Nehrajú sa: herná porucha v medzinárodnej klasifikácii chorôb (ICD-11). (2019)

J Adolescné zdravie. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Kráľ DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adolescenti patria medzi najúprimnejších spotrebiteľov online digitálnej zábavy, najmä videohier a súvisiacich online aktivít (napr. Živé vysielanie, vysielanie eSports). Globálne výskumné údaje naznačujú, že väčšina dospievajúcich uvádza využitie hier v minulom roku na celom rade zariadení vrátane osobných počítačov, notebookov, konzol a stále viac sofistikovanejšou technológiou sú smartphony [1, 2, 3]. V medzinárodnom meradle sa priemerné využívanie hier medzi mladistvými za posledné tri desaťročia zvýšilo, najmä u mužov. Generácia M2 Štúdia v Spojených štátoch napríklad uviedla, že priemerné denné využívanie hier medzi jednotlivcami vo veku 8 - 18 rokov sa medzi 24 a 73 zvýšilo z 2004 na 2009 minút [4]. Posledné austrálske údaje naznačujú, že muži vo veku 15 – 24 rokov hrajú hry v priemere o 155 min / deň [5] a že 4.1% mužov vo veku 11 – 17 rokov hrá hry o 9 hodín alebo viac v priemerný pracovný deň [6]. Pre mnoho detí a adolescentov môže hra rýchlo prejsť od hobby k rutine, ktorú je ťažké samoregulovať, redukovať alebo ísť, dokonca aj dočasne. Rastúcu popularitu a zneužívanie videohier medzi mladistvými možno pripísať myšlienke, že nemusí existovať žiadny iný prístupnejší produkt pre voľný čas, ktorý by poskytoval nízku námahu / lacnú skúsenosť s akciami a vzrušením, pokrokom a úspechom, sociálnym prepojením a self-výraz.

Aj keď mnoho mladých ľudí hrá hry s mierou, hranie nie je vždy „zábava“ alebo neškodné odbočenie. Desaťročia výskumov preukázali, že u niektorých dospievajúcich, ktorí sa dobrovoľne alebo inak zúčastňujú vytrvalého hráčskeho správania, sa môžu vyskytnúť mierne až vážne negatívne účinky na psychickú pohodu [1, 7, 8]. V extrémnych prípadoch sa hráči môžu cítiť neschopní ovládať alebo zastaviť svoje hranie bez vonkajšieho vplyvu alebo zásahu. Nadmerné hráčske správanie môže mať významné negatívne dôsledky, najmä ak sa udrží na dlhšom časovom úseku (napr. Viac ako 12 mesiacov), vrátane predčasného ukončenia školskej dochádzky, rodinných konfliktov, zlého duševného zdravia a sociálnej izolácie. Svetová zdravotnícka organizácia (WHO) [9], ktorá uznáva tieto javy a potrebu klasifikácie zdravotných rizík s cieľom rozvíjať reakcie na verejné zdravie, zahrnula do svojej poslednej revízie Medzinárodného medzinárodného letového poriadku „Hazardous gaming“ (QE22) a „Gaming disorder“ (6C51). Klasifikácia chorôb (ICD-11).

Niektorí komentátori sa domnievajú, že klasifikácie hier ICD-11 boli vyvinuté WHO v reakcii na „politický tlak“ vyvíjaný niektorými ázijskými krajinami [10]. Aj keď sa tento názor občas v médiách opakoval, a tí vedci, ktorí vyjadrujú protichodné názory na herné poruchy ICD-11, dostávajú reklamu od globálneho herného priemyslu [11], argument, že „herná porucha“ bola vyvinutá v reakcii na politický tlak je nepravdivé [10]. Ako uvádza Saunders et al. [12] a Rumpf a kol. [13] (tj. Dva príspevky pripravené skupinami výskumníkov a lekárov, ktorí sa zúčastnili na stretnutiach WHO a prispeli k rozvoju ICD-11), boli klasifikácie ICD-11 vypracované prostredníctvom konzultácií počas niekoľkých rokov, ktoré zahŕňali kritické hodnotenie vedeckých poznatkov a klinické dôkazy. Stretnutia odborníkov WHO - zahŕňajúce 66 odborníkov z 25 krajín a uskutočnené v Tokiu (Japonsko) (2014), Soule, Južná Kórea (2015), Hongkongu, Číne (2016) a Istanbule (Turecko) (2017) - poskytli dôvody a odôvodnenie za odporúčanie zahrnúť hernú poruchu do ICD-11 [9]. Podpora herných porúch bola založená na dôkazoch poskytnutých odborníkmi z psychiatrie, klinickej psychológie, internej medicíny, rodinnej praxe, štúdia detí, epidemiológie, neurobiológie, verejného zdravia a ďalších oblastí [14].

Pri formálnom uznaní poruchy hry sa dúfa, že bude ľahšie podporená ďalšia dôležitá práca na tejto téme, vrátane väčšieho financovania epidemiologického, neurobiologického a intervenčného výskumu, ktoré budú v konečnom dôsledku slúžiť potrebám jednotlivcov, ktorí potrebujú pomoc pri hraní hier. súvisiace problémy [15, 16]. Kritická diskusia o klasifikáciách súvisiacich s hrami bude pokračovať v oblasti závislostí na správaní a v ďalších študijných oblastiach, ako aj v kontexte ďalších stretnutí WHO. Od začiatku stretnutí WHO v roku 2014 (ktoré boli koncipované s cieľom zohľadniť „dôsledky nadmerného používania internetu, počítačov, inteligentných telefónov a podobných zariadení na zdravie“ a nielen videohier) pre verejné zdravie, sa programy rokovania uľahčená diskusia o výsledkoch výskumu a širšom vývoji (napr. priemyselné inovácie, politické záležitosti a poskytovanie služieb) s cieľom informovať o nových chápaniach a úvahách relevantných pre ICD-11 [17, 18]. Jednou z takýchto tém na ďalšie zváženie je napríklad konvergencia hier a hazardných hier [19, 20], čo je široký fenomén zahŕňajúci celý rad produktov založených na hazardných hrách (napr. „Hazardné hry na koži“ a stávky na zápasy eSports) a propagačné akcie (napr. živé vysielanie hazardných hier na koži), ktoré môžu osloviť najmä dospievajúcich [21]. Konvergencia zahŕňa aj speňaženie určitých druhov náhodného herného obsahu (napr. „Loot boxy“) [22, 23], ktoré sa nedávno vo viacerých jurisdikciách (Belgicko a Holandsko) označili za nelegálne hazardné hry. Mali by ste si tiež uvedomiť kríženie medzi hrami a iným potenciálne návykovým správaním (napr. Prezeranie pornografie online) [24], najmä vzhľadom na prevalenciu prezerania pornografie (vrátane medzi dospievajúcimi), problematické používanie pornografie a zahrnutie kompulzívnej poruchy sexuálneho správania (6C72) v ICD-11 [25].

Zdravotné podmienky súvisiace s chovaním založeným na digitálnych technológiách, ako je napríklad online hranie, sa pravdepodobne časom zmenia, pretože tieto činnosti majú nové požiadavky na hráčov a ponúkajú nové skúsenosti pre používateľov. Vzhľadom na to, že online hry sa často prelínajú s inými aktivitami v zdieľanom online ekosystéme (napr. Hranie hier pri sledovaní správ súvisiacich s hraním, sociálnych médií, podcastov, živých vysielaní a elektronických športov), ​​je potrebné zabezpečiť, aby klinické popisy, skríning a intervencie zostávajú v súlade s činnosťami, ktoré sa bežne vykonávajú, a môžu používateľom spôsobiť problémy. Aj keď sa mohlo stať spoločensky akceptovaným, že dospievajúci budú mať tendenciu viesť „digitálny životný štýl vždy“ online, existuje dostatok dôkazov podporujúcich názor, že k škodlivému používaniu videohier a iných elektronických médií dochádza, a že sa môžu prejaviť najmä hry. ako návyková porucha, najmä u dospievajúcich. Tieto dôkazy by sa nemali prehliadať, aby sa udržal názor, že akékoľvek použitie digitálnych médií bez výnimky zlepšuje životy ľudí. V doménach politiky, prevencie a liečby sú potrebné príslušné zásahy v jurisdikciách s cieľom chrániť verejné zdravie, najmä s ohľadom na zaistenie bezpečného a zdravého vývoja od detstva, dospievania až do dospelosti.

Zdroje financovania

Táto práca získala finančnú podporu od ceny Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 financovanej Austrálskou radou pre výskum (ARC). Program MNP bol podporený grantom Centra excelentnosti v oblasti výskumu hazardných hier od Národného centra pre zodpovedné hry, Radou Connecticutu pre problémové hry a Oddelením služieb duševného zdravia a závislostí v Connecticute.

Referencie
Fam, JY Prevalencia poruchy hrania internetu u adolescentov: Metaanalýza počas troch desaťročí. Scand J Psychol. 2018, 59: 524-531.

Krížik PubMed | Scopus (1) Študovňa Google

Výskum SuperData. Stručný prehľad trhu - rok 2017 prehodnocuje digitálne hry a interaktívne médiá. Dostupné na: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Prístup k 1. septembru 2018 ..

Študovňa Google

Úrad komisára pre elektronickú bezpečnosť. Aktuálny stav - Mládež a online hry v Austrálii, 2018. Canberra, austrálska vláda, 2018. K dispozícii na adrese: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Prístup k septembru 1, 2018 ..

Študovňa Google

Austrálsky úrad pre komunikáciu a médiá (ACMA). Austrálske spoločenstvo. Trendy v používaní médií deťmi a mladými ľuďmi. Poznatky z Generácie M2 Kaiser Foundation 2009 (USA) a výsledky médií a komunikácie ACMA v austrálskych rodinách 2007. Dostupné na: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -deti-a-mladí-ľudia. Prístup k 1. septembru 2018 ..

Študovňa Google

Značka JE, Todhunter S., Jervis J. .. Digital Australia 2018 (DA18). K dispozícii na adrese: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Prístup k septembru 1, 2018 ..

Študovňa Google

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. a kol., Duševné zdravie detí a adolescentov: Správa o druhom austrálskom prieskume duševného zdravia a pohody detí a adolescentov. Ministerstvo zdravotníctva, Canberra; 2015 (k dispozícii na)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Prístup k septembru 1, 2018).

Študovňa Google

Long, J., Liu, T., Liu, Y. a kol., Prevalencia a koreláty problémových online hier: Systematické preskúmanie dôkazov uverejnených v čínštine. Reprezentant meny 2018; 5: 337 – 359.

Krížik Študovňa Google

Mihara, S., Higuchi, S. Prierezové a pozdĺžne epidemiologické štúdie porúch internetového hrania: systematický prehľad literatúry. Psychiatrická klinika Neurosci. 2017, 71: 425-444.

Krížik PubMed | Scopus (21) Študovňa Google

Svetová zdravotnícka organizácia (WHO). Štatistika úmrtnosti a chorobnosti ICD-11. Duševné, behaviorálne alebo neurodevelopulárne poruchy. K dispozícii na adrese: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Prístup k septembru 1, 2018 ..

Študovňa Google

Sarkar S. „Porucha hry“ je klasifikovaná ako stav duševného zdravia, ale je tento krok predčasný? K dispozícii na adrese: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 , Prístup k septembru 1, 2018 ..

Študovňa Google

King, DL, konzorcium pre odvetvie herného priemyslu. Komentár k vyhláseniu globálneho herného priemyslu o poruche hry ICD-11: Podniková stratégia na ignorovanie škôd a odvrátenie spoločenskej zodpovednosti ?. Závislosť. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Krížik Scopus (2) Študovňa Google

Saunders, J., Hao, W., Long, J. a kol., Porucha hry: jej vymedzenie ako závažný stav pre diagnostiku, manažment a prevenciu. J Behav Addict. 2017, 6: 271-279.

Krížik PubMed | Scopus (26) Študovňa Google

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. a kol., Zahrnutie herných porúch v ICD-11: Potreba tak urobiť z hľadiska klinického a verejného zdravia. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Krížik Scopus (4) Študovňa Google

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. a kol., Funkčné poruchy sú dôležité pri skríningu a diagnostike herných porúch. J Behav Addict. 2017, 6: 285-289.

Krížik PubMed | Scopus (18) Študovňa Google

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ a kol., Manifesto za Európsku výskumnú sieť o problematickom využívaní internetu. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Krížik PubMed | Scopus (1) Študovňa Google

King, DL, Delfabbro, PH Porucha internetového hrania: teória, hodnotenie, prevencia a liečba. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Študovňa Google

Svetová zdravotnícka organizácia (WHO). in: Dôsledky nadmerného využívania internetu, počítačov, smartfónov a podobných elektronických zariadení v oblasti verejného zdravia: správa zo zasadnutia, hlavná konferenčná sála, nadácia pre podporu výskumu rakoviny, národné centrum pre výskum rakoviny, Tokio, Japonsko, 27-29 august 2014. Svetová zdravotnícka organizácia, ; 2015.

Študovňa Google

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Výzva na výskum širšej škály závislostí na správaní. Nature. 2018, 555: 30.

Krížik PubMed | Scopus (8) Študovňa Google

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Predpovedajú simulované hazardné hry hazardné hry so skutočnými peniazmi počas dospievania? Empirické zistenia z dlhodobej štúdie. J Gambl Stud. 2018, 34: 929-947.

Krížik PubMed | Scopus (3) Študovňa Google

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. a kol., Prechod z hrania so simulovanými hazardnými hrami na hranie so skutočnými peniazmi: Pozdĺžna štúdia v dospievaní. Int Gambl Stud. 2017, 17: 386-400.

Krížik Scopus (5) Študovňa Google

Macey, J., Hamari, J. Vyšetrovanie vzťahov medzi videohrami, spektrálnymi esportmi a hazardnými hrami. Vypočítať Hum Behav. 2018, 80: 344-353.

Krížik Scopus (4) Študovňa Google

Drummond, A., Sauer, JD Krabičky na videohry sa psychicky podobajú hazardným hrám. Nat Hum Behav. 2018, 2: 530-532.

Krížik Scopus (2) Študovňa Google

King, DL, Delfabbro, PH Funkcie predátorskej monetizácie vo videohrách (napr. „Loot boxy“) a porucha internetových hier. Addiction. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Krížik Scopus (2) Študovňa Google

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN a kol. Vedie „nútená abstinencia“ od hrania k pornografii? Informácie z pádu serverov Fortnite v apríli 2018. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Študovňa Google

Svetová zdravotnícka organizácia (WHO). Štatistika úmrtnosti a chorobnosti ICD-11. Duševné, behaviorálne alebo neurodevelopulárne poruchy. K dispozícii na adrese: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Prístup k septembru 1, 2018 ..

Študovňa Google