Problémová hra: diagnostická hodnota hrania motívov, vášeň a čas prehrávania u mužov (2015)

Behav Sci (Bazilej). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultúra a komunikácia (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Holandsko
2
Katedra médií a komunikácie, University of Mannheim, Mannheim 68159, Nemecko; E-Mail: [chránené e-mailom]
*
Autor, ktorému by mala byť adresovaná korešpondencia; E-Mail: [chránené e-mailom]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademický redaktor: Andrew Doan

abstraktné

Porucha internetových hier je v súčasnosti uvedená v zozname DSM, nie preto, aby diagnostikovala takúto poruchu, ale aby povzbudila výskum, aby tento jav preskúmal. Aj keď je stále otázne, či porucha internetového hrania existuje a dá sa posudzovať ako forma závislosti, problematické hry sú už veľmi dobre skúmané, aby spôsobovali problémy v každodennom živote. Prístupy, ktoré sa snažia predpovedať problematické tendencie pri digitálnom hraní hier, sa ako diagnostické kritérium zameriavajú hlavne na hrací čas. Zistilo sa však, že motívy zapojiť sa do digitálneho hrania hier a obsesívna vášeň pre hru predpovedajú problematické hry, ale doteraz sa spolu neskúmali. Táto štúdia sa zameriava na analýzu (1), či sa obsedantná vášeň dá odlíšiť od problematickej hry ako samostatného konceptu, a (2) testovanie motívov hry, vášne a hracieho času na ich prediktívne hodnoty pre problematické tendencie. Zistili sme (N = 99 muži, Vek: M = 22.80, SD = 3.81), že obsesívna vášeň sa dá koncepčne oddeliť od problematického hrania hier. Výsledky okrem toho naznačujú, že v porovnaní so samotným ponorením do hracieho času ako hranie motívu a obsedantná vášeň pridali predikčnú hodnotu pre problematické hry. Dôsledky sa zameriavajú na rozšírenie kritérií s cieľom diagnostikovať problematické hranie.

Problémové hranie hry: Diagnostická hodnota herných motívov, vášeň a čas prehrávania u mužov
Julia Kneer 1,* a Diana Rieger 2
1
Kľúčové slová:

Porucha internetových hier; problematické hry; obsedantná vášeň; motivácie k hraniu hier; hrací čas

1. Úvod

Porucha internetových hier, známa tiež ako závislosť od hier, sa stala predmetom záujmu verejných diskusií a vedeckého výskumu. Zdá sa, že tento jav je klasifikovaný ako nová porucha, ktorá sa objavila v digitálnom storočí, najmä pri výskyte online hier. Už niekoľko rokov existuje niekoľko informačných centier a možností liečby. Podľa rôznych zdrojov môžu byť hráči 3%, 9% alebo 11% považovaní za problematických hráčov [1,2,3]. Problematické správanie pri hraní je často definované problémami so skutočným životom v dôsledku nadmerného hrania; preto sa problematickí hráči často považujú za závislých / majú rozvinutú poruchu hrania na internete.

Ako reakciu na tento vývoj sa APA (Americká psychiatrická asociácia) rozhodla zaradiť do časti III Diagnostickej a štatistickej príručky duševných porúch 5 (DSM 5) „Internetové herné poruchy“, aby povzbudila vedcov k vykonávaniu väčšieho výskumu s cieľom určiť, či táto porucha by sa mala zahrnúť do ďalšej generácie DSM. Väčšina štúdií zameraných na diagnostické nástroje [4] a rizikové faktory [5] zriedka identifikovali závislých, ale hráčov s problémovým správaním. Väčšina štúdií na túto tému väčšinou analyzovala témy, ktoré sa radili medzi „žiadne problémové správanie pri hraní“ a „správanie“, zatiaľ čo iba niekoľko štúdií dokázalo identifikovať závislých hráčov. Musíme pamätať na to, že napriek nejasným zisteniam sa zistilo, že problémové hráčske správanie a závislosť existujú a spôsobujú vážne problémy v každodennom živote. Tieto problémy každodenného života v dôsledku problematického správania sa sú dostatočným dôvodom na preskúmanie ďalších rizikových faktorov a ich kombinácií s cieľom zistiť príčiny a pomôcť hráčom zostať zdravým. V reakcii na túto potrebu objasniť okolnosti poruchy internetových hier sa nedávne pokusy po začlenení do DSM sústredili na dosiahnutie konsenzu medzi odborníkmi na medzikultúrnej úrovni, pokiaľ ide o hodnotenie poruchy internetových hier [6].

Stále je otvorenou otázkou, prečo niektorí hráči vyvíjajú problematickejšie hry ako ostatní. Jedna myšlienka je, že ľudia sa líšia v súvislosti s ich motiváciou, prečo hrajú, a že niektoré motivácie môžu mať väčší vplyv na problematické tendencie ako iné. Okrem toho sa vášeň pre hranie hier môže stať obsedantnou, čo môže viesť k problematickej hre. Pretože bežné hráčske správanie a problematické hráčske správanie sú umiestnené na kontinuu [7], môžu existovať motívy a špecifická forma vášne, ktoré prispievajú k problematickejším hrám viac ako iné. Aby sa zabránilo rozvoju problematickej hry, je dôležité preskúmať, ktorý motív je náchylný k potenciálnemu rizikovému faktoru, ako aj úlohu vášne. Cieľom tejto štúdie je preto testovanie, či známe motívy hry a vášne v hre prispievajú k problematickej hre.

Kuss a Griffiths [S cieľom štruktúrovať bohatú literatúru o závislosti na hrách / poruche internetového hrania [Kuss and Griffiths] [7] predložili systematické preskúmanie a poskytli rámec, ktorý klasifikuje existujúce štúdie. Na základe empirickej literatúry tvrdili, že porucha hazardných hier na internete nasledovala kontinuum, od predchodcov v etiológii a rizikových faktoroch (1) až po rozvoj „plne rozvinutej“ závislosti; (2) na dôsledky z hľadiska negatívnych dôsledkov a (3) potenciálne zaobchádzanie.

Pokiaľ ide o prvú kategóriu, bolo identifikovaných veľa rizikových faktorov. Hlavným diagnostickým kritériom je stále hrací čas, pretože sa zistilo, že je silne spojený s negatívnymi výsledkami digitálnej hry [8]. Ale hrací čas ako jediný rizikový faktor nestačí na vysvetlenie problematického správania pri hraní [8].

Medzi osobnostnými znakmi sa našli rizikové faktory (napr. Nízka sebaúcta, [9,10]), sociálne nastavenia ([11], napr. osamelosť, [12]) a novšie hrané motívy [8,13] ako vášeň (napr. [14]). Osobnostné znaky, o ktorých sa zistilo, že prispievajú k problematickej hre, možno zhrnúť do troch charakteristík; introverzia, neurotizmus a impulzivita [7]. Podľa Kussa a Griffithsa [7], osobnostné črty nie sú výlučné rizikové faktory pre problematické hry, ale skôr všeobecné problematické tendencie. Ich záver je, že zatiaľ nie je možné čerpať z etiologického významu týchto zistení. Pokiaľ ide o hranie motívov, Kuss a Griffiths [7] identifikovali štúdie 13, ktoré sa zameriavali na motívy hrania a problematické správanie pri hraní hier. Vzhľadom na to, že pred hraním sa problém stáva problematickým, možno ho považovať za normálny koníček pre mladých dospelých [15], pri vývoji problematickej hry môžu hrať hlavnú úlohu konkrétne motivácie k hraniu hry. Celkovo Kuss a Griffiths [7] dospeli k záveru, že ako rizikové faktory pre rozvoj problematickej hry sú predovšetkým motivácie súvisiace s nefunkčným zvládaním, socializáciou a osobnou spokojnosťou. Rozhovory, ktoré sa uskutočnili s radcami, ktorí pracujú s problémovými hráčmi, toto zistenie potvrdili [16].

V skutočnosti je to začarovaný kruh, pretože sa zdá, že digitálne hry ponúkajú dokonalé stratégie zvládania všetkých problémov v reálnom živote, ktoré boli identifikované ako rizikové faktory problémového hrania. Najmä virtuálne svety masívne multiplayerových online hier na hranie rolí (MMORPG) ponúkajú príležitosť zapojiť sa do virtuálneho života, ktorý je úplne pod kontrolou hráča. Hráči si môžu vytvoriť svoj vlastný tzv. Avatar (virtuálny znak), ktorý zodpovedá ich ideálnej identite. Pripojiť sa môžu nové rodiny a nájdu nových priateľov. Hráči majú možnosť dosiahnuť niečo, aj keď sa zdá, že skutočný pracovný alebo školský život zlyhá. Okrem toho sa online hry dajú využiť na zvládnutie stresu spojeného so skutočným svetom vo všeobecnosti tým, že ponúkajú príležitosť na útek.

Yee poskytol rámec, ktorý kategorizuje hracie motívy na tri hlavné zložky a vysvetľuje motívy pre hranie najmä MMORPG: úspech, sociálna interakcia a ponorenie [17]. Tieto tri hracie motívy poskytujú predstavu o tom, prečo niečo začína hrať a zostáva v tomto koníčku. V rámci týchto hracích motívov sa zistilo, že sa vyskytujú rodové rozdiely: Zatiaľ čo muži sú motivovaní dosiahnutím motivácie, ženy sa kvôli spoločenskej interakcii obracajú na hry [18]. Ďalší výskum na tému motivácie k hrám aplikoval teóriu sebaurčenia a bol úspešný pri zistení, že hranie hier môže uspokojiť tri základné potreby: autonómiu (je pod kontrolou), dosiahnutie (pocit kompetentnosti) a príbuznosť [19]. Ak sú tieto potreby uspokojené, bude sa tešiť [20]. Problematické hranie hier však už nemusí súvisieť so skutočným pôžitkom vyplývajúcim z mediálnej zábavy, ale s vyrovnaním sa s problémami skutočného života hraním hier. V tomto prípade spokojnosť s vnútornou potrebou nie je hnacou silou a motivácia pre hranie hier na základe potešenia sa zmenila. Namiesto zábavných hier sa teraz ponúkajú únikové stratégie zo skutočných problémov, ktoré úzko súvisia s motiváciou ponorenia, ktorú zistil Yee [17]. Caplan, Williams a Yee [21] priamo testovali tento predpoklad a zistili, že motivácia ponorenia do hry bola jediným motívom hry, ktorý mal predikčnú hodnotu pri podpore problematického používania internetu.

Hellström, Nilsson, Leppert a Åslund [8] poskytli dôkazy o sociálnej interakcii a úspechoch na zníženie problematickej hry, zatiaľ čo ponorenie malo pozitívny vzťah k problematickým tendenciám [8]. Čím vyššie bolo pohlcovanie motívov, tým problematickejšie bolo hracie správanie. Rovnaké výsledky našli Kneer a Glock [13]. Zistilo sa, že ponorenie sa opäť predstavuje najrizikovejšiu motiváciu pri hre a rozvíjaní problematického správania. V týchto dvoch štúdiách hracie motívy vysvetlili problematické správanie sa hry lepšie ako samotný hrací čas. Toto je prvý dôkaz, ktorý ukazuje, že hracie motívy - najmä ponorenie - môžu prispieť k porozumeniu problematickej hry. Prvým cieľom našej štúdie bolo zopakovať tieto výsledky preukázaním, že herné motivácie majú prediktívnu hodnotu pre problematické hry a otestovať, či je imerzia najrizikovejším motívom pre rozvoj problematických hier, zatiaľ čo spoločenské interakcie a motivácie k úspechu nie sú nebezpečné. ,

Okrem motívov možno rozlíšenie medzi zdravou a problematickou hrou vysvetliť ďalším kritériom: vášňou. Duálny model vášne rozlišuje medzi harmonickou a obsesívnou vášňou a je definovaný možnosťou kontroly zapojenia sa do činnosti [22]. Harmonická vášeň znamená, že osoby prijímajú aktivitu ako súčasť svojej identity a považujú ju za dôležitú, ale stále si môžu slobodne zvoliť, či a ako sa budú zúčastňovať. Obsedantná vášeň je daná, keď aktivita riadi dôležité časti identity, ako je sebaúcta alebo spoločenská akceptácia a / alebo osoba v závislosti od vzrušenia, ktoré z tejto činnosti vyplýva. Inými slovami: pod harmonickou vášňou osoba riadi činnosť, zatiaľ čo pod obsesívnou vášňou je táto činnosť kontrolovaná. Skúmali sa obidva aspekty vášne a ich interakcie s problematickou hrou hry [23]. Utz, Jonas a Tonkens [14] predstavili koncept harmonickej a obsedantnej vášne na rozlíšenie medzi spôsobmi hrania hier, s obsedantnou vášňou, ktorá je skôr vnímavým faktorom prispievajúcim k problematickému správaniu. V súlade s tým Lehenbauer-Baum a Fohringer rozlišujú medzi závislými hráčmi a vysoko angažovanými hráčmi a dospeli k záveru, že kognitívne výpovede, tolerancia a eufória, ktoré môžu súvisieť s harmonickou vášňou pre aktivitu, nie sú vhodné na diagnostikovanie poruchy hrania na internete [24]. Ďalšie kritériá, ako je odposluch medziľudských konfliktov, abstinenčné príznaky, recidíva a obnovenie a vývin správania, ktoré môžu súvisieť s nedostatočnou kontrolou a tým aj obsedantnou vášňou, sa týkali návykového správania.

V tejto chvíli však nie je jasné, či je možné obsedantnú vášeň skutočne odlíšiť od problematickej hry. Doteraz žiadna štúdia jasne nerozlišovala oba pojmy, alebo neboli poskytnuté žiadne výsledky z hľadiska diskriminačnej platnosti. Ak sa predloží nový prediktor, musí sa vziať do úvahy najmä diskriminačná platnosť [25]. Bez tejto analýzy zostáva nejasné, či obsesívna vášeň meria rovnaký základný koncept ako problematické hry. Druhý cieľ našej štúdie bol teda zameraný na testovanie obsedantnej vášne proti problematickej hre ako rôznych konceptov.

Lemmens a kol. [12] opisuje ponorenie alebo zapojenie ako jeden z aspektov problematickej hry, ako aj obsedantnej vášne. Aj keď sa v predchádzajúcich štúdiách zistilo, že imerzia ako herný motív a obsedantná vášeň sú spojené s problematickou hrou hry, neskúmali sa spoločne. Tretím cieľom našej štúdie bolo teda kombinovať hracie motívy, vášeň a hrací čas a skúmať ich úlohu v problematickej hre.

Na základe predchádzajúceho výskumu očakávame, že: (H1) obsedantnú vášeň možno odlíšiť od problematickej hry na základe analýzy diskriminačnej platnosti; (H2) hrací čas má prediktívnu hodnotu pre problematické hranie hier, ak sa nezohľadňuje žiaden ďalší prediktor; (H3) ponorenie ako hracieho motívu je významným prediktorom problematického hrania hier; (H4) obsesívna vášeň má prediktívnu hodnotu pre problematické hranie hier; (H5) sociálna interakcia a úspechy ako motívy nemôžu predpovedať problematické hry; a (H6) harmonická vášeň nemá predpovednú hodnotu pre problematické hry.

2. metóda

2.1. Účastníci a dizajn

Našimi prediktormi pre problematické skóre hry boli spoločenské pôsobenie, úspech, ponorenie, obsesívna vášeň a harmonická vášeň, pokiaľ ide o hranie digitálnych hier a hrací čas. Na testovanie našich hypotéz sme potrebovali účastníkov N ≥ 15 * Predictor so skúsenosťami s hraním digitálnych hier [26]. Množstvo prediktorov viedlo k N ≥ 90. Prijímali sme nemeckých hráčov 99 (všetkých mužov, vek: M = 22.80, SD = 3.81) prostredníctvom univerzitných e-mailových zoznamov, osobného kontaktu a účasti na LAN večierkoch. Väčšina účastníkov (60.60%) bola zamestnaná po ukončení druhého stupňa školského vzdelávania (v nemčine: „Realschulabschluss“) a ukončila pracovné školenie (v nemčine: „Geselle“). Všetci ostatní účastníci buď ešte študovali (28.30%) alebo ukončili štúdium a sú v súčasnosti zamestnaní (11.10%). Vzdelanostná úroveň našej vzorky je teda pre túto vekovú skupinu reprezentatívna.

Všetci sa zúčastnili dobrovoľne a bez platenia. Aby sme sa vyhli problémom v dôsledku nekontrolovaného nastavenia prieskumu online, požiadali sme účastníkov, aby prišli do nášho laboratória a vyplnili naše dotazníky v počítači. Tento postup bol najlepší na započítanie spoločenskej vhodnosti, pretože všetky otázky boli zobrazené prostredníctvom počítačovej obrazovky a neboli položené počas osobných rozhovorov. Byť v laboratórnom prostredí stále pomáha kontrolovať vonkajšie faktory, ktoré by mohli ovplyvniť štúdie vykonané prostredníctvom online dotazníkov. Všetci účastníci mali skúsenosti s hraním digitálnych hier: Mhodín týždenne = 23.41, SD = 17.83 Mrokov = 10.99, SD = 5.31.

2.2. procedúra

Šesť otázok sme použili na meranie herných motívov (ponorenie, úspech, sociálna príbuznosť), ktoré boli testované v predchádzajúcej štúdii pre nemeckých hráčov [27]. Účastníci boli požiadaní, aby svoje hracie motívy výslovne posúdili na stupnici 7-bod-Likert (1 = vôbec sa nehodí; 7 = dokonale zapadá) vrátane dvoch otázok pre každú z troch dimenzií: „Keď hrám digitálne hry, je to motivovaní ... “V prípade sociálnej interakcie to boli: (1) Priateľstvo a (2) Radosť kvôli podpore. Na dosiahnutie úspechu boli to: (3) Úspech a (4) Súťaž. Nakoniec na ponorenie boli: (5) stimulácia; a (6) Escapism.

Účastníci boli potom požiadaní, aby odpovedali na päť otázok na základe nemeckého dotazníka Grüsser a Thalemann (2006), ktoré sa týkajú problematickej hry na stupnici 6-bod-Likert (1 = sa vôbec nehodí; 6 = dokonale pasuje). Tento dotazník sa úspešne použil v nedávnych štúdiách s nemeckými hráčmi [12] a týka sa väčšiny kritérií, ktoré v súčasnosti navrhuje APA na diagnostiku porúch internetového hrania. (1) „Už ste niekedy zmeškali stretnutie s priateľmi alebo rodinou, pretože ste hrali digitálne hry?“ (Kritériá 7: problémy s rodinou a priateľmi v dôsledku hrania hry); (2) „Zanedbávate svoje povinnosti z dôvodu vášho hrania?“ (Kritériá 9: problémy s prácou alebo školou kvôli hrám; kritériá 4: problémy s ovládaním); (3) „Myslíte si, že budete hrať digitálne hry, zatiaľ čo robíte niečo iné?“ (Kritériá 1: zaujatie v myšlienkach, obsedantné myšlienky; kritériá 5: strata úroku v iných záľubách); (4) „Spali ste niekedy kvôli hraniu digitálnych hier menej ako osem hodín?“ (Kritériá 6: pokračuje v hraní, aj keď vedia o problémoch spôsobených hraním; kritériá 3: tolerancia, je potrebné investovať viac času); a (5) „Cítite sa nervózni, ak nemôžete hrať digitálne hry?“ (kritériá 2: problémy s výberom).

S cieľom posúdiť posadnutú a harmonickú vášeň pre hry sme preložili otázky od Vallerandta a kol. [22] do nemčiny. Na konci experimentu účastníci vyplnili svoje odpovede na demografické otázky vrátane hracieho času za týždeň a hracieho času [28] podľa žánru (pozri Tabuľka 1).

TabuľkaTabuľka 1. Prostriedky a SD pre hrací čas podľa žánru v hodinách týždenne. 

Kliknutím sem zobrazíte tabuľku

 

3. výsledok

3.1. Testovanie predbežných predpokladov pre regresnú analýzu

Vypočítali sme celkovú sumu za skóre problematického hrania hier (Cronbachovo α = 0.613), obsedantné skóre vášne (Cronbachovo α = 0.753), harmonické skóre vášne (Cronbachovo α = 0.796), skóre ponorenia, skóre sociálnej interakcie a skóre úspechu. Žiadne zo skóre nebolo normálne rozdelené, všetky p <0.10. Preto sme logicky transformovali všetky váhy (Field, 2009). Pred zmenou log-transformácie sa nenašli žiadne efekty.

3.2. Hlavné analýzy

3.2.1. Odlíšenie problémového správania sa od obsedantnej vášne

Aby sme otestovali naše prvé hypotézy, vypočítali sme diskriminačnú platnosť týkajúcu sa problematického správania pri hre a obsedantnej vášne. Použili sme vzorec od Campell a Fiske (1959):

                 

s:

  • rij = korelácia medzi problematickým správaním a obsesívnou vášňou (0.505),
  • rii = spoľahlivosť pre problematické správanie pri hre (0.613) a
  • rjj = spoľahlivosť pre obsedantnú vášeň (0.753).

Diskriminačná platnosť 0.743 je nižšia ako 0.85, a teda potvrdzuje, že obidva koncepty možno rozlíšiť [25], ktorá podporuje našu hypotézu (H1). Obsedantná vášeň sa teraz použije ako prediktor problematickej hry.

3.2.2. Prediktívna hodnota motívov, vášne a času

Korelácia medzi predikčnými premennými bola všetky r <0.80. Všetky 1 / VIF boli nad 0.20 a Durbin-Watson bol 1.74. Naše údaje neporušili žiadny predpoklad regresných analýz. Uskutočnili sme hierarchickú regresnú analýzu s logom transformovanými údajmi. Kritériom bolo problematické skóre hry. Hrací čas bol zadaný v prvom bloku. V ďalšom bloku bolo zadané skóre obsesívnej vášne a skóre ponorenia. Tretí a posledný blok obsahoval skóre za sociálnu interakciu, úspech a skóre harmonickej vášne (pozri Tabuľka 2) pre hmotnosti beta a hodnoty pre vysvetlenú odchýlku).

TabuľkaTabuľka 2. Štandardizované beta váhy a R2 hierarchickej regresnej analýzy s hodnotením stupnice závislosti od hry ako kritéria. 

Kliknutím sem zobrazíte tabuľku

 

Keď bol hrací čas použitý ako jediný prediktor, bolo vysvetlené iba 2.2% rozptylu. Ako sa očakávalo (H3 a H4), druhý blok ukázal, že ponorenie spolu s obsesívnou vášňou vysvetľovali väčšinu časti rozptylu v problematickom hraní hry, zatiaľ čo hrací čas nemal žiadnu ďalšiu prediktívnu hodnotu (H2). Tieto dva faktory spoločne vysvetlili 29% rozptylu v problematickej hre, ktorý je dosť vysoký. Sociálna interakcia, úspech a harmonická vášeň nemali žiadnu ďalšiu významnú prediktívnu hodnotu (H5 a H6).

3.2.3. Korelácie medzi hernými žánrami, problematickým hraním hier, vášňou a hracími motívmi

Aby sme otestovali, či sa motivácia pre hranie hry a problematické správanie pri hre líšia medzi rôznymi žánrami hry, vypočítali sme korelácie medzi týmito škálami. Žiadna z korelácií medzi hodinami strávenými týždenne pre rôzne herné žánre a problematickým skóre hrania hier nedosiahla význam. Pre obsedantnú vášeň sme našli významné korelácie pre hodiny strávené týždenne akciami, r = 0.23, p <0.05, pre rytmus, r = 0.37, p <0.001 a hranie rolí, r = 0.20, p <0.05. Harmonická vášeň korelovala významne s rytmom, r = 0.31, p <0.005 a rôzne, r = 0.20, p <0.05. Sociálna interakcia ako hráčsky motív nekorelovala významne s časom stráveným rôznymi hernými žánrami, zatiaľ čo sa zistilo, že dosiahnuté výsledky korelovali významne so strelcom z pohľadu prvej osoby, r = 0.20, p <0.05, a ponorením do rytmu, r = 0.26, p <0.05.

4. diskusia

Naša štúdia sa zamerala na to, ako sú motívy digitálnej hry a vášeň pre hranie hry spojené s problematickým správaním hry a či sú lepšími prediktormi problematických tendencií ako iba hrací čas. Pokiaľ ide o hranie motívov, Hellström et al. [8], ako aj Kneer a Glock [13] zistili, že imerzia je najdôležitejším rizikovým faktorom pre problematické hry. Tieto zistenia by sme mohli zopakovať a nájsť ponorenie ako jediný motív, ktorý mal prediktívnu hodnotu pre problematické hry (cieľ 1). Sociálne interakcie a výsledky sa nepovažovali za významné prediktory. Preto sme dospeli k záveru, že ponorenie do hry sa líši od spoločenskej interakcie a úspechov. Zdá sa, že ponorenie súvisí s nesprávnymi stratégiami zvládania záťaže, zatiaľ čo sociálna interakcia a úspechy môžu prispieť k blahobytu namiesto zvyšovania problematickej hry.

Niektorí by mohli kritizovať, že hracie motivácie sú len výsledkom základných problémov každodenného života. Najmä ponorenie môže byť výsledkom ťažkých problémov, ktoré vedú k snahe uniknúť všetkým problémom hraním hier. Diagnostické nástroje sa zaoberajú všetkými problémami, pokiaľ ide o tendenciu odpovedať na sociálne otázky žiaduce a / alebo reagujúce na problémy každodenného života. V tomto prípade sú poskytnuté nepoctivé odpovede, aby sa zabránilo kritike a pocitom hanby a viny. Zahrnutie otázok týkajúcich sa motivácie k hre môže byť riešením z tejto dilemy. Naše výsledky naznačujú, že najmä ponorenie súvisí s problematickou hrou hry. Otázky ponorenia by sa teda mohli použiť ako možný ukazovateľ problematickej hry.

Pokiaľ ide o vášeň, najskôr sme analyzovali, či sa obsedantná vášeň dá koncepčne odlíšiť od problematickej hry. Obsedantná vášeň je definovaná ako „ovládaná činnosťou“, čo je tiež zahrnuté vo väčšine definícií návykových návykov. Preto zostalo nejasné, či obsesívna vášeň meria rovnaký základný koncept ako problematické hry. Naše výsledky potvrdili, že obsedantná vášeň a problematické hry sa dajú koncepčne odlíšiť na základe ich diskriminačnej platnosti (cieľ 2). Obsedantná vášeň ako miera kontroly nad aktivitou teda automaticky neukazuje na problémy v skutočnom živote. Obsedantná vášeň však môže mať predikčnú hodnotu, pokiaľ ide o rozvoj problematickej hry.

Wang a kol. [23] zistili, že obsedantná vášeň je na rozdiel od harmonickej vášne spojená s problematickou hrou hry [23]. Naše výsledky boli v súlade s týmito zisteniami. Zistilo sa, že obsesívna vášeň má predpovednú hodnotu pre problematické hry, zatiaľ čo harmonická vášeň nebola prepojená. Byť posadnutý hrami má za následok stratu kontroly, čo je typický indikátor problematického správania. Naopak, harmonická hra nie je vôbec nezdravá.

V súlade s Kneerom a Glockom [13], našli sme prediktívnu hodnotu hracieho času iba vtedy, ak bol hrací čas analyzovaný ako jediný prediktor. Okrem toho bola prediktívna hodnota prvého regresného modelu nízka. Berúc do úvahy skutočnosť, že hrací čas sa stále veľmi často používa ako hlavné kritérium pri diagnostike problematickej hry, zatiaľ čo vášeň a hracie motívy často nie sú súčasťou diagnostických nástrojov, naše výsledky by mohli byť prínosom pre budúce diagnostické nástroje a intervenčné programy. Zdá sa, že význam ponorenia ako hracieho motívu a objasnenie, či je herná vášeň obsedantná, má lepšiu diagnostickú hodnotu ako samotný hrací čas (cieľ 3).

Analýzou problematickej hry a úlohou motivácie a vášne pre rôzne herné žánre sme zistili, že problematická hra nesúvisí s jedným špecifickým žánrom hry. Tento výsledok nie je v súlade so zisteniami z iných štúdií, pri ktorých sa zistilo, že najmä online hry na hranie rolí korelujú so návykovými tendenciami [21]. Môže to byť z dvoch dôvodov. Po prvé, naša konkrétna vzorka strávila najviac času so strelcami päsťou, a nie s online hrami na hranie rolí. Preto online hry na hranie rolí neboli obľúbeným herným žánrom tejto vzorky. Po druhé, naša vzorka nezahŕňala žiadnych návykových hráčov. V prípade závislosti môže byť táto korelácia opäť významná.

Naša štúdia je obmedzená niekoľkými spôsobmi. Hodnotenia hracích motívov, obsedantných a harmonických skóre vášne, hracieho času a problémovej škály problémových hier sme hodnotili iba raz. Budúce štúdie by mali preskúmať, či ponorenie ako hlavný hrací motív kombinovaný s obsedantnou vášňou pre hru vedie k rozvoju problematickej hry v priebehu času. Okrem toho, ako iné štúdie na túto tému, nemali sme vo vzorke žiadnych závislých hráčov. Budúci výskum by sa mal zamerať na závislých hráčov, aby sa preskúmali ich motívy a posadnuté skóre v porovnaní so zdravými hráčmi.

Použitie dotazníka na problematické hranie hier je rovnako kritické. Jedno kritérium deviatich navrhovaných PCD nebolo vôbec spojené s otázkou, ktorá sa týka negatívnych pocitov (napr. Viny, bezmocnosti) v dôsledku hry. Stále sme sa rozhodli toto opatrenie použiť pre jeho úspešné uplatnenie v predchádzajúcej nemeckej štúdii o problematickej hre [12]. Existujú však nové vyvinuté merania pre problematické hranie hier [6], ktoré by sa mali použiť v budúcich štúdiách [29]. Naša stratégia odberu vzoriek nebola randomizovaná, ale výhodná. Rozhodli sme sa, že táto stratégia odberu vzoriek zníži spoločensky žiaduce odpovede alebo skreslenie reakcií pozvaním hráčov do nášho laboratória. Štúdie, ktoré sa zaoberajú problematickou hrou, napokon zahŕňajú otázky, ktoré môžu hráčom spôsobiť hanbu a vinu, čo by mohlo viesť k tomu, že účastníci budú klamať o svojom správaní, ak budú požiadaní online. Náš spôsob pozývania hráčov im dal viac pocitov kontroly, čo znižuje spoločensky žiaduce odpovede a reakciu. V porovnaní s online štúdiami by sme mohli obmedziť problematické odpovede, ale stále sme mali problém s vlastným výberom. To má samozrejme vplyv na zovšeobecnenie našich výsledkov, pretože výber autorov pre psychologické štúdie vždy postráda pravdepodobnosť výberu. Ďalšie štúdie by sa mali zamerať na stratégiu náhodného výberu vzoriek, aby sa dosiahli všeobecnejšie výsledky. Naša vzorka bola navyše pomerne malá a do našej štúdie boli zahrnutí iba muži. Kvôli vysokým nákladom na vykonanie štúdie v laboratóriu sme vypočítali prvý minimálny počet účastníkov, ktorý sme potrebovali na analýzu našich hlavných hypotéz (pozri časť Účastníci a postup). Dôvodom na zahrnutie iba mužských účastníkov bolo to, že iba štyri účastnice súhlasili s účasťou na našej štúdii. Z dôvodu tohto nízkeho počtu sme sa rozhodli zahrnúť iba mužských účastníkov. Budúce štúdie by však mali zahŕňať väčšie vzorky a mali by zahŕňať aj ženy - ženy.

5. závery

V tejto štúdii boli ako prediktory problematických hier analyzované motívy hry, vášeň na hranie hier a hrací čas. Naše výsledky ukázali, že ponorenie ako hrací motív a obsedantná vášeň pre hru majú významnú prediktívnu hodnotu pre problematickú hru, zatiaľ čo hranie času má len významný vplyv na problematickú hru, ak sa používa ako jediný prediktor. Pokiaľ ide o vývoj budúcich diagnostických nástrojov, mali by sa ako kritériá diskutovať o motívoch hry a vášni.

Príspevky od autorov

Autori prispeli rovnakým dielom uskutočnením štúdie a prípravou hlavného textu odseku.

Konflikt záujmov

Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.

Referencie

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: Dvojročné dlhodobé štúdium. pediatrie 2011, 127, e319 – e329. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Závislosť na online videohrách: Identifikácia závislých adolescentných hráčov. závislosť 2011, 106, 205-212. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Preskúmanie používateľských skúseností ako prediktorov závislosti na MMORPG. Počí. Educ. 2009, 53, 990-999. [Študovňa Google] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; a kol. Závislosť na internete: metasyntéza kvantitatívneho výskumu 1996 – 2006. Cyberpsychol. Behave. 2009, 12, 203-207. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematické používanie internetu alebo závislosť od internetu? Počí. Hum. Behave. 2007, 23, 1447-1453. [Študovňa Google] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; a kol. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. závislosť 2014, 109, 1399-1406. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internetová herná závislosť: Systematické hodnotenie empirického výskumu. J. Ment. Liečiť. Narkoman. 2012, 10, 278-296. [Študovňa Google] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Vplyvy motívov hrania a času stráveného hraním hier na negatívne následky online počítačových hier pre dospievajúcich. Počí. Hum. Behave. 2012, 28, 1379-1387. [Študovňa Google] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negatívne korelácie počítačových hier u adolescentov. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prevalencia patologického používania internetu medzi študentmi univerzít a korelácie so sebaúctou, Všeobecným dotazníkom o zdraví (GHQ) a dezinhibíciou. CyberPsychol. Behave. 2005, 8, 7-9. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Psychologické profily nadmerných používateľov internetu: Analýza vzorkovania správania pri závislosti na internete. CyberPsychol. Behave. 2003, 6, 143-150. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počí. Hum. Behave. 2011, 27, 144-152. [Študovňa Google] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Únik v digitálnych hrách: Vzťah medzi hraním motívov a návykovými tendenciami u mužov. Počí. Hum. Behave. 2013, 29, 1415-1420. [Študovňa Google] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Účinky vášne pre masívne multiplayerové online hry na hranie rolí na medziľudské vzťahy. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Študovňa Google] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Štúdia médií pre mládež 2009. Mládež, informácie, (viac-) médiá]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Nemecko, 2009. [Študovňa Google]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Uvedomenie si rizikových faktorov pre závislosť od digitálnej hry: Rozhovory s hráčmi a poradcami. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2014, 12, 585-599. [Študovňa Google] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivácie pre hranie v online hrách. Cyberpsychol. Behave. Dopad internetu Multimed. Virtual Real. Behave. Soc. 2006, 9, 772-775. [Študovňa Google]
  18. Yee, N. Demografické údaje, motivácie a odvodené skúsenosti používateľov graficky náročných online prostredí s viacerými používateľmi. Prítomnosť Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Študovňa Google] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Definovanie pôžitku z médií ako uspokojenie vnútorných potrieb. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Študovňa Google] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Víťaz berie všetko: Efekt úspechu v hre a potreba uspokojenia pri oprave nálady a potešení. Počí. Hum. Behave. 2014, 39, 281-286. [Študovňa Google] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problematické používanie internetu a psychosociálna pohoda medzi hráčmi MMO. Počí. Human Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Študovňa Google] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: O obsedantnej a harmonickej vášni. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; CHU ý.; Zdravie, M. Harmonická vášeň a posadnutá vášeň pri hraní online hier. Soc. Behave. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Študovňa Google] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. K klasifikačným kritériám pre poruchu internetových hier: Odhaľujúce rozdiely medzi závislosťou a vysokou angažovanosťou v nemeckej vzorke hráčov World of Warcraft. Počí. Hum. Behave. 2015, 45, 345-351. [Študovňa Google] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergentná a diskriminačná validácia maticou multitrait-multimethod. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  26. Pole, A. Objavovanie štatistík pomocou SPSS, 3rd ed .; Šalvia: Londýn, Veľká Británia, 2009. [Študovňa Google]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Sú digitálne hry vnímané ako zábava alebo nebezpečenstvo? Podpora a potláčanie rôznych konceptov súvisiacich s hrami. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 2012, 15, 604-609. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Obrana odsúdených: Implicitné stratégie týkajúce sa ochrany streleckých hier prvej osoby. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 2012, 15, 251-256. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Konceptualizácia a meranie poruchy internetových hier DSM-5: Vývoj testu IGD-20. PLOS ONE 2014, 9, e110137. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]