Testovanie prediktívnej platnosti a konštrukcie používania patologických videohier (2015)

Behav Sci (Bazilej). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Pohan D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

SPOJENIE NA FULL STUDIU

abstraktné

Tri štúdie hodnotili konštrukt patologického využívania videohier a testovali jeho prediktívnu platnosť. Štúdia 1 replikovala predchádzajúci výskum a preukázala konvergentnú platnosť v triedičoch 8th a 9th (N = 607) klasifikovaných ako patologickí hráči. Štúdia 2 replikovala a rozširovala zistenia štúdie 1 s vysokoškolákmi (N = 504). Prediktívna platnosť bola stanovená v štúdii 3 meraním reaktivity na videohry vysokoškolských vysokoškolákov (N = 254) tak, že patologickí hráči boli emotívnejšie reaktívni a poskytovali vyššie subjektívne hodnotenia videohier ako nepatologickí hráči a neherci. Tieto tri štúdie sa zblížili, aby ukázali, že použitie patologickej videohry sa javí podobne ako iné závislosti vo svojich vzorcoch korelácií s inými konštruktmi. Diskutuje sa o koncepčných a definičných aspektoch poruchy internetových hier.

Všeobecná diskusia

V štúdiách 1 a 2 sme testovali patologické videohry s rôznymi populáciami a rôznymi mierami. Pretože sú stanovené vzorce komorbidity pre ďalšie závislosti na návykových látkach a správaní, ako je napríklad porucha antisociálnej osobnosti, predpokladali sme, že patologické videohry by mali vykazovať podobné korelácie s nepriateľstvom [46], agresívne správanie [47], antisociálne správanie a uprednostňovanie násilia v hrách. Každý z týchto aspektov bol demonštrovaný. V porovnaní s nepatologickými hráčmi dosiahli patologickí hráči vyššiu mieru miernosti nepriateľstva, zapojili sa do vyššej úrovne antisociálneho a agresívneho správania a vo videohrách uprednostňovali násilie. Silnejšie uprednostňovanie násilia vo videohrách medzi patologickými videohrami by sa mohlo považovať za dôkaz tolerancie [48,49]. Okrem toho významné vzťahy medzi patologickým videohrom a agresívnymi a nepriateľskými znakmi naznačujú potenciálnu komorbiditu poruchy antisociálnej osobnosti pre patologické videohry, hoci v tejto štúdii sa neuskutočnili žiadne klinické hodnotenia.

Pokiaľ ide o vzorku na vysokej škole, výsledky boli veľmi podobné výsledkom mladších adolescentov, aj keď sa merali odlišne od štúdie 1. Niektoré z týchto vzťahov však nespĺňali prahovú hodnotu pre štatistickú významnosť v tejto staršej vzorke. Patologickí hráči skórovali vyššie pri odlišných mierach nepriateľstva osobnosti a hlásili vyššiu úroveň antisociálneho a agresívneho správania. Patologickí hráči tiež častejšie ako nepatologickí hráči hlásili, že majú radi videohry. Táto koncepčná replikácia ukazuje dobrý dôkaz robustnosti konštrukcie, ale naznačuje, že účinok môže byť medzi vysokoškolákmi slabší. Aj keď konštrukt patologického hrania bol skúmaný vo viacerých vekových skupinách (napr. [50,51]), oveľa menej publikácií predložilo skúšky tej istej správy v dvoch samostatných vekových skupinách (napr. [46]). Súčasná práca teda dopĺňa tieto predchádzajúce testy na podporu zovšeobecnenia tohto konštruktu vo viacerých vekových skupinách.

Prevalencia patologických videohier bola v štúdii 2 nižšia ako v štúdii 1 (6% a 12% hráčov). Existuje niekoľko dôvodov pre nižšiu prevalenciu u starších adolescentov ako u mladších. Najprv sme upravili naše položky tak, aby boli prísnejšie v štyroch dimenziách. Tieto položky boli napísané tak, aby odrážali kritériá patologického hráčstva DSM-IV užšie (pretože tieto údaje boli zozbierané pred tým, ako boli dostupné DSM-5), zatiaľ čo položky pre mladších adolescentov boli založené na týchto kritériách, ale boli formulované tak, aby boli zrozumiteľné 8th grejdery. Podobne boli napísané ďalšie dve položky, ktoré lepšie zodpovedajú DSM, jedna položka bola vynechaná a diagnostické medzné hodnoty boli zvýšené pre študentov vysokých škôl. Po druhé, možnosti poskytované respondentom boli sprísnené pre študentov vysokých škôl v štúdii 2, kde väčšina položiek mala iba áno / nie možnosti, zatiaľ čo väčšina položiek mala áno / nie / niekedy možnosti pre mladších adolescentov a niekedy bola zoskupená s „áno“ pre väčšinu položky. V súvislosti s týmto bodom sme zaznamenali niekoľko prípadov, keď vysokoškoláci označili „neviem“ na viacerých položkách, namiesto toho, aby označili „áno“. Niektoré z týchto prípadov vyzerali, že boli patologické pri posudzovaní ich celkového spôsobu používania videohier, ale boli klasifikované ako nepatologické z dôvodu našich prísnych kritérií. Jediným potenciálnym prekvapením bolo, že patologickí hráči sa nelíšili v ich hodnotení toho, aké frustrujúce boli hry. Z prístupu cue reaktivity by sa dalo usudzovať, že patologickí hráči by mali nájsť hry viac frustrujúce, ale mohlo by to tiež byť tak, že patologickí hráči budú pravdepodobne zdatnejší, a preto by boli hry menej frustrujúce. Neexistencia významného účinku neosvetľuje tieto dve konkurenčné hypotézy.

Po tretie, môže to byť tak, že vysokoškolskí študenti sú menej náchylní na patologické videohry, pretože sú všeobecne vysoko funkčnou skupinou. Nakoniec sa môže stať, že sa to týka vývojových rozdielov, takže mladší dospievajúci sú zraniteľnejší voči patologickým videohrám, pravdepodobne preto, že majú menej konkurenčných požiadaviek na svoj čas ako vysokoškolskí študenti. Táto štúdia nám neumožňuje určiť, ktoré z týchto prípadov, ak vôbec nejaké, zodpovedajú rozdielom v miere prevalencie. Ak je v našom prístupe so staršími adolescentmi určité skreslenie, je možné, že naše percentuálne podiely v tejto vekovej skupine podceňujú. Národný prieskum americkej mládeže vo veku 8 až 18 ukázal prevalenciu u 8.5% hráčov [6]. Napriek tomu významné vzťahy medzi patologickým videohrom a nepriateľstvom, agresiou a preferenciou násilia v týchto dvoch štúdiách sa zhodujú, čo naznačuje, že patologické videohry merané kontrolným zoznamom v štýle DSM vykazujú vzorce podobné iným závislostiam.

V štúdii 3 každý účastník hral tri hry a poskytol informácie o svojich emocionálnych stavoch a posúdil niekoľko rozmerov hier. Teoreticky by patologickí hráči mali preukázať zvýšenú reaktivitu. Ako sa predpokladalo, patologickí hráči hlásili väčšie zmeny v emocionálnych stavoch a hodnotili svoje skúsenosti s hraním hier ako pozitívnejšie ako nepatologickí hráči a ne-hráči.

Vzorec emocionálnych reakcií patologických hráčov na hranie hier bol však komplexný a na našu interpretáciu by sa malo pozerať opatrne, až kým ho ďalší výskum nebude môcť zopakovať. Jedna interpretácia je, že patologickí hráči hlásili po hre menej agitácie a podráždenia, pravdepodobne preto, že poskytli „opravu“. Patologickí hráči hlásili, že sa po hre cítia menej osamelí, smutní, nešťastní a energickí. Vzhľadom k tomu, že jedným kritériom závislosti je, že hráč je motivovaný k úniku z negatívnych emocionálnych stavov, tieto údaje podporujú myšlienku, že patologickí hráči spájajú hry so zníženými negatívnymi pocitmi. Uviedli však aj pocit, že sú menej pokojné, pokojné a príjemné. Zdá sa, že je veľmi podobná tradičnej reaktivite narážok, keď prezentácia so stimulom súvisiacim so závislosťou zvýšila symptómy abstinencie a túžby (napr. [52,53]). Okrem toho je obraz nejasný pri posudzovaní šťastia a hnevu. Niektorí patologickí hráči boli po hraní s väčšou pravdepodobnosťou šťastnejší a menej šialení, niektorí však ukázali opačný vzorec. Je možné, že tieto výsledky boli čiastočne výsledkom prístupu kontrolného zoznamu k meraniu emócií, a nie tým, že sa pýtali, ako sa cítili šialení účastníci. Odporúčame, aby budúci výskum merajúci emocionálne reakcie na hry hodnotil skôr to, ako sa cítia, a nie dichotomický kontrolný zoznam, ktorý používa MAACL. Keby nič iné, bolo by to citlivejšie na zmenu. Toto nie je identické s tradičnou reakciou na narážku, pretože hranie videohier po dobu 20 je viac ako len narážka. Dáta však podporili primárnu hypotézu, že patologickí hráči budú emocionálnejšie reagovať na hranie videohier.

Pri hodnotení herného zážitku pre každú hru patologickí hráči hodnotili hry výrazne priaznivejšie ako hráči, ktorí nie sú hráčmi, aj nepatológovia. Považovali hry za zábavnejšie, vzrušujúce, zábavnejšie, absorbujúce, vzrušujúce, zábavnejšie, zahŕňajúce, stimulujúce a návykové ako hry, ktoré nie sú hráčmi a nepatológmi. Hodnotili tiež hry ako menej nudné ako ostatní účastníci. Podľa predpovedí sa nelíšili pri hodnotení objektívnejších charakteristík hier, ako sú to, aké boli hry násilné, nabité akciami alebo ťažké. Z tohto dôvodu niektorí vedci zaradili kategóriu „niekedy“ a ohodnotili ju ako polovicu medzi „áno“ a „nie“ [6,46].

Niekoľko definičných otázok zostáva preskúmať. Napríklad sme založili našu kategorizáciu na kritériách štýlu DSM, kde účastníci, ktorí odpovedali áno na päť alebo viac diagnostických kritérií, boli klasifikovaní ako patologickí hráči a všetci ostatní boli klasifikovaní ako nepatologickí. Štúdie uvádzané v tomto dokumente poskytujú určitý dôkaz o platnosti pre tento dichotomický kategorický prístup pomocou medzného bodu. Avšak počet diagnostických kritérií, ktoré hráč predstavuje na indikáciu hladín poruchy, by mohol byť rovnako užitočný. Skutočnosť, že sme zistili väčšiu spoľahlivosť opakovaného testovania pre počet prítomných kritérií ako pre to, či účastníci klesli nad alebo pod náš hraničný bod, naznačuje, že ďalšie štúdie by mali preskúmať tento problém, hoci uznávame klinickú hodnotu zavedenia medzných hodnôt pre diagnostické účely. Možno existujú stupne patologického použitia, ktoré by predstavovali rôzne výzvy a bolo by potrebné s nimi zaobchádzať odlišne. Súvisiaci problém sa týka toho, ako dobre môžu skríningové nástroje v štýle kontrolného zoznamu odlíšiť vysoko angažovaných hráčov od patologických hráčov (napr. [51,54]). Nedávne uverejnenie usmernení DSM-5 viedlo k veľmi plodnej diskusii o tom, ktoré symptómy môžu najlepšie rozlíšiť vysoko postihnuté patologické úrovne (napr. [31,55,56,57,58,59]). V skutočnosti to môže byť v súčasnosti najväčšia výzva v tejto oblasti. Štúdie tu prezentované neboli navrhnuté, aby poskytli test týchto otázok, nanešťastie, ale dúfame, že údaje môžu byť užitočné pre diskusiu. Napríklad, ak sa použil konzervatívnejší test (napríklad vyžadovanie toho, aby sa najproblematickejšie položky, možno poškodenie stupňov a klamstva, potvrdilo, aby sa jedna považovala za patologickú), miera prevalencie klesá, ale celkový model korelácií s ostatnými problémové správanie pretrváva.

Naše hypotézy boli založené na teoretickom stanovisku, že väčšina typov závislostí by mala vykazovať podobné vzorce korelácií, napríklad s vyššou nepriateľnosťou a antisociálnym správaním. Aj keď sa to vo veľkej miere potvrdilo, stojí za zváženie, prečo by to tak mohlo byť. Neexistuje žiadny nevyhnutný dôvod, prečo by patologické hry mali predvídať agresívne správanie. Naše špekulácie sú také, že tento model pravdepodobne naznačuje základný problém s kontrolou impulzov, ktorý v súčasnosti považujeme za poruchu internetového hrania. Túto hypotézu by mali otestovať budúce štúdie.

Referencie

  1. Kipnis, D. Duchovia, taxonómie a sociálna psychológia. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Študovňa Google] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Účinky mediálneho násilia na spoločnosť. Science. 2002, 295, 2377-2378. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  3. Green, CS; Bavelier, D. Akčná videohra modifikuje vizuálnu selektívnu pozornosť. príroda 2003, 423, 534-537. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; a kol. Dlhodobé vzťahy medzi využívaním prosociálnych médií, empatiou a prosociálnym správaním. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Vplyv videohier na chirurgický výcvik. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18 Národná štúdia. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Násilné videohry na agresiu, empatiu a prosociálne správanie vo východných a západných krajinách. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videohry a agresívne myšlienky, pocity a správanie v laboratóriu a v živote. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Vplyv násilných videohier na agresívne správanie, agresívne poznanie, agresívne pôsobenie, fyziologické vzrušenie a prosociálne správanie: Metaanalytický prehľad vedeckej literatúry. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Účinky hrania videohier na agresiu, fantáziu a prosociálne správanie malých detí. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Študovňa Google] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Závislosť na internete? Potenciálne problematické využívanie internetu v populácii 12-18 ročných adolescentov. Narkoman. Res. teória 2004, 12, 89-96. [Študovňa Google] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problematické používanie internetu a mobilných telefónov: Psychologické správanie a zdravie koreluje. Narkoman. Res. teória 2007, 15, 309-320. [Študovňa Google] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Počítačová závislosť“: Kritická úvaha. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Posunutie perspektív v oblasti hazardných hier a závislosti. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV K syndrómovému modelu závislosti: Viacnásobné prejavy, spoločná etiológia. Harv. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  16. Americká psychiatrická asociácia (APA). Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 5th ed .; Americká psychiatrická asociácia: Arlington, VA, USA, 2013. [Študovňa Google]
  17. Charlton, JP Faktorovo-analytické vyšetrenie počítačovej „závislosti“ a angažovanosti. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Kvalitatívna analýza závislých od online hier v liečbe. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2013, 11, 149-161. [Študovňa Google] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Existuje internetová a počítačová „závislosť“? Niektoré dôkazy z prípadovej štúdie. CyberPsychol. Behave. 2000, 3, 211-218. [Študovňa Google] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Meranie problémovej hry videohier u adolescentov. závislosť 2002, 97, 1601-1606. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: Štúdia Everquestu. 2001. K dispozícii online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (prístupné na 6 2015 v decembri). [Študovňa Google]
  22. Yee, N. Ariadne: Pochopenie závislosti na MMORPG. 2002. K dispozícii online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (prístupné na 6 2015 v decembri). [Študovňa Google]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Závislosť od videohier u detí a dospievajúcich na Taiwane. CyberPsychol. Behave. 2004, 7, 571-581. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; a kol. Prevalencia patologického používania internetu u adolescentov v Európe: demografické a sociálne faktory. závislosť 2012, 107, 2210-2222. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifikácia závislosti na videohrách u detí a dospievajúcich. Narkoman. Behave. 1994, 19, 545-553. [Študovňa Google] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Závislosť na počítačových hrách mladistvých. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktory predpovedajúce výskyt a remisiu závislosti na internete u mladých adolescentov: Prospektívna štúdia. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  28. Americká psychiatrická asociácia (APA). Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch, 4th ed .; Americká psychiatrická asociácia: Washington, DC, USA, 2000. [Študovňa Google]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Klinické črty a komorbidita osi I u austrálskych adolescentných patologických používateľov internetu a videohier. Aust. Nová horlivosť. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Producent); Show Jane Pauley: Závislosť od videohier; Štúdiá NBC: New York, NY, USA, 2005. [Študovňa Google]
  31. Ko, CH; Yen, JY Kritériá na diagnostikovanie poruchy hrania internetu od náhodného hráča online. závislosť 2014, 109, 1411-1412. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Násilné účinky videohier na deti a dospievajúcich: teória, výskum a verejná politika; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Študovňa Google]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Účinky násilných návykov videohier na agresívne postoje a správanie adolescentov. J. Adolescence. 2004, 27, 5-22. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Svedectvo predložené Výboru pre obchod, vedu a dopravu Senátu Spojených štátov amerických. Vypočutie o vplyve interaktívneho násilia na deti. 2000. K dispozícii online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (prístupné na 6 2015 v decembri). [Študovňa Google]
  35. Cook, W .; Medley, D. Navrhované stupnice nepriateľstva a váhy faraónov - cnosť pre MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Študovňa Google] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Zmeny a stabilita nepriateľských charakteristík: Výsledky štvorročnej dlhodobej štúdie o deťoch. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Preskúmanie a preformulovanie mechanizmov spracovania sociálnych informácií pri sociálnom prispôsobení detí. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Študovňa Google] [CrossRef]
  38. Crick, NR Vzťahová agresia: Úloha atribútov zámeru, pocit úzkosti a typ provokácie. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Študovňa Google] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Okuliare ružové: Skúmanie spracovania sociálnych informácií mladých prosociálnych adolescentov. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Študovňa Google] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Dotazník o agresii. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relačná agresia a viktimizácia v romantických vzťahoch mladých dospelých: asociácie s vnímaním kvality rodičov, rovesníkov a romantických vzťahov. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Študovňa Google] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Zoznam kontrolných zoznamov s viacerými vplyvmi; Vzdelávacie a priemyselné testovacie služby: San Diego, Kalifornia, USA, 1965. [Študovňa Google]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontextové prvky násilných videohier, mentálnych modelov a agresie. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Študovňa Google] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Cena technológie: Pohlcujúce virtuálne videohry a agresia. V príspevku prezentovanom na 16. výročnom zhromaždení Americkej psychologickej spoločnosti v Chicagu, IL, USA, 27 môže 2004.
  45. Funk, JB Children and násilné videohry: Stratégie identifikácie vysoko rizikových hráčov. U detí a ľudovej kultúry; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; str. 168 – 192. [Študovňa Google]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologické videohry medzi singapurskou mládežou. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Študovňa Google] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Študovňa Google] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chronická násilná videohra a desenzibilizácia voči násiliu: potenciálne údaje týkajúce sa správania a udalostí. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Študovňa Google] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Vplyv násilia videohier na fyziologickú desenzibilizáciu voči násiliu v reálnom živote. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Študovňa Google] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: Výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Cyberpsychol. Behave. Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Rozlišovanie závislosti a vysoká angažovanosť v kontexte hrania online hier. Počí. Hum. Behave. 2007, 23, 1531-1548. [Študovňa Google] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Zneužívatelia opiátov, ktorí sa zdržiavajú opiátov, vykazujú podmienenú túžbu, podmienené stiahnutie z trhu a zníženie oboch vyhynutím. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktivita na podnety na alkohol u alkoholikov a nealkoholikov: Dôsledky pre analýzu stimulácie pitia. Narkoman. Behave. 1983, 8, 1-10. [Študovňa Google] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Konceptuálna a metodologická kritika výskumu závislosti na internete: smerom k modelu kompenzačného využívania internetu. Počí. Hum. Behave. 2014, 31, 351-354. [Študovňa Google] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Problémy vyvolané klasifikáciou internetových herných porúch DSM-5 a navrhovanými diagnostickými kritériami. závislosť 2014, 109, 1408-1409. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Zintenzívnenie hry. závislosť 2014, 109, 1409-1411. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. závislosť 2014, 109, 1399-1406. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Pohybujúce sa hry s internetom vpred: Odpoveď. závislosť 2014, 109, 1412-1413. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Prehodnotenie internetových hier: od rekreácie po závislosť. závislosť 2014, 109, 1407-1408. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Využitie patologickej videohry medzi mladými ľuďmi: Dvojročná dlhodobá štúdia. pediatrie 2011, 127, 319-327. [Študovňa Google] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počí. Hum. Behave. 2011, 27, 144-152. [Študovňa Google] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Štrukturálne charakteristiky videohier: nová psychologická taxonómia. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2010, 8, 90-106. [Študovňa Google] [CrossRef]
© 2015 od autorov; držiteľ licencie MDPI, Bazilej, Švajčiarsko. Tento článok je článok s otvoreným prístupom distribuovaný podľa zmluvných podmienok licencie Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).