Negatívne vnímanie rizík súvisiacich s hazardnými hrami u mladých adolescentov: Prieskumná štúdia, ktorá pomôže uvažovať o programe prevencie (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jún 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Článok vo francúzštine]

Bonnaire C1, Phan O2.

abstraktné

Vzhľadom na rastúce využívanie videohier a rastúci počet adolescentov s poruchou internetového hrania (IGD) je v tejto oblasti potrebná prevencia. Cieľom tejto štúdie bolo preskúmať využitie a najmä znázornenie rizík spojených s používaním videohier u mladých adolescentov porovnaním problémových (PG) a bezproblémových hráčov (NPG). Preskúmali sa aj rodové rozdiely. Na tejto štúdii sa zúčastnilo päť parížskych stredných škôl a dospievajúci 434 (chlapci 231, mvek= 13.2 rokov; 203 dievčatá, mvek= 13.1 rokov) odpovedal na niekoľko otázok týkajúcich sa videohier (vrátane stupnice závislosti od hier). Spomedzi všetkých účastníkov (n = 434) bolo 37 študentov (n = 8.8%) považovaných za PG. Z toho 29 (n = 78.4%) boli chlapci. Spravidla ukážte, ako študenti počas týždňa veľa surfujú a hrajú: strávia priemerne 2 hodiny denne hraním videohier a 4 hodiny denne na internete. Počet obrazoviek doma je významne vyšší v prípade PG v porovnaní s NPG, zvyšné sú nastavené na vysokej úrovni (n> 10). Väčšina študentov stredných škôl je presvedčená, že čas strávený videohrami môže mať vplyv na fyzické a duševné zdravie, ale nemá žiadny vplyv na akademický výkon. Za problematické používanie boli zodpovedné dva typy videohier: hry na hrdinov a strieľačky z pohľadu prvej osoby. Najčastejšie negatívne dôsledky uvádzajú viac dievčatá ako chlapci: problémy s jedením (P = 037), problémy so spánkom (P = 040), problémy so zrakom (P = 002), konflikty s rodičmi (P <001), strata času (P = 003) a nedostatok investícií do škôl (P <001). Hlavnými dôvodmi IGD pre všetkých účastníkov boli slabé študijné výsledky, nedostatok priateľov, nedostatok sebavedomia a rodinné problémy. V NPG dievčatá uvádzali viac ako chlapci, že rodinné problémy (P = 003), nedostatok sebadôvery (P = 005) a negatívny sebaobraz (P = 007) viedli k IGD. Tri hlavné črty jednotlivca s IGD hlásené PG a NPG sú neschopnosť prestať hrať, hrať namiesto plnenia svojich povinností a nerobiť nič iné ako hru. Väčšina respondentov sa domnievala, že človek môže byť závislý na videohrách a že môže mať vplyv na fyzické a duševné zdravie. Adolescenti sú si viac vedomí toho, aký vplyv má hra na seba, ako na ich vzťah k prostrediu (škola a rodina). Tieto predbežné prieskumné zistenia naznačujú, že by bolo možné podporiť preventívne opatrenia u dospievajúcich. Na podporu životných zručností a vzhľadom na to, že dievčatá majú často negatívnejšie následky ako chlapci, je nevyhnutné zahrnúť tieto zručnosti do preventívnych programov.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006