Vylepšovacie opatrenia na hodnotenie problémových / návykových digitálnych hier v klinických a výskumných nastaveniach (2015)

Behave. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* a David Faust 1,2
1
Katedra psychológie, University of Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; E-Mail: [chránené e-mailom]
2
Alpert Medical School, Katedra psychiatrie a ľudského správania, Brownova univerzita, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Autor, ktorému by mala byť adresovaná korešpondencia; E-Mail: [chránené e-mailom]; Tel .: + 1-401-633-5946.

abstraktné

: Problematické alebo návykové digitálne hry (vrátane všetkých typov elektronických zariadení) môžu a mali mimoriadne nepriaznivý vplyv na životy mnohých jednotlivcov na celom svete. Porozumenie tomuto javu a účinnosť navrhovania a monitorovania liečby sa môžu výrazne vylepšiť pokračujúcim zdokonaľovaním nástrojov posudzovania. Tento článok stručne uvádza nástroje určené na meranie problémového alebo návykového používania digitálnych hier, z ktorých veľká väčšina je založená na kritériách diagnostiky a štatistickej príručky duševných porúch (DSM) pre ďalšie návykové poruchy, ako napríklad patologické hráčstvo. Hoci sa prispôsobenie obsahu a stratégií DSM na meranie problematického digitálneho hrania ukázalo ako cenné, s týmto prístupom existujú určité potenciálne problémy. Diskutujeme o silných stránkach a obmedzeniach súčasných metód merania problémových alebo návykových hier a poskytujeme rôzne odporúčania, ktoré by mohli pomôcť pri vylepšovaní alebo doplnení existujúcich nástrojov alebo pri vývoji nových a ešte efektívnejších nástrojov.

Kľúčové slová:

porucha internetových hier; herná závislosť; hodnotenia; DSM-5; liečba

1. Úvod

Obrovské rozšírenie digitálnej technológie viedlo k značnému záujmu o potenciálne pozitívne a negatívne dôsledky a ich meranie. V tomto článku sa zameriame na meranie v kritickej subdoméne digitálnej technológie, ktorá potenciálne ovplyvňuje milióny jednotlivcov a zachytila ​​záujem mnohých vyšetrovateľov a verejnosti, čo je digitálne hry. Digitálnymi hrami sa odvolávame na akýkoľvek typ hry, ktorú je možné hrať na elektronickom zdroji (napr. Videohry, počítačové hry, hry mobilných telefónov atď.).

Najprv stručne zhrneme opatrenia určené na hodnotenie problematického používania digitálnych hier a ich východiskový koncepčný rámec. Ďalej predkladáme podrobné návrhy, ktoré môžu pomôcť pri ďalšom zdokonaľovaní alebo vývoji opatrení. Niektoré z týchto návrhov sa môžu potenciálne uplatniť aj na opatrenia určené na hodnotenie pozitívnych a negatívnych dôsledkov iných typov digitálnych technológií alebo na hodnotenie iných závislostí na správaní. Napríklad naša definícia digitálnych hier nezahŕňa problematické alebo návykové používanie internetu (okrem hier hraných na internete). Nástroje závislosti na internete boli tiež predmetom vedeckých hodnotení [1] a niektoré z našich odporúčaní sa budú na tieto opatrenia vzťahovať (ale nie úplne). Naše návrhy nie sú zamýšľané ako negatívny komentár k existujúcim opatreniam, z ktorých mnohé majú rôzne priaznivé vlastnosti a vytvorili základ pre hodnotenie kľúčových konštrukcií a rozvoj v tejto oblasti. Ich zámerom je skôr ponúknuť možné spôsoby, ako zvýšiť klinickú a výskumnú užitočnosť opatrení.

Pred pokračovaním je v poriadku slovo o terminológii. Niektoré výrazy v tomto článku sa vzťahujú na diagnostické kategórie, ktoré sa používajú alebo sa všeobecne používajú, ako napríklad porucha internetových hier (IGD), patologické hráčstvo (PG) a jej revidovaná forma, porucha hazardných hier (GD). Iné výrazy, ako sa tu používajú, ako napríklad návykové alebo problematické používanie hier, sa nezamýšľajú ako odkazy na formálne diagnostické kategórie, ale skôr ako deskriptory alebo kvalifikátory. Vzhľadom na zámer a účel tohto článku sa nebudeme zaoberať potenciálnymi výhodami a nevýhodami používania návyku na štítky pri riešení nadmerných digitálnych hier. Či už teda používame výraz ako problematické užívanie alebo závislosť, v tejto otázke sa nezaujímame. Občas uprednostňujeme problematické používanie digitálnych hier (PDG) pred závislosťou, pretože prvé je širšie a zahŕňa druhy nadmerného používania, ktoré zjavne nevyhovujú bežným konceptom závislosti.

 

 

2. Metódy a kritériá hodnotenia problematického používania digitálnych hier

Existuje široká zhoda v tom, že podskupina jednotlivcov, ktorí hrajú digitálne hry, má problémy s používaním, ktoré môže mať vážne negatívne následky [2]. Vyskytli sa napríklad obavy zo zvýšenej tendencie konať násilne [3]. Medzi ďalšie obavy patrí presvedčenie, že eskalácia smerom k extrémnym úrovniam používania by mohla ohroziť mnohé oblasti každodenného fungovania, napríklad sociálne alebo pracovné činnosti [4]. Epidemiologické štúdie poskytli veľmi odlišné odhady frekvencie [5,6], ale aj pri práci s odhadmi nižšieho rozsahu, ako je napríklad 2% alebo 3% hráčov, vynásobením tohto percenta stovkami miliónov jednotlivcov, ktorí sa zaoberajú digitálnymi hrami po celom svete, sa vytvorí veľká, ak nie masívna postava.

Obavy z digitálneho hrania, a najmä jeho potenciál pre extrémne alebo návykové používanie a následné nepriaznivé vplyvy, viedli k sústredenému úsiliu o vývoj meracích nástrojov. Mnohí z týchto vyšetrovateľov sa obrátili na Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (DSM), aby získali základné pokyny. Začneme teda skúmaním toho, ako konceptualizácia problémového využívania digitálnych hier (PDG), najmä ako je opísané v DSM, ovplyvnilo vývoj väčšiny opatrení a potom diskutujeme výhody a potenciálne obmedzenia týchto a ďalších koncepčných prístupov.

 

 

2.1. Použitie DSM-IV-TR ako základného nástroja

Väčšina počiatočných snáh o vývoj nástrojov merania PDG používala kritériá, ktoré do značnej miery rovnali alebo upravovali kritériá DSM-IV-TR pre patologické hráčstvo alebo všeobecnú závislosť od látok [7]. Medzi príklady patrí problémová hra na hranie videohier (PVP) [8], stupnica závislosti od hry (GAS) [9] a stupnica problematického používania online hier (POGU) [10]. Tieto kritériá preskúmame podrobnejšie nižšie. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths [7] poskytli vedecké preskúmanie takýchto opatrení a je poučné opísať ich závery podrobne.

King a kol. zahrnuté nástroje 18, z ktorých všetky používali kritériá celkom podobné kritériám uvedeným v kategóriách DSM-IV-TR pre patologické hráčstvo alebo všeobecnú závislosť od látok [11]. King a kol. dospela k záveru, že väčšina opatrení má viac pozitívnych vlastností, ako sú stručnosť, ľahkosť bodovania, silná vnútorná konzistentnosť a silná konvergentná platnosť. Okrem toho sa zdá, že rôzne opatrenia sú vhodné na zhromažďovanie dôležitých informácií na rôzne účely, napríklad na vývoj normatívnych databáz.

King a kol. identifikované oblasti záujmu, vrátane nekonzistentného pokrytia diagnostických kritérií, rôznych medzných skóre (čím sa zhoršujú problémy pri rozpoznávaní skutočného patologického použitia alebo porovnávania mier v štúdiách s použitím kontrastných opatrení), nedostatok časovej dimenzie a nejednotná dimenzia. Napríklad faktorová analýza priniesla jediný spoločný rozmer pre niekoľko opatrení, ktoré, ako sa zdá, predstavovali PDG, ale dva alebo viac dimenzií pre iné opatrenia, ako napríklad nutkavé použitie, stiahnutie z trhu a tolerancia. Autori tiež poskytli návrhy na zlepšenie merania, ako je napríklad pridanie časového harmonogramu a kontroly platnosti (napr. Skúmanie, či hráč alebo jeho rodina verí, že ich hranie je problematické), získavanie údajov z rozšírených alebo reprezentatívnejších vzoriek a skúmanie citlivosti a špecifickosť rôznych nástrojov. V tomto článku dúfame, že k užitočným návrhom spoločnosti King et al.

 

 

2.2. Uverejnenie DSM-5 a zmeny v diagnostických kategóriách a kritériách

Recenzia užívateľa King et al. [7] sa objavilo krátko pred DSM-5 [12], a teda sa netýkala revízií v príručke, najmä vytvorenia a zavedenia kategórie Porucha internetového hrania (IGD), v časti „Podmienky pre ďalšie štúdium“. V reakcii na túto revíziu niektorí vedci priamo prijala kritériá DSM-5 pre IGD na hodnotenie problematických digitálnych hier. Dalo by sa predpokladať, že IGD sa vzťahuje iba na online hry, ale časť „Subtypy“ v DSM-5 naznačuje, že IGD „by sa mohla vzťahovať aj na počítačové hry, ktoré nie sú internetom, aj keď tieto boli menej preskúmané“ [12].

Diagnostické kritériá IGD sú veľmi podobné starým kritériám DSM-IV-TR pre patologické hráčstvo a modifikovanej verzii týchto kritérií DSM-5 v premenovanej kategórii, porucha hazardných hier (GD). Podľa DSM-5, jediný hlavný rozdiel medzi IGD a GD spočíva v jedinom diagnostickom kritériu: IGD nezahŕňa jedno z diagnostických kritérií pre GD („Spolieha sa na iných, aby poskytli peniaze alebo zmiernili zúfalé finančné situácie spôsobené hazardnými hrami“). a skôr používa „Strata záujmov v predchádzajúcich záľubách a zábave v dôsledku a s výnimkou internetových hier.“

V poslednej dobe Pontes a Griffiths [13] uverejnili krátke opatrenie s názvom stupnica porucha internetu. Tento dotazník používa deväť kritérií DSM-5 IGD vo formáte stupnice Likert v 5-bode. Pontes and Griffiths [13] študovali vzorku hráčov 1060 a uviedli, že toto opatrenie spolu s IGD by mohli poskytnúť jednotnú metódu hodnotenia závislosti na videohrách.

Tí, ktorí používajú DSM-5, môžu predpokladať, že IGD potenciálne zahŕňa celý rad internetových aktivít, ako je napríklad porucha hazardných hier online (pretože online poker sa dá jednoznačne považovať za digitálnu hru). Preto je v poriadku kľúčové objasnenie: DSM-5 uvádza, že IGD nezahŕňa používanie internetu na iné účely ako na hranie hier, ako je napríklad rekreačné alebo sociálne používanie internetu [12]. Ďalej sa v ňom uvádza, že hazardné hry na internete nie sú súčasťou IGD [12].

 

 

2.3. Ďalšie zváženie diagnostických kritérií a kategórií

V tejto chvíli by sa mohlo zdať, že tieto rôzne kritériá pre problematické digitálne hry sú veľmi podobné. Nakoniec, kritériá IGD sa minimálne líšia od kritérií DSM pre patologické hráčstvo alebo poruchu hazardu. Ďalej, väčšina alternatív, ako je dobre známy model závislostí vyvinutý Brownom a modifikovaný Griffithsom [14], sa zdá, že sa značne prekrývajú s týmito ďalšími diagnostickými kritériami. V dôsledku toho by sa mohlo predpokladať, že pokiaľ rôzne nástroje posudzovania takéto kritériá pokrývajú, je pravdepodobné, že všetky budú merať to isté. Môže sa tiež zdať, že kritériá IGD by sa mali stať novou, uprednostňovanou metódou na hodnotenie problémov digitálneho hrania, najmä preto, že boli navrhnuté v najnovšom DSM. Niektorí vedci [13,15] odporúčali, aby sa budúce meranie skladalo z položiek, ktoré najlepšie odrážajú deväť kritérií IGD.

Bohužiaľ, situácia pravdepodobne nie je taká jednoduchá, pretože tieto opatrenia neobsahujú niektoré obmedzujúce alebo problematické prvky. Napríklad nie je jasné, že všetky príslušné kritériá alebo konštrukty PDG boli doteraz správne zachytené a niektoré z kritérií a konštruktov, ktoré sa vzťahujú na GD, môžu mať obmedzenú alebo minimálnu hodnotu na identifikáciu PDG a naopak. Preto je dôležité, aby sme zostali otvorení úpravám existujúcich kritérií alebo prijatiu nových kritérií pre PDG a IGD vzhľadom na rýchly vývoj digitálnej technológie a objavujúce sa výsledky výskumu.

 

 

3. Zlepšovacie / vylepšovacie opatrenia

Nasledujúce oddiely poskytujú odporúčania, ktoré by mohli ďalej zlepšovať existujúce opatrenia alebo viesť k vývoju ešte silnejších opatrení.

 

 

3.1. Potreba špecifického vymedzenia problémových hier

Bez ohľadu na to, čo sa problém nazýva (PDG, IGD alebo závislosť od hry), je potrebné ustanoviť pojem, ktorý bude správne zahŕňať všetky typy digitálnych hier. Sme presvedčení, že digitálne hry dosahujú tento cieľ, ale mnohí vedci používajú pojem videohry, keď majú v úmysle odkazovať na všetky typy digitálnych hier, zatiaľ čo iní vedci používajú tento výraz, keď sa týkajú výlučne hier pre videohry. pri citovaní niektorých výskumných pracovníkov v tomto článku sa použili aj videohry).

Ďalším dôležitým faktorom pri dosahovaní konkrétnej definície PDG je rozhodovanie o tom, čo sa počíta ako digitálna hra. Pre výskumníka s menším zázemím v tejto oblasti sa to môže javiť ako bláznivá otázka, ale veľa digitálnych hráčov trávi značné množstvo času sledovaním digitálnych hier. Podobne ako profesionálni športoví diváci, niektorí hráči pravdepodobne trávia viac času sledovaním alebo rozprávaním o digitálnych hrách, ako ich hraním. Títo hráči môžu sledovať hranie svojich priateľov alebo sledovať videá hrania hier online, kde často dokážu komunikovať s kvalifikovanými hráčmi. Kvalifikovaní hráči môžu tiež tráviť čas sledovaním zaznamenaných videí s cieľom analyzovať ich hranie, alebo používať chatové programy na komunikáciu s ostatnými hráčmi o rôznych hrách. Zostáva nejasné, či výskum rôznych nástrojov na hodnotenie 18, ktoré King et al. [7] recenzoval tento typ použitia digitálnych hier. Ak nie, je pravdepodobné, že niektorí respondenti urobili, a niektorí nie, spočítať čas strávený sledovaním digitálnych hier pri zodpovedaní otázok, pretože niektorí hráči by zvážili sledovanie iných hier ako ich hranie. Pokúsiť sa posúdiť a znížiť tieto nejednoznačnosti sú užitočné ciele.

Otázka, aký typ herných aktivít sa má počítať, vyvoláva ďalšie otázky. Mali by vedci počítať čas, ktorý hráči strávia rozprávaním o digitálnych hrách medzi svojimi priateľmi v sociálnej situácii, keď používajú digitálne hry? Ak nie, započítalo by sa to do času používania digitálnej hry, ak by hráč namiesto toho mal konverzáciu cez internet? Prečo alebo akým spôsobom by sa na sociálnu interakciu online malo pozerať inak ako na sociálnu interakciu v reálnom živote? Dôsledky týchto otázok sú veľmi dôležité, najmä preto, že vedci a klinickí lekári sa môžu nezhodnúť na odpovediach a dostupnosť vedeckých údajov na vyriešenie rozdielov v pohľade môže byť nízka. V súčasnosti by sa mali niektoré z týchto odlišných spôsobov zapojenia do digitálnych hier nejakým spôsobom zachytiť. Zostáva nejasné, v čom sa líšia účinky sledovania alebo analýzy digitálnych hier od ich hrania, ale pravdepodobne by bolo prospešné začať tieto rozdiely skúmať a zapracovávať ich do dotazníkov.

 

 

3.2. Primerané pokrytie obsahu: Účtovanie pozitívnych účinkov

Faktor, vďaka ktorému je PDG obzvlášť zaujímavým problémom, sú výhody, ktoré môže digitálne hry priniesť [16,17]. Medzi príklady patrí zlepšenie reakčnej doby [18], priestorové rozlíšenie a vizuálne spracovanie [19], pracovná pamäť [20], kognitívna flexibilita [21], strategické riešenie problémov [22,23] a prosociálne správanie [24]. Dokonca aj PDG, aj napriek nepriaznivým vplyvom, môže súčasne priniesť tieto alebo iné výhody.

Aj keď hlavným dôvodom na hodnotenie PDG je zistiť, či digitálne hry negatívne vplývajú na život osoby, môže byť chybou ignorovať výhody, ktoré by sa mohli vyskytnúť. Týmto sa nezavrhujú súčasné opatrenia zamerané na nepriaznivé vplyvy, ktoré sú často predmetom ústredného záujmu a obavy. Malo by byť možné vytvoriť dotazníky, ktoré vyhodnotia potenciálne výhody aj nevýhody digitálneho hrania. Hráči by takýto dotazník pravdepodobne považovali za oveľa pozitívnejšie, pretože mnohí hráči (bez ohľadu na to, či je ich používanie digitálnych hier problematické) sú často obťažovaní vyplnením dotazníkov, o ktorých si myslia, že majú silné negatívne zaujatosti voči hrám. Vedci niekedy popísali výzvy náboru hráčov na účasť na štúdiách a prítomnosť pozitívnych bodov v dotazníkoch a záujem o potenciálne pozitívne vplyvy by mohli viesť k väčšej účasti pri zvyšovaní účasti a zlepšovaní reprezentatívnosti vzoriek. Okrem toho by sa meranie pozitívnych a negatívnych znakov mohlo ukázať ako veľmi užitočné v longitudinálnych štúdiách, ktoré skúmajú kríženie od benígnych alebo relatívne benígnych vzorcov použitia k problematickejším, alebo následné presuny od problematického k menej problematickému použitiu.

Ako konkrétny príklad by hodnotenie liečebných programov mohlo byť prínosom z merania, ktoré sa zameriava nielen na negatívne vplyvy, ale aj na priaznivejšie a dokonca na pozitívne vplyvy. Pri príprave liečebných plánov by mohlo byť užitočné najmä zváženie kladov a záporov hier. Ak hráč pociťuje pozitívne aj negatívne účinky z herných aktivít, liečba by mohla spočiatku zahŕňať zníženie používania hier na miernejšie úrovne, najmä ak hráč nie je ochotný okamžite okamžite ukončiť hry úplne. V ideálnom prípade by zníženie hracieho času znížilo alebo odstránilo niektoré z negatívnejších vplyvov hazardných hier, zatiaľ čo pozitívne vplyvy by mohli pokračovať. Ak je hráč extrémne problematickým používateľom a nie je schopný zmierniť jeho použitie týmto spôsobom, môže byť potrebné stanoviť extrémnejšie obmedzenia.

Zdá sa, že v súčasnosti chýba štandardná metóda merania pozitívneho vplyvu digitálneho hrania. Pri posudzovaní pozitívneho vplyvu na hry vedci zvyčajne používali opatrenia, ktoré nezahŕňajú digitálne hry. Napríklad v štúdii hodnotiacej potenciálny vplyv prosociálnych a násilných videohier Saleem, Anderson a Gentile [25] použil opatrenie Prosociálne tendencie v položke 25, aby preskúmal, či účastníci mali po hraní viac prosociálnych tendencií. Ďalší vedci, napríklad Glass, Maddox a Love [20], použili rôzne neuropsychologické opatrenia pred a po vystavení účastníkov digitálnym hrám, aby určili, či tieto hry viedli k kognitívnym zlepšeniam.

Na základe týchto predchádzajúcich prístupov možno poskytnúť niekoľko návrhov na vývoj obsahu a tém pozitívneho vplyvu. Patria medzi ne otázky týkajúce sa hráčov alebo respondentov: a) ako často sa zúčastňujú na hrách, ktoré si vyžadujú veľa fyzickej aktivity, ako napríklad Dance Dance Revolution; b) ak si z hazardných hier zarábajú na živobytie, napríklad ako profesionálny hráč alebo profesionálny komentátor hier; c) ako často sa zúčastňujú na spoločenských činnostiach pri hraní hier; d) rôzne druhy hier, v ktorých sa zúčastňujú (keďže sa zdá, že niektoré hry majú viac výhod alebo viac nevýhod ako iné hry); a (f) niektoré výhody hry, ktoré hráč vníma (čo by sa mohlo ukázať ako užitočné pri vývoji liečebných plánov pre hráčov, ktorí potrebujú zásah). Pravdepodobne by bolo tiež poučné použiť krátke prosociálne opatrenie (ako je napríklad opatrenie prosociálnych tendencií [25]) a jedného alebo viacerých krátkych kognitívnych opatrení, ktoré sa vzťahujú na oblasti, v ktorých výskum preukázal zlepšenia.

 

 

3.3. Účtovanie za nedbanlivosť a náhodné reagovanie

Hodnota opatrenia na vlastnú zodpovednosť môže byť vážne ohrozená, ak respondenti nespolupracujú dostatočne s postupmi a nezúčastňujú sa na neopatrnej alebo náhodnej reakcii. Niektorí respondenti napríklad chcú vyplniť dotazníky čo najrýchlejšie a v mnohých situáciách anonymita výskumu nevytvára takmer žiadne prekážky pre neopatrnú alebo náhodnú odpoveď. Vyšetrovania ukazujú, že neopatrné a náhodné odpovede na dotazníky sú častejšie, ako sa dá predpokladať, pričom sadzby niekedy dosahujú až 20% [26,27]. Okrem toho aj pomerne malý podiel neopatrných alebo náhodných respondentov môže mať prekvapivo silný vplyv na výskumné údaje a môže spôsobiť paradoxné účinky (napr. Nielen znemožní odhalenie skutočných vzťahov, ale dokonca vytvorí umelé spojenia medzi premennými, ktoré v skutočnosti nesúvisia [28]).

Našťastie sa ukazuje, že často len niekoľko položiek môže dosiahnuť vysokú úroveň presnosti pri identifikácii náhodných odpovedí a stredná až vysoká presnosť pri zisťovaní neopatrných odpovedí. Dokončenie takého malého súboru by malo väčšine respondentov trvať aj menej ako minútu. Okrem toho si náhodné a neopatrné odpovede môžu dobre zachovať účinnosť, keď sa použijú alebo sa prispôsobia v rámci rôznych opatrení, alebo sa dajú ľahko upraviť tak, aby sa hodili do obsahu dotazníkov. Efektívna a jednoduchá metóda zlepšenia súčasných nástrojov na hodnotenie PDG má teda zahŕňať niekoľko otázok týkajúcich sa neopatrnej alebo náhodnej odpovede, ktoré by výskumníkom umožnili identifikovať a odstrániť väčšinu z týchto nespolupracujúcich jednotlivcov, a tak výrazne zmierniť ich potenciálne škodlivý vplyv.

 

 

3.4. Vylepšené normy a referenčné skupiny

Je často ťažké interpretovať výsledok opatrenia, ak chýbajú vhodné normatívne alebo referenčné skupiny. V tejto súvislosti máme na mysli normatívne skupiny členov všeobecnej populácie, ktorí pravdepodobne nie sú závislými alebo problémovými používateľmi. Alternatívne je možné uprednostniť prísnejšie definovanú normatívnu skupinu, ktorá sa skladá z členov všeobecnej populácie, ktorí sú bez psychiatrických porúch. Pojem referenčná skupina je širší ako normatívna skupina a môže sa používať na označenie akejkoľvek porovnávacej skupiny, ktorá by mohla byť informatívna v porovnaní so záujmovou skupinou (ktorá v tejto doméne pravdepodobne bude problémom digitálnych hráčov).

Normatívne skupiny a referenčné skupiny často poskytujú zásadné informácie, napríklad o frekvencii výskytu charakteristík používaných na identifikáciu jednotlivcov v diagnostickej kategórii v iných skupinách. Napríklad niektoré navrhované kritériá pre problematické digitálne hry sa týkajú typov dysfunkcie, ktoré nie sú špecifické pre túto činnosť (napr. Akademická alebo pracovná dysfunkcia), ale pozorujú sa u určitého percenta všeobecnej populácie a možno u mnohých jedincov s určitými klinickými poruchami. Relatívna frekvencia výskytu v týchto rôznych skupinách poskytuje hodnotné usmernenie o užitočnosti navrhovaných diagnostických kritérií, ako je napríklad to, či alebo ako úspešne odlíšili postihnutých jedincov od členov všeobecnej populácie alebo pomohli pri diferenciálnej diagnostike. Napríklad charakteristika, ktorá je bežná medzi problémovými hráčmi videohier, ale zriedkavo sa vyskytuje medzi všeobecnou populáciou, má pravdepodobne určitú užitočnosť, ale ak sa tieto rovnaké charakteristiky vyskytujú častejšie alebo častejšie v rôznych klinických skupinách, môžu mať malú alebo žiadnu užitočnosť pre diferenciálnu diagnostiku. Je zrejmé, že stanovenie, či potenciálne znaky a ukazovatele oddeľujú jednotlivcov s PDG od osôb bez PDG a ako presne to robia, a či alebo do akej miery pomáhajú pri diferenciálnej diagnostike, môže poskytnúť neoceniteľnú pomoc klinickému a výskumnému úsiliu. Napríklad odvodenie efektívneho alebo optimálneho skóre cut-off vyžaduje takéto informácie.

Ako bolo uvedené v predchádzajúcej diskusii o doméne obsahu a možných výhod pridávania pozitívnych položiek, nábor hráčov na účasť na štúdiách predstavuje výzvy. Napríklad problematickí alebo častí používatelia môžu výskumných pracovníkov nedôverovať a mať podozrenie na negatívnu agendu. Vzhľadom na značnú hodnotu vývoja kvalitatívnych normatívnych údajov a údajov o referenčných skupinách sa zdá, že je potrebné vynaložiť úsilie. Rozšírením normatívnych databáz je toho veľa, čo z neho robí jasnú prioritu pri navrhovaní, vývoji a výbere meraní.

 

 

3.5. Štúdie citlivosti, špecifickosti, pozitívnej predpovede a negatívnej predpovede

Citlivosť sa týka frekvencie, s akou je detekovaná prítomná porucha, a špecifickosti s presnosťou, s akou je neprítomnosť poruchy identifikovaná. Obe kvality je potrebné študovať, pretože medzi nimi existuje nevyhnutný kompromis (pokiaľ nie je diagnostická metóda dokonalá). Nepriaznivé medzné skóre môže viesť k veľmi pôsobivým výsledkom v oblasti citlivosti, ale priepastných výsledkov v prípade špecifickosti a naopak. Opatrenie má obmedzenú alebo žiadnu hodnotu (a značný potenciál poškodenia), ak takmer vždy identifikuje poruchu, ale takmer vždy nesprávne identifikuje normálnych jednotlivcov ako neobvyklých alebo ak dôjde k spätnému toku. Takéto výsledky sú funkčne podobné zrušeniu opatrenia a identifikácii väčšiny všetkých ako abnormálnych alebo väčšiny normálnych.

Citlivosť a špecifickosť tiež poskytujú základ pre stanovenie pozitívnej prediktívnej sily a negatívnej prediktívnej sily, ktoré upravujú hodnoty citlivosti a špecificity v súlade so základnou sadzbou pre poruchu v populácii, ktorá je predmetom záujmu. V tejto súvislosti umožňuje úprava citlivosti a špecifickosti vo vzťahu k základným sadzbám určiť, ako často bude pozitívny alebo negatívny výsledok diagnostického indikátora správne identifikovať PDG alebo nedostatok PDG. Lekári a vedci používajú hodnotiace opatrenia v podmienkach a prostrediach, v ktorých sa základné sadzby môžu značne líšiť, a preto vykazovanie nielen citlivosti a špecifickosti, ale aj pozitívnej a negatívnej prediktívnej sily by mohlo poskytnúť základné praktické pokyny na vývoj, hodnotenie a uplatňovanie opatrení PDG.

 

 

3.6. Štúdie skúmajúce rizikové faktory a priebeh

V prípade otázok týkajúcich sa začiatku, priebehu a prognózy často neexistuje náhrada za dlhodobé štúdie. Pozdĺžne štúdie sa len zriedka ľahko vykonávajú, ale tieto problémy sú často viac ako vyvážené hodnotou takéhoto výskumu [29,30], vrátane získavania informácií, ktoré môžu byť ťažké alebo takmer nemožné zachytiť prostredníctvom prierezových návrhov. Použitie dlhodobých štúdií na rozšírenie poznatkov o počiatkoch a priebehu by mohlo poskytnúť významnú pomoc pri zlepšovaní porozumenia príčinných dráh, identifikácii faktorov, ktoré zvyšujú odolnosť alebo zvyšujú riziko, pri určovaní toho, či a kedy sú preventívne kroky potrebné, a pri hodnotení potreby terapeutického zásahu. Napríklad lepšie porozumenie rizikám a ochranným faktorom by mohlo byť zvlášť prospešné pri prevencii PDG skôr, ako tieto ťažkosti skutočne poškodia život človeka. Z týchto dôvodov navrhujeme, aby sa pri výbere alebo vývoji dotazníkov bralo vážne do úvahy zahrnutie položiek, ktoré sa zaoberajú potenciálnymi rizikovými a ochrannými faktormi pre PDG, ako sú rizikové faktory, ktoré Rehbein et al. [31] a ďalších výskumných pracovníkov [32] sa odkryli.

Novo vznikajúci a čoraz rozšírenejší rizikový faktor zahŕňa hry, ktoré umožňujú hráčom minúť skutočné peniaze počas hrania hry na zlepšenie hry alebo ich herných postáv [33]. Zdá sa pravdepodobné, že zapojenie sa do takýchto hier sa prekrýva s poruchou hazardných hier, ale je od nej rozlíšiteľné, a že množstvo peňazí vynaložených na hranie hier sa stane dobrým prediktorom PDG. Aj keď tieto nákupy môžu mať pozitívny vplyv na pocit potešenia alebo pohody hráča, keď sa používajú s mierou [33], nákupy by sa mohli rýchlo vymknúť z rúk hráčovi, ktorý zápasí s impulznou kontrolou. Tieto vyvíjajúce sa hodnotiace nástroje môžu chcieť preskúmať skutočné peniaze vynaložené na nákupy v hre ako potenciálny prediktor (alebo kritériá) problematického použitia. Tento prediktor by si však vyžadoval kritickú analýzu, pretože hráč so značnými finančnými zdrojmi by mohol minúť podstatne viac peňazí na nákupy v hre bez toho, aby v porovnaní s hráčom s menšími finančnými zdrojmi zaznamenal akékoľvek významné nepriaznivé dôsledky.

 

 

3.7. Porovnávacie štúdie

Vďaka úsiliu talentovaných výskumných pracovníkov sú teraz k dispozícii rôzne opatrenia s rôznymi stupňami podporných dôkazov. Vzhľadom na celý rad opatrení by správnemu výberu na klinické a výskumné použitie bolo veľmi pomohlo, keby sme vedeli viac o tom, ako sa navzájom porovnávajú. Napríklad niektoré opatrenia PDG môžu pri identifikácii problémových užívateľov prekročiť iné, iné môžu byť lepšie pri plánovaní liečby a iné môžu byť vhodnejšie pre určité vekové skupiny. Na identifikáciu opatrenia alebo opatrení najúčinnejších pre zamýšľané aplikácie vo výskume a klinickom prostredí sú potrebné porovnávacie štúdie.

 

 

3.8. Opatrenia upravené podľa veku, jazyka a kultúrnych faktorov

Opatrenia PDG určené pre dospelých sa často používajú u detí a adolescentov bez toho, aby sa skúmala potreba úpravy. Okrem toho jazykové faktory a kultúrne rozdiely môžu mať výrazný vplyv na užitočnosť opatrení a rozsah zovšeobecnenia medzi skupinami. Výrazy a frázy môžu mať medzi kultúrami ekvivalenty a preklad alebo interpretácia môžu neúmyselne zmeniť význam testovaných položiek. Napríklad pojem vytrvalosti v jednej kultúre môže odrážať nechuť v inej kultúre. Kultúrne a jazykové úvahy sú obzvlášť dôležité v oblasti digitálnych hier vzhľadom na jeho medzinárodný dosah a použiteľnosť v širokých sociálno-demografických vrstvách. Preto by medzikultúrny výskum opatrení mal veľkú potenciálnu hodnotu. Pre záujemcov Hambleton, Merenda a Spielberger [34] poskytujú vynikajúci zdroj na prispôsobenie opatrení naprieč kultúrami.

 

 

3.9. Meranie časového rámca, závažnosti a výsledku

Opatrenia PNR, ktoré zahŕňajú časové rozmery, by zvýšili ich hodnotu. Dokonca aj jedna alebo dve otázky týkajúce sa toho, kedy sa niekto prvýkrát zapojil do digitálneho hrania, a či napríklad úroveň hry klesla, zvýšila alebo zostala stabilná v minulom roku, by naznačovali trvanie a trajektóriu používania. Dopyt po vzoroch používania v priebehu času nemôže nahradiť dlhodobé štúdie, ale aspoň rozširuje prehľad o použití v dlhšom časovom rámci. Ako už bolo uvedené, výskum, ktorý zahŕňa časové vzorce, môže pomôcť pri identifikácii rizikových a ochranných faktorov, možných príčinných faktorov, predpovedaní priebehu v priebehu času a rozlišovaní medzi patológiou, ktorá je čiastočne alebo do značnej miery nezávislá od zapojenia sa do digitálneho hrania, a patológiou, ktorá je urýchlená alebo spôsobená použiť.

 

 

4. závery

Väčšina opatrení používaných na hodnotenie PDG zahrnula alebo sa do značnej miery opierala o kritériá DSM, pričom niektorí vedci nedávno rozšírili meranie IGD pomocou kritérií stanovených v DSM-5. Aj keď rôzne opatrenia, ktoré sa doteraz vyvinuli, majú množstvo pozitívnych znakov a jednu alebo viac podporných štúdií, tieto prístupy majú určité obmedzenia. Našťastie existuje množstvo spôsobov, ako je možné meranie ďalej posilňovať. Niektoré z návrhov, ktoré sme poskytli (napr. Započítavanie nedbanlivých / náhodných odpovedí, zahrnutie údajov z dlhodobých štúdií atď.), Je možné uplatniť aj na zlepšenie širokej škály nástrojov posudzovania. Dôrazne sa odporúča, aby viac opatrení zahŕňalo hodnotenie pozitívneho aj negatívneho vplyvu digitálnych hier, pretože to vytvorí vyváženejší obraz o tom, ako tieto činnosti ovplyvňujú životy, a mala by poskytovať informácie užitočné pri plánovaní a monitorovaní liečby. Keďže sa digitálne hry stále častejšie vyskytujú v mnohých rôznych krajinách a kultúrach, bude čoraz dôležitejšie ďalej spresňovať stav merania a hodnotenie PDG. Vďaka zlepšenému meraniu bude oveľa vhodnejšie náležite posúdiť a poskytnúť pomoc jednotlivcom, ktorí sú vystavení riziku alebo sa v súčasnosti zaoberajú problematickým používaním digitálnych hier.

 

 

Príspevky od autorov

Kyle Faust bol primárne zodpovedný za písanie prvých 5 / 8thov článku, zatiaľ čo David Faust bol primárne zodpovedný za písanie ďalších 3 / 8thov. Autori prispeli rovnako k úprave článku.

 

 

Konflikt záujmov

Autori neuvádzajú žiadny konflikt záujmov.

 

 

Referencie

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Nástroje na hodnotenie závislosti na internete: Dimenzionálna štruktúra a metodický stav. závislosť 2013, 108, 1207-1216. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Koncepčný prehľad výskumu patologického využívania počítačov, videohier a internetu. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2012, 10, 748-769. [Študovňa Google] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Násilné účinky videohier na agresiu, empatiu a prosociálne správanie vo východných a západných krajinách: Metaanalytický prehľad. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Kognitívna psychológia poruchy internetových hier. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Závislosti od patologickej technológie: Čo je vedecky známe a čo sa ešte musí naučiť. V Oxfordskej príručke mediálnej psychológie; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; str. 382 – 402. [Študovňa Google]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD. Na ceste ku konsenzuálnej definícii patologického hrania videohier: Systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Meranie problémovej hry videohier v dospievaní. závislosť 2002, 97, 1601-1606. [Študovňa Google] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Študovňa Google] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Krížová validácia spoľahlivosti, konvergentnej a diskriminačnej platnosti pre problematickú škálu používania online hier. Počí. Hum. Behave. 2010, 26, 389-398. [Študovňa Google] [CrossRef]
  11. Americká psychiatrická asociácia. Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 4th ed .; Revízia textu. Americká psychiatrická asociácia: Washington, DC, USA, 2000. [Študovňa Google]
  12. Americká psychiatrická asociácia. Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 5th ed .; Americká psychiatrická asociácia: Washington, DC, USA, 2013. [Študovňa Google]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Meranie DSM-5 Porucha internetového hrania: Vývoj a validácia krátkej psychometrickej stupnice. Počí. Hum. Behave. 2015, 45, 137-143. [Študovňa Google] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Model závislosti na zložkách v rámci biopsychosociálneho rámca. J. Subst. použitie 2005, 10, 191-197. [Študovňa Google] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; a kol. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-V. závislosť 2014, 109, 1399-1406. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Systémový prehľad literatúry o empirických dôkazoch o počítačových hrách a serióznych hrách. Počí. Educ. 2012, 59, 661-686. [Študovňa Google] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Meta-analýza kognitívnych a motivačných účinkov závažných hier. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Študovňa Google] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Green, CS; Bavelier, D. Zvyšovanie rýchlosti spracovania pomocou akčných videohier. Akt. Rež. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  19. Green, CS; Bavilier, D. Zážitok z akčných videohier mení priestorové rozlíšenie videnia. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Tréningové a transferové efekty výkonných funkcií u predškolských detí. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Študovňa Google]
  21. Sklo, BD; Maddox, WT; Láska, BC Tréning strategických hier v reálnom čase: Vznik znaku kognitívnej flexibility. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Štúdia o stratégii myslenia medzi odborníkmi a nováčikmi počítačových hier. Počí. Hum. Behave. 2003, 19, 245-258. [Študovňa Google] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Ako počítačové hry pomáhajú deťom učiť sa; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Študovňa Google]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Vývoj miery prosociálneho správania sa u neskorých adolescentov. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Študovňa Google] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Vplyv prosociálnych, neutrálnych a násilných videohier na vplyv študentov vysokých škôl. Agresiu. Behave. 2012, 38, 263-271. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, klinický multiaxiálny inventár MN Millon (MCMI-III): Neschopnosť podmienok platnosti zistiť náhodných respondentov. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Náhodná reakcia ako hrozba pre platnosť odhadov veľkosti účinku v korelačnom výskume. J. Educ. Psychol. Meraj. 2010, 70, 596-612. [Študovňa Google] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Dotazníky týkajúce sa zdokonaľovania videohier pre výskum a klinické použitie: Detekcia súborov problematických reakcií. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2012, 10, 936-947. [Študovňa Google] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologická videohra medzi mladými ľuďmi: Dvojročné dlhodobé štúdium. pediatrie 2011, 127, 319-329. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Vplyv patologického využívania internetu na duševné zdravie dospievajúcich: Prospektívna štúdia. Arch. Pediater. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: Výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Cyberpsychol. Behave. Soc. Názvy sietí. 2010, 13, 269-277. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Rizikové faktory spojené so závislosťou na online hrách. Hierarchický model. Počí. Hum. Behave. 2015, 48, 706-713. [Študovňa Google] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Prečo hráči kupujú „virtuálne aktíva“? Pohľad do psychológie za nákupným správaním. Digit. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Študovňa Google]
  34. Prispôsobenie psychologických a vzdelávacích testov na medzikultúrne hodnotenie; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.