Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749 – 754.
PMCID: PMC4267705
Orsolya Király, MA,1 ,,2 Mark D. Griffiths, PhD,3 Róbert Urbán, PhD,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, PhD,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 a Zsolt Demetrovics, PhD1
Tento článok bol citované iné články v PMC.
abstraktné
V literatúre sa stále diskutuje, či problematické používanie internetu (PIU) a problematické online hry (POG) sú dve odlišné koncepčné a nozologické entity, alebo či sú rovnaké. Táto štúdia prispieva k tejto otázke skúmaním vzájomných vzťahov a prekrývania medzi PIU a POG, pokiaľ ide o pohlavie, výsledky školy, čas strávený používaním internetu a / alebo online hier, psychologický stav a preferované online aktivity. Dotazníky hodnotiace tieto premenné boli adresované reprezentatívnej vzorke adolescentných hráčov na národnej úrovni (N= 2,073; Mvek= 16.4 rokov, SD= 0.87; 68.4% muž). Údaje ukázali, že používanie internetu bolo bežnou aktivitou u dospievajúcich, zatiaľ čo online hry sa zúčastňovala podstatne menšia skupina. Podobne viac adolescentov spĺňalo kritériá pre PIU ako pre POG a malá skupina adolescentov vykazovala príznaky oboch problémových správaní. Najvýznamnejším rozdielom medzi týmito dvoma problémovými správaním bol sex. POG bola oveľa silnejšie spojená s bytím mužom. Sebaúcta mala nízku veľkosť účinku na obidve správanie, zatiaľ čo depresívne symptómy boli spojené s PIU aj POG, čo mierne ovplyvnilo PIU. Pokiaľ ide o preferované online aktivity, PIU sa pozitívne spájal s online hraním, online chatovaním a sociálnymi sieťami, zatiaľ čo POG sa spájal iba s online hraním. Na základe našich zistení sa POG javí ako koncepčne odlišné správanie ako PIU, a preto údaje podporujú názor, že porucha závislosti na internete a porucha hrania na internete sú samostatné nozologické entity.
úvod
Fenomén závislosti na internete (IA) bol prvýkrát opísaný v mnohých prácach oboch Youngov1,2 a Griffiths.3,4 Téma okamžite získala všeobecnejšiu pozornosť a od tej doby sa stala vysoko skúmanou oblasťou, v ktorej sa nachádza približne 70 rozsiahlych štúdií s veľkosťou vzoriek viac ako 1,000 účastníkov.5 Napriek pokračujúcemu používaniu termínu „závislosť od internetu“ vedci poukázali na rôznorodý charakter aktivít, ktoré sa teraz môžu vykonávať na internete, a často predpokladali, že rôzne činnosti online prispievajú k IA v rôznych mierkach.6-8
Online aplikácie sa značne líšia v závislosti od úlohy, ktorú v nich zohráva internet. Napríklad sa tvrdilo, že v prípade aktivít, ako sú online hazardné hry a nakupovanie, bol internet jednoducho ďalším kanálom, na ktorom sa teraz môžu uskutočňovať tradičné offline aktivity.9,10 Internet je však nevyhnutnou súčasťou ďalších online aktivít, ako je napríklad prehľadávanie informácií (napr. „Googling“), interakcia s online chatami a nedávno aj sociálne siete.9,11 Stručne povedané, tieto posledné uvedené činnosti sa môžu uskutočňovať iba online.
Existujú však aj niektoré činnosti, v ktorých internet priniesol do offline aktivity nový rozmer. Jednou z takýchto aktivít je hranie videohier. Zatiaľ čo videohry (a pravdepodobne videohry pre viacerých hráčov) existovali dlho predtým, ako sa internet začal bežne využívať, rozsiahle online pripojenie následne otvorilo nové hranice a skúsenosti s hrami - najmä v prípade MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Súčasné MMOG môžu hostiť tisíce hráčov súčasne v rovnakom virtuálnom priestore a úplne zmenili kvalitu, skúsenosti a dynamiku hrania.12,13 Možno by to mohol byť jeden z dôvodov, prečo sa problematické online hry alebo závislosť od online hier stali takou samostatnou oblasťou výskumu. Skutočnosť, že navrhovaná Diagnostická a štatistická príručka duševnej poruchy, piate vydanie (DSM-5), kategória poruchy používania internetu, bola nakoniec nahradená poruchou internetového hrania14-16 tiež poukazuje na dôležitosť tohto konkrétneho javu.
Napriek zvyšujúcemu sa počtu štúdií vykonaných v týchto oblastiach je relatívne málo známe o vzťahu medzi problematickým používaním internetu (PIU) a problematickým online hraním (POG). Okrem teoretických úvah je tiež dôležité na praktickej a pragmatickej úrovni preskúmať, či je potrebné rozlišovať medzi týmito dvoma javmi. Stručne povedané, sú PIU a POG dva odlišné koncepčné a nosologické entity, ktoré zahŕňajú rôzne populácie a majú rôzne črty, alebo sú to rovnaké? Konkrétnejšie, sú charakteristiky jednotlivcov postihnutých PIU a POG podobné alebo rôzne? Sú prispievajúce faktory podobné alebo rôzne?
Skorší výskum naznačuje určité rozdiely medzi populáciou postihnutou týmito dvoma javmi. Napríklad, hoci PIU pravdepodobne postihuje väčšiu demografickú skupinu,1 Zdá sa, že POG postihuje väčšinou mladšiu mužskú populáciu.17,18 Kritickým metodickým nedostatkom väčšiny týchto štúdií je však to, že skúmali PIU a POG osobitne. Cieľom tejto štúdie bolo preto preskúmať vzájomné vzťahy a prekrývanie medzi PIU a POG z hľadiska pohlavia, výsledkov školy, času stráveného používaním internetu a / alebo online hier, psychologického blahobytu a uprednostňovaných online aktivít v národne reprezentatívna vzorka adolescentov.
Metódy
Vzorka a postup
Údaje boli zhromaždené v marci 2011 ako súčasť medzinárodného projektu s názvom Projekt európskeho školského prieskumu o alkohole a iných drogách (ESPAD).19 Tento projekt sa uskutočnil každých 4 rokov od 1995u a hodnotí návyky na fajčenie a užívanie alkoholu a drog u adolescentov vo veku 16 rokov v rastúcom počte zúčastnených krajín. Okrem povinných otázok Maďarsko pridalo v 2011e dve krátke oddiely na hodnotenie PIU a POG.
Na získanie reprezentatívnej vzorky adolescentov vo veku 16 v maďarskej populácii sa použila medzinárodne homogénna stratifikovaná náhodná metóda odberu vzoriek na základe regiónu (stredné / západné / východné Maďarsko), stupňa (8 – 10) a typu triedy (primárne všeobecné, stredné všeobecné, stredné odborné a odborné triedy). Odberovou jednotkou bola trieda a dotazník bol adresovaný každému študentovi prítomnému v škole v čase zberu údajov. Údaje je potrebné vážiť z dôvodu skreslenej nereagovania vyplývajúceho z miery zamietnutia 15%. Na porovnanie zloženia účastníkov s rámcom odberu vzoriek boli údaje vážené vrstvami pomocou metódy váhovej matice odporúčanej Národným vzdelávacím informačným systémom (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, nezverejnené údaje).
Otázky týkajúce sa PIU a POG boli adresované iba reprezentatívnej vzorke zrovnávačov 9th – 10th na národnej úrovni a na stredných odborných školách (N= 5,045). Po odstránení prípadov, keď odpovede na otázky PIU a POG úplne chýbali, konečnú vzorku tvorili dospievajúci 4,875.
Opatrenia
Zhromažďovali sa základné sociodemografické údaje (tj. Pohlavie a vek), školské výkony (priemerná známka) a informácie týkajúce sa používania internetu a hrania online. Odpovede na čas strávený používaním internetu a čas strávený hraním online hier v priemere deň boli vyvolané otázkami podľa jedného výberu (<1 hodina, 1–2 hodiny, 3–4 hodiny, 5–6 hodín, 7–8 hodín,> 8 hodín). Aby boli výsledky jasnejšie, počet skupín sa počas analýz znížil zlúčením dvoch kategórií od okrajov. Boli zaznamenané aj tri najčastejšie používané internetové aktivity. Študenti si mohli vybrať zo šiestich možností (tj. Vyhľadávať informácie online, hrať online hry, chatovať online, využívať stránky sociálnych sietí, posielať e-maily a sťahovať) a mohli určiť až dve ďalšie online aktivity.
PIU sa hodnotila pomocou 6-položky verzie dotazníka pre problematické používanie internetu (PIUQ-6) (Király et al. 2014, nezverejnený rukopis). Pôvodná mierka obsahovala položky 18 a tri podškály: posadnutosť, zanedbávanie a porucha kontroly.20 Pri kratšej verzii sa zachovala pôvodná trojfaktorová štruktúra meraná dvoma položkami. Na odhad, do akej miery dané výroky charakterizovali respondentov, sa použila Likertova stupnica 5 (od „nikdy“ do „vždy / takmer vždy“). Skóre sa pohybujú od 6 do 30, pričom vyššie skóre znamená viac PIU. Na odlíšenie problémových a bezproblémových používateľov internetu bolo odporúčané medzné skóre 15u. Oba prístroje vykazovali dobré psychometrické vlastnosti.20-21 Vnútorná konzistentnosť PIUQ položky 6 bola 0.77 pre túto vzorku.
POG sa merala pomocou krátkeho formulára dotazníka 12 Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ-SF).22 Tento nástroj je odvodený z POGQ položky 18, škály s dobrými psychometrickými vlastnosťami založenými na teoretickom aj empirickom obsahu.23 Obe verzie merajú šesť základných rozmerov problematických hier (tj záujem, nadmerné využívanie, ponorenie, sociálna izolácia, interpersonálne konflikty a stiahnutie) pomocou Likertovej stupnice 5. Skóre sa pohybujú od 12 do 60, pričom vyššie skóre znamená viac POG. Na rozlíšenie medzi problematickými a bezproblémovými hráčmi online sa odporúčalo medzné skóre 32u. Vnútorná konzistentnosť POGQ položky 12 bola 0.93 pre túto vzorku.
Psychologické charakteristiky, ako je depresívna nálada (krátka forma [6-položka] Centrum epidemiologických štúdií, stupnica depresie [CES-D]24) a sebaúcta (Rosenbergova škála sebaúcty [RSES]25). Krátka forma CES-D je stupnica určená na hodnotenie depresívnych úrovní symptómov pomocou Likertovej stupnice 4 (od „zriedka alebo nikdy“ do „väčšinu času“). Skóre sa pohybujú od 4 do 24, s vyšším skóre, ktoré naznačuje vyššie depresívne úrovne nálady. Vnútorná konzistencia pre túto vzorku bola 0.82. RSES hodnotí pocity sebaúcty a sebavedomia, čím meria globálnu sebaúctu. Má položky 10 (päť obrátených položiek) a používa Likertovu stupnicu 4 (od „dôrazne súhlasím“ po „silne nesúhlasím“). Skóre sa pohybujú od 10 do 40, s vyšším skóre, ktoré naznačuje vyššiu sebaúctu. Vnútorná konzistencia pre túto vzorku bola 0.86.
Štatistické analýzy
Vykonali sa deskriptívne analýzy s IBM SPSS Statistics pre Windows, v20.0.26 Na testovanie vzájomného vzťahu medzi priemerným denným používaním internetu a priemerným denným online hraním (merané ako kategorické premenné), ako aj vzájomným vzťahom medzi PIU a POG sa vytvorili dve kontingenčné tabuľky. Za účelom preskúmania dvoch nosologických entít navrhnutých nedávnou psychologickou literatúrou (tj PIU a POG) sa porovnávala asociácia PIU a POG s relevantnými prediktívnymi premennými pomocou multivariačnej viacnásobnej regresnej analýzy v rámci modelovania štrukturálnych rovníc (SEM) v MPLUS v6.0.27 Viacrozmerný model viacnásobnej regresie môže odhadnúť asociácie medzi viac ako jednou výstupnou premennou a viac ako jednou predikčnou premennou. Okrem toho sa pri tomto type analýzy odhadli všetky regresné koeficienty pomocou kontroly všetkých ostatných predikčných premenných v modeli. Kvôli odchýlke od normálneho rozdelenia sa použil odhad maximálnej pravdepodobnosti s robustným odhadom štandardných chýb. Všetky analýzy sa uskutočňovali na váženej vzorke. Chýbajúce údaje v Mplus boli spracované metódou maximálnej pravdepodobnosti úplnej informácie.27
výsledky
Deskriptívna štatistika
Priemerný vek vzorky (N= 4,875) bolo 16.4 rokov (SD= 0.87) a 50% boli muži. Iba šesť študentov (0.1%) uviedlo, že vôbec nepoužívali internet v mesiaci predchádzajúcom zberu údajov. Väčšina študentov, ktorí používali internet, by mohla byť zoskupená do jednej z troch skupín: a) tí, ktorí nikdy nehrávali online hry (n= 709, 14.5%), b) tí, ktorí hrali počas mesiaca predchádzajúceho zberu údajov (n= 2,073, 42.5%) a c) tých, ktorí hrali online hry, ale nie v mesiaci predchádzajúcom zberu údajov (n= 1,799, 36.9%). Všetky analýzy sa uskutočnili na druhej čiastkovej vzorke, ktorá zahŕňala súčasných hráčov, aby bolo možné porovnávať PIU a POG. Priemerný vek aktuálnej podvzorky hráča bol rovnaký ako vek celej vzorky. Distribúcia pohlavia bola však odlišná: dve tretiny (69.1%) súčasných hráčov boli muži v porovnaní s polovicou (50.4%) z celkovej vzorky.
Čas strávený používaním internetu a hraním online hier
Aby sa zistil vzájomný vzťah medzi priemerným denným používaním internetu a priemerným denným online hraním, bola vytvorená kontingenčná tabuľka (pozri Tabuľka 1). Údaje ukazujú, že zatiaľ čo priemerné denné používanie internetu bolo spravodlivo rovnomerne rozdelené medzi tri časové kategórie, hranie online hier sa s rastúcimi časovými kategóriami podstatne znížilo. Tabuľka tiež ukazuje, že zatiaľ čo online hry sú sprevádzané veľkým množstvom používania internetu, opak je menej pravdivý. Tí, ktorí trávia veľa času pomocou internetu, nemusia tráviť veľa času hraním online hier.
Problémoví používatelia internetu a problematickí hráči online
Na zistenie rozsahu PIU a POG a prekrývania medzi nimi sa vytvorila ďalšia pohotovostná tabuľka pozostávajúca zo štyroch rôznych skupín: a) problematickí používatelia internetu ani problematickí online hráči (80.2%), b) problematickí používatelia internetu, ale nie problematickí online hráči (8.8%), (c) problematickí online hráči, ale nie problematickí používatelia internetu (4.3%), a (d) problematickí používatelia internetu a problematickí online hráči (6.7%) (pozri pozri Tabuľka 2).
Viacrozmerná viacnásobná regresia
Korelačná matica študovaných premenných je uvedená v Tabuľka 3, Za účelom porovnania asociácie PIU a POG s relevantnými predikčnými premennými sa uskutočnila multivariačná viacnásobná regresia (pozri Obr. 1). Výsledky demonštrovali charakteristické asociácie niektorých predikčných premenných s dvoma výslednými premennými. Byť mužom bol spájaný s oboma problémami. Asociácia však bola silnejšia pre POG (β = −0.29, p<0.001) ako pre PIU (β = −0.07, p<0.01). Viac ako 5 hodín používania internetu v priemerný deň malo silnejšiu súvislosť s PIU (β = 0.20, p<0.001) ako POG (β = 0.07, p<0.01), zatiaľ čo online hranie hier v priemere viac ako 5 hodín malo užšiu súvislosť s POG (β = 0.20, p<0.001) ako PIU (β = 0.07, p<0.01). Sebaúcta mala veľmi nízky štandardizovaný účinok na obe entity (β = −0.08, p<0.01 pre PIU; β = −0.09, p<0.01 pre POG), zatiaľ čo depresívne príznaky vykazovali mierne silnejšiu asociáciu s PIU (β = 0.29, p<0.001 oproti β = 0.22, p<0.001). Okrem toho školský výkon meraný priemerom ročníka mal veľmi nízky pozitívny vplyv na obe problémové online správania (β = 0.05, p<0.05 pre PIU; β = 0.07, p<0.01 pre POG). V súvislosti so šiestimi internetovými aktivitami, ktoré boli ponúkané ako jedna z troch obľúbených online aktivít (tj. Hľadanie informácií, hranie online hier, chatovanie, používanie stránok sociálnych sietí, posielanie e-mailov a sťahovanie), sa hrá iba hranie online hry bolo značne spojené s POG (β = 0.20, p<0.001), zatiaľ čo hranie online hier, online chatovanie a sociálne siete boli spojené s PIU, aj keď ich veľkosť účinku bola zanedbateľná (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; a β= 0.05, p<0.05, v uvedenom poradí).
Diskusia
Cieľom tejto štúdie bolo preskúmať vzájomný vzťah medzi PIU a POG na národne reprezentatívnej vzorke adolescentov. Výsledky naznačujú, že zatiaľ čo používanie internetu bolo medzi adolescentmi bežnou aktivitou, online hraniu sa venovala oveľa menšia skupina. Okrem toho bolo „náročné“ hranie (tj. Tých, ktorí hrajú online hry> 7 hodín denne) oveľa vzácnejšie ako dlhodobé používanie internetu (tj. Používanie internetu> 7 hodín denne). Na základe týchto výsledkov neprekvapuje, že viac adolescentov splnilo kritériá pre PIU ako pre POG, zatiaľ čo malá skupina adolescentov vykazovala príznaky obidvoch problémových prejavov správania. Tieto výsledky sú v súlade s literatúrou, ktorá naznačuje vyššie používanie internetu ako online hranie28,29 a vyššia PIU ako POG v adolescentných vzorkách.28
Viacrozmerný model viacnásobnej regresie tiež preukázal rozdiel medzi dvoma online správaním. Najvýznamnejšie rozdiely boli z hľadiska pohlavia a času stráveného na týchto dvoch činnostiach. Zatiaľ čo PIU aj POG boli spojené s tým, že boli mužmi, veľkosť účinku bola oveľa väčšia pre POG. Združenie PIU s časom stráveným s používaním internetu bolo silnejšie ako jeho spojenie s hraním online hier, zatiaľ čo asociácia POG s časom stráveným v online hrách bola silnejšia ako jej asociácia s časom stráveným s používaním internetu. Rozdiel sa prejavuje aj odlišnou preferenciou online aplikácií. Zatiaľ čo online hazardné hry boli jedinou aktivitou online uvedenou ako jedna z často vykonávaných online aktivít pre POG, PIU bol pozitívne spojený s online hraním, online chatovaním a sociálnymi sieťami. Veľmi nízka miera vplyvu sociálnych sietí na PIU však bola prekvapujúca. Jedným z vysvetlení by mohlo byť, že popularita sociálnych sietí v Maďarsku začala exponenciálne rásť po období tohto zberu údajov. Nedávne zvýšenie vlastníctva chytrých telefónov30 môže tiež zmeniť zistenia nadchádzajúceho výskumu ESPAD v súvislosti s činnosťami, ako sú sociálne siete.
Je zaujímavé, že nízka sebaúcta mala nízku štandardizovanú veľkosť účinku na obe problémové správanie online. Tieto zistenia sú v súlade s niektorými predchádzajúcimi výskummi28 ale sú v rozpore s niektorými inými štúdiami.22,31,32 Depresívne symptómy však boli spojené s PIU aj POG, čo mierne ovplyvnilo PIU. To opäť podporuje veľkú časť predchádzajúcej literatúry.33-35
Napriek mnohým silným stránkam štúdie, vrátane veľkej veľkosti vzorky, národnej reprezentatívnosti vzorky a silných psychometrických vlastností nástrojov používaných na hodnotenie POG aj PIU, existujú zozbierané údaje s určitými obmedzeniami. Všetky údaje boli hlásené samostatne a ako také sú náchylné na rôzne skreslenia (napr. Spoločenská vhodnosť, skreslenie pamäte). Okrem toho všetci účastníci boli maďarskí dospievajúci, a preto výsledky nemusia byť zovšeobecniteľné pre dospievajúcich z iných krajín alebo vzorky dospelých. Ako je uvedené vyššie, údaje boli zozbierané pred nedávnym rozmachom sociálnych sietí, a ak sa teraz zopakujú, štúdia môže priniesť odlišné výsledky. Štúdia by sa preto mala zopakovať medzi dospievajúcimi a dospelými vzorkami av rôznych krajinách.
Na základe zistení tejto štúdie sa POG javí ako koncepčne odlišné správanie ako PIU. Výsledky jasne ukazujú, že dva typy problémového správania online sa javia ako rôzne populácie a sú spojené s rôznymi prispievateľskými faktormi. Údaje podporujú názor, že porucha závislosti na internete a porucha internetu sú samostatné nozologické entity. V dôsledku toho klasifikácia iba POG ako poruchy v súčasných diagnostických systémoch môže viesť k ignorovaniu iných potenciálne návykových online aktivít, ako sú sociálne siete.36 alebo všeobecnejšie problematické používanie internetu.5
Poďakovanie
Túto prácu podporil Maďarský vedecký výskumný fond (čísla grantov: K83884, K111938 a K81353). Gyöngyi Kökönyei a Zsolt Demetrovics oceňujú finančnú podporu výskumného štipendia Jánosa Bolyai udeleného Maďarskou akadémiou vied.
Referencie