Problémové hranie videohier v mladom španielskom obyvateľstve: asociácia s psychosociálnym zdravím (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Pohan D4.

abstraktné

Problematické videohry (PVG) sa týkajú psychológov, ktorí sa venujú deťom a dospievajúcim. Chýbajú jednotné diagnostické kritériá a rizikové faktory sú zle pochopené. Porucha internetového hrania (IGD) bola zahrnutá do Diagnostického a štatistického manuálu duševných porúch, piate vydanie (DSM-5), a stupnice odvodené z jej diagnostických kritérií môžu byť užitočné pri hodnotení PVG. Na stredných školách sa uskutočnila multicentrická štúdia, ktorá používala stupnicu odvodenú od IGD (dichotomická škála deviatich položiek internetovej hráčskej poruchy [IGD-9]), analyzujúca premenné súvisiace s PVG. Zahrnutých bolo sedemsto osem študentov (55.8% mužov) s priemerným vekom 15.6 ± 2.7 rokov. Sedemdesiattri percent tvorili hráči a 22 percent hráči ťažkí hráči (HG). Štyridsaťpäť percent uviedlo online hry a 6.6 percenta masívnych online hier na hrdinov pre viac hráčov (MMORPG). Päťdesiatdeväť študentov (8.3 percenta) dosiahlo v IGD-5 skóre 9 alebo viac a bolo klasifikovaných ako IGD +. Subjekty HG a IGD + boli častejšie muži a hráči online a hráči MMORPG (p <0.01). Subjekty s IGD + však mali významne horšie psychosociálne skóre ako IGD- (p <0.001), zatiaľ čo HG sa významne nelíšili od príležitostných hráčov (p> 0.01). Multivariačná analýza ukázala, že skóre IGD + boli významne spojené s horším psychosociálnym zdravím a prispôsobením (p <0.001), zatiaľ čo ostatné premenné (mužské pohlavie, online hry a hry MMORPG a HG) neboli významne spojené (p> 0.01). Stupnica IGD-9 mala pozitívny výsledok u 8.3 percenta našej vzorky. Na rozdiel od času hrania bola táto škála spojená s psychosociálnymi poruchami, takže je potenciálne užitočná ako skríningová metóda na detekciu kandidátov na klinickú intervenciu.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ: Porucha internetových hier; mladiství; problematické videohry; psychosociálne zdravie; video hry

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599