Prevalencia a korelácia problému internetového hrania medzi užívateľmi internetu: výsledky z internetového prieskumu (2016)

Ann Acad Med Singapur. 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Satghare P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.

abstraktné

ÚVOD:

Cieľom tejto štúdie bolo zistiť prevalenciu porúch internetového hrania (IGD) a jej súvislosť s demografickými charakteristikami, žánrom hry, využívaním hry (čas strávený hraním hier), ako aj psychologickou tiesňou, sociálnou fóbiou a blahobytom medzi súčasnými online hráčmi. v Singapure.

MATERIÁLY A METÓDY:

Celkom účastníkov 1251 vo veku 13 až 40 rokov bola štúdia ukončená ako webový prieskum. Online dotazník bol navrhnutý pomocou programu QuestionPro a pozostával z častí 8 a otázok 105. Na zistenie prevalencie IGD v štúdii sa použil dotazník na internetové hry s hraním 9. Na preskúmanie súvislostí medzi IGD, demografickými charakteristikami a žánrom hry, ako aj IGD a psychologickými ťažkosťami, sociálnou fóbiou a blahobytom sa použila séria logistických regresných modelov.

Výsledky:

Prevalencia IGD zistená pomocou obmedzenia 5 medzi tými, ktorí boli súčasnými online hráčmi, bola 17.7%. Viacnásobné logistické regresie odhalili, že tie, ktoré spĺňajú kritériá IGD, boli s väčšou pravdepodobnosťou staršie, uvádzali sa v nich starší vek začiatku hrania online hier, mali základné a stredoškolské vzdelanie v porovnaní s terciárnym vzdelaním, v súčasnosti boli študenti verzus zamestnaní a zohrávali masívnu online úlohu viacerých hráčov. -hranie hier. Úzkosť a sociálna úzkosť boli vyššie, zatiaľ čo spokojnosť so životom bola výrazne nižšia u tých, ktorí splnili kritériá IGD, ako u tých, ktorí tieto kritériá nespĺňali.

ZÁVER:

Prevalencia IGD a jej negatívne dôsledky v našej vzorke súčasných online hráčov boli významné a poukazujú na potrebu ďalších klinických štúdií a inovatívnych zásahov na riešenie problému.