Prevalencia a prediktori závislosti videohier: Štúdia založená na národnom reprezentatívnom vzorku hráčov (2016)

abstraktné

Videohry sa stali populárnou voľnočasovou aktivitou v mnohých častiach sveta a čoraz viac empirických štúdií skúma malú menšinu, ktorá podľa všetkého vyvoláva problémy v dôsledku nadmerného hrania hier. Táto štúdia skúmala mieru prevalencie a prediktory závislosti na videohrách vo vzorke hráčov náhodne vybraných z Nórskeho národného registra obyvateľstva (N = 3389). Výsledky ukázali, že tu bolo 1.4% závislých hráčov, 7.3% problémových hráčov, 3.9% zapojených hráčov a 87.4% normálnych hráčov. Pohlavie (mužský vek) a veková skupina (mladistvý vek) boli pozitívne spojené so závislými, problémovými a angažovanými hráčmi. Miesto narodenia (Afrika, Ázia, Južná a Stredná Amerika) boli pozitívne spojené so závislými a problémovými hráčmi. Závislosť od videohier bola negatívne spojená so svedomitosťou a pozitívne spojená s neurotizmom. Zlé psychosomatické zdravie bolo pozitívne spojené s problémovým a angažovaným hraním. Tieto faktory poskytujú vhľad do oblasti závislosti na videohrách a môžu pomôcť poskytnúť návod, ako možno identifikovať jednotlivcov, ktorým hrozí, že sa stanú závislými hráčmi.

Kľúčové slová: Závislosť od videohier, Prevalencia, Osobnostné rysy, Psychosomatické zdravie, Demografické premenné

Videohry sú jednou z najpopulárnejších súčasných rekreačných aktivít. Ukázalo sa, že 59% všetkých Američanov hrá videohry (Ipsos MediaCT ). V priemere 48% Európanov hralo videohry (Ipsos MediaCT ) a že 56% mladých dospelých Nórov (vo veku 16 - 40 rokov) pravidelne hrá videohry (Mentzoni et al. ). U dospievajúcich je podiel hráčov ešte vyšší, čo dokazuje prieskum, ktorý ukazuje, že 97% Američanov vo veku 12–17 rokov hrá videohry (Lenhart a kol. ).

Ako sa hranie videohier zvýšilo, tak majú byť správy o problematickom hraní. Výrazy používané na opis problematického hrania videohier sa líšia v odbornej literatúre (Brunborg et al. ). V tejto štúdii videohry závislosť sa používa ako preferovaný výraz a bude sa používať na označenie problematického alebo patologického použitia videohier, keď hranie hier vedie k funkčnému zhoršeniu v každodennom živote. Lemmens a kol. () definuje závislosť od videohier ako „nadmerné a naliehavé používanie počítačových hier alebo videohier, ktoré vedie k sociálnym a / alebo emočným problémom; napriek týmto problémom hráč nie je schopný kontrolovať toto nadmerné používanie. “(Lemmens et al. , s. 78).

Vzhľadom na to, že predchádzajúce štúdie používali rôzne hodnotiace nástroje a zahŕňali rôzne skupiny účastníkov, miera prevalencie závislosti na videohrách sa v rôznych štúdiách líši (Ferguson et al. ). V prehľade literatúry Ferguson a kol. () zistil mieru prevalencie asi 6.0% pre závislosť od videohier. Keď vylúčime tých, ktorých je možné radšej klasifikovať ako angažovaných hráčov, prevalencia klesla na 3.1%.

Použitím tohto posledného prístupu pri klasifikácii závislosti na videohrách, v ktorom boli mierkové položky odrážajúce význam, toleranciu a zmenu nálady považované skôr za ukazovatele angažovanosti než závislosti, Brunborg et al. () zistili medzi nórskymi adolescentmi prevalenciu 4.2% závislých hráčov, 12.9% problémových hráčov, 4.9% angažovaných hráčov a 78% bezproblémových hráčov. Naopak, použitie pôvodných bodovacích kritérií pre Stupnicu závislosti od hier pre dospievajúcich (GASA; Lemmens et al.) ), Mentzoni a kol. () odhadol mieru prevalencie v reprezentatívnej vzorke Nórov vo veku 16 - 40 rokov na 0.6 a 4.1% v prípade závislostí od videohier a problematických videohier. GASA je založená na prispôsobených kritériách DSM-IV pre patologické hráčstvo (King et al. ), a teda Mentzoni a kol. () štúdia môže nadhodnotiť mieru prevalencie, pretože zahrnutie Charltonovej () podľa kritérií zapojenia by bolo veľa hráčov identifikovaných ako závislých, ak by neboli.

Štúdie sa všeobecne zhodujú v tom, že muži v porovnaní so ženami uvádzajú viac problémov týkajúcich sa videohier (Brunborg et al. ; Ferguson a kol. ; Mentzoni a kol. ). Pokiaľ ide o vek, jedna štúdia zistila, že mladý vek bol silným prediktorom problémového využívania videohier (Mentzoni et al. ). Pretože (i) väčšina výskumu v oblasti videohier sa vykonáva na dospievajúcich a dospievajúcich (Williams et al. ) a / alebo ukážky hráčov (Pontes a Griffiths ) a (ii) existuje nedostatok štúdií na základe vzoriek všeobecnej populácie (Wenzel et al. ), je potrebný ďalší výskum na identifikáciu sociodemografických faktorov relevantných pre riziko rozvoja závislosti od videohier.

Pokiaľ ide o dôležitosť ďalších demografických premenných, výskumná literatúra je pomerne vzácna. Pokiaľ ide o rodinný stav, v jednej štúdii sa uvádza, že typický závislý hráč bol slobodný (Wenzel et al. ), zatiaľ čo iná štúdia zistila, že závislosť od videohier je nezávislá od vzdelania (Rehbein et al. ). Ďalej sa ukázalo, že rizikovým faktorom môže byť nezamestnanosť (Elliot et al. ), a je spojená s vysokým skóre stupnice závislosti na videohrách (Kim et al. ).

Podľa najlepších vedomostí autorov neexistujú štúdie, ktoré by skúmali vzťah medzi závislosťou od videohier a krajinou pôvodu v národných populačných štúdiách. Táto otázka by sa preto mala ďalej preskúmať. Zhrnutie nedávnych štúdií o prevalencii zistilo, že vo východoázijských populáciách bola vyššia prevalencia problémových videohier v porovnaní so západoeurópskymi, severoamerickými a austrálskymi obyvateľmi (King et al. ). Predpokladá sa, že migrácia má účinok vyvolávajúci stres, ktorý môže viesť k duševným chorobám (Bhugra a Jones) ), ale obraz je zmiešaný a zistil sa aj vplyv odolnosti prisťahovalcov, keď sú prisťahovalci chránení pred problémami duševného zdravia (Algeria et al. ). Prípadové štúdie uvádzajú, že pohybujúca sa krajina môže byť faktorom nadmerného hrania online hier ako spôsobu prekonania osamelosti (Griffiths ).

Osobnostné črty založené na päťfaktorovom modeli (Costa a McCrae) ) boli predtým spojené s rôznymi závislosťami na správaní (Andreassen et al. ). Päťfaktorový model rozlišuje medzi piatimi hlavnými rozmermi: (1) Neurotizmus (napr. Byť nervózny a náchylný k úzkosti), (2) Extroverzia (napr. Byť hovorivý a odchádzajúci), (3) Otvorenosť pre zážitok (imaginatívny a intelektuálne orientovaný) ), (4) Súcit (napr. Súcitný a hrejivý) a (5) svedomitosť (napr. Je organizovaný a pohotový) (Wiggins ).

Predchádzajúce štúdie ukázali, že závislosť od videohier pozitívne koreluje s neurotizmom a negatívne s extraverziou, príjemnosťou (Peters a Malesky). ) a svedomitosť (Peters a Malesky ; Andreassen a kol. ). Tieto predchádzajúce štúdie nezistili žiadne spojenie, pokiaľ ide o otvorenosť. Keďže výskum v tejto oblasti je stále obmedzený, je potrebný ďalší výskum. Táto štúdia poskytuje pohľad na mieru, do akej môžu osobnostné vlastnosti vysvetliť správanie súvisiace s videohrami. Táto štúdia ďalej poskytuje nový pohľad na rôzne osobnostné profily rôznych skupín videohier.

V súvislosti so závislosťou od videohier bolo hlásených niekoľko negatívnych psychologických zdravotných následkov (Choo et al. ), ako je depresia (Mentzoni et al. ; Van Roji a kol. ), samovražedné myšlienky (Wenzel et al. ; Rehbein a kol. ) a úzkosť (Wenzel et al. ; Rehbein a kol. ). Jedna štúdia navyše zistila, že chlapci závislí od videohier mali vyššiu úroveň poruchy spánku (Rehbein et al. ). Ďalej Brunborg a jeho kolegovia () uviedli, že mladí ľudia, ktorí boli problémovými alebo závislými hráčmi, mali väčšie riziko, že sa budú cítiť nízko, podráždene alebo zle naladení, nervózni, unavení a vyčerpaní a majú strach v porovnaní s hráčmi bez problémov. Vysoko angažovaní hráči, ktorí mali porovnateľné množstvo herného času, ale nepodporili základné kritériá závislosti, však nevystavovali väčšie riziko žiadnej z týchto sťažností na zdravie.

Aj keď sa uskutočnilo niekoľko štúdií o vzťahu medzi zdravím a závislosťou od videohier, len málo štúdií použilo reprezentatívne vzorky hráčov z jednotlivých štátov. Keďže táto štúdia používa reprezentatívnu vzorku na vnútroštátnej úrovni, je to príspevok k tejto medzere vo výskumnej literatúre. Okrem toho, keďže existuje len málo štúdií, ktoré skúmajú zdravie vo vzťahu k rôznym skupinám hráčov, táto štúdia v tomto ohľade tiež doplní túto literatúru.

Prvým cieľom tejto štúdie bolo odhadnúť mieru prevalencie normálnych, angažovaných, problémových a závislých hráčov v reprezentatívnej populácii hráčov. Druhým cieľom bolo zistiť, do akej miery sú demografické faktory, osobnostné črty a psychosomatické zdravie spojené s rôznymi kategóriami hier.

Metóda

účastníci

Účastníci boli náhodne vybraní z Nórskeho národného populačného registra. Hrubú vzorku tvorilo 24,000 875 ľudí. Dostali dotazník hodnotiaci demografiu, závislosť od videohier, osobnostné faktory a zdravotné premenné. Tým, ktorí neodpovedali, boli zaslané až dve upomienky. Celkovo bolo vrátených 10,081 dotazníkov z rôznych dôvodov (napr. Nesprávne adresy, zosnulí účastníci, príliš chorí na zodpovedanie, pobyt v zahraničí v čase štúdie alebo nerozumenie nórčiny). Celkovo teda bolo prijatých 43.6 3389 platných odpovedí, čo malo za následok 16% mieru odpovedí. Podskupina 74 respondentov vo veku 1351–32.6 rokov (6 žien, priemerný vek = XNUMX rokov) uviedla, že hrajú videohry počas posledných XNUMX mesiacov.

Miera prevalencie rôznych kategórií hráčov (závislých, problémových, zapojených a normálnych hráčov) bola vypočítaná štyrmi rôznymi spôsobmi. Boli použité dve rôzne vzorky, jedna vrátane všetkých účastníkov (N = 10,081 XNUMX) a jeden vrátane iba aktívnych hráčov. Miera prevalencie sa ďalej uvádza pomocou Charltonovej () rozdelenie na základné a periférne závislostné kritériá a pôvodný prístup s jednodimenzionálnym hodnotením stupnice, ako je opísané v Lemmens et al. (). Všetky uvádzané miery prevalencie sa vážia pomocou inverzných pravdepodobnostných váh.

Postup

Štúdia sa uskutočnila na univerzite v Bergene a uskutočnila sa na jeseň 2013 v mene nórskeho orgánu pre hazardné hry a nadácie. Všetci účastníci dostali dotazník poštou. Účastníci boli informovaní o tom, že s odpoveďami sa bude zaobchádzať ako s dôvernými a že informácie o respondentoch budú bezpečne uložené. Tí, ktorí odpovedali na dotazník, dostali možnosť dostať sa do tomboly o darčekový poukaz v hodnote 500 Norwegian Kroner. Štúdia bola schválená regionálnym výborom pre etiku v oblasti medicíny a zdravia v západnom Nórsku (č. 2013 / 120).

nástroje

Všeobecné otázky o pozadí účastníkov zahŕňali pohlavie, vek, rodinný stav (ženatý / žijúci v manželskom zväzku alebo slobodný / oddelený / rozvedený / ovdovený / vdovec / vdovec), počet detí, za ktoré mali povinnosti starostlivosti (od nuly do piatich alebo viac), najvyššie ukončené vzdelanie ( od ukončenej základnej školy po ukončené doktorandské štúdium, osobné príjmy pred zdanením v minulom roku v množstvách 100 000 NOK (z 99,000 do 1,000,000 alebo viac), zamestnanie (plný úväzok, čiastočný úväzok, študent, žena v domácnosti, zdravotne postihnuté / poberajúce sociálne zabezpečenie alebo dôchodok) a miesto narodenia (Nórsko, krajiny v severskej oblasti, ale mimo Nórska, krajiny v Európe, Afrike, Ázii, Severnej Amerike, Južnej Amerike, Strednej Amerike alebo Oceánii).

Osobnostné znaky sa hodnotili pomocou Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan a kol.). ). Mini-IPIP je založený na päťfaktorovom modeli osobnosti a obsahuje položky 20, kde každá osobnostná charakteristika pozostáva zo štyroch položiek. Zahrnuté rozmery sú: 1) neurotizmus; 2) extroverzia; 3) Intelekt / Predstavivosť; 4) Agreeableness; a 5) Svedomie. Každá položka bola zodpovedaná na päťbodovej Likertovej stupnici (1 = rozhodne nesúhlasím na 5 = silno súhlasím). Vnútorná konzistencia (Cronbachovo alfa) pre rozsah v súčasnej štúdii bola 0.80 pre extraverziu, 0.75 pre príjemnosť, 0.68 pre svedomitosť, 0.70 pre neurotizmus a 0.66 pre intelekt / fantáziu (n = 3622).

Bola konštruovaná osemmiestna stupnica na hodnotenie psychosomatických zdravotných príznakov (bolesti hlavy, bolesti ramien / krku, bolesti žalúdka / čriev, problémy so spánkom, pocity smútku / depresie, pocity nepokoja a nervozity, pocity únavy alebo ospalosti počas dňa a palpitácie srdca). ) na základe predchádzajúcich mierok vyvinutých pre psychosomatické príznaky (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke a kol. ; Takata a Sakata ; Thorndike a kol. ). Účastníci boli požiadaní, aby zvážili, ako často sa u nich tieto príznaky vyskytli počas posledných 2 mesiacov, pričom si vybrali z nasledujúcich možností: „nikdy“, „menej ako raz mesačne“, „1–3-krát mesačne“, „1–2-krát týždeň “a„ 3-krát týždenne alebo častejšie “. Vnútorná konzistencia (Cronbachova alfa) pre váhu bola 0.83 (n = 3622). Celkové skóre všetkých ôsmich položiek bolo vydelené ôsmimi a použité v analýze.

Sedemmiestna verzia stupnice závislosti na hrách pre dospievajúcich (GASA; Lemmens et al. ) sa použilo na hodnotenie závislosti na hre. Respondenti uviedli svoje odpovede v päťbodovej stupnici (1 = nikdy na 5 = veľmi často). Vnútorná konzistentnosť (Cronbachov alfa) pre stupnici bola 0.84 (n = 3622).

Respondenti boli rozdelení do štyroch rôznych kategórií hráčov, a to závislého hráča, problémového hráča, angažovaného hráča a normálneho hráča (Brunborg et al. , ). Respondenti, ktorí uviedli, že všetky štyri položky merajúce základné zložky závislosti (relaps, stiahnutie, konflikt a problémy) sa vyskytli aspoň „niekedy“ (3), boli klasifikovaní ako závislí od videohier. Respondenti hodnotiaci aspoň „niekedy“ (3) na dvoch alebo troch rovnakých položkách boli klasifikovaní ako problémoví hráči. Respondenti, ktorí hodnotili aspoň 3 za prvé tri položky (výrečnosť, tolerancia, zmena nálady), ale ktorí nezískali skóre 3 alebo vyššie podľa jedného z hlavných kritérií, boli klasifikovaní ako zapojení. Zvyšní respondenti boli zaradení medzi hráčov bez problémov.

Demografické premenné boli kódované nasledujúcim spôsobom: pohlavie bolo dichotomizované (1 = Žena a 2 = muž), boli zostavené tri vekové skupiny (1 = 51-74, 2 = 31-50 a 3 = 16-30), rodinný stav bol dichotomizovaný (1 = bývanie s partnerom a 2 = žiť sám), miesto narodenia bolo rozdelené do troch skupín (1 = Afrika, Ázia, Južná a Stredná Amerika, 2 = Európa, Severná Amerika, Oceánia a 3 = Nórsko), úroveň vzdelania bola rozdelená do troch skupín (1 = nižšie alebo vyššie stredné vzdelanie, 2 = vyššie stredné odborné vzdelanie a 3 = vysokoškolské vzdelanie), status zamestnania bol dichotomizovaný (1 = nezamestnaný a 2 = zamestnaný).

Pre osobnostné črty a psychosomatické zdravotné opatrenie sa stredné rozdelenie použilo na dichotomizáciu obidvoch parametrov, pričom skupiny tvorili bodové hodnotenie nad (1) a pod (2), strednú hodnotu pre osobnostné črty, a vytvorili sa skupiny, ktoré bodujú nad (2) a pod (1). medián psychosomatického zdravia.

štatistika

Popisná štatistika nominálnych premenných bola vypočítaná z hľadiska distribúcie. Boli vypočítané Pearsonove korelačné koeficienty produkt - moment s cieľom preskúmať vzájomný vzťah medzi predikčnými premennými v štúdii. Na základe vzorky, ktorá uvádzala hranie videohier za posledných 6 mesiacov, boli vykonané hrubé a upravené multinomálne regresné analýzy s kategorickými premennými videohier („závislý hráč“, „problémový hráč“, „zapojený hráč“ a „normálny hráč“) ako závislá premenná. Ako referenčná kategória sa použil výraz „Normálny hráč“. V prvom kroku bolo zadané pohlavie, vek, miesto narodenia, rodinný stav, úroveň vzdelania a zamestnanie, v druhom kroku osobnosť a v treťom kroku psychosomatické zdravie. Boli splnené predpoklady na vykonanie tohto typu analýzy. Štatistické analýzy sa uskutočňovali s použitím .

výsledky

Tabuľka Table11 zobrazuje popisné údaje pre vzorku. Percento mužov hlásiacich sa k hraniu videohier za posledných 6 mesiacov bolo 62.7 a 37.3% žien (N = 3389). Tabuľka Table22 ukazuje prevalenciu (váženú) mieru pre vzorku videohry a celú vzorku populácie pomocou riešenia Charltonovho jadra a periférneho faktora. Odhad prevalencie závislosti na videohrách bol vo vzorke videohier 1.41% (CI = 1.03, 1.80) a 0.53% (CI = 0.39, 0.67) pre celú vzorku populácie.

Tabuľka 1 

Opisné údaje pre vzorku (N = 3389)
Tabuľka 2 

Miera prevalencie (vážená) pre rôzne skupiny hráčov v populácii hráčov a v populácii ako celku

Tabuľka Table33 zobrazuje prevalenciu (váženú) mieru vzorky videohier a vzorky celej populácie po pôvodnom skóre Lemmens. Odhad prevalencie závislosti na videohrách bol vo vzorke videohier 0.89% (CI = 0.58, 1.19) a 0.33% (CI = 0.21, 0.44) pre celú vzorku populácie.

Tabuľka 3 

Miera prevalencie (vážená) pre rôzne skupiny hráčov v populácii hráčov a v populácii ako celku, po pôvodnom skóre Lemmens

Tabuľka Table44 ukazuje korelácie medzi všetkými predikčnými premennými v štúdii. Najsilnejšie korelácie boli medzi vekom a úrovňou vzdelania (r = 0.35), rodinný stav a vzdelanie (r = 0.38) a staršia veková skupina a rodinný stav (r = 0.38).

Tabuľka 4 

Korelačné koeficienty (Pearsonova korelácia) a Phi koeficienty medzi všetkými premennými štúdie (pohlavie, veková skupina, rodinný stav, miesto narodenia, úroveň vzdelania, postavenie v zamestnaní, osobnosť [extraverzia, príjemnosť, svedomitosť, intelekt / predstavivosť, ...

Tabuľka Table55 predstavuje výsledky jednorozmernej (hrubej) multinomiálnej logistickej regresnej analýzy z hľadiska pomeru šancí (OR) a 95% intervalov spoľahlivosti (95% CI).

Tabuľka 5 

Multinominálna logistická regresná analýza (surová), kde závislosť od videohier (1 = závislý hráč, 2 = problémový hráč, 3 = zapojený hráč, 4 = normálny hráč) zahŕňala závislú premennú, pre ktorú normálny hráč obsahuje referenčnú kategóriu

Tabuľka Table66 prezentuje údaje z upravenej multinomiálnej regresnej analýzy.

Tabuľka 6 

Viacnásobná regresná analýza (upravená), kde závislosť od videohier (1 = závislý hráč, 2 = problémový hráč, 3 = zapojený hráč, 4 = normálny hráč) zahŕňala závislú premennú, pre ktorú normálny hráč obsahuje referenčnú kategóriu

V hrubých aj upravených analýzach bol závislý, problémový alebo angažovaný hráč významne a negatívne spojený s pohlavím, čo naznačuje, že mužské respondenty boli s väčšou pravdepodobnosťou ako ženy respondentky zaradení do všetkých týchto kategórií.

Hrubá aj upravená analýza bola vo veku 31–50 rokov významne a negatívne spojená s tým, že ste závislým alebo problémovým hráčom, v porovnaní s kontrastnou skupinou (16–30 rokov). Byť 51–80 rokov bolo v porovnaní s kontrastnou skupinou v hrubej analýze negatívne spojené s tým, že ste závislým hráčom, problémovým hráčom alebo angažovaným hráčom. Účinok bol stále významný pri prispôsobovaní osobnostným vlastnostiam, ale asociácia so zapojením hráča nezostala pri úpravách na psychosomatické zdravie významná.

Narodenie sa v Afrike, Ázii, Južnej alebo Strednej Amerike pozitívne a významne súviselo s tým, že som závislý alebo problémový hráč v hrubej aj upravenej analýze. V hrubej analýze bolo vysoké skóre extrúzie významne a negatívne spojené so závislosťou alebo angažovanosťou hráča v porovnaní s hráčmi s nízkym skóre. V upravenej analýze nebolo žiadne zo združení významné. V hrubej analýze bola príjemnosť významne a negatívne spojená so závislosťou, problémom alebo angažovaným hráčom. Len v upravenej analýze zostala negatívna súvislosť s tým, že je problémovým hráčom. Pokiaľ ide o svedomitosť, došlo k významnému a negatívnemu spojeniu s tým, že v závislých, problémových alebo angažovaných hráčoch v hrubých aj upravených analýzach. V hrubej analýze bol neurotizmus pozitívne a významne spojený so závislosťou, problémom alebo angažovaným hráčom. V upravenom modeli však spojenie s tým, že je hráč v hre, nezostalo významné. V hrubej a upravenej analýze bola intelekt / predstavivosť významne a pozitívne spojená s tým, že je problémovým hráčom.

Nízke skóre na stupnici psychosomatického zdravia bolo negatívne spojené so závislosťou, problémom alebo zapojením do surovej analýzy. V upravenom modeli spojenie s tým, že je závislým hráčom, nezostalo významné.

Celý model obsahujúci všetky prediktory (upravená analýza) bol štatisticky významný (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). Ďalej model ako celok vysvetľoval medzi 10.6% (Cox a Snell R štvorec) a 17.3% (Nagelkerke R na druhú) odchýlky v závislosti od videohier a správne klasifikoval 88.3% všetkých prípadov.

Diskusia

Použitím celej vzorky a uplatnením pôvodného skóre GASA bola prevalencia závislých hráčov (0.33%) aj prevalencia problémových hráčov (3.0%) nižšia ako v predchádzajúcej nórskej štúdii (závislí hráči: 0.6%, problémoví hráči) : 4.1%; pozri Mentzoni a kol. ). Okrem toho bola prevalencia závislých hráčov nižšia ako celosvetovo zistená závislosť (6.0%, Ferguson a kol.) ). To by mohlo naznačovať, že prevalencia závislosti na videohrách je v Nórsku nižšia ako na celom svete, alebo by to mohlo odzrkadľovať, že prehľad literatúry od Fergusona a kol. () iba štúdie s mladými ľuďmi a mladými dospelými.

Na porovnanie, pri použití vzorky aktívnych videohier a prístupu interferencie boli čísla prevalencie vyššie pre všetky skupiny hráčov: závislí (1.41%), problém (7.3%) a zasnúbení (3.9%). Prevalencia závislých hráčov však bola nižšia ako v celosvetovom meradle (Ferguson a kol. ). Ďalej pri porovnaní týchto výsledkov s Brunborgom a kol. (), ktorí používali dospievajúcu populáciu, sú tu uvádzané prevalencie nižšie pre všetky kategórie hráčov. Toto posledné zistenie teda podporuje výklad, že miery prevalencie uvádzané Fergusonom a kol. () boli vysoké, pretože zahŕňali iba štúdie s mladými ľuďmi a mladými dospelými.

Výsledky tejto štúdie sú v súlade s predchádzajúcim výskumom, v ktorom sa uvádza, že muži hlásia viac problémov s hrami ako ženy (Brunborg et al. ; Ferguson a kol. ; Mentzoni a kol. ). Muži v tejto štúdii boli 2.9-krát častejšie ako ženy patriace do kategórie závislých hráčov. Okrem toho nedošlo k žiadnym pozoruhodným zmenám, keď sa do analýzy zahrnuli charakteristické črty osobnosti a psychosomatické zdravie. To naznačuje, že rod je nezávislý od týchto premenných. Výsledky ďalej podporujú výskum, ktorý naznačuje, že byť slobodný je pozitívne spojený s nadmerným využívaním videohier (Wenzel et al. ) a literatúry naznačujúcej, že mladší vek je spojený s problémami s používaním videohier (Mentzoni et al. ). Respondenti v najmladšej vekovej skupine častejšie patrili do závislej skupiny ako stredný vek (pravdepodobnosť 2.9-krát vyššia) a najstaršia veková skupina (pravdepodobnosť 4-krát väčšia pravdepodobnosť). Okrem toho respondenti v najmladšej vekovej skupine častejšie patrili do skupiny problémových hráčov ako najstaršia veková skupina (4.2-krát pravdepodobnejšia). Malo by sa však poznamenať, že hranie je relatívne nový jav, a preto môžu hrať kohortové účinky. S rastúcou mladšou generáciou videohier bude pravdepodobne pravdepodobne rovnomernejšie rozmiestnenie hier medzi vekové skupiny.

Respondenti, ktorí sa narodili v Afrike, Ázii, Južnej Amerike alebo Strednej Amerike, boli 4.9-krát častejšie patriť do skupiny závislých hráčov a 3.1-krát častejšie patriť do skupiny problémových hráčov v porovnaní s respondentmi narodenými v Nórsku. Súčasní autori neboli schopní identifikovať predchádzajúci výskum skúmajúci závislosť na videohrách medzi prisťahovalcami. Predchádzajúce zistenia sú zmiešané, pokiaľ ide o to, či sú prisťahovalci vo všeobecnosti rizikovou skupinou pre problémy duševného zdravia (napr. Bhugra a Jones). ; Algeria a kol. ). Predchádzajúci výskum však zistil, že vo východoázijských populáciách je vyšší výskyt problematických videohier v porovnaní so západoeurópskymi, severoamerickými a austrálskymi obyvateľmi (King et al. ), čo by mohlo podporiť myšlienku, že prisťahovalci z tohto regiónu by mohli byť náchylnejší na rozvoj závislosti od videohier, a to z dôvodu ich všeobecného záujmu o hry, a nie z dôvodu prisťahovalectva. Mohlo by sa však tiež stať, že hry poskytujú sociálny odbyt osamelým a / alebo neintegrovaným jednotlivcom a že môžu používať online médiá ako spôsob formovania priateľstva s inými rovnako zmýšľajúcimi jednotlivcami (Cole a Griffiths). ).

Závislosť od videohier bola nezávislá od úrovne vzdelania a je v súlade s predchádzajúcim výskumom (Rehbein et al. ). Výsledky tejto štúdie však naznačujú, že problémovo orientovaní hráči majú nižší stupeň vzdelania. Dalo by sa špekulovať, že hráči s vyšším vzdelaním by venovali viac svojej kariéry ako hráči s nízkym vzdelaním, a preto trávili menej času hraním. Mätúcou premennou v súvislosti s týmto združením môže byť mladý vek, pretože skupinu respondentov s najnižšou úrovňou vzdelania budú tvoriť tak dospelí, ktorí ukončili svoje vzdelanie, ako aj dospievajúci, ktorí ešte študujú. Takýto výklad čiastočne podporujú výsledky, pri ktorých sa zistila mierna korelácia medzi vekom a úrovňou vzdelania.

Predchádzajúce štúdie zistili súvislosť medzi nezamestnanosťou a problematickým používaním videohier a používaním internetu (Elliot et al. ; Kim a kol. ), ale táto asociácia sa v tejto štúdii nezistila v súvislosti so závislosťou od videohier. Súčasné výsledky tiež podporujú predchádzajúce zistenia týkajúce sa závislosti na osobnosti a videohrách s ohľadom na neurotizmus, svedomitosť a intelekt / predstavivosť (Peters a Malesky). ; Andreassen a kol. ). Ako ľudia, ktorí majú vysoký neurotizmus, môžu pociťovať väčšiu úzkosť a depresiu (Costa a McCrae) ), mohli by hrať videohry ako únik pre svoje problémy. Ďalej sa ukázalo, že vysoký neurotizmus súvisí s impulzívnosťou (Costa a McCrae ), čo by mohlo uľahčiť vyradenie ďalších aktivít v prospech hrania videohier. Výsledky tejto štúdie ukázali, že respondenti, ktorí dosiahli vysoké skóre vo svedomí, boli trojnásobne menej pravdepodobní, že budú patriť do skupiny závislých hráčov, a že svedomitosť bola negatívne spojená s závislými, problémovými alebo angažovanými hráčmi. Možným dôvodom by mohlo byť to, že ľudia, ktorí majú najvyššie skóre na svedomí, sú obyčajne poslušní a disciplinovaní (Costa a McCrae). ), ktoré možno označiť za nekompatibilné s ťažkým hraním videohier.

Na rozdiel od Peters a Malesky () sa nezistil žiadny významný vzťah medzi extraverziou alebo príjemnosťou a závislosťou od videohier. Pretože Peters a Malesky (), ktorá používa vzorku hráčov z konkrétnej online hry (napr. World of Warcraft), spojenie medzi závislosťou od videohier a extraverziou alebo príjemnosťou môže platiť iba pre ľudí, ktorí túto hru hrajú, alebo podobné typy hier.

Na rozdiel od predchádzajúcich štúdií (Rehbein et al. ; Brunborg a kol. ) výsledky súčasnej štúdie nenaznačujú žiadnu súvislosť medzi závislosťou od videohier a zlým psychosomatickým zdravím. Bola však nájdená súvislosť medzi nízkym skóre v oblasti psychosomatického zdravia a bytím v skupine problémových hráčov alebo v skupine angažovaných hráčov. Výsledky naznačujú, že skupina s vysokým skóre týkajúca sa psychosomatických symptómov je trikrát väčšia pravdepodobnosť, že bude patriť do skupiny problémových hráčov ako skupina s nízkym skóre. Dôvod, prečo sa výsledky tejto štúdie líšia od predchádzajúcich zistení, môžu byť rozdiely v hodnotení psychosomatického zdravia. Napríklad Brunborg a kol. () sa zaoberali konkrétnymi faktormi psychosomatického zdravia, ako sú „pocit nízkej“, „problémy so spánkom“ a „unavený“, zatiaľ čo súčasná štúdia spojila niekoľko položiek dohromady. Okrem toho skutočnosť, že súčasná štúdia kontrolovala niekoľko demografických premenných a faktorov osobnosti, môže ďalej vysvetliť, prečo sa našli rôzne výsledky. Výsledky podporujú rozlíšenie medzi rôznymi skupinami hráčov, pretože skúmané osobnostné znaky ukazujú rôzne asociácie v rámci rôznych skupín hráčov. Napríklad znak neurotizmu je významný iba pre závislých hráčov a problémových hráčov, ale nie pre angažovaných hráčov.

Použitím vzorky náhodne vybranej z národného registra obyvateľstva sa výsledky môžu zovšeobecniť v celej populácii videohier. Vzhľadom na absenciu takýchto štúdií sú potrebné ďalšie štúdie založené na populácii (Wenzel et al. ). Okrem toho sa väčšina predchádzajúcich výskumov uskutočňovala na dospievajúcich a dospievajúcich (Williams et al. ). Súčasná štúdia tiež získala rôzne miery prevalencie použitím rôznych metód bodovania. Štúdia tak ponúka príležitosť porovnať rôzne čísla prevalencie z predchádzajúcich štúdií.

Jedným z nedostatkov tejto štúdie je, že nerozlišovala medzi rôznymi typmi hier. Štúdie ukázali, že charakteristiky hier môžu byť dôležité pri rozvoji závislosti na videohrách (King et al. ). Niekoľko štúdií využívajúcich konkrétne hry, ako napr Everquest (Williams a kol. ; Griffiths a kol. ) uviedli odlišné výsledky ako táto štúdia a zistilo sa napríklad, že MMORPG sú viac návykové ako iné hry (Rehbein et al. ). Je potrebný ďalší výskum s cieľom objasniť, či je hranie konkrétnych typov hier typické pre hráčov patriacich do štyroch rôznych skupín hráčov. Výsledky týkajúce sa miesta narodenia sa mohli tiež líšiť, ak by sa použili podrobnejšie alternatívy reakcie ako kontinent. V štúdii chýbala aj miera toho, koľko respondentov hrá. Z dôvodu prierezového usporiadania je táto štúdia ďalej obmedzená a je nám vylúčené vyvodzovať z toho príčiny kauzálnych vzťahov medzi premennými. Na ukončenie smerovania medzi premennými sú potrebné ďalšie pozdĺžne štúdie. Štúdia tiež trpí mnohými známymi predsudkami, ktoré využívajú údaje z vlastných správ (napr. Predpojatosti z dôvodu stiahnutia, predsudky týkajúce sa spoločenskej potrebnosti atď.).

Závery

Táto štúdia preukázala prevalenciu závislých hráčov na 1.4%, problémových hráčov na 7.3% a angažovaných hráčov na 3.9%. Výsledky identifikovali nasledujúce faktory, ktoré majú súvisieť so závislosťou od videohier: bytie mužského pohlavia, bytie mladého, bývanie osamotené, narodenie v Afrike, Ázii, Južnej Amerike alebo Strednej Amerike, nízke skóre na svedomí, vysoké skóre na neuroticizmus, a majú zlé psychosomatické zdravie. Tieto faktory poskytujú prehľad o oblasti závislosti od videohier a môžu pomôcť pri usmerňovaní toho, ako možno identifikovať ľudí, ktorým hrozí, že sa stanú závislými hráčmi.

poznámky pod čiarou

Charlotte Thoresen Wittek a Turi Reiten Finserås sú prvými autormi

Referencie

  • Alžírsko M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Prevalencia duševných chorôb v prisťahovaleckých a neprisťahovaleckých amerických latino skupinách. American Journal of Psychiatry. 2008, 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Vzťahy medzi závislosťami na správaní a päťfaktorovým modelom osobnosti. Žurnál behaviorálnych závislostí. 2013, 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrácia a duševné choroby. Pokroky v psychiatrickej liečbe. 2001, 7: 216-223. doi: 10.1192 / ap.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Závislosť na hraní hier, zapojenie sa do hry a psychologické zdravotné ťažkosti nórskych adolescentov. Mediálna psychológia. 2013, 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Základné a okrajové kritériá závislosti na videohrách v stupnici závislosti od hry pre dospievajúcich. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2015, 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Faktor-analytické vyšetrenie počítačovej „závislosti“ a angažovanosti. British Journal of Psychology. 2002, 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, pohan DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologické videohry medzi singapurskou mládežou. Akadémia medicíny Annals. 2010, 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffiths. Sociálne interakcie v hrách hrajúcich veľké úlohy online pre viacerých hráčov. CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Základné sú štyri faktory, päť faktorov. Osobné a individuálne rozdiely. 1992, 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Váhy Mini-IPIP: malé, ale účinné opatrenia piatich veľkých faktorov osobnosti. Psychologické hodnotenie. 2006, 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Žáner videohier ako prediktor problému použitia. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2012, 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Bodovací systém pre subjektívne zdravotné sťažnosti (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999, 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Existuje internetová a počítačová „závislosť“? Niektoré dôkazy prípadovej štúdie. CyberPsychology & Behavior. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografické faktory a premenné hrania v online počítačových hrách. CyberPsychology & Behavior. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psychometrické vlastnosti stupnice psychosomatických problémov: analýza škrabancov na údajoch o dospievajúcich. Výskum sociálnych ukazovateľov. 2008, 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • Vydané IBM Corp. Štatistika IBM SPSS pre Windows, verzia 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videohry v Európe: spotrebiteľská štúdia. Európska súhrnná správa. Zdroj: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Základné fakty o priemysle počítačov a videohier 2014. Zdroj: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Vzťah medzi závislosťou a agresiou online hier, sebavedomím a narcistickými osobnostnými črtami. Európska psychiatria. 2008, 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Úloha štrukturálnych charakteristík v problematickej hre videohier: empirická štúdia. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2011, 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klinické zásahy do technologických problémov: nadmerné využívanie internetu a videohier. Časopis kognitívnej psychoterapie: medzinárodný štvrťrok. 2012, 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Smerom ku konsenzuálnej definícii patologického videohier: systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia. Prehľad klinickej psychológie. 2013, 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: platnosť nového opatrenia na vyhodnotenie závažnosti somatických príznakov. Psychosomatická medicína. 2002, 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Mediálna psychológia. 2009, 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Dospievajúci, videohry a občianska výchova, herné zážitky mladistvých sú rozmanité a zahŕňajú sociálnu interakciu a občiansku angažovanosť, Získané z http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematické využitie videohier: odhadovaná prevalencia a súvislosti s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsyhology, Behavior and Social Networking. 2011, 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematické použitie vysoko angažovaných hráčov masovo multiplayerových online hier na hrdinov. CyberPsychology & Behavior. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Hodnotenie poruchy internetových hier v klinickom výskume. Klinický výskum a regulačné záležitosti. 2014, 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2010, 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Vývoj stupnice psychosomatických sťažností pre dospievajúcich. Psychiatria a klinické neurovedy. 2004, 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatívne údaje získané pri domácom podávaní psychosomatického inventára. Časopis poradenskej psychológie. 1952, 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM a Van de Mheen, D. (2010). Závislosť od online videohier: identifikácia závislých adolescentných hráčov. Závislosť, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Nadmerné hranie počítačových hier medzi nórskymi dospelými: hlásené následky hrania a spájanie s problémami duševného zdravia. Psychologické správy. 2009, 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Päťfaktorový model osobnosti: Teoretické perspektívy. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kto hrá, koľko a prečo? Odhaľovanie stereotypného profilu hráča. Denník počítačom sprostredkovanej komunikácie. 2008, 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Hľadám pohlavie: rodové úlohy a správanie medzi online hráčmi. Vestník komunikácie. 2009, 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]