Politika, prevencia a regulácia poruchy hrania na internete Komentár k: Politické reakcie na problematické používanie videohier: systematické posúdenie súčasných opatrení a budúcich možností (Király a kol., 2018)

V tomto komentári rozoberám nedávny príspevok autorov Király a kol. (2018), ktorý poskytuje systematický prehľad súčasných a potenciálnych politík zameraných na problematické hranie hier a navrhuje súčasné prístupy, ktoré zahŕňajú: a) obmedzenie dostupnosti videohier, b) znižovanie rizika a poškodenia a c) podpora hráčov. Tento komentár využíva množstvo bodov, ktoré vzniesli Király a kol. (2018) riešiť otázku politického kontextu diskusiou o (a) sociokultúrnom prostredí a (b) hráčovi a hernému prostrediu (c) vytvoriť dôvod na prevenciu s cieľom znížiť riziko a poškodenie a poskytnúť podporu hráčom a ich rodiny.

V tomto komentári rozoberám nedávny príspevok autorov Király a kol. (2018), ktorý poskytuje podrobný a komplexný systematický prehľad súčasných a potenciálnych politík zameraných na problematické hranie hier a navrhuje najaktuálnejšie dostupné politiky v ázijských krajinách vrátane Kórejskej republiky a Čínskej ľudovej republiky. Bolo identifikovaných celkom 12 článkov, ktoré viedli k tomu, že autori klasifikovali dostupné prístupy nasledovne: tie, ktoré (a) obmedzujú dostupnosť hier, (b) znižujú riziko a poškodenie a (c) poskytujú podporu hráčom. Király a kol. (2018) tvrdil, že na základe zhromaždených dôkazov neboli súčasné prijaté politické a regulačné prístupy dostatočne účinné a neboli adekvátne vyhodnotené; preto vyzvali na integratívnejšie prístupy k zlepšeniu súčasných politík. Tento komentár využíva množstvo bodov, ktoré vzniesli Király a kol. (2018) zaoberať sa otázkami súvisiacimi s politikou a reguláciou prediskutovaním svojho a) sociokultúrneho prostredia a b) hráčskeho a herného prostredia, aby c) vytvorili dôvod na prevenciu s cieľom znížiť riziko a poškodenie a poskytnúť podporu hráčom a ich hráčom rodín.

Politický a regulačný kontext, v ktorom sa hrá, hrá dôležitú úlohu pri zvyšovaní potenciálu rozvoja problémov v dôsledku nadmerného hrania. V tejto časti sa budem venovať sociálno-kultúrnemu prostrediu, hráčovi a hernému prostrediu.

Sociálno-kultúrne prostredie

Vzhľadom na niekoľko politík, ktoré sú v súčasnosti k dispozícii v Kórejskej republike, Király a kol. (2018) načrtli sociokultúrne prostredie v tejto krajine: trh online hier predstavuje 19% svetového trhu hier v Južnej Kórei, zatiaľ čo trh mobilných hier tvorí 14%, čo možno považovať za významné rozmery. Po 1995 Rámcový zákon o podpore informatizácie (Ministerstvo informácií a komunikácií, 1995), ktorého cieľom je propagácia informačného a komunikačného priemyslu, penetrácia vysokorýchlostného internetu sa stala v Kórejskej republike normou, pričom 90% Kórejčanov využíva vysokorýchlostný internet v 2015. Vysokorýchlostné Wi-Fi pripojenie je navyše bezplatné vo verejnej doprave av uliciach a verejných budovách, na rozdiel od mnohých iných krajín (napríklad vo Veľkej Británii), kde je rýchlosť internetu pomerne nízka a ceny pripojenia sú stále relatívne vysoké (Limited Rail and Standards Board Limited, 2016). Internetová a technologická infraštruktúra významne prispieva k správaniu a postojom ľudí v súvislosti s využívaním technológií. V Číne bola závislosť na internete v 2008 klasifikovaná ako duševná porucha, zatiaľ čo v Európe Svetová zdravotnícka organizácia (WHO) zahrnula Poradca pri hraní oficiálna diagnóza iba o 10 rokov neskôr, čo naznačuje nesúlad v tom, ako sa objavujú naliehavé problémy v príslušných geografických regiónoch. Navyše, v niektorých ázijských krajinách sa internet a hráčska závislosť považujú za vážnu hrozbu pre verejné zdravie, zatiaľ čo situácia sa zdá byť na konzervatívnejšej strane západných krajín vrátane Veľkej Británie. Napríklad vo Veľkej Británii je Zelená kniha vlády Jej Veličenstva o stratégii bezpečnosti internetu (Vláda HM, 2017) sa nezaoberali žiadnymi problémami súvisiacimi so závislosťou od používania internetu. V súlade s tým som v rámci Skupiny Spojeného kráľovstva pre dôkazy o bezpečnosti detí na internete (UKCCIS-EG) navrhla odpoveď s cieľom nastoliť túto otázku:

„Skupina EG (Rada Spojeného kráľovstva pre dôkazy o bezpečnosti detí na internete) tiež vyjadrila znepokojenie nad poruchami hazardných hier, čo je obzvlášť dôležité teraz, keď sa WHO rozhodla zahrnúť poruchu hazardných hier do nového ICD-11. Kľúčový problém týkajúci sa bezpečného a zodpovedného používania internetu sa dostatočne neriešil, a to miera, do akej môže nadmerné používanie internetu viesť k významným vplyvom na duševné zdravie vrátane závislosti. Ak sa touto záležitosťou zaoberá Ministerstvo zdravotníctva Spojeného kráľovstva, chceli by sme vedieť, akú formu bude mať táto reakcia. Mnoho štúdií sa doteraz zaoberalo príznakmi závislosti v dôsledku nadmerného používania hier (napr. Kuss, Griffiths a Pontes, 2017) a stránky sociálnych sietí (napr. Kuss & Griffiths, 2017), ako aj škodlivý vplyv oznámení smartfónov na duševné zdravie a pohodu ľudí (napr. Kanjo, Kuss a Ang, 2017). Tento výskum naznačuje, že existujú empirické dôkazy o tom, že môžu existovať významné a škodlivé vplyvy nadmerného používania technológie a internetu na duševné zdravie jednotlivcov vrátane symptómov depresie, úzkosti a závislosti. Americká psychiatrická asociácia sa rozhodla zahrnúť „Internet Gaming Disorder“ do najnovšej verzie svojej diagnostickej príručky (DSM-5; Americká psychiatrická asociácia, 2013) ako podmienka, ktorá si vyžaduje zahrnutie ďalšieho výskumu do hlavnej príručky. Podobne aj WHO teraz diskutuje o zahrnutí „hernej poruchy“ do pripravovanej diagnostickej príručky ICD-11, ktorá sa má uverejniť v 2018. Vedecký a klinický dosah a význam problému nadmerného používania internetu si zaslúži dôkladnejšie preskúmanie a väčšie zameranie výskumu. “

Úsilie UKCCIS-EG o zvyšovanie informovanosti z vládneho hľadiska je v súlade s Király a kol. (2018) poukazujú na to, že „politické opatrenia by sa mali uplatňovať a hodnotiť lokálne„Keďže sa jasne zaoberali rozdielmi vo vládnom vplyve, ktoré môžu ovplyvniť druhy politík a nariadení, ktoré sa môžu vykonávať v rôznych krajinách. Poukazujú na to, že politické kroky, ktoré prísne obmedzujú zapojenie jednotlivcov do digitálnych hier, ktoré sa už objavili v ázijských krajinách, nemusia byť v západných krajinách prijateľné, pretože sa môžu považovať za útok na občiansku slobodu. Berúc do úvahy značné rozdiely v správaní a postojoch súvisiacich s využívaním technológií, politickej štruktúre a vládnom vplyve v krajinách a geografických regiónoch na celom svete je potrebné sa zaoberať úvahami týkajúcimi sa verejnej politiky, regulácie a prevencie problematických technológií a využívania hier. pozadie príslušnej kultúry, v ktorej sa odohrávajú (Kuss, 2013). Politiky a iniciatívy, ktoré sa javia ako účinné v jednom kultúrnom kontexte, nemusia fungovať v iných kontextoch kvôli rôznym stupňom akceptovateľnosti verejnosti a vyššie uvedeným medzikultúrnym rozdielom v normách sociokultúrneho správania a vládneho vplyvu.

Hráč a herné prostredie

Király a kol. (2018) tiež nastoľuje otázku, že riešenie „univerzálneho typu“ nie je vhodné pri zvažovaní hráčov, ktorí majú odlišnú motiváciu a hrajú hry s rôznymi štrukturálnymi vlastnosťami. Výskum navyše ukázal, že rovnaké správanie (napríklad príliš dlhé hranie hier, napr. 14 hodín denne) nemusí nevyhnutne viesť k porovnateľným výsledkom u všetkých hráčov (Griffiths, 2010). Čas strávený nie je dostatočný ako kritérium vymedzujúce problémové hry bez problémov (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Pri predpovedaní symptómov závislosti sú dôležitejšie ďalšie faktory, konkrétne príslušné herné motivácie (Kuss, Louws a Wiers, 2012) a do akej miery sa technológia používa na zvládnutie stresových situácií v každodennom živote (Kuss, Dunn a kol., 2017). Kontext hráča je významným faktorom, ktorý môže byť nápomocný pri vymedzovaní nadmerného hrania hry od závislosti od hry, a herné prostredie môže mať pre hráčov osobitný význam v závislosti od ich životnej situácie a preferencií hry. Okrem toho je dôležitý aj herný kultúrny kontext, ktorý treba brať do úvahy, pretože vnáša hráča do komunity so spoločným presvedčením a praxou, čo prispieva k hernému správaniu a súvisiacim postojom (Kuss, 2013).

V kontexte znižovania rizika a poškodenia a predchádzania výskytu problémov spojených s hraním hier na prvom mieste Király et al. (2018) naznačujú, že prispôsobenie varovaní v hrách v závislosti od času, ktorý hráči strávia hraním hier (napr. 25 alebo viac týždenných hodín strávených v hre), sa javí ako dobré riešenie, a preto môže byť vhodný cielený preventívny prístup. Táto stratégia umožňuje konkrétne zacielenie na problémové správanie bez toho, aby to malo vplyv na potešenie bezproblémových hráčov z prevažne zdravej zábavnej činnosti (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage a Heeren, 2015).

Király a kol. (2018) naznačujú, že samoregulácia môže byť prijatá v celom hernom priemysle, takže starostlivo navrhnuté a testované rodičovské kontroly a cielené varovné správy môžu byť v predvolenom nastavení zahrnuté do hodnotenia hier (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths a van de Mheen, 2010). Aktuálne vekovo primerané hodnotenia založené na násilnom a sexuálnom obsahu poskytuje celoeurópsky systém hodnotenia informácií o hrách v Európe a Rada pre hodnotenie zábavného softvéru v Severnej Amerike. Ďalšie informácie týkajúce sa návykových vlastností týchto hier sa môžu v budúcnosti testovať, aby sa pochopilo, do akej miery bude mať takýto prístup vplyv pri povzbudzovaní lepších rozhodnutí pri kúpe hier týkajúcich sa ochrany duševného zdravia a pohody hráčov.

Predchádzajúci výskum naznačil, že preventívne prístupy by sa mali uprednostňovať pred liečebnými prístupmi, keď sa prejavia problémy v dôsledku nadmerného používania internetu a hier (Turel, Mouttapa a Donato, 2015). Tento prístup bol podporený, keď predseda Národného inštitútu pre zdravie a starostlivosť o zdravie uviedol, že prevencia je lepšia ako liečba (NICE, 2015). V prvom rade je prevencia porúch rozvoja a) lacnejšia z hľadiska financovania verejného zdravotníctva, b) znižuje chorobnosť pacientov, c) zvyšuje kvalitu života a pohodu, d) zvyšuje produktivitu pracovnej sily, a (e) znižuje využívanie zdravotníckych služieb (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), z ktorých všetky sú silnými argumentmi v prospech toho, prečo preventívny prístup Porucha internetového hrania Výhodnejšie je liečenie poruchy, keď sa prejaví.

Na základe dostupnej medzinárodnej literatúry o prevencii a politike, King a kol. (2017) zistili, že cielené preventívne prístupy sa javia ako sľubné, a uznanie hernej poruchy ako formálnej poruchy [dosiahnutej aktualizovanou klasifikáciou chorôb WHO (ICD-11) uverejnenou v 2018] podporuje rozvoj cielených iniciatív. Budúce prístupy v oblasti prevencie môžu ťažiť z modelov, ktoré sa osvedčili v krajinách, ako je Kórejská republika, pričom sa prispôsobujú sociálno-kultúrnemu kontextu krajín, v ktorých sa tieto iniciatívy využívajú. Malo by sa podporovať zvyšovanie informovanosti a zároveň chrániť používateľov internetu a podporovať jednotlivcov a rodiny pri prijímaní informovaných rozhodnutí.

Vzhľadom na budúcnosť máme ako vedci, klinickí lekári, rodičia, učitelia, vlády, mimovládne organizácie a vývojári hier spoločnú zodpovednosť za zvyšovanie informovanosti o dôsledkoch nadmerného používania technológií a za ochranu jednotlivcov pred rozvojovými problémami v dôsledku ich nadmerného internetu a herné využitie. Musíme zabezpečiť, aby sme spoločne vytvorili rámec pre výskum a zdravotnú starostlivosť, ktorý umožní implementáciu nákladovo efektívnych a cielených prístupov prevencie podporovaných príslušnými vládnymi politickými a regulačnými prístupmi, ktoré neznižujú využívanie digitálnych hier a ktoré rešpektujú jednotlivca. a sociokultúrny kontext, v ktorom sa hrá

DJK prispel písomne ​​k tomuto článku

Autor nemá konflikty záujmov.

Americká psychiatrická asociácia. (2013). Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch (5th ed.). Washington, DC: Americká psychiatrická asociácia. CrossRefŠtudovňa Google
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Preťažujeme každodenný život? Udržateľný plán pre výskum závislosti na správaní, Žurnál behaviorálnych závislostí, 4 (3), 119-123, doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 odkazŠtudovňa Google
Griffiths, M. D. (2010). Úloha kontextu v prebytku a závislosti na hraní online hier: Niektoré dôkazy z prípadovej štúdie, Medzinárodný denník duševného zdravia a závislosti, 8 (1), 119-125, doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefŠtudovňa Google
Vláda HM. (2017). Stratégia bezpečnosti internetu - Zelená kniha. Londýn, Veľká Británia: Vláda HM. Študovňa Google
kanji, E., Kuss, D. J., & ang, C. S. (2017). NotiMind: Reakcie na upozornenia smartfónov ako afektívne senzory, IEEE Access, 5, 22023-22035, doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefŠtudovňa Google
kráľ, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Prístupy v oblasti politiky a prevencie pre neusporiadané a nebezpečné hry a používanie internetu: medzinárodná perspektíva, Prevention Science, 19 (2), 233-249, doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefŠtudovňa Google
Király, O., Griffiths, M. D., kráľ, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., vtedy zosilnejú, TO., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Politické reakcie na problematické využívanie videohier: Systematické preskúmanie súčasných opatrení a budúcich možností, Žurnál behaviorálnych závislostí. Predbežná online publikácia. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineŠtudovňa Google
Király, O., Tóth, D., urban, R., Demetrovics, Z., & Maráz, A. (2017). Intenzívne videohry nie sú v zásade problematické, Psychológia návykových návykov, 31 (7), 807-817, doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineŠtudovňa Google
Kuss, D. J. (2013). Závislosť na internete: súčasné perspektívy, Výskum psychológie a manažment správania, 6, 125-137, doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineŠtudovňa Google
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowska, J. (2017). Nadmerné používanie internetu a psychopatológia: úloha zvládania, Klinická neuropsychiatria, 14 (1), 73-81. Študovňa Google
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Webové stránky sociálnych sietí a závislosť: Desať získaných skúseností, Medzinárodný denník environmentálneho výskumu a verejného zdravia, 14 (3), 311, doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefŠtudovňa Google
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnostika poruchy internetových hier: niektoré spôsoby, ako prekonať problémy a obavy v oblasti herných štúdií, Žurnál behaviorálnych závislostí, 6 (2), 133-141, doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 odkazŠtudovňa Google
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Závislosť na online hrách? Motívy predpovedajú návykové herné správanie v masovo multiplayerových online hrách na hranie rolí, Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete, 15 (9), 480-485, doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineŠtudovňa Google
Ministerstvo informácií a komunikácií. (1995). Rámcový akt na podporu informatizácie. Soul, Južná Kórea: Ministerstvo informácií a komunikácií, vláda Južnej Kórey. Študovňa Google
PEKNÝ. (2015). Prevencia je lepšia ako liečba. Načítané január, 26, 2018, z https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Študovňa Google
O'Connell, M. E., člna, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). Prevencia duševných, emocionálnych a porúch správania medzi mladými ľuďmi: Pokrok a možnosti. Washington, DC: National Academies Press. Študovňa Google
Rada pre bezpečnosť a normy železníc Limited. (2016). Norma železničného odvetvia pre prístup na internet vo vlakoch na účely železničnej prepravy pre zákazníka a na účely prevádzky. Londýn, Veľká Británia: Rada pre bezpečnosť a normy železníc Limited. Študovňa Google
turely, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Prevencia problematického používania internetu prostredníctvom zásahov prostredníctvom videa: Teoretický model a empirický test. Správanie a informačné technológie, 34 (4), 349-362, doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefŠtudovňa Google
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Závislosť na videohrách a spoločenská zodpovednosť. Výskum a teória závislosti, 18 (5), 489-493, doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefŠtudovňa Google