Problémové používanie internetu a problematické on-line hranie hier nie sú to isté: nálezy z veľkého národne reprezentatívneho publika (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Tento článok bol citované iné články v PMC.

abstraktné

V literatúre sa stále diskutuje, či problematické používanie internetu (PIU) a problematické online hry (POG) sú dve odlišné koncepčné a nozologické entity, alebo či sú rovnaké. Táto štúdia prispieva k tejto otázke skúmaním vzájomných vzťahov a prekrývania medzi PIU a POG, pokiaľ ide o pohlavie, výsledky školy, čas strávený používaním internetu a / alebo online hier, psychologický stav a preferované online aktivity. Dotazníky hodnotiace tieto premenné boli adresované reprezentatívnej vzorke adolescentných hráčov na národnej úrovni (N= 2,073; Mvek= 16.4 rokov, SD= 0.87; 68.4% muž). Údaje ukázali, že používanie internetu bolo bežnou aktivitou u dospievajúcich, zatiaľ čo online hry sa zúčastňovala podstatne menšia skupina. Podobne viac adolescentov spĺňalo kritériá pre PIU ako pre POG a malá skupina adolescentov vykazovala príznaky oboch problémových správaní. Najvýznamnejším rozdielom medzi týmito dvoma problémovými správaním bol sex. POG bola oveľa silnejšie spojená s bytím mužom. Sebaúcta mala nízku veľkosť účinku na obidve správanie, zatiaľ čo depresívne symptómy boli spojené s PIU aj POG, čo mierne ovplyvnilo PIU. Pokiaľ ide o preferované online aktivity, PIU sa pozitívne spájal s online hraním, online chatovaním a sociálnymi sieťami, zatiaľ čo POG sa spájal iba s online hraním. Na základe našich zistení sa POG javí ako koncepčne odlišné správanie ako PIU, a preto údaje podporujú názor, že porucha závislosti na internete a porucha hrania na internete sú samostatné nozologické entity.

úvod

Fenomén závislosti na internete (IA) bol prvýkrát opísaný v mnohých prácach oboch Youngov, a Griffiths., Téma okamžite získala všeobecnejšiu pozornosť a od tej doby sa stala vysoko skúmanou oblasťou, v ktorej sa nachádza približne 70 rozsiahlych štúdií s veľkosťou vzoriek viac ako 1,000 účastníkov. Napriek pokračujúcemu používaniu termínu „závislosť od internetu“ vedci poukázali na rôznorodý charakter aktivít, ktoré sa teraz môžu vykonávať na internete, a často predpokladali, že rôzne činnosti online prispievajú k IA v rôznych mierkach.

Online aplikácie sa značne líšia v závislosti od úlohy, ktorú v nich zohráva internet. Napríklad sa tvrdilo, že v prípade aktivít, ako sú online hazardné hry a nakupovanie, bol internet jednoducho ďalším kanálom, na ktorom sa teraz môžu uskutočňovať tradičné offline aktivity., Internet je však nevyhnutnou súčasťou ďalších online aktivít, ako je napríklad prehľadávanie informácií (napr. „Googling“), interakcia s online chatami a nedávno aj sociálne siete., Stručne povedané, tieto posledné uvedené činnosti sa môžu uskutočňovať iba online.

Existujú však aj niektoré činnosti, v ktorých internet priniesol do offline aktivity nový rozmer. Jednou z takýchto aktivít je hranie videohier. Zatiaľ čo videohry (a pravdepodobne videohry pre viacerých hráčov) existovali dlho predtým, ako sa internet začal bežne využívať, rozsiahle online pripojenie následne otvorilo nové hranice a skúsenosti s hrami - najmä v prípade MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Súčasné MMOG môžu hostiť tisíce hráčov súčasne v rovnakom virtuálnom priestore a úplne zmenili kvalitu, skúsenosti a dynamiku hrania., Možno by to mohol byť jeden z dôvodov, prečo sa problematické online hry alebo závislosť od online hier stali takou samostatnou oblasťou výskumu. Skutočnosť, že navrhovaná Diagnostická a štatistická príručka duševnej poruchy, piate vydanie (DSM-5), kategória poruchy používania internetu, bola nakoniec nahradená poruchou internetového hrania tiež poukazuje na dôležitosť tohto konkrétneho javu.

Napriek zvyšujúcemu sa počtu štúdií vykonaných v týchto oblastiach je relatívne málo známe o vzťahu medzi problematickým používaním internetu (PIU) a problematickým online hraním (POG). Okrem teoretických úvah je tiež dôležité na praktickej a pragmatickej úrovni preskúmať, či je potrebné rozlišovať medzi týmito dvoma javmi. Stručne povedané, sú PIU a POG dva odlišné koncepčné a nosologické entity, ktoré zahŕňajú rôzne populácie a majú rôzne črty, alebo sú to rovnaké? Konkrétnejšie, sú charakteristiky jednotlivcov postihnutých PIU a POG podobné alebo rôzne? Sú prispievajúce faktory podobné alebo rôzne?

Skorší výskum naznačuje určité rozdiely medzi populáciou postihnutou týmito dvoma javmi. Napríklad, hoci PIU pravdepodobne postihuje väčšiu demografickú skupinu, Zdá sa, že POG postihuje väčšinou mladšiu mužskú populáciu., Kritickým metodickým nedostatkom väčšiny týchto štúdií je však to, že skúmali PIU a POG osobitne. Cieľom tejto štúdie bolo preto preskúmať vzájomné vzťahy a prekrývanie medzi PIU a POG z hľadiska pohlavia, výsledkov školy, času stráveného používaním internetu a / alebo online hier, psychologického blahobytu a uprednostňovaných online aktivít v národne reprezentatívna vzorka adolescentov.

Metódy

Vzorka a postup

Údaje boli zhromaždené v marci 2011 ako súčasť medzinárodného projektu s názvom Projekt európskeho školského prieskumu o alkohole a iných drogách (ESPAD). Tento projekt sa uskutočnil každých 4 rokov od 1995u a hodnotí návyky na fajčenie a užívanie alkoholu a drog u adolescentov vo veku 16 rokov v rastúcom počte zúčastnených krajín. Okrem povinných otázok Maďarsko pridalo v 2011e dve krátke oddiely na hodnotenie PIU a POG.

Na získanie reprezentatívnej vzorky adolescentov vo veku 16 v maďarskej populácii sa použila medzinárodne homogénna stratifikovaná náhodná metóda odberu vzoriek na základe regiónu (stredné / západné / východné Maďarsko), stupňa (8 – 10) a typu triedy (primárne všeobecné, stredné všeobecné, stredné odborné a odborné triedy). Odberovou jednotkou bola trieda a dotazník bol adresovaný každému študentovi prítomnému v škole v čase zberu údajov. Údaje je potrebné vážiť z dôvodu skreslenej nereagovania vyplývajúceho z miery zamietnutia 15%. Na porovnanie zloženia účastníkov s rámcom odberu vzoriek boli údaje vážené vrstvami pomocou metódy váhovej matice odporúčanej Národným vzdelávacím informačným systémom (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, nezverejnené údaje).

Otázky týkajúce sa PIU a POG boli adresované iba reprezentatívnej vzorke zrovnávačov 9th – 10th na národnej úrovni a na stredných odborných školách (N= 5,045). Po odstránení prípadov, keď odpovede na otázky PIU a POG úplne chýbali, konečnú vzorku tvorili dospievajúci 4,875.

Opatrenia

Zhromažďovali sa základné sociodemografické údaje (tj. Pohlavie a vek), školské výkony (priemerná známka) a informácie týkajúce sa používania internetu a hrania online. Odpovede na čas strávený používaním internetu a čas strávený hraním online hier v priemere deň boli vyvolané otázkami podľa jedného výberu (<1 hodina, 1–2 hodiny, 3–4 hodiny, 5–6 hodín, 7–8 hodín,> 8 hodín). Aby boli výsledky jasnejšie, počet skupín sa počas analýz znížil zlúčením dvoch kategórií od okrajov. Boli zaznamenané aj tri najčastejšie používané internetové aktivity. Študenti si mohli vybrať zo šiestich možností (tj. Vyhľadávať informácie online, hrať online hry, chatovať online, využívať stránky sociálnych sietí, posielať e-maily a sťahovať) a mohli určiť až dve ďalšie online aktivity.

PIU sa hodnotila pomocou 6-položky verzie dotazníka pre problematické používanie internetu (PIUQ-6) (Király et al. 2014, nezverejnený rukopis). Pôvodná mierka obsahovala položky 18 a tri podškály: posadnutosť, zanedbávanie a porucha kontroly. Pri kratšej verzii sa zachovala pôvodná trojfaktorová štruktúra meraná dvoma položkami. Na odhad, do akej miery dané výroky charakterizovali respondentov, sa použila Likertova stupnica 5 (od „nikdy“ do „vždy / takmer vždy“). Skóre sa pohybujú od 6 do 30, pričom vyššie skóre znamená viac PIU. Na odlíšenie problémových a bezproblémových používateľov internetu bolo odporúčané medzné skóre 15u. Oba prístroje vykazovali dobré psychometrické vlastnosti. Vnútorná konzistentnosť PIUQ položky 6 bola 0.77 pre túto vzorku.

POG sa merala pomocou krátkeho formulára dotazníka 12 Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ-SF). Tento nástroj je odvodený z POGQ položky 18, škály s dobrými psychometrickými vlastnosťami založenými na teoretickom aj empirickom obsahu. Obe verzie merajú šesť základných rozmerov problematických hier (tj záujem, nadmerné využívanie, ponorenie, sociálna izolácia, interpersonálne konflikty a stiahnutie) pomocou Likertovej stupnice 5. Skóre sa pohybujú od 12 do 60, pričom vyššie skóre znamená viac POG. Na rozlíšenie medzi problematickými a bezproblémovými hráčmi online sa odporúčalo medzné skóre 32u. Vnútorná konzistentnosť POGQ položky 12 bola 0.93 pre túto vzorku.

Psychologické charakteristiky, ako je depresívna nálada (krátka forma [6-položka] Centrum epidemiologických štúdií, stupnica depresie [CES-D]) a sebaúcta (Rosenbergova škála sebaúcty [RSES]). Krátka forma CES-D je stupnica určená na hodnotenie depresívnych úrovní symptómov pomocou Likertovej stupnice 4 (od „zriedka alebo nikdy“ do „väčšinu času“). Skóre sa pohybujú od 4 do 24, s vyšším skóre, ktoré naznačuje vyššie depresívne úrovne nálady. Vnútorná konzistencia pre túto vzorku bola 0.82. RSES hodnotí pocity sebaúcty a sebavedomia, čím meria globálnu sebaúctu. Má položky 10 (päť obrátených položiek) a používa Likertovu stupnicu 4 (od „dôrazne súhlasím“ po „silne nesúhlasím“). Skóre sa pohybujú od 10 do 40, s vyšším skóre, ktoré naznačuje vyššiu sebaúctu. Vnútorná konzistencia pre túto vzorku bola 0.86.

Štatistické analýzy

Vykonali sa deskriptívne analýzy s IBM SPSS Statistics pre Windows, v20.0. Na testovanie vzájomného vzťahu medzi priemerným denným používaním internetu a priemerným denným online hraním (merané ako kategorické premenné), ako aj vzájomným vzťahom medzi PIU a POG sa vytvorili dve kontingenčné tabuľky. Za účelom preskúmania dvoch nosologických entít navrhnutých nedávnou psychologickou literatúrou (tj PIU a POG) sa porovnávala asociácia PIU a POG s relevantnými prediktívnymi premennými pomocou multivariačnej viacnásobnej regresnej analýzy v rámci modelovania štrukturálnych rovníc (SEM) v MPLUS v6.0. Viacrozmerný model viacnásobnej regresie môže odhadnúť asociácie medzi viac ako jednou výstupnou premennou a viac ako jednou predikčnou premennou. Okrem toho sa pri tomto type analýzy odhadli všetky regresné koeficienty pomocou kontroly všetkých ostatných predikčných premenných v modeli. Kvôli odchýlke od normálneho rozdelenia sa použil odhad maximálnej pravdepodobnosti s robustným odhadom štandardných chýb. Všetky analýzy sa uskutočňovali na váženej vzorke. Chýbajúce údaje v Mplus boli spracované metódou maximálnej pravdepodobnosti úplnej informácie.

výsledky

Deskriptívna štatistika

Priemerný vek vzorky (N= 4,875) bolo 16.4 rokov (SD= 0.87) a 50% boli muži. Iba šesť študentov (0.1%) uviedlo, že vôbec nepoužívali internet v mesiaci predchádzajúcom zberu údajov. Väčšina študentov, ktorí používali internet, by mohla byť zoskupená do jednej z troch skupín: a) tí, ktorí nikdy nehrávali online hry (n= 709, 14.5%), b) tí, ktorí hrali počas mesiaca predchádzajúceho zberu údajov (n= 2,073, 42.5%) a c) tých, ktorí hrali online hry, ale nie v mesiaci predchádzajúcom zberu údajov (n= 1,799, 36.9%). Všetky analýzy sa uskutočnili na druhej čiastkovej vzorke, ktorá zahŕňala súčasných hráčov, aby bolo možné porovnávať PIU a POG. Priemerný vek aktuálnej podvzorky hráča bol rovnaký ako vek celej vzorky. Distribúcia pohlavia bola však odlišná: dve tretiny (69.1%) súčasných hráčov boli muži v porovnaní s polovicou (50.4%) z celkovej vzorky.

Čas strávený používaním internetu a hraním online hier

Aby sa zistil vzájomný vzťah medzi priemerným denným používaním internetu a priemerným denným online hraním, bola vytvorená kontingenčná tabuľka (pozri Tabuľka 1). Údaje ukazujú, že zatiaľ čo priemerné denné používanie internetu bolo spravodlivo rovnomerne rozdelené medzi tri časové kategórie, hranie online hier sa s rastúcimi časovými kategóriami podstatne znížilo. Tabuľka tiež ukazuje, že zatiaľ čo online hry sú sprevádzané veľkým množstvom používania internetu, opak je menej pravdivý. Tí, ktorí trávia veľa času pomocou internetu, nemusia tráviť veľa času hraním online hier.

Tabuľka 1. 

Pohotovostná tabuľka ukazujúca priemerné denné využívanie internetu a priemerné denné online hry (N= 2,057 dospievajúci)

Problémoví používatelia internetu a problematickí hráči online

Na zistenie rozsahu PIU a POG a prekrývania medzi nimi sa vytvorila ďalšia pohotovostná tabuľka pozostávajúca zo štyroch rôznych skupín: a) problematickí používatelia internetu ani problematickí online hráči (80.2%), b) problematickí používatelia internetu, ale nie problematickí online hráči (8.8%), (c) problematickí online hráči, ale nie problematickí používatelia internetu (4.3%), a (d) problematickí používatelia internetu a problematickí online hráči (6.7%) (pozri pozri Tabuľka 2).

Tabuľka 2. 

Pohotovostná tabuľka znázorňujúca prekrývanie medzi problematickým používaním internetu a problematickým hraním online (N= 1,923 dospievajúci)

Viacrozmerná viacnásobná regresia

Korelačná matica študovaných premenných je uvedená v Tabuľka 3, Za účelom porovnania asociácie PIU a POG s relevantnými predikčnými premennými sa uskutočnila multivariačná viacnásobná regresia (pozri Obr. 1). Výsledky demonštrovali charakteristické asociácie niektorých predikčných premenných s dvoma výslednými premennými. Byť mužom bol spájaný s oboma problémami. Asociácia však bola silnejšia pre POG (β = −0.29, p<0.001) ako pre PIU (β = −0.07, p<0.01). Viac ako 5 hodín používania internetu v priemerný deň malo silnejšiu súvislosť s PIU (β = 0.20, p<0.001) ako POG (β = 0.07, p<0.01), zatiaľ čo online hranie hier v priemere viac ako 5 hodín malo užšiu súvislosť s POG (β = 0.20, p<0.001) ako PIU (β = 0.07, p<0.01). Sebaúcta mala veľmi nízky štandardizovaný účinok na obe entity (β = −0.08, p<0.01 pre PIU; β = −0.09, p<0.01 pre POG), zatiaľ čo depresívne príznaky vykazovali mierne silnejšiu asociáciu s PIU (β = 0.29, p<0.001 oproti β = 0.22, p<0.001). Okrem toho školský výkon meraný priemerom ročníka mal veľmi nízky pozitívny vplyv na obe problémové online správania (β = 0.05, p<0.05 pre PIU; β = 0.07, p<0.01 pre POG). V súvislosti so šiestimi internetovými aktivitami, ktoré boli ponúkané ako jedna z troch obľúbených online aktivít (tj. Hľadanie informácií, hranie online hier, chatovanie, používanie stránok sociálnych sietí, posielanie e-mailov a sťahovanie), sa hrá iba hranie online hry bolo značne spojené s POG (β = 0.20, p<0.001), zatiaľ čo hranie online hier, online chatovanie a sociálne siete boli spojené s PIU, aj keď ich veľkosť účinku bola zanedbateľná (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; a β= 0.05, p<0.05, v uvedenom poradí).

Obr. 1. 

Viacrozmerný model viacnásobnej regresie pre problematické online hry (POG) a patologické používanie internetu (PIU). Poznámka: Chybové ukazovatele medzi predikčnými premennými sa kvôli prehľadnosti nezobrazujú. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Tabuľka 3. 

Korelačná matica zahŕňajúca všetky študijné premenné

Diskusia

Cieľom tejto štúdie bolo preskúmať vzájomný vzťah medzi PIU a POG na národne reprezentatívnej vzorke adolescentov. Výsledky naznačujú, že zatiaľ čo používanie internetu bolo medzi adolescentmi bežnou aktivitou, online hraniu sa venovala oveľa menšia skupina. Okrem toho bolo „náročné“ hranie (tj. Tých, ktorí hrajú online hry> 7 hodín denne) oveľa vzácnejšie ako dlhodobé používanie internetu (tj. Používanie internetu> 7 hodín denne). Na základe týchto výsledkov neprekvapuje, že viac adolescentov splnilo kritériá pre PIU ako pre POG, zatiaľ čo malá skupina adolescentov vykazovala príznaky obidvoch problémových prejavov správania. Tieto výsledky sú v súlade s literatúrou, ktorá naznačuje vyššie používanie internetu ako online hranie, a vyššia PIU ako POG v adolescentných vzorkách.

Viacrozmerný model viacnásobnej regresie tiež preukázal rozdiel medzi dvoma online správaním. Najvýznamnejšie rozdiely boli z hľadiska pohlavia a času stráveného na týchto dvoch činnostiach. Zatiaľ čo PIU aj POG boli spojené s tým, že boli mužmi, veľkosť účinku bola oveľa väčšia pre POG. Združenie PIU s časom stráveným s používaním internetu bolo silnejšie ako jeho spojenie s hraním online hier, zatiaľ čo asociácia POG s časom stráveným v online hrách bola silnejšia ako jej asociácia s časom stráveným s používaním internetu. Rozdiel sa prejavuje aj odlišnou preferenciou online aplikácií. Zatiaľ čo online hazardné hry boli jedinou aktivitou online uvedenou ako jedna z často vykonávaných online aktivít pre POG, PIU bol pozitívne spojený s online hraním, online chatovaním a sociálnymi sieťami. Veľmi nízka miera vplyvu sociálnych sietí na PIU však bola prekvapujúca. Jedným z vysvetlení by mohlo byť, že popularita sociálnych sietí v Maďarsku začala exponenciálne rásť po období tohto zberu údajov. Nedávne zvýšenie vlastníctva chytrých telefónov môže tiež zmeniť zistenia nadchádzajúceho výskumu ESPAD v súvislosti s činnosťami, ako sú sociálne siete.

Je zaujímavé, že nízka sebaúcta mala nízku štandardizovanú veľkosť účinku na obe problémové správanie online. Tieto zistenia sú v súlade s niektorými predchádzajúcimi výskummi ale sú v rozpore s niektorými inými štúdiami.,, Depresívne symptómy však boli spojené s PIU aj POG, čo mierne ovplyvnilo PIU. To opäť podporuje veľkú časť predchádzajúcej literatúry.

Napriek mnohým silným stránkam štúdie, vrátane veľkej veľkosti vzorky, národnej reprezentatívnosti vzorky a silných psychometrických vlastností nástrojov používaných na hodnotenie POG aj PIU, existujú zozbierané údaje s určitými obmedzeniami. Všetky údaje boli hlásené samostatne a ako také sú náchylné na rôzne skreslenia (napr. Spoločenská vhodnosť, skreslenie pamäte). Okrem toho všetci účastníci boli maďarskí dospievajúci, a preto výsledky nemusia byť zovšeobecniteľné pre dospievajúcich z iných krajín alebo vzorky dospelých. Ako je uvedené vyššie, údaje boli zozbierané pred nedávnym rozmachom sociálnych sietí, a ak sa teraz zopakujú, štúdia môže priniesť odlišné výsledky. Štúdia by sa preto mala zopakovať medzi dospievajúcimi a dospelými vzorkami av rôznych krajinách.

Na základe zistení tejto štúdie sa POG javí ako koncepčne odlišné správanie ako PIU. Výsledky jasne ukazujú, že dva typy problémového správania online sa javia ako rôzne populácie a sú spojené s rôznymi prispievateľskými faktormi. Údaje podporujú názor, že porucha závislosti na internete a porucha internetu sú samostatné nozologické entity. V dôsledku toho klasifikácia iba POG ako poruchy v súčasných diagnostických systémoch môže viesť k ignorovaniu iných potenciálne návykových online aktivít, ako sú sociálne siete. alebo všeobecnejšie problematické používanie internetu.

Poďakovanie

Túto prácu podporil Maďarský vedecký výskumný fond (čísla grantov: K83884, K111938 a K81353). Gyöngyi Kökönyei a Zsolt Demetrovics oceňujú finančnú podporu výskumného štipendia Jánosa Bolyai udeleného Maďarskou akadémiou vied.

Vyhlásenie o zverejnení autorov

Neexistujú žiadne konkurenčné finančné záujmy.

Referencie

1. Young KS. Psychológia používania počítačov: XL. Návykové používanie internetu: prípad, ktorý porušuje stereotyp. Psychologické správy 1996; 79: 899 – 902 [PubMed]
2. Mladý KS. Závislosť na internete: vznik novej klinickej poruchy. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Závislosť na internete: problém pre klinickú psychológiu? Fórum klinickej psychológie 1996; 97: 32 36,
4. Griffiths MD. (1998) Závislosť na internete: skutočne existuje? V Gackenbach J, redaktor. , ed. Psychológia a internet: intrapersonálne, interpersonálne a transpersonálne dôsledky. New York: Academic Press, s. 61 – 75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, a kol. Závislosť na internete: systematický prehľad epidemiologického výskumu za posledné desaťročie. Aktuálny farmaceutický dizajn 2014; 20: 4026 – 4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Závislosť na internete: Internet podporuje ďalšie závislosti. Student British Medical Journal 1999; 7: 428 429,
7. Young KS. (1998) Chytený v sieti: ako rozpoznať príznaky závislosti na internete a víťaznú stratégiu obnovy. New York: Wiley
8. Young KS. Závislosť na internete: hodnotenie a liečba. Student British Medical Journal 1999; 7: 351 352,
9. Griffiths MD. Závislosť na internete - čas, ktorý treba brať vážne? Addiction Research 2000; 8: 413 418,
10. Griffiths MD. Internetové hazardné hry: problémy, obavy a odporúčania. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Online sociálne siete a závislosť - prehľad psychologickej literatúry. International Journal of Environmental Research & Public Health 2011; 8: 3528–3552 [Článok bez PMC] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Prelomenie stereotypu: prípad online hrania. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L a kol. Od domu na strome po kasárne - spoločenský život cechov vo World of Warcraft. Hry a kultúra 2006; 1: 338–360
14. Americká psychiatrická asociácia (2013) Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách - revízia textu. 5thvydania Washington, DC: Americká psychiatrická asociácia
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 Porucha internetového hrania vyžaduje jednotný prístup k hodnoteniu. Neuropsychiatria 2014; 4: 1 4,
16. Kráľ DL., Delfabbro PH. Problémy pre DSM-5: porucha videohier? Austrálsky a Nový Zéland Journal of Psychiatry 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M a kol. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: výsledky nemeckého celonárodného prieskumu. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Závislosť na hraní online u detí a dospievajúcich: prehľad empirického výskumu. Žurnál behaviorálnych závislostí 2012; 1: 3 – 22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S., a kol. (2012) Správa 2011 ESPAD - užívanie návykových látok medzi študentmi v európskych krajinách 36. Štokholm, Švédsko: Švédska rada pre informácie o alkohole a iných drogách (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Trojfaktorový model závislosti na internete: vývoj problematického dotazníka o používaní internetu. Metódy výskumu správania 2008; 40: 563 – 574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G a kol. Potvrdenie trojfaktorového modelu problémového používania internetu na off-line vzorkách adolescentov a dospelých. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2011; 14: 657–664 [Článok bez PMC] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD a kol. Psychometrické vlastnosti krátkeho dotazníka na problematické online hry (POGQ-SF) a prevalencia problematického online hrania u národnej vzorky adolescentov. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2013; 16: 340–348 [Článok bez PMC] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, a kol. Vývoj problematického dotazníka online hier (POGQ). PLoS ONE 2012; 7: e36417. [Článok bez PMC] [PubMed]
24. Radloff LS. Stupnica CES-D: stupnica depresie podľa vlastného uváženia pre výskum v bežnej populácii. Aplikované psychologické meranie 1977; 1: 385 401,
25. Rosenberg M. (1965) Society and adolescent self-image. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. Štatistika IBM SPSS pre Windows, verzia 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Užívateľská príručka programu Mplus. 6. vyd. Los Angeles, Kalifornia: Muthén a Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Videohra a závislosť na internete: je potrebné rozlišovať? SUCHT 2013; 59: 129 142,
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, a kol. Kompulzívne používanie internetu: úloha online hier a iných internetových aplikácií. Journal of Adolescent Health 2010; 47: 51 – 57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar Favoritespiskolások körében [Využitie smartfónov a počítačov medzi maďarskými stredoškolákmi]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (prístup k augustom 22, 2014)
31. Caplan SE. Problematické využívanie internetu a psychosociálna pohoda: vývoj nástroja na meranie založeného na teórii kognitívno-behaviorálneho správania. Počítače v správaní ľudí 2002; 18: 553 575,
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Prevalencia patologického používania internetu medzi študentmi univerzity a korelácia so sebaúctou, dotazník General Health Questionnaire (GHQ) a dezinhibícia. CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, a kol. Závislosť na internete u kórejských adolescentov a jej vzťah k depresii a samovražedným myšlienkam: dotazníkové zisťovanie. Medzinárodný denník ošetrovateľských štúdií 2006; 43: 185 – 192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Problematické používanie internetu, duševné zdravie a kontrola impulzov v online prieskume dospelých. Žurnál behaviorálnych závislostí 2013; 2: 72. [Článok bez PMC] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY a kol. Multidimenzionálne diskriminačné faktory závislosti na internete u dospievajúcich, pokiaľ ide o pohlavie a vek. Psychiatria a klinické neurovedy 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Závislosť od sociálnych sietí: prehľad predbežných zistení. V Rosenberg K, redaktor; , Feder L, redaktor. , eds. Závislosti od správania: kritériá, dôkazy a liečba. New York: Elsevier, s. 119 – 141