku kritickej revízii rukopisu a schválili jeho konečnú verziu.

História pred publikovaním

Históriu pred publikovaním tohto článku nájdete tu:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Poďakovanie a financovanie

Ďakujeme hráčskej komunite MMORPG a aktívnej podpore cechov, bez ktorých by táto štúdia nebola možná. Chceli by sme sa poďakovať najmä Alexandre Gosse, gildovej majstri (server Illidan) a webdizajnérom tohto projektu, a Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) za pomoc pri písaní rukopisu. Táto štúdia nebola financovaná a bola podporovaná Fakultnou nemocnicou v Besançone (Francúzsko) s podporou online z Klinického vyšetrovacieho centra v Besançone.

Referencie

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Smerom k modelu syndrómu závislosti: viacnásobné výrazy, spoločná etiológia. Harv Rev Psychiatria. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. WHO. Trinásta správa výboru expertov WHO. Ženeva: Svetová zdravotnícka organizácia. 1964. Výbor expertov WHO pre drogy produkujúce závislosť: Séria technickej správy WHO, č. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Prevalencia závislosti od záťaže a iných návykov týkajúcich sa správania medzi klientmi parížskej posilňovne. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Preskúmanie. Neurálne mechanizmy, ktoré sú základom zraniteľnosti pri rozvoji kompulzívnych návykov a návykov pri hľadaní drog. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Článok bez PMC][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. Podmienky: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage pipe à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Gran, JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Úvod do behaviorálnych závislostí. Am J drogové zneužívanie alkoholu. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Článok bez PMC][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Navrhované revízie DSM-5 zahŕňajú novú kategóriu závislostí a súvisiacich porúch. Navrhnutá je aj nová kategória závislostí. Washingtion, DC: Americká psychiatrická asociácia; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Nové vydanie.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potenciálne determinanty ťažšieho používania internetu. Int J human-computer studies. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Kognitívno-behaviorálny model patologického používania internetu. Počítače v ľudskom správaní. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Zákaznícka základňa Wolrd of Warcraft dosahuje celosvetovo 11.5 miliónov. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Načítané apríl 6, 2010.
  11. Woodcock B. Podiel na trhu s predpismi MMOG - apríl 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Budovanie MMO s masovou príťažlivosťou. Hry a kultúra. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Závislosť od internetu a online hier. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Hranie MMORPG: spojenie medzi závislosťou a identifikáciou s postavou. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Vzťah medzi závislosťou a agresiou online hier, sebavedomím a narcistickými osobnostnými črtami. Eur Psychiatria. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Rodové výmeny a socializácia v kybernetickom priestore: prieskumná štúdia. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Postoje, pocity a skúsenosti online hráčov: kvalitatívna analýza. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Účinok sociálnej podpory odvodenej z World of Warcraft na negatívne psychologické príznaky. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematické využitie videohier: Odhadovaná prevalencia a asociácie s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videohry a zdravie. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Článok bez PMC][PubMed] [Cross Ref]
  21. Blok JJ. Problémy pre DSM-V: závislosť na internete. Am J psychiatrie. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Najdôležitejšia nevyriešená otázka závislostí: koncepčný chaos. Nesprávne použitie. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Drevo RTA. Problémy s konceptom „závislosti na videohrách“: Niekoľko príkladov prípadových štúdií. Int J Ment Health Závislosť. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Chytený v sieti. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Meranie problémového hrania videohier u adolescentov. Addiction. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologické hráčstvo a aktivita MAO doštičiek: psychobiologická štúdia. Am J psychiatrie. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Dôkaz o uvoľnení striatálneho dopamínu počas videohry. Príroda. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 4th ed. text rev. Washingtion, DC: Americká psychiatrická asociácia; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Závislosti sú bez drog. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatar v práci a hre: spolupráca a interakcie v zdieľanom virtuálnom prostredí. Londýn: Springer-Verlag; 2006. Psychológia MMORPG: emočné investovanie, motivácie, formovanie vzťahu a problematické využitie; s. 187–207. Upravené „Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kto hrá, koľko a prečo? Odhaľovanie stereotypného profilu hráča. Denník počítačom sprostredkovanej komunikácie. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematické využitie masívne multiplayerových online hier na hranie rolí medzi vysoko zapojenými hráčmi. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografické údaje, motivácie a odvodené skúsenosti používateľov graficky rozsiahlych online prostredí s viacerými používateľmi. Prítomnosť: Teleoperators and Virtual Environments. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kontrola falošného výskytu: praktický a výkonný prístup k viacnásobnému testovaniu. JR Statist Soc. B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Falošná rýchlosť zisťovania: upravené viaceré intervaly spoľahlivosti pre vybrané parametre. Vestníku Americkej štatistickej asociácie. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Závislosť: od učenia k nátlaku. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Navrhované diagnostické kritériá a skríningový a diagnostický nástroj závislosti od internetu na vysokých školách. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Vyhodnotenie psychometrických vlastností stupnice závislosti na internete vo vzorke tureckých študentov stredných škôl. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Vzťah medzi impulzivitou a závislosťou od internetu vo vzorke čínskych adolescentov. Eur Psychiatria. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznávanie problémov s používaním videohier. Aust NZJ Psychiatria. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA oznamuje návrh diagnostických kritérií pre DSM-5. Nové navrhované zmeny zaúčtované ako hlavný manuál duševných porúch. Washingtion, DC: Americká psychiatrická asociácia; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Nové vydanie.
  43. WHO. Globálna správa o stave alkoholu 2004. Ženeva: Svetová zdravotnícka organizácia; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psychologické prediktory problematického zapojenia sa do online hier s hraním hier s veľkým počtom hráčov: Ilustrácia vo vzorke hráčov mužských počítačov Cybercafe. Psychopatológia. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Počítačové hry online: porovnanie adolescentných a dospelých hráčov. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Nadmerné využívanie online hry na hranie rolí Massive Pluti-Player: pilotná štúdia. Int J Ment Health Závislosť. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferenčné zborníky o ľudských faktoroch vo výpočtových systémoch, CHI 2006 (Počítačová interakcia: konferencia ACM o ľudských faktoroch v počítačových systémoch) Montreal, PQ, Kanada; 2006. „Osamelí spolu?“ Skúmanie sociálnej dynamiky masívnych online hier pre viacerých hráčov; s. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Dlhodobý účinok randomizovanej kognitívnej behaviorálnej kognitívnej behaviorálnej terapie pre závislosť od internetu u dospievajúcich študentov v Šanghaji. Aust NZJ Psychiatria. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]